Ilaris – das bessere DSA5?

Das Cover on Ilaris. Auf dem Blog gibt es ein interessantes „making of“ dazu.

Am 7. Juli erschien mit Ilaris ein alternatives Regelwerk für DSA aus der Feder von Curthan, mit dem ich auch hier auf dem Blog bereits viel diskutiert habe. Ein guter Grund, mal aus der Versenkung zu kommen und wieder einen Beitrag zu schreiben – schließlich hat sich Ilaris einige Ideen von Triakonta/Pandora entlehnt.

Die Illustrationen hier im Beitrag stammen von Bernhard Eisner und wurden dem Regelwerk entnommen; Herunterladen könnt Ihr dasselbe sowie Archetypen und einen Heldenbogen hier.

Ich kann hier natürlich nicht jeden Absatz des Buches einzeln kommentieren, sondern möchte mir Ilaris insbesondere unter zwei Gesichtspunkten anschauen: erstens, wie gut gefällt mir das System abstrakt, handwerklich, insgesamt, und zweitens, wie gut passt es sich an DSA bzw. DSA an sich an: inwiefern wird der Spielwelt-Regel-Realismus von diesen alternativen Regeln beeinflusst, wie ändert sich dadurch das Spielgefühl?


Format, Aufmachung und Überblick

Ilaris kommt als kostenloses PDF mit zwei Ebenen (der Hintergrund ist also ausblendbar), Lesezeichen machen das digitale Navigieren einfach. Pergamentener Hintergrund und hübsche, aber nicht aufdringliche Zierleisten, schicke (meist) schwarz-weiß-Illustrationen und gut lesbare Tabellen und Kästen machen einen sehr professionellen Eindruck, Hut ab. Sprachlich braucht sich Ilaris vor anderen Publikationen nicht verstecken, im Gegenteil. Kaum eine Handvoll Rechtschreibfehler und fehlerhafte Verweise sind mir aufgefallen, da könnte sich mancher eine Scheibe abschneiden.

Auf 164 Seiten findet sich nicht weniger als ein komplettes Regelwerk. Den Anspruch formuliert Curthan auch in der Einleitung: „Dieses System ist mit diesem Buch abgeschlossen. Es wird keine Erweiterungsbände oder Expertenregeln für Ilaris  geben.“ Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis liefert tatsächlich auch Schlagwörter wie Regeln zu Artefaktanalyse, Handwerk oder Massenschlachten. Heißt, ich müsste mit diesem Buch also hunderte bis tausende Seiten DSA-Regeln obsolet machen, ohne (hoffentlich) viel zu verlieren. Mutiger Vorsatz, schauen wir mal.

Etwas kritisch ist hier höchstens anzumerken, dass Ilaris insgesamt mit Erklärungen, Beispielen und manchmal auch Verweisen etwas sparsam ist; die Zielgruppe sind offensichtlich Rollenspieler, die keine Neulinge mehr sind, und DSA kennen. Die Sortierung des Regelwerks finde ich ebenfalls nicht immer ideal; beispielsweise findet sich im recht weit vorne stehenden Charakterkapitel die ganze Liste der Vorteile, inklusiver magischer und karmaler Traditionen, Kampfstile und so weiter – über 15 Seiten, mit denen man zu dieser Zeit (wenn man vorne zu lesen begonnen hat) noch wenig bis gar nichts anfangen kann. Aber ich kenne das Problem der Regelwerksstrukturierung, wie man es macht, ist es verkehrt, wenn man nicht viele Redundanzen in Kauf nimmt – und die sind auch problematisch.

 

Die Grundregeln im Überblick

Ilaris ist im Kern ein 1W20-roll-over-System; Zu einem W20-Wurf wird ein Bonus addiert, der sich aus Fertigkeitswert und/oder Attributsbonus ergibt; entweder, man muss mit diesem Wurf dann eine Schwierigkeit erreichen, oder, bei vergleichenden Proben, höher kommen als der Gegner. So weit, so einfach; wo Ilaris DSA-Flair einzufangen versucht, ist in der Verwendung der auch schon seit Urzeiten in Foren für DSA diskutierten „3W20-Median-Probe„: Für Situationen, die nicht besonders chaotisch oder glücksabhängig sind (z.B. im Kampf, da würfelt man immer mit 1W20), werden in der Regel 3W20 geworfen und das mittlere Ergebnis zählt. Das reduziert erheblich die Streuung der Ergebnisse, macht aber natürlich auch Patzer und kritische Erfolge deutlich seltener (von 1:20 auf 1:400). Boni und Mali bewegen sich immer in einem Rahmen von 2, 4, 8 oder 16, wie sich überhaupt Zweierpotenzen schön einheitlich durch das ganze Regelwerk ziehen.

