„Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn“ – Eine Antwort.

Christof hat auf runway61 einen sehr schönen Artikel mit oben genanntem Titel geschrieben, auf den ich hier eine „Gegendarstellung“ bringen möchte. Mit einem weiteren möglichen Baustein auf die Frage, warum style-over-substance-Erzählspiele so erfolgreich sind – und als Neuerscheinungen immer beliebter sein werden als klassische rules-heavy-Systeme. Obacht, der Artikel ist recht lang geworden.

Ich kann nur empfehlen, den Artikel zu lesen, da er sehr gut Problemsituationen und Faktoren darstellt, die meiner Ansicht nach für die Beliebtheit von regelleichten Erzählspielen gegenüber klassischen Rollenspielen wesentlich sind. Zwei kritische Szenen, die aus Erzählspielsicht „nicht cool“ gelaufen sind, und die Christof auf seinem Blog vorstellt, möchte ich hier aufgreifen und die Sichtweise eines „Regeln-Mögers“ (oder genauer: „Gute-Regeln-Mögers“) als Gegenposition darstellen – sozusagen aus der Perspektive des advocatus diaboli. Dazu gibt es ein paar Tipps, was man als regelschwerer Spieler besser hätte machen können und als Abschluss dann noch einige Gedanken, warum Christof trotzdem mit vielem recht hat; ich möchte deshalb auch nochmal explizit darauf hinweisen, dass, auch wenn Folgendes vielleicht oft recht kritisch klingt, dies aber keinesfalls negativ oder gar abwertend gegenüber der von Christof favorisierten erzählerischen Spielweise gemeint ist. Sonst würde ich solche Sachen weder lesen noch schreiben.

 

Problemszene 1: Der Streuner soll sterben

tl;dr: Ein Beispiel aus DSA(4?), kurz aus dem Artikel zusammengefasst. — Der Streuner patzt bei der Gassenwissen-Probe zur Flucht, sein Verfolger holt ihn in der Sackgasse ein. Der Spieler möchte diesem – als coolen Move und Szenenrettung – überraschend zwischen die Beine treten und sich dann lässig vom Acker machen. Aber – ach du Schreck! – der Spielleiter wendet die Regeln an, nach denen der Streuner bei der gezielten Attacke gegen den körperlich überlegenen und besser bewaffneten Gegner natürlich versagt, stattdessen fängt er sich selbst ein paar ein und ist bei der weiteren Flucht noch gehandicappter. Der Spieler ist nicht amüsiert, findet die Situation gar uncool. —

Was ist hier passiert? Aus regeltechnischer Sicht (auf den ersten Blick!) wenig Verkehrtes, also sehen wir uns die einzelnen Punkte, die man nicht so cool finden kann, mal an: Zunächst wird ein Patzer geworfen, was per Definition üble Konsequenzen haben sollte – in diesem Fall die Sackgasse, obwohl der Streuner sich doch in der Stadt auskennt. Man hätte vielleicht noch beschreiben können, dass diese neue Mauer tatsächlich erst im Lauf der letzten Woche hochgezogen worden sein muss (damit sich der Ortskundige nicht dumm vorkommt), aber letztlich ist die Konsequenz des Patzers, dass die Flucht hier vorerst beendet ist und der Streuner sich seinem Verfolger stellen muss; meiner Ansicht nach ist das völlig in Ordnung.

Scheitern tut die Szene aber dann beim Versuch den körperlich überlegenen, besser bewaffneten Gegner mit einem gezielten Angriff auszuschalten; auch hier: regelseitig scheinbar erstmal ok. Außer dass hier bereits in der Intention des Spielers offensichtlich wird, dass er ein anderes Spiel spielt als der Spielleiter – und dieser ihn da auch noch reinrauschen lässt. Man könnte zunächst unterstellen, dass der Spieler schlicht die Regeln des Spiels nicht kennt, was erstmal nicht verwunderlich ist – die DSA-Kampfregeln sind kompliziert und viele. Es gibt einige, aber keine einfachen Möglichkeiten, einen Gegner mit einem einzelnen Treffer