Rollenspiel für Kinder (1) – Eine Entwicklung

Pen&Paper-Rollenspiele mit Kindern – wie jeder Elternteil, der damit großgeworden ist, möchte natürlich auch ich meinen Nachwuchs in die unendlichen Weiten imaginierter Welten einführen. Meine Tochter ist inzwischen über 5 und hat bereits einige Partien (etwas angepasstes und mit einer Story versehenes) Hero Quest hinter sich, auch schaut sie mit Begeisterung You vs. Wild, was ja quasi ein audiovisuelles Soloabenteuer ist – da ist es langsam an der Zeit,  etwas Neues, Größeres auszuprobieren.

In dieser unregelmäßigen Reihe möchte ich über meine Überlegungen zum Rollenspiel mit (kleinen) Kindern schreiben und würde mich über einen Erfahrungsaustausch sehr freuen.

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Prämissen: Fantasy und selbstgemacht

Regeln wieder selbermachen, obwohl es inzwischen mehr als nur eine Handvoll „Kinderrollenspiele“ gibt – warum denn das? Wir haben doch Hero Kids, Tails of Equestria, 1W6 Freunde und noch viele mehr! Von Profis gemacht, die wissen, was die Kleinen wollen und brauchen! Ok, streichen wir den letzten Satz und nehmen wir die drei willkürlich Genannten zur Illustration dessen was ich nicht will: 1W6 Freunde hat mit der DORP einen sympathischen Ursprung, ist aber vom Thema her nicht das was ich für kleine Kinder suche; mit Detektivgeschichten hatte die Kleine noch keine Berührung, und Alltag spielen kann sie im Kindergarten besser – ich will Fantasy. My little Pony (ToE) – so sehr ich die Ponies inzwischen zwangsweise mag, ein Franchise-Rollenspiel möchte ich auch nicht. Weder leiten noch diese doch thematisch sehr eingeschränkte Perspektive meinen Kindern als archetypisches erstes System (die Blaupause für ihr Verständnis von Rollenspiel) präsentieren. Und Hero Kids, das immerhin den ENnie-Award gewonnen hat? Hat, mit Verlaub, in meinen Augen Regeln, die sich strukturell viel zu stark auf den Kampf fokussieren. Dass dieses System im Gegensatz zu den vorher genannten generell recht gewaltlastig ist (wenn auch in niedlifizierter Darstellung), darüber könnte ich eventuell hinweg sehen, wenn es darüberhinaus etwas mehr bieten würde. Tut es aber in meinen Augen kaum, jenseits von kinderfreundlichen Illustrationen. Klar, spielen tut man das, was die SL bietet, aber ein Blick ins Inhaltsverzeichnis zeigt schon sehr klar, welche Art Spielhandlungen von HK unterstützt werden – und wenn ich alles abseits von Kampf dann eh großteils handwedeln muss (ohne die Charaktere irgendwie differnziert abbilden oder entwickeln zu können – alle Proben laufen im Endeffekt über die wenigen Kampfwerte), warum dann dieses System benutzen?

Also, was ich will, ist Folgendes:

  • Fantasy, ganz klassisch und dabei aber eher „serious“: gerne märchenhaft und auch mal putzig, aber nicht weichgespült oder über die Maßen niedlifiziert. Der Hintergrund sollte a) kein (Fremd-)Weltwissen voraussetzen, b) offen für verschiedene Stilrichtungen sein, aber auch klare Grenzen haben (nein, auch meine Tochter wird nicht mit einer flügeleinhornreitenden Meerjungfrauee starten, die jeder Problem mit ihrem Zauberstab lösen kann) und c) grundsätzlich die Themen und Plots ermöglichen, die auch das Spiel in imaginierten Welten späterer Lebensalter interessant machen.
  • Ein Regelsystem, das den Fokus nicht auf Kämpfe legt und auch nicht alles jenseits davon nur erzählerisch handwedelt. Regeln geben Struktur und Halt, vor allem für Kinder; Kreativität haben sie selber genug.
  • Regeln, die auch von Analphabeten anwendbar sind, aber meine Kinder kognitiv nicht unterfordern. Und, wenn möglich: das auch Erwachsenen noch Spaß macht zu Spielen. Das heißt sehr einfach im Kern, aber entweder spontan oder strukturiert ausbau- und erweiterbar.
  • Nennenswerte Charakterentwicklung und die Erstellung deutlich unterschiedlicher Figuren mit signifikant anderen Fähigkeiten. Dabei soll der Charakterbogen auf eine A4-Seite passen.
  • Magie soll wirklich „magisch“ sein und (analphabetengeeignet, ihr erinnert euch) ohne Zauberspruchlisten o.ä. auskommen.
  • Ausrüstung soll – ebenfalls analphabetengeeignet – primär über Karten und/oder Bilder verwaltet werden können.
  • Als Spielleitung möchte ich möglichst wenig Werte verwalten müssen, um mich möglichst auf die Spielenden und deren Bedürfnisse konzentrieren und so einfach wie möglich spontan improvisieren zu können.

