Ilaris – das bessere DSA5?

Das Cover on Ilaris. Auf dem Blog gibt es ein interessantes „making of“ dazu.

Am 7. Juli erschien mit Ilaris ein alternatives Regelwerk für DSA aus der Feder von Curthan, mit dem ich auch hier auf dem Blog bereits viel diskutiert habe. Ein guter Grund, mal aus der Versenkung zu kommen und wieder einen Beitrag zu schreiben – schließlich hat sich Ilaris einige Ideen von Triakonta/Pandora entlehnt.

Die Illustrationen hier im Beitrag stammen von Bernhard Eisner und wurden dem Regelwerk entnommen; Herunterladen könnt Ihr dasselbe sowie Archetypen und einen Heldenbogen hier.

Ich kann hier natürlich nicht jeden Absatz des Buches einzeln kommentieren, sondern möchte mir Ilaris insbesondere unter zwei Gesichtspunkten anschauen: erstens, wie gut gefällt mir das System abstrakt, handwerklich, insgesamt, und zweitens, wie gut passt es sich an DSA bzw. DSA an sich an: inwiefern wird der Spielwelt-Regel-Realismus von diesen alternativen Regeln beeinflusst, wie ändert sich dadurch das Spielgefühl?

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Werkstattbericht (9): Ein überarbeiteter Grundmechanismus

TRIAKONTA_LogoIm Zuge der bisherigen Diskussionen hier auf dem Blog über die Regeln für Triakonta/Pandora hat sich Kommentator mortoron mit vielen Grundsatzfragen herausgetan, die über verschiedene Gehirnwindungen nun zu einer Überarbeitung des schon lange vorhandenen Mechanismus der statischen Proben führen, welche ich hier kurz vorstellen will.

Interessant ist dieses Thema vor allem, weil besagter Probenmechanismus einer der ältesten und am längsten bestehenden Grundpfeiler bei der Konzeption der Triakonta-Regeln ist – aber auch ein Mechanismus, der seit Jahren besteht (und funktioniert), kann noch optimiert werden. Weiterlesen

By the book, ad hoc und Hausregeln (Karneval der Rollenspielblogs)

Deadline verpasst – trotzdem möchte ich mich noch verspätet am Thema beteiligen. Der Karneval der Rollenspielblogs, im Dezember von w6 vs. w12 organisiert (und hier bereits nachbetrachtet), dreht sich um das zeitlos aktuelle Thema, Rollenspielregeln möglichst „by the book“, also fair, nachvollziehbar und auf gemeinsamem Konsens (sprich: der gemeinsamen Auswahl eines Regelwerks) basierend, oder eher spontan durch SL oder Schnellabsprache im Spiel „ad hoc“ improvisiert, vielleicht am Ende gar „gehandwedelt“, anzuwenden. Ein weites Feld, ein Thema, das die Gemüter erhitzt und Grabenkämpfe verursachen kann, und bei dem die Diskrepanz zwischen Erlebnisspiel und Erzählspiel ebenso wie Brüche und Differenzen in Kommunikation, Sozialgefüge und individuellen Erwartungshaltungen der Mitspieler ungewöhnlich deutlich zutage treten können. Die Teilnehmer des Karnevals haben zu vielen Aspekten dieses breiten Themas schon sehr sinnvolle Dinge geschrieben, Falk von hoch ist gut hat gar Communitybefragungen in verschiedenen Foren zum Umgang damit durchgeführt.

In meiner eigenen, vor längerem begonnenen Theorie des Rollenspiels als Interaktion im Vorstellungsraum, handelt es sich bei Problemen, die aufgrund der Frage des Karnevalsthemas aufkommen, um Differenzen der Mitspieler in ihren Konditionen des Vorstellungsraums, namentlich den Spielweltregeln und Metaregeln. Ich möchte in diesem Beitrag – nach unvermeidbaren Definitionen – auf die praktischen Grundlagen des Themas eingehen und einige Überlegungen zum konkreten Umgang mit ad-hoc-Regelungen in ihrer Abgrenzung zu den rules as written (RAW) beisteuern, die mir selbst wichtig erscheinen, insbesondere zum Übergang von RAW (=by the book) über ad hoc zu RAI und Hausregeln sowie einige Anwendungstipps. Das RPGnossar wurde hierfür aktuell um diese beiden Begriffe (RAW und RAI) ergänzt.
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DSA5-Regelwerk, Teil 4.1: Übernatürliches (I)

Aufgrund von umzugsbedingter Internetabstinenz über mehrere Wochen kommt dieser nächste Teil meiner DSA5-Rezension leider verspätet – pardon, aber das war höhere Gewalt. Darum auch keine lange Vorrede, sondern gleich rein ins Geschehen. Aufgrund der weitgehenden regeltechnischen Analogie zwischen Zauberern und Geweihten werde ich hier zunächst die Magieregeln ausführlich vorstellen und im Anschluss nur kurz erläutern, was die priesterlichen Entsprechungen oder Unterschiede sind. Obacht, aufgrund der Länge der Regeln zum Übernatürlichen wurde diese Rezension in zwei Teile gespalten; der Link zum zweiten Teil findet sich ganz unten. Weiterlesen

DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln

Nach meinem ersten Einblick in die Grundregeln geht es an dieser Stelle weiter mit dem nächsten großen Brocken: den Charakterregeln – also Erschaffung, Steigerung, Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile. Detaillierteres zu den Talenten werde ich aus Platzgründen erst im nächsten Artikel äußern. Um unnötige Dopplungen mit anderen ausführlichen Rezensionen zu vermeiden, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen und auf meine Hauptinteressen – Spielweltregelrealismus, Änderungen im Vergleich zur Beta und zu 4.1 und mögliche Auswirkungen von für mich seltsamen Regelkonstrukten – zu konzentrieren.

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