Ungewohnt ist, dass im Vergleich zu z.B. den TaP* bei DSA, das genaue Wurfergebnis für den Ausgang der Probe meist egal ist, es zählt nur gelungen/misslungen. Wer „hohe Qualität“ erreichen will, der muss stets im Voraus eine eigene Ansage (von -4 pro „Stufe Qualität“) auf seine Probe machen – was den Effekt hat, dass Profis ebenfalls ein gewisses Risiko eingehen müssen, wenn sie bessere Ergebnisse als Anfänger erzielen wollen.

Das Probensystem bietet ansonsten drei Sonderfälle: Vergleichende Proben, Gruppenproben (die mir sehr vertraut vorkommen) und Zusammenarbeit. Insgesamt scheinen die Grundregeln damit recht einfach, auf den Punkt (2 Seiten nur) und solide, wenn auch kleinere Fragen offenbleiben, die der Kürze des Texts geschuldet sind (etwa: was passiert bei Gleichstand der Würfe und Werte zwischen zwei Spielercharakteren?).

Leider wird in den späteren Kapiteln Konflikte und Handwerk noch eine Art Sammelprobe („Konfliktprobe„) eingeführt, die hier beim Probensystem noch nicht erwähnt wird; es handelt sich um eine Serie von vergleichenden Proben, wobei der „Detailgrad“ festlegt, wieviele Vergleiche eine Seite gewinnen muss, damit der Konflikt für sie erfolgreich endet. Auch Handwerk funktioniert so, nur dass statt der vergleichenden Probe hier eine offene gegen eine Schwierigkeit abgelegt wird und eine Anzahl an Misserfolgen erlaubt ist. Der Clou: je nach gewünschtem Spotlight, Drama etc. kann der Spielleiter den „Detailgrad“ (= Anzahl benötigter Probenerfolge) selbst festlegen, beispielsweise reicht für eine Basarfeilscherei eine gewonnene Probe (Detailgrad 1), während für die Verfolgung des Erzschurken ein Detailgrad von 4 (also 4 gewonnene Vergleichsproben) vorgeschlagen werden. Der Haken: Was auf den ersten Blick eingängig und sinnvoll klingt (nämlich selbst den „Würfelaufwand“ festzulegen anhand von Spielfluss und -fokus), hat erheblichen Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten – je höher der Detailgrad, desto wahrscheinlicher, dass derjenige mit dem besseren Wert tatsächlich gewinnt. Beim Handwerk ist zwar eine gewisse Anzahl von Fehlschlägen in Abhängigkeit vom Detailgrad erlaubt – aber auch hier gibt es den Effekt: eine 75%-Erfolgschance auf Detailgrad 1 etwa wird zu 84% auf Detailgrad 2. Das scheint mir entweder ein Bug im System zu sein (wenn ich da keinen groben Rechenfehler drinhabe) oder ein Feature, das nicht näher erklärt wird.

 

Charaktere bei Ilaris

Kommen wir zum fast wichtigsten: den Charakterregeln. DSA-Spieler müssen sich nur an wenig neue Werte oder Begriffe gewöhnen, Triakonta-Spieler  (alle 2W6!) erkennen die Fertigkeitsliste, das Konzept der Komplexe (hier: Talente), sekundären (hier: freien) Fertigkeiten, Merkmale (hier: Eigenheiten) und die flexiblen Steigerungskosten von Kampffertigkeiten wieder. Daran habe ich also per se nichts auszusetzen; die Fertigkeitsliste ist überschaubar (15 profane sowie +6 für den Kampf), die Teilgebiete („Talente“ bei Ilaris, ausführlich erklärt hier) sind sinnvoll und decken wohl alles Spielrelevante ab – was für den DSA4-Veteranen erstmal seltsam erscheint. Fertigkeiten werden von 0 bis höchstes Attribut +2 (effektiv damit höchstens 14) gesteigert, die freien Fertigkeiten in drei Stufen.
Ich denke, ich kann mich hier durchaus geschmeichelt fühlen.

Die acht bekannten Eigenschaften bleiben bestehen, doch beginnen sie bei Ilaris bei 0 und enden bei 12;  jeweils das doppelte einer Eigenschaft wäre ihr alleiniger Probenwert (bei KL 6 würfelt man eine KL-Probe also mit W20+12). Die Eigenschaften finden wie bei DSA üblich Eingang in die Fertigkeitenprobe, und zwar als „Basiswert“ in Form des Durchschnitts der drei zur Fertigkeit gehörenden Attribute, der zum FW addiert wird, um den Probenwert zu erhalten; eine einfache Möglichkeit, das „drei Attribute pro Fertigkeit sind wichtig„-Paradigma in den W20-Überwürfel-Mechanismus zu übernehmen. Der Nachteil: Viel (aber einfache) Rechnerei bei Spielbeginn und bei jeder Attributssteigerung – das wiegt in meinen Augen aber nicht schwer. Auf den ersten Blick scheinen die Attribute nicht mehr so viel Einfluss zu haben wie aus DSA sonst gewohnt; die meisten Basiswerte dürften zwischen 2 und 8 liegen.