Ganz schön lange Liste, aus der ich im Folgenden schlaglichtartig ein paar meiner Überlegungen und Ergebnisse herausgreifen will.

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Charakterentwicklung

Untypischerweise habe ich diesmal damit begonnen, die Charakterwerte zu designen, die es in meinem Rollenspiel geben soll. Aus dem einfachen Grund, dass die eigene Spielfigur das vielleicht wichtigste Elemente im von mir favorisierten Rollenspiel ist und die Identifikation mit derselben sowie deren Entwicklung wesentliche Motivatoren sind. Ich wollte außerdem einen klassischen Charakteraufbau mit Attributen, also Grundwerten, Fertigkeiten und zusätzlich noch Besonderheiten, die ich zwar wie in Triakonta Merkmale nenne, aber im Endeffekt auch und vor allem spezielle Fähigkeiten und Vorteile sind. Der benötigte Zahlenraum sollte sich im Rahmen von um die 10 halten, um auch für kleine Kinder schnell fassbar zu sein; diese Spanne bietet außerdem Potential für verschiedene mögliche Würfelsysteme wie Pool, 2W6, 1W10 oder ähnliches (dazu später mehr).

Bei den Attributen war ich recht schnell bei 5 bis 6 relevanten Distinktionen:

  • Geschick: Schnelligkeit, Agilität, Fingerfertigkeit, Reaktion und Reflexe
  • Stärke: Körperkraft, Muskeln und Größe
  • Zähigkeit: Konstitution, Ausdauer, Willenskraft und Größe
  • Herz: Empathie, Beredsamkeit, verbale Schlagfertigkeit und Willenskraft
  • Verstand: Klugheit, Gedächtnis, List und Ideenreichtum
  • Magie: Zauberkunst, magisches Talent und Glück. Nicht jede Figur hat dieses Attribut.

Erstere drei braucht man meiner Ansicht nach als basalste Beschreibung, Herz und Verstand ersetzen für Kinder doch eher abstrakte Werte wie Charisma, Intelligenz, Weisheit, Mut, Intuition et cetera.

Die Fertigkeitenliste ging ebenfalls relativ schnell, indem ich mir überlegte, was man im klassischen Abenteuerspiel so braucht. Keine unterschiedlichen Waffentalente, keine Glasbläserei und so weiter, aber doch ausreichend viele verschiedene Skills, um Charaktere unterschiedlich zu machen. Meine Liste beinhaltet aktuell folgendes:

  • Kämpfen: Kämpfen mit und ohne Waffen.
  • Zielen: Werfen und Schießen.
  • Athletik: Laufen, Klettern, Springen, Schwimmen, Balancieren etc.
  • Heimlichkeit: Schleichen und Verstecken, Klauen und Schlösser knacken.
  • Entdecken: Sinnesschärfe, Wahrnehmung und Reaktion.
  • Heilen: Verbinden, Trösten und Wunden versorgen.
  • Reden: Überreden, Argumentieren und Übertölpeln.
  • Bauen: Basteln, Herstellen und Reparieren.
  • Natur: Lagerbauen, Feuer machen, Nahrung sammeln, Pflanzen und Tiere kennen und mit letzteren umgehen.
  • Wissen: Bildung, Logik und Kenntnisse über verschiedenste Dinge.

Die Liste ist meiner Ansicht nach recht umfassend und gleichzeitig auch ausreichend universell, so dass man sie mit wenigen Ergänzungen auch als Basis für moderne oder futuristische Settings nehmen kann, wenn das mal nötig würde.

