By the book, ad hoc und Hausregeln (Karneval der Rollenspielblogs)

Deadline verpasst – trotzdem möchte ich mich noch verspätet am Thema beteiligen. Der Karneval der Rollenspielblogs, im Dezember von w6 vs. w12 organisiert (und hier bereits nachbetrachtet), dreht sich um das zeitlos aktuelle Thema, Rollenspielregeln möglichst „by the book“, also fair, nachvollziehbar und auf gemeinsamem Konsens (sprich: der gemeinsamen Auswahl eines Regelwerks) basierend, oder eher spontan durch SL oder Schnellabsprache im Spiel „ad hoc“ improvisiert, vielleicht am Ende gar „gehandwedelt“, anzuwenden. Ein weites Feld, ein Thema, das die Gemüter erhitzt und Grabenkämpfe verursachen kann, und bei dem die Diskrepanz zwischen Erlebnisspiel und Erzählspiel ebenso wie Brüche und Differenzen in Kommunikation, Sozialgefüge und individuellen Erwartungshaltungen der Mitspieler ungewöhnlich deutlich zutage treten können. Die Teilnehmer des Karnevals haben zu vielen Aspekten dieses breiten Themas schon sehr sinnvolle Dinge geschrieben, Falk von hoch ist gut hat gar Communitybefragungen in verschiedenen Foren zum Umgang damit durchgeführt.

In meiner eigenen, vor längerem begonnenen Theorie des Rollenspiels als Interaktion im Vorstellungsraum, handelt es sich bei Problemen, die aufgrund der Frage des Karnevalsthemas aufkommen, um Differenzen der Mitspieler in ihren Konditionen des Vorstellungsraums, namentlich den Spielweltregeln und Metaregeln. Ich möchte in diesem Beitrag – nach unvermeidbaren Definitionen – auf die praktischen Grundlagen des Themas eingehen und einige Überlegungen zum konkreten Umgang mit ad-hoc-Regelungen in ihrer Abgrenzung zu den rules as written (RAW) beisteuern, die mir selbst wichtig erscheinen, insbesondere zum Übergang von RAW (=by the book) über ad hoc zu RAI und Hausregeln sowie einige Anwendungstipps. Das RPGnossar wurde hierfür aktuell um diese beiden Begriffe (RAW und RAI) ergänzt.
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In aller Kürze: Spielertypen, wissenschaftlich nachweisbar oder Hirngespinst?

Der einzige Beitrag im Juli, und der auch noch kurz – seht es mir nach, die persönlichen Umstände haben derzeit leider nicht mehr hergegeben. Nach dem Sommer wird sich das sicher wieder ändern. Aus gegebenem Anlass muss ich das hier aber kurz loswerden:

Beim Rollenspiel-Almanach wurde gerade auf ein interessantes wissenschaftliches Projekt aufmerksam gemacht – es geht um die Untersuchung von „Spielertypen“, ausgehend von den Postulaten Laws‘. Ziel ist es, dessen Klassifikation (buttkicker, method actor und so weiter) zu überprüfen und gegebenenfalls Alternativen aufzuzeigen. Dafür wird ein relativ ausführlicher Fragebogen bereitgestellt (150 Aussagen, die jeweils auf einer 5er-Skala bewertet werden sollen) und anschließend ausgewertet.

Die methodische Erklärung klingt wie aus dem Testentwicklungs-Lehrbuch, weswegen ich durchaus optimistisch bin, dass hier interessante Erkenntnisse zustandekommen können; sei es, dass sich Laws‘ Spielertypen als Dimensionen im Fragebogen tatsächlich wiederfinden und ein kurzer, knackiger und aussagekräftiger Spielertypentest daraus entwickelt wird, sei es, dass sich weniger, mehr oder andere Faktoren als die gewohnten 6 bis 7 herauskristallisieren – was auch eine relevante Erkenntnis wäre. Soweit ich mich an meine Diagnostik- und Testtheorie-Veranstaltungen erinnere, will hier tatsächlich mit wissenschaftlichem Anspruch methodisch sauber gearbeitet werden; ein Grund mehr, die Sache zu unterstützen.

Also, nehmt euch zehn Minuten Zeit, füllt den Fragebogen aus und sagt euren Mitrollenspielern Bescheid, das ebenfalls zu machen – denn nur mit ausreichend vielen Teilnehmern sind solche Untersuchungen möglich.