Gewöhnungsbedürftiger sind die neuen abgeleiteten Werte: Wundschwelle (ersetzt die Lebensenergie, siehe unten), Geschwindigkeit, Magieresistenz und Schadensbonus. Sie betragen jeweils 4 als Grundwert sowie +1 pro 4 Punkte eines bestimmten Attributs; die Initiative entspricht der Intuition. Auch hier zeigt sich ein geringerer Einfluss der Attribute im Vergleich; einen harten Helden mit höchster Hebekraft (KK 12) und ein leeres Hemd (KK 0) trennen nur 3 Punkte Schadensbonus, wobei aber viele abgeleitete Werte noch durch Vorteile modifiziert werden können.

Von der Idee der Nachteile (für GP) ist Ilaris ebenfalls abgerückt und bietet den Charakteren stattdessen Eigenheiten an, also Beschreiberle wie „Bücherwurm“ oder „Wesen der Nacht“ . Diese vereinen immer Vor- und Nachteile in sich und dienen vor allem dem Schicksalspunkt-Management: Nachteile anspielen bringt Punkte zurück, die man in Einklang mit einer Eigenheit noch vorteilhafter ausspielen kann. Ganz analog den Triakonta-Merkmalen also, gefällt mir dementsprechend gut. Bei den Vorteilen finden sich viele alte Bekannte wieder, einige sind als „Bäume“ an Attribute gekoppelt (z.B. erlaubt GE 4, „Flink I“ zu kaufen, GE 6 dann „Flink II“ und so weiter). Neu sind vor allem die Kampfstile und ihre Analoga der Repräsentationen und karmalen Traditionen; dazu später mehr.

Erschaffen und gesteigert wird ohne versteckte Preisverschiebungen mit Erfahrungspunkten, die Kosten sind transparent und einheitlich. (neuer Wert mal Steigerungsfaktor). Generell läuft die Erschaffung ganz frei ab, was auf der einen Seite natürlich höchste Freiheiten bietet, auf der anderen Seite hier aber in meinen Augen auch einiges an DSA-Feeling verloren geht; man muss schon wissen, was man spielen will, und kann sich nicht durch lange Professions- oder Hintergrundlisten inspirieren lassen. Damit hat man sich natürlich einen Riesenberg Fleißarbeit erspart, ein paar Beisipelspakete (oder Minimalkonfigurationen) für typische Charaktere hätte ich trotzdem schön gefunden. Dafür gibt es aber ein Dutzend liebevoll ausgearbeiteter Archetypen.

 

Schadens- und Kampfregeln

Um gleich auf die angesprochene Wundschwelle und das allgemeine Schadenssystem zu sprechen zu kommen: Ilaris würfelt zwar Schaden aus (z.B. 2W6+2 mit einem Schwert), relevant sind aber nur „Wunden“, also jedes Überschreiten der Wundschwelle des Charakters. Ein Held mit Wundschwelle 5 etwa (also KO 4-7), der durch einen Treffer 15 SP erleidet, erhält 2 Wunden (da die Schwelle von 5 dadurch zweimal überschritten wurde). Wunden geben ab der dritten allgemeine Abzüge, ab der fünften ist man in der Regel kampfunfähig, ab der neunten tot. Wundschmerz kennt Ilaris ebenso wie Erschöpfung (also nichtletalen Schaden), der auf der gleichen Leiste wie die Wunden abgestrichen wird und für Abzüge entsprechend mit diesen aufaddiert wird – schön! Die Wundschwelle wird in erster Linie durch Rüstungen (eingedampft auf RS 1 bis 4) erhöht, das absolute Maximum der WS für Spielercharaktere liegt, soweit ich sehe, bei 13 (KO 12 + Vorteil + überschwere Rüstung + Armatrutz); generell führt das Wundsystem zu einer wesentlich einfacheren Verwaltung, gleichzeitig aber natürlich auch einem gewissen Detailverlust.
Interessant ist, dass es Mechanismen gibt, die auf Schadenswürfeln und Wundschwelle basieren (etwa normale Kampftreffer), und andere, die direkt Wunden verursachen (z.B. Gifte, Verdursten oder das Manöver Todesstoß). Gleichzeitig hat sich ein Hauch Lebensenergie bei der Heilung erhalten: Heiltränke oder der BALSAM etwa generieren „Heilpunkte“, die wiederum die Wundschwelle überschreiten müssen, um eine Wunde zu heilen. Das ist eine Art Pferdefuß durch die Hintertür, indem Charaktere mit hoher Wundschwelle weniger gut von übernatürlicher Heilung profitieren können – interessante Idee, wenn auch auf den ersten Blick etwas umständlich.
Ebenfalls bietet Ilaris ein rudimentäres Zonensystem an, mit einer Gleichverteilung der Trefferwahrscheinlichkeiten (fast), in dem die besonderen Wirkungen von Zonentreffern erst ab Doppelwunden auftreten. Dies ist gleichermaßen auch die einzige Möglichkeit, seine Rüstung etwas zu individualisieren, wobei sich der Effekt hierbei durch die Trefferverteilung aber sehr in Grenzen hält. Dem 4.1-Umsteiger wird vielleicht vor allem das sehr basale Rüstungssystem seltsam vorkommen, vorbei die Zeiten des Listenwälzens und Hartholzharnisch-mit-Streifenschurz-Kombinierens, der RS entspricht immer der BE, was man auch aus DSA 5 kennt. Zumindest so lange, bis man sich verbesserte Rüstungen leisten oder herstellen kann.