Alle Werte bewegen sich in einem Bereich von 0 bis 6 Punkten, die Attribute starten (außer Magie) auf mindestens 1. Daneben gibt es noch zwei abgeleitete Werte (Ausdauer und bei Magiebegabten die Zauberpunkte) sowie die obligatorischen Zähler der Erfahrungspunkte und Stufe. Es handelt sich – natürlich – um ein Kaufsystem mit sehr durchsichtigen Kosten (1 EP pro Fertigkeitspunktsteigerung, also 1 EP auf 1, 2 EP auf 2 und so weiter, bzw. doppelt so viel für normale Attribute, dreimal so viel für Magie).

Merkmale werden einmalig erworben und beinhalten z.B. Magiebegabung, Zugehörigkeit zu einer bestimmten Spezies (Elf, Zwerg etc.) oder individuelle Vorteile (wie die Begabung in einem beschränkten Einsatzgebiet einer Fertigkeit, z.B. Wissen über magische Dinge).

Was war jetzt aber nochmal mit der Analphabetentauglichkeit, wenn wir hier mehrere Listen haben, die kein Kind lesen kann? Naja, ich hab mich im Netz halt nach Symbolen umgeschaut, die man für die jeweiligen Werte nutzen könnte, und bin bei Fantasy RPG Dings (ein „pay what you want“-Paket bei DrivethruRPG)gelandet – da sind hinreichend viele passende Zeichen drin. Aber mittelfristig soll ein solches Spiel natürlich auch zum Lesenlernen anregen.

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Das Würfelsystem

Der zweite Schritt war das Würfelsystem. Ich habe mich nach kurzer Überlegung für ein W6-Poolsystem entschieden, weil es einige Vorteile hat. W6 sind simpel abzulesen, bessere Werte sind durch mehr Würfel direkt „greifbar“ und das Zählen von Erfolgen geht für kleine Kinder wahrscheinlich schneller von der Hand als das Aufrechnen eines größeren Würfels mit einem Modifikator (und am besten noch Vergleich desselben mit einem zu erreichenden Schwierigkeitswert). Außerdem ist es sehr einfach, Erfolge zu zählen und diese mit denen eines Gegners zu vergleichen.

Pools werden normalerweise aus Attribut+Fertigkeit, seltener aus zwei Attributen gebildet, wobei die Kombinationen nicht starr, sondern situativ unterschiedlich sein können. Beispielsweise kann man mit Geschick + Athletik über einen Baumstamm balancieren, mit Zähigkeit + Athletik eine längere Strecke schwimmen oder klettern oder mit Stärke + Athletik Laufen, während man eine schwere Last trägt.

Damit ergibt sich ein Würfelpool von 1 bis 12 W6. Der Zielwert, ab dem ein Wurf als Erfolg gilt, ist dagegen schon kniffliger. Klasssisch wäre 5+, man könnte ihn aber auch flexibel machen wie z.B. in der 3. Edition von Shadowrun. Mein Standardwurf hat einen Zielwert von 4+, der allerdings durch positive oder negative Umstände einer Probe zu 3 bzw. 5 werden kann; außerdem kann der Pool noch um weitere Würfel durch Umstände modifiziert werden.

Und ein einfaches Maß für unterschiedlich gutes Gelingen einer Probe wäre auch nett. Deswegen ist meine Überlegung momentan die, dass Proben eine von der Spielleitung fesgelegte Schwierigkeit von 1 bis 6 (um auch hier im Rahmen zu bleiben) haben, was die Anzahl der benötigten Erfolge darstellt. Wird diese erreicht, hat man die Probe knapp geschafft, wird sie überschritten, ist sie optimal gelungen. Patzer sind (optional) ebenfalls möglich, wenn die Hälfte oder mehr Würfel des Pools eine 1 zeigen – man kann also wie in SR4 eine Probe schaffen, obwohl etwas schief geht.

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Beute, Gegenstandsverwaltung und Erfahrung

Solange die Kinder nicht lesen können, machen Ausrüstungslisten keinen großen Sinn – sie sollen möglichst viel mit ihrer Figur selbst machen können, und wenn immer erst Mama oder Papa vorlesen müssen, was die Heldin jetzt nochmal im Rucksack hat, schränkt das doch ziemlich ein. Darum krame ich das vielgescholtene Lanze, Helm und Federkiel wieder heraus, und die Figur bekommt eine Mappe mit Ausrüstungskarten. Die man auch selber noch mit eigenen gemalten Kärtchen ergänzen kann, wenn die vorhandenen nicht reichen. Ausrüstungskarten betonen den Spiel-Charakter des Ganzen, sind für Kinder lesbar und der Umgang damit macht Spaß. Passt also alles. Der Nachteil ist, dass es halt nicht für jedes Ding in der Welt eine Ausrüstungskarte gibt. Vielleicht gibt es dafür dann noch ein A4-Blatt in Form eines Rucksacks, wo einfach Gegenstände reingemalt werden können, die weniger wichtig sind und für die wir keine Karten haben.