Taktische Entscheidungen auf Charakter- und Spielerebene (Karneval der Rollenspielblogs)

Logo_RSPKarneval_250pxEs ist, wie jeden Monat, Karneval, der diesmal vom geschätzten Kollegen Sorben von Gelbe Zeichen ausgerichtet wird. Zu diesem ergiebigen Thema könnte man sehr, sehr viele Seiten füllen – auch ich habe zuerst über einen Beitrag über die Kriegsführung in der Antike nachgedacht (speziell über den in der Forschung kontrovers diskutierten Othismos als klassisches Hoplitenmanöver), aber als ich die Karnevals-Beiträge von Chaotisch Neutral las, speziell den zweiten Vom Kriege, sah ich eine Steilvorlage zu einem der wichtigsten rollenspieltheoretischen Themen hier auf dem Blog – nämlich (Ihr ahnt es…) der Bedeutung von Regeln in ihrer Funktion als Mittler zwischen Vorstellungsraum (Spielwelt) und Spieltisch. Gewissermaßen verknüpft dieser Beitrag meine beiden Artikelserien Regeln im Rollenspiel und Der Vorstellungsraum auf Basis des Gedankens vom Spiel als taktischer Herausforderung – und der Frage, auf welcher Ebene diese taktischen Entscheidungen angesiedelt sind. Weiterlesen

Der Vorstellungsraum (3.1): Was mache ich darin mit wem und wieso?

Wie vor einiger Zeit angekündigt, will ich hier einige Themen der klassischen Rollenspieltheorie aufarbeiten. In den ersten zwei Beiträgen wurde das Konstrukt des „Gemeinsamen Vorstellungsraums“ kritisch beleuchtet (bzw. auseinandergenommen), ein wenig über Kommunikation und Inhalte desselben sowie über Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz disputiert. Im nächsten Beitrag habe ich versucht, ein vorläufiges Gerüst aus „Konditionen“ zu entwerfen, anhand derer der Vorstellungsraum eines jeden Mitspielers konstruiert wird. Gerade die „weichen“ Konditionen, die inhärente Eigenschaften und Fähigkeiten des einzelnen Spielers und seiner Spielrunde darstellen, sind dabei aber nach wie vor noch etwas nebulös.

In diesem Beitrag nun möchte ich erneut einen verbreiteten rollenspieltheoretischen Terminus aufgreifen und diskutieren. Es geht um die sogenannten „player stances“ und ihre Wirkung auf die Wahrnehmung des Spiels und die Interaktion mit dem Vorstellungsraum.

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Werkstattbericht (3): Der Kurs ist gesetzt.

TRIAKONTA_LogoVor einiger Zeit hatte ich einen 1800-Wörter-Beitrag über das Trilemma zwischen Detailgrad der Regeln, thematischem Fokus und Spielstil für Pandora geschrieben, den ich hier schließlich doch nicht veröffentlicht habe, der aber dafür hausinterne Diskussionen anstieß. Ich habe länger – unter anderem wegen einiger Kommentare auf meinen vorherigen Werkstattbericht, aufgrund einer Diskussion im RSP-Blogs-Forum um „exemplarische Regeln“ – über das Problem nachgedacht, gleichzeitig eine möglichst gute Spielweltabbildung und die Möglichkeit zu erreichen, das Triakonta-Regelset für das Pandora-Setting wirklich offen für verschiedene Spielstile zu machen. Herausgekommen ist – vielleicht zwangsläufig – kein wirklicher Kompromiss, sondern eine Richtungsklärung, denn alles gleichzeitig kann man wohl leider nicht haben.

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Spalter, definiere Charakterspiel.

Ingo vom Obskures-Blog hat eine Abrechnung mit einem jungen Artikel von John Wick geschrieben, auch Mad-Kynadalanth kommentiert, und ein Dutzend englischsprachiger Blogger ebenfalls. Der Ausgangsartikel mit dem schönen Titel „Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance“ ist so provokant wie kritikwürdig, in wick’scher Weise unterhaltsam und zeugt dennoch von einem hohen Spalter-Potential, das Falk auf Obskures.de treffend kommentiert: „ernsthaft John? Die 90iger haben angerufen und vermissen deinen Beitrag auf den Schulhofdiskussionen.“

Zwischen den Zeilen von Wicks Beitrag liegen neben einer nicht eben verhohlenen Besserspieler-Attitüde (die diesmal noch gesteigert wurde: „ihr seid nicht mal schlechte Rollenspieler, ihr seid gar keine Rollenspieler!“) aber auch Grundsatzfragen, die man durchaus durchdenken sollte und die vielleicht auch zu ein wenig Selbsterkenntnis führen können. Da ich derzeit ja auch wieder an einer theoretischen Reihe schreibe, möchte ich den Artikel zum Anlass nehmen, mich am „definition war“ zu beteiligen und eine ebenfalls provokante These in den Raum zu stellen: was Wick propagiert, ist vielleicht auch kein Rollenspiel.

Achtung: der Beitrag fällt in die Kategorie „Grant“ und kann deswegen Übertreibungen und Schnellschüsse beinhalten.