Kämpfe laufen bei Ilaris in gewohnten Kampfrunden (hier „Intiativphasen“ genannt) ab, wobei man normalerweise eine Konfliktaktion (Angriff, Zauber etc.) und mehrere Verteidigungen hat, die sukzessive schwieriger werden. Die Kampfwerte der Charaktere müssen nicht auf AT/PA verteilt werden, allein einige Kampfstile geben wenige Extrapunkte auf das eine oder andere. An Manövern sind viele alte Bekannte dabei, vom Wuchtschlag über das Umreißen bis zum Todesstoß, wobei manche natürlich etwas anders funktionieren. Generell werden auch im Kampf vergleichende Proben gewürfelt; die Qualität ist nicht relevant, was den Ablauf beschleunigt, es zählt kediglich, wer das bessere Ergebnis hat. Neben den Manövern bieten vor allem die 6 Kampfstile Individualisierungspotential; diese haben 5 „Stufen“, die jeweils unterschiedliche Boni (Manöver, Werteverbesserungen, zuletzt immer einen „Waffenmeister“, den man frei ausgestalten kann) bieten – Schildkampf etwa auf die Defensive bis hin zur Verteidigung von Mitstreitern, Beidhändiger Kampf dagegen erlaubt z.B. Doppelangriffe. Schöne Sache, das – insbesondere auch unter dem Gesichtspunkt vereinheitlichter Regeln, denn analog zu den Kampfstilen funktionieren auch magische und karmale Traditionen. Neben üblichen Kampfdetailregeln wie Hinterhalten, Passierschlägen oder Erschwernisse im Fernkampf hat Ilaris einfache, aber funktionale Distanzregeln; Waffenwerte wurden sinnvoll eingedampft (auf WM, Schaden, Reichweite und Zusatzeigenschaften sowie die Härte als BF-Ersatz) und scheinen auf den ersten Blick recht ausgewogen. Auch ans Einschüchtern und Kommandieren der Beteiligten wurde gedacht.
Auf einige Detailoptionen wie waffenlosen Kampf (gerade im Hinblick auf die aventurischen waffenlosen Kampfstile) oder Ausweichen (wozu es bei den Manövern einen Verweis gibt, der aber nicht zum Ziel führt) muss man zwar verzichten, insgesamt sind die Kampfregeln von Ilaris deutlich kompakter und handlicher als die von DSA4, bieten aber gleichzeitig mehr Details als DSA5 – ein guter Mittelweg, ebenso wie der Vergleichswurf als einfache Alternative zu einem „komplizierter-vollwertigen“ Qualitätssystem.

 

Magie und Götterwirken

Ilaris folgt der DSA5-Prämisse, die weitestgehende Regeläquivalenz zwischen magischem und priesterlichem Wirken vorgibt; das kann man mögen oder verteufeln, bei Ilaris wirkt dieser Ansatz aufgrund der insgesamt einheitlichen Regeln auf jeden Fall sinnvoll. Begrifflich bleiben auch hier Überraschungen aus, bis auf die neue Zaubermodifikation „Mächtige Magie“, welche für jeweils 4 Punkte Malus Verstärkungen der Sprüche erlaubt, z.B. (leicht) erhöhten Schaden beim IGNIFAXIUS oder vergrößerte Distanz beim TRANSVERSALIS. Grundsätzlich funktioniert Magie auch bei Ilaris mit Proben, SpoMods und so weiter, die meisten Zahlen basieren auch hier auf 2er-Potenzen (z.B. Reichweiten, Kosten etc.). Der größte Unterschied zu DSA4 bzw. 5 dürfte sein, dass keine einzelnen Zaubersprüche gesteigert werden, sondern die zugehörigen Merkmale – für diese werden dann Zaubersprüche analog zu den Teilgebieten von Fertigkeiten freigeschaltet. Das sorgt zum einen für wesentlich weniger Zahlen auf dem Heldenbogen, macht auf der anderen Seite aber „Universalmagier“-Konzepte mit einem breiten Potpourri unterschiedlicher Sprüche eher uninteressant bzw. ineffektiv – was aber auch gewollt sein kann, gerade bei den hier sehr breit aufgestellten Gildenmagiern eine größere Spezialisierung zu erzwingen.