Geld ist schon schwieriger; mit echten Münzen will ich nicht rumhantieren, darum probieren wir einfach aus, wie weit die Kinder mit einem simplen 1 Gold = 10 Silber, 1 Silber = 10 Kupfer-System kommen. Die Ziffern und Zahlen kann die Kleine auch schon schreiben und lesen, und einfaches Rechnen im Zahlenraum bis etwa 30 geht auch ganz gut. Sollte klappen.

Erfahrungspunkte wird es ebenfalls geben, und zwar (so der aktuelle Plan) zwischen 1 und 6 pro Spielsitzung. Vielleicht noch etwas mehr, wenn häufiger von der EP-für-Erfolge-Regel Gebrauch gemacht wird. Beim Spiel mit Kindern darf meiner Ansicht nach außerdem durchaus bestimmtes Spielverhalten belohnt werden (z.B. Kooperation in der Gruppe, Vermeidung von Gewalt etc.) – am besten direkt über zusätzliche Erfahrungspunkte und am Ende der Spielsitzung nachvollziehbar durch die Spielleitung kommuniziert. Wenn eine Figur „stirbt“ (ein kritischer Punkt, siehe unten), darf ein Teil ihrer Erfahrung auf die nächste übertragen werden.

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Und die freie Zauberei?

Zurück zur angesprochenen Magie. Die muss regeltechnisch so simpel wie möglich sein, damit sie für die Kinder leicht anwendbar ist, und gleichzeitig sollte sie so viel kreative Entfaltung wie nur irgend geht ermöglichen. Es wird deshalb zwei Arten von Magie geben; erstens Hilfszauberei, das sind kleinere Effekte, die bei einer konkreten Aufgabe unterstützen. Beispielsweise könnte eine Hexe einen Suchzauber wirken, um einen versteckten Brief in einem Raum zu finden, ein Zauberer seinem Körper luftigen Auftrieb verleihen, damit er leichter klettern kann oder ein Schwert so verzaubert werden, dass es den Träger im Kampf unterstützt. Regeltechnisch gibt man dafür einfach einen Zauberpunkt aus und darf dafür bei einer Probe einen der beteiligten Werte durch das Magieattribut ersetzen, was im Endeffekt auf ein paar Bonuswürfel hinausläuft. Eventuell noch mit der Option, zusätzliche Vorteile für mehr ZP zu generieren.

Zweitens dann noch Freizauberei – das sind alle Effekte, die über genannte Probenunterstützung hinausgehen (z.B. durch Wände gehen, Fliegen, Gegner verwandeln, Helfer beschwören und so weiter), und diese werden weitgehend spontan improvisiert, mit Proben auf das Magieattribut x2 und einer Schwierigkeit und Kosten je nach Zaubereffekt. Dafür gibt es ein paar Beispiele und eine kurze Tabelle für die Spielleitung als Referenz. Wenn man es etwas komplexer mag, kann man hier aber auch mit vergleichenden Proben gegen das Ziel (z.B. Versteinern gegen ZÄH+MAG des Ziels) arbeiten. Für derlei Sprüche gibt es auch Zauberformeln zu finden und zu lernen, die auf den entsprechenden Effekt einen Bonus (in Form von leichterer Probe oder geringeren Kosten) geben; damit kann man auch gerade anfangs ganz gut steuern und Möglichkeiten aufzeigen.

Magische Begabung kostet als käufliches Merkmal Charakterpunkte, seinen ZP-Vorrat kann man ebenfalls für EP erweitern; außerdem muss natürlich Magie als zusätzliches (und teureres) Attribut gesteigert werden. Spezialisierte Zauberer können damit eine ganze Menge bewirken, taugen aber (aufgrund der beötigten EP für das Magie-Attribut) nicht so viel, wenn sie „leer“ sind. Ach ja, und eine Art Magiegespür gibt’s noch gratis mit dazu, das bei häufigerer Anwendung aber ebenfalls ZP kostet.