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Der Vorstellungsraum (2) – Aufbau der Gedankenwelt

Im ersten Beitrag dieser neuen Serie habe ich die individuelle Gedankenwelt des einzelnen Spielers (genannt den „individuellen“ oder „persönlichen Vorstellungsraum“) als zentrales Konstrukt einer neuen, theoretischen Betrachtung klassischen Pen&Paper-Rollenspiels vorgeschlagen. Die letzten beiden Artikel befassten sich dann, angeregt durch Diskussion anderer Blogger, mit der Existenz und Kommunikation eines „Gemeinsamen“ Vorstellungsraums sowie Rollenspiel als Verhandlung und Konsensfindung mit dem Ziel, eine möglichst hohe Kongruenz der unterschiedlichen Vorstellungen der Mitspieler zu erreichen.

In diesem Artikel (der aufgrund persönlich-beruflicher Gründe leider sehr spät kommt, Entschuldigung dafür) möchte ich nachfragen, wie sich die Gedankenwelt, der persönliche Fantasieraum, auf den Rollenspiel abzielt, eigentlich konstruiert – schon in meinem ersten Beitrag habe ich hier die fünf Faktoren Hintergrundbeschreibungen, Spielweltregeln, Spieltischregeln, implizite Ansprüche und gruppendynamische Prozesse genannt, wobei nur die ersten drei dem (unvollständigen) Einfluss eines Autors oder Designers unterliegen. Doch in Kombination mit den beiden anderen, oft nur impliziten und teilbewussten Faktoren, ergibt sich vielleicht auch eine Möglichkeit, anhand der Gewichtung der einzelnen Komponenten so etwas wie „Spielertypen“ zu beschreiben und das eigene Spielverhalten auf einer abstrakteren Ebene kritisch zu reflektieren. Weiterlesen

Der Vorstellungsraum (1.2) – Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz

Die Diskussionen gehen weiter. Der Malspöler hat eine Antwort auf meine Antwort zu seiner Antwort auf meine Eingangsthesen zum Vorstellungsraum geschrieben, auch Craulabesh schaltet sich mit einem interessanten Artikelverweis ein, und Falk bringt sein Problem auf den Punkt, dass Rollenspiel an der Konsensfindung per Kommunikation da scheitert, wo es keine vernünftigen Regeln gibt – und zwar weder für die Spielwelt noch für den Spieltisch. Diskutiert wird darüber gerade im RSP-Blogs-Forum. In diesem kurzen Artikel möchte ich (bevor ich meine eigenen Gedanken zum Thema weiterspinne) dieses Problem der Verhandlung und Interessenkonflikte aufgreifen, die eine ganz grundlegende, omnipräsente, aber gleichzeitig auch „nur“ potentielle Schwierigkeit beim klassischen Rollenspiel sind. Weiterlesen

Der Vorstellungsraum (1.1) – Kommunikation und Inhalte

Es passiert was, und das ist gut. Neben nicht wenigen ausführlichen Kommentaren, die ich bereits auf meinen ersten Artikel zum Vorstellungsraum erhalten habe, hat der Malspöler gerade eine ausführliche Replik (Danke dafür!) veröffentlicht, in der er meiner These, dass es keinen „gemeinsamen“ Vorstellungsraum „gibt“, widerspricht. Auf einige sehr bedenkenswerte Punkte, die er aufwirft, möchte ich hier genauer eingehen und dabei, meinen theoretischen Ansatz weiterentwickelnd, zunächst einmal genauer betrachten, wie der Vorstellungsraum (VR) konstruiert wird und wann es ihn „überhaupt gibt“. Weiterlesen

Wie funktioniert eigentlich Rollenspiel?

Für diesen Beitrag, der eventuell eine neue Serie einleitet, standen auch noch zwei andere Titel im Raum: „Die Mär vom gemeinsamen Vorstellungsraum“ oder „Meine Aufarbeitung des Big Model„. Seit einiger Zeit wird – zumindest meiner Wahrnehmung nach und wenigstens im deutschsprachigen Raum – recht wenig auf einem basalen, theoretischen Niveau über Rollenspiel kommuniziert. Inzwischen, nachdem ich auch wiederholt nochmal den einen oder anderen Zugang zur „klassischen Rollenspieltheorie“ gesucht habe, bin ich der Ansicht, dass in diesen theoretischen Betrachtungen des Rollenspiels grundlegende, und vor allem rollenspielspezifische Komponenten unzureichend thematisiert und in ihrer Bedeutung ausreichend herausgearbeitet werden. Und es juckt mich in den Fingern, zunächst mal einen basaleren, theoretischen Zugang zum Rollenspiel zu finden, der noch keine Jahre bis Jahrzehnte an frontverhärteten Grabenkämpfen und überkonnotierter, unklarer oder missverständlicher Terminologie hinter sich hat. Weiterlesen