Die magischen und karmalen Repräsentationen/Traditionen funktionieren analog zu den Kampfstilen, geben also auf höheren Stufen zusätzliche Boni (erlaubten z.B. die SpoMod „Zeit lassen“ als Gildenmagier oder erleichtern Zauberei auf Kraftlinien für Druiden); großen Respekt erhält Ilaris übrigens für die Konvertierung quasi aller Rituale, Zauber und Liturgien ins eigene System – nicht weniger als 60 Seiten kommen da insgesamt zusammen, ein wesentlicher Anteil am Regelbuch. Dabei werden einige Wirkungen abgewandelt, und insbesondere erfahrene Spieler erfahrener Magier werden hier die größten Unterschiede in den Fähigkeiten zur Spielweltbeeinflussung ihrer Charaktere bemerken – es ist bei Ilaris nicht möglich, den feindlichen Zant einfach mit einem 15W6-Ignifaxius wegzublasen, die meisten Zauber haben wesentlich fester gefasste Wirkungsbereiche als gewohnt. Zur Regelvereinfachung gehört nicht nur die Streichung vieler Varianten, sondern auch von Einschränkungen wie bei manchen Sprüchen nicht erlaubter SpoMods.

Ein wesentlicher Unterschied zum gewohnten DSA ist der Verzicht auf das Investieren „permanenter AsP“ in z.B. Artefakte oder erhobene Kreaturen. Stattdessen arbeitet Ilaris mit „gebundenen AsP„, die nur solange abgehen, wie das Artefakt oder die Kreatur vorhanden sind – ausgleichend sind die gAsP-Kosten dafür oft höher sind als ihre pAsP-Äquivalente. Vor allem bei der Artefakterschaffung fällt das auf, wo es leider nicht möglich ist, diese Kosten z.B. durch Verwendung besonderer Materialien zu drücken. Gefällt mir insgesamt sehr gut, ebenso wie die Regeln zur Artefakterstellung, Beschwörung und Analyse einheitlich und einfach anzuwenden sind – dafür nimmt man auch den einen oder anderen Detailverlust wahrscheinlich gerne in Kauf.

Mit den Regeln der Geweihten verhält es sich ähnlich wie bei den Zauberern – hier ist allerdings derzeit die Auswahl an Professionen/Traditionen noch leicht eingeschränkt, die wichtigsten sind aber vorhanden. Die Regelvereinheitlichung gibt hier einen Hauch mehr-DSA5-als-4-Feeling, teilweise aber wieder ausgehebelt durch die geringeren Regenerationsmöglichkeiten der Geweihten.

 

Konflikte, Handwerk, Kreaturen

Neben diesen Kernthemen bietet Ilaris ausführliche Regeln für soziale Konflikte sowie kurze Regeln für Verfolgungsjagden und Massenkampf. Letztere sind sehr einfach (modifizierte vergleichende Proben mit dem oben angesprochenen Detailgrad), eigentlich gar so einfach, dass ich kaum von einem eigenen Regelteil schreiben, sondern diese eher „Illustration des Konfliktprobenmechanismus“ nennen möchte. Bei den sozialen Konflikten sind einige Elemente enthalten, die mich die Augenbrauen hochziehen lassen, z.b. eine automatische Erleichterung auf Einschüchtern und Überreden, je feindseliger der Gegner ist. Nichtsdestotrotz ist das alles spielbar, schnell und einheitlich. Der Konfliktmechniamus mit den Detailgraden wurde weiter oben schon angesprochen; er kommt auch bei Handwerksproben zum Einsatz, wobei auch hier auf viele Details zugunsten von Spielbarkeit verzichtet wurde. Die Schwierigkeiten bewegen sich im gewohnten Rahmen, verbesserte Ausrüstung ist durchaus erreichbar; auch hier findet sich wie andernorten im Regelwerk der Mechanismus von freiwillig erschwerten Proben für besondere Effekte (z.B. Fertigung in halber Zeit: -4) anstelle der Nutzung von TaP* oder Qualitätspunkten – es gilt sich bei Ilaris mehr im Voraus zu überlegen, was man erreichen will, und dafür Mali in Kauf zu nehmen, anstatt nur auf einen glücklichen Wurf mit vielen übrigen Punkten zu vertrauen.

Auch die Alchimie wurde nicht vergessen, wobei auch hier einge Modifkationen der Rezepte (z.B. verlängerte Wirkungsdauer) möglich sind, leider aber nur 12 Rezepte den Weg ins Regelbuch fanden.