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Schaden und Kämpfe

Schaden und allgemeine Fährnisse werden über die „Ausdauer“ abgerechnet und bleiben damit mechanisch abstrakt – keine Wunden, Blutungen, Knochenbrüche oder Delir. Wer unter die halbe Ausdauer fällt, gilt als angeschlagen, verletzt oder erschöpft und erhält fortan Nachteile auf seine Proben. Rüstung fängt Schaden ab, kann diesen aber (ohne Zauberei) nicht auf 0 reduzieren, damit Kämpfe immer gefährlich bleiben. Natürliche Regeneration ist langsam, die Heilungsfertigkeit dagegen recht effektiv.

Kämpfe sind ein schwieriger Balanceakt zwischen Fairness, Taktik und Freiheit. Ich will meine Kinder nicht mit Initiative oder zu starren Strukturen langweilen, aber auch keine epischen Gefechte durch einen einzelnen Wurf entscheiden lassen. Darum kommen wir zunächst um Kampfrunden nicht drumrum, darin ist die Handlungsreihenfolge aber relativ offen (die SC fangen immer an, sofern sie nicht überrascht werden) und situativ festlegbar. Auch Aktionen müssen nicht über die Maßen genau gezählt werden, wenn eine Figur zu viel auf einmal machen will (oder muss), erleidet sie Mali auf ihre Proben. Kampfwürfe werden einfach vergleichend durchgeführt, wer mehr Erfolge hat verursacht die Differenz + einen Grundschaden je nach Waffe beim Gegner; bei einem Gleichstand erleidet entweder keiner oder beide den Grundschaden. Fernkampf hat eine Schwierigkeit je nach Umständen. Kreative Aktionen (Teppich unter den Füßen wegziehen etc.) kann man mit beliebigen Proben statt Angriffen machen. Überhaupt sollte viel improvisiert, beschrieben und erzählt werden, ohne dabei den strukturierenden Rahmen von Kampfrunden und abwechselnden Aktionen ganz zu vernachlässigen – gerade kleine Kinder brauchen wahrscheinlich zum einen die Struktur, um den Spiel-(Game-)Aspekt des Ganzen zu sehen, zum anderen ist es einfach eine nützliche Abstraktionsebene vor der (manchmal zu) lebendigen Fantasie, die eine einfachere kognitivere Auseinandersetzung mit den Inhalten ermöglicht – und auf die stärker zurückgegangen werden kann, falls jemand Angst bekäme.

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Sensible Themen, Gefahren und Frustration

Womit wir gleich bei einem der schwierigsten Themen sind: Sollen die Figuren in meinem Kinderrollenspiel tatsächlich mit Schwertern durch die Gegend laufen, Orks vermöbeln und im gefährlichen Abenteureralltag um ihr Leben fürchten müssen? Wiewohl ich oben Hero Kids dafür kritisiert habe, außer Kampf(bezogenen Werten) nicht viel zu bieten, ist meine Antwort ein (eingeschränktes) Ja. In der Rückschau war ein wesentliches Faszinosum meines eigenen Einstiegs ins Rollenspiel erstens die maximale Freiheit darin und zweitens die „erwachsenen“ Themen. Mit 10 war ich damals natürlich schon älter als meine Tochter heute, aber sowohl der Faktor Freiheit als auch der thematischen Offenheit war es durchgehend über alle Jahre, die das P&P-Rollenspiel für mich interessant gehalten haben, und die mich auch in jüngerem Alter eingefangen hätten. Ich fand’s sehr attraktiv, dass man da auch mal die Gegner ohne zu viel schlechtes Gewissen verdreschen konnte (was ich im echten Leben nie getan hätte), und die Konsequenzen sich eben nicht aus einem einschränkenden Regelwerk ergaben, sondern aus den Reaktionen innerhalb der Spielwelt auf die Handlungen meiner Figur. Kinder lernen durch ausprobieren – und was wäre dafür besser geeignet als Rollenspiel als lupenreine Exposition in sensu? Dazu gehört aber auch, dass weder den Kindern von vornherein viele Verhaltensregeln auferlegt werden, noch, dass die Welt, die sie erkunden, zu viele Bereiche und Erfahrungen einfach ausblendet. Sicher wird das bei einigen Themen passieren, mit denen kleine Kinder nun wirklich noch nix zu tun haben müssen – aber gerade archetypische Tropes wie der böse König, der Menschen verschleppt und ihre Dörfer plündert oder die finstere Hexe, die sich mit Mächten einlässt, die nicht in diese Welt gehören, sollten (wohldosiert und angepasst an Gemüter und Alter der Spielenden, natürlich) in einer nachhaltig faszinierenden Fantasywelt schon ihren Platz haben dürfen.