Zu guter letzt bietet das Regelbuch noch 10 Seiten Bestiarium mit Kreaturen vom Räuber über Tatzelwurm und Skelett bis zum Hexenvertrauten. Die Kreaturenauswahl reicht für die meisten Abenteuer wohl aus, nicht aber für Beschwörer-Charaktere. Auch einige Sonderregeln finden sich hier, so werden beispielsweise bei besonders großen und zähen Monster („Kolosse“) mehr Wunden im Austausch für eine gesenkte Wundschwelle – das senkt das Frustrationspotential doch deutlich. Daneben gibt es einheitliche Sätze an Eigenschaften und Sonderregeln für z.B. Untote oder Daimonide sowie (sehr schöne) Regeln für Paktierer. Alles in allem sehr gut gemacht.

 

Ein vorläufiges Fazit

Als DSA-Spieler muss man sich bei Ilaris primär von der „niedrig ist gut“-Gewohnheit freimachen; dann aber erhält man ein alternatives Regelwerk, das sich natürlich – sowohl aus der DSA4- wie DSA5-Warte) etwas anders anfühlt, aber durchgehend funktional und vor allem befreit von ganz viel Ballast erscheint. Auf soliden Grundmechanismen bauen transparente Charakterregeln auf, im Spiel findet sich viel Vereinheitlichung im Zahlenraum. Die Median-Probe mit 3W20 ist Geschmackssache; ich persönlich finde sie nicht ganz so schick in der Anwendung, aber sie produziert natürlich in der Summe schöner gestreute Ergebnisse als eine 1W20-Probe.

Natürlich würde man einige Dinge vielleicht selbst anders machen, z.B. die genannten Erleichterungen bei sozialen Konflikten, der insgesamt doch eher niedrig erscheinende Schadensbonus oder die augenscheinliche Unterlegenheit des Kraftvollen gegenüber dem Schnellen Kampfstil. Allerdings wird sich Ilaris auch gut hausregeln lassen.

Letztlich habe ich nur vier wirkliche Kritikpunkte: Erstens ist die Struktur und Sortierung des Regelwerks, wie anfangs gesagt, nicht ideal. Zweitens fehlen noch einige Dinge, die DSA(4) bietet – karmale Traditionen ebenso wie Kreaturen, v.a. magischer Art, alchimistische Rezepte et cetera. Drittens empfinde ich die völlig freie Charaktererschaffung unter dem DSA-Gesichtspunkt als nur dreiviertel-schön; hier hätte ich mir eine Reihe von Paket-Vorschlägen für die wichtigsten Professionen (oder R/K/P-Archetypen, wie den Zwergensöldner, den elfischen Waldläufer, den tulamidischen Schwertgesellen, den Mirhamer Magier etc.) gewünscht, auch, um schneller einsteigen zu können; ach ja, und ein Charaktergenerator wäre dementsprechend natürlich toll. Viertens vermisse ich Konvertierungsregeln für DSA-Werte; solche würden, selbst wenn nur rudimentär, dem Spielleiter viel Arbeit ersparen. Gerade für Kern-Werte wie die Wundschwelle, Angriff/Verteidigung und Schaden wäre dies essentiell, da anhand der Kreaturenwerte hüben wie drüben nicht nicht selbstevident oder sofort nachvollziehbar. Auch eine Umrechentabelle für DSA-Zuschläge in Ilaris-Schwierigkeiten und ähnliche Kleinigkeiten wäre schön gewesen.

Die Kritikpunkte 2 und 4 greifen insbesondere unter der Ankündigung im Vorwort, dass es keine weiteren Ilaris-Publikationen geben soll – hier möchte ich Curthan bitten, nochmal in sich zu gehen, denn gerade einige Klein-Publikationen zu Themen wie Magie (Beschwörung/Alchimie/Artefakte), besonderen Konflikte (Massenkampf, Seeschlachten, Belagerungen) oder Überlandreisen (gerade in gefährlicher Umgebung) gingen sicher noch. Und ein Konvertierungsleitfaden natürlich.

Aber auch zum jetzigen Zeitpunkt erhält man mit Ilaris bereits (kostenlos!) ein handliches, gut durchdachtes und (soweit aus reiner Lektüre beurteilbar) wohl auch fix spielbares System. Die Regeln sind knapp und dicht, einheitliche Mechanismen ziehen sich durch mehrere Subsysteme. Dass Triakonta in einigen Bereichen offensichtlich Pate stand, macht mich ein wenig stolz, wie ich auch Curthan großen Respekt für diese Arbeit zollen möchte – in nur anderthalb Jahren eine solche Publikation zu erstellen verdient Hochachtung.
Seit einiger Zeit bin ich bei DSA ja draußen, aber sollte sich nochmal die Gelegenheit ergeben, würde ich den Mitspielern Ilaris anstelle von DSA5 vorschlagen. Oder, um den Kreis zum Titel zu schließen: Ilaris wäre für mich tatsächlich das bessere DSA5.