Was also dann noch mit Gefahren, die zum Tod der Spielfigur führen können? Spannung hat man, wenn es etwas zu verlieren gibt – trotzdem möchte ich natürlich nicht, dass die Charaktere der Spielenden (ganz old school) zu „Heizmaterial“ werden, das man vom Abreissblock zupft, und vor allem, wo man für Immersion bestraft wird durch (zu) häufige negative Emotionen, wenn die Figuren ständig draufgehen. Also gibt es zwei Gegenmaßnahmen: Erstens auf der mechanischen Ebene ein einfaches Gummipunktsystem, das erlaubt, einen unversteigerten Erfahrungspunkt für einen zusätzlichen Erfolg bei einer beliebigen Probe auszugeben (was viele Leben retten kann) und nebenbei ein interessanter Ressourcenkonflikt ist.

Zweitens, auf der intradiegetischen Ebene, die Figur nicht als eine beliebige Person einer schon bestehenden Spielwelt, sondern als eine Art Auserwählten „Ewigen Held“; ähnlich wie in Moorcocks Multiversum wird die Spielwelt ein Tanelorn, eine mystische Stadt zwischen den Welten beinhalten, zu der Auserwählte, die in ihrer jeweiligen Welt und Aufgabe scheitern (oder vielleicht ein Rettungsartefakt aktivieren), „wiederbelebt“ werden – mit einem erheblichen Verlust an bisher erlangten Fähigkeiten, aber um viele Erfahrungen (auf Spielendenseite) reicher. Auf dieser „Meta-Ebene“ können die Spielenden sich mit anderen „Zwischenweltlichen“ austauschen und wir als Eltern und Spielleitungen in Mentorenrollen schlüpfen, welche die bisherigen Erlebnisse des Kindes mit ihm reflektieren können, und zwar weder ganz außerhalb noch ganz innerhalb der eigentlichen Spielwelt. Von diesem Nexus des Mulltiversums aus kann die Auserwählte außerdem verschiedene Welten bereisen, was mir als SL erlaubt, vorhandenes Material verschiedenster Rollenspielsysteme zu verwenden.

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Wie geht’s weiter?

Soviel mal vorab zum Regelüberblick (die ohne Schnickschnack übrigens auf ca. 12 Seiten passen) und Grundsatzüberlegungen – wie der konkrete Spieleinstieg dann aussieht, dazu schreibe ich separat nochmal was, ebenso zu Überlegungen, wie man Kinder vielleicht noch mehr „engaged“ abseits des konkreten Spiels im Vorstellungsraum. Zum Beispiel mit selber was dazu Malen, Kartenzeichnen oder player empowerment wie dem Einbringen eigener Verbündeter, Orte oder Abenteuerpläne.

Das alles ist work-in-progress und aus einer höchst individuellen (und bisher eher theoretischen) Sichtweise; ich spiele nicht mit Dutzenden verschiedener Kinder in unterschiedlichen Settings, sondern erstmal nur im Familienkreis mit meiner eigenen Tochter. Da wird einiges nicht universell übertragbar sein, aber vielleicht ist diese Innenperspektive trotzdem für einige interessant – und wie gesagt, würde ich mich über einen Austausch mit euch zu diesem Thema freuen. Welche Erfahrungen habt ihr bisher mit (kleinen) Kindern und Rollenspiel gemacht? Welche Systeme habt ihr gespielt? Wie gingt ihr mit sensiblen Themen, Frustration, Konflikten und kurzer Aufmerksamkeitsspanne um? Wie habt ihr die Kleinen über Monate bei der Stange gehalten? Habt ihr es vielleicht geschafft, sie in langen Kampagnen durch mehrere Jahre Entwicklung zu begleiten?

Schreibt in die Kommentare, mich interessiert alles zum Thema, was ihr beitragen könnt.

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Ein Kommentar zu “Rollenspiel für Kinder (1) – Eine Entwicklung

  1. […] im ersten Artikel dieser Reihe dargestellt, habe ich ein eigenes Regelsystem für Fantasy-Rollenspiele entworfen (Arbeitstitel […]

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