 

Nachtrag: Auch bei Nandurion gibt es bereits einen ausführlichen Disput zu Ilaris.

17 Kommentare zu “Ilaris – das bessere DSA5?

  1. curthan sagt:

    Danke für die ausführliche und auch sehr flotte Besprechung! Tatsächlich ist die Generierungshilfe für Ilaris beinahe fertig und eine Konvertierungshilfe wird es früher oder später auch geben.

    PS: Hatte Probleme mit dem Eingabeformular, ich hoffe ich habe jetzt nich 5x dieselbe Nachricht gesendet.

  2. Cifer sagt:

    Danke für die Rezension, die sich soweit zum allergrößten Teil mit meinen Eindrücken deckt, aber nochmal unterschiedliche Schwerpunkte im Vergleich zur Nandurion-Rezi setzt.

    Kurz zum Detailgrad: Leider kann man nicht mal „macht das Probenergebnis sicherer“ sagen. Alle Detailgrade haben ihren eigenen Punkt, an dem sie der Verteilung bei der normalen Probe entsprechen, während sie darunter und darüber jeweils in andere Richtungen ausschlagen. Bei DG2 ist das bei 50 % der Fall, bei DG 4 bei ca. 66 % und bei DG 8 bei ca. 69 %. Wer eine Probe mit regulärer Erfolgswahrscheinlichkeit von 51 % auf DG 8 würfelt, kommt am Ende bei 21 % Wahrscheinlichkeit raus.
    Die grundlegende Idee, Proben in mehrere aufzuspalten und am Ende die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit zu kriegen, gefällt mir gut, aber ich befürchte, da muss noch mal ein Stochastiker ras, um was passenderes zusammenzubasteln.

  3. Aeolitus sagt:

    Vielen Dank für die Rezension, es freut mich auch sehr, dass dir Ilaris gefällt!
    „Hiermit abgeschlossen“ ist auch lediglich so gemeint, dass es kein Ilaris: Magiewirken oder so geben wird. Wir werden wohl schon noch das Hauptregelwerk updaten, und es werden auch noch die Generierungshilfe, eine Konvertierungshilfe und so weiter kommen.

    Zum Thema des Detailgrads (auch wenn es sein kann, dass ich mich irre): Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist Binomialverteilt mit p aus der Tabelle im Probenkapitel für eine gegebene Schwierigkeit über dem PW, n=Detailgrad*2-1 und summiert über k=Detailgrad bis n. Das ganze wird dann symmetrisch, und die Breite der Verteilung hängt nur vom Detailgrad ab.

    Liegt die Schwierigkeit bei 11 über dem Probenwert (p=0.5), ist der Detailgrad also unbedeutend – die Wahrscheinlichkeit bleibt bei 50%. Ist die Probe leichter, wird sie durch höheren Detailgrad noch wahrscheinlicher geschafft; ist die Probe schwerer, wird sie unwahrscheinlicher. Das ist in der Tat nicht ideal – aber es erscheint mir mathematisch nicht offensichtlich, ob es eine Möglichkeit gibt, eine Probe zu formulieren, bei der die Wahrscheinlichkeit nicht von der Anzahl an Proben abhängt. Man könnte aber durchaus dazuschreiben, dass es diese Abhängigkeit gibt.

    • Cifer sagt:

      @Aeolitus
      Wie gesagt: Diesen Fixpunkt bei 50 % gibt es nicht allgemeingültig. Der ist bei DG2 gegeben, bei DG4 und DG8 liegt er jeweils höher. Vom reinen Verständnis her hätte ich auch ein Verhalten wie von dir angegeben vermutet, aber ich hab das mal per Excel durchsimuliert und es kam was ziemlich unberechenbar anderes raus – siehe obiger Post. Da meine Simulation das gleiche Ergebnis hatte wie eine davon unabhängige Berechnung von Nick-Nack müssten wir zumindest den gleichen Fehler gemacht haben.

      Wenn du meine Rechnung nachvollziehen möchtest, hier die Daten für den Sheet für DG4:

      Erf = [Erfolgswahrscheinlichkeit]
      A2 = 1
      A3…A6 = 0
      B2 = A1*Erf+A2*(1-Erf)
      B2…G5 = [analog zu B2]
      B6 = A5*Erf+A6
      B6…G6 = [analog zu B6]

      In Feld [Zeile, Spalte] steht die Prozentzahl, mit der nach [Spalte-1] Würfen [Zeile -2] Erfolge erreicht wurden.

      • Cifer sagt:

        Uuund ich sehe grad, wo das Problem liegt. Der 50 % Fixpunkt kommt hin, wenn DG4 nicht maximal 6 Proben hat, sondern 7 (DG*2-1), von denen 4 gelingen müssen. Laut Regelwerk S.60 sind aber nur 2 Fehlschläge erlaubt.

        • Aeolitus sagt:

          Hui, hast natürlich vollkommen recht. Das ist nun wirklich etwas konterintuitiv – das müssen wir noch mal intern diskutieren, glaube ich. Gut gefunden!

    • mortoron sagt:

      Denkbar wäre eine Tabelle mit den Detailgraden als Spalten und den Probenwerten als Zeilen, mittels der abhängig von beidem die Probe so modifiziert wird, dass jeweils die Wahrscheinlichkeit, die Probe insgesamt zu bestehen, möglichst nahe an der Wahrscheinlichkeit bei Detailgrad 1 ist.

  4. curthan sagt:

    Ich finde meine Berechnungen gerade nicht mehr, aber ich denke ich habe den Fixpunkt nicht auf 50% gelegt, weil Spieler gerade beim Handwerk meist mehr als 50% Erfolgschance anpeilen. Der Fixpunkt, bei dem die Erfolgschance einigermaßen konstant bleibt, müsste eher zwischen 60 und 70% für die einzelne Probe liegen. Kann man aber eh recht einfach nachrechnen.

  5. […] Beim letzten Blogwatch habe ich schon kurz auf Ilaris verwiesen. Wer genaueres zu diesem freien System erfahren möchte und wissen will, ob es vielleicht das bessere DSA ist, liest den ausführlichen Systemcheck bei RPGnosis. Ilaris – Das bessere DSA 5? […]

  6. mike-in-the-box sagt:

    Wobei 2 Sachen noch zu erwähnen sind:

    Zum einen gibt es zwar keinen eigenen „Waffenlosen“ Kampfstil bei Ilaris, aber die normalen Kampfstile können innerhalb ihrer Logik ganz normal mit den normalen Kampfstilen benutzt werden. Also der Thorwaler Boxer, der seine Gegner mit einen Ausfall in die Ecke treibt und dann mit einem Schmetterschlag (aka Hammerschlag) auf die Bretter schickt ist genauso drin wie der tödliche Zhat des Waldmenschen Jägers (aka Todesstoß) oder die gefährliche rechts-links Kombo des meridanischen Söldner (aka Doppelangriff).
    Jetzt ist „Unbewaffnet“ gegen Schwertkämpfer keine gute Waffe, dass soll es auch nicht sein, aber man kann das alles nutzen und so auch waffenlos gegen waffenlos einiges an Abwechslung reinbringen. DIe Basismanöver sind natürlich auch für Waffenlos verfügbar.

    Zum anderen stimmt es zwar, dass derzeit nur 12 Alchemistische Rezepte da sind, aber man muss hier auch ein bisschen die gAsP Regelung bedenken: Ein stärkenden Kräuteraufguss (ohne regeltechnische Auswirkungen) kann mittels des Arcanovi und dem Attributo schnell in ein einmalig wirkendes Kraftelexier verwandelt werden (Auslöser: Trinken). Gerade die Alchemisten haben hier interessante Möglichkeiten. Man tauscht quasi einen teil seiner freien Asp gegen gebundene Wirkungen.
    Das ist eine Möglichkeit der ich mir am ANfang auch nicht so ganz bewusst war.

    Ansonten, der Charaktereditor mit dem Namen Sephrasto ist draußen, eine Konvertierungshilfe für Spielercharaktere ebenfalls.

    mfg

    Mike

  7. […] habe ich vor kurzem hier rezensiert und bin recht angetan, zumal es auch diverse Teile von Triakonta enthält. Darum muss es auch als […]

  8. Andi sagt:

    Dumm nur, dass es ne ziemlich üble Verletzung des Urheberrechtes darstellt

    • mike-in-the-box sagt:

      Wenn auch etwas spät:
      Nein Lukas hat Ulisses gefragt ob man das ganze unter den Fanrichtlinien veröffentlichen kann. Die Antwort lautete „Ja“.

  9. […] Am kritischsten warst, denke ich, du. Dagegen war Rpgnosis ziemlich angetan und nannte es „das bessere DSA5″ und auf Nandurion kam es auch recht gut weg. Noch mehr freut mich aber das positive Feedback aus der […]

  10. […] geschafft, insofern war ich wirklich hoch erfreut. Erfreut war ich auch von der ausführlichen Rezension von rpgnosis, auf dessen Überlegungen zu seinem System Triakonta einige Regelmechanismen von […]

  11. […] das Alternativregelwerk für DSA (hier rezensiert), geht nach knapp einem Jahr in die zweite Auflage. Eine ziemliche Latte an Überarbeitungen, teils […]

  12. […] dass konzeptionell in anderen inzwischen veröffentlichten Systemen übernommen wurde (z.B. bei Ilaris) – dies geschah dort rechtmäßigerweise im Austausch zwischen Lukas und mir. Ich möchte […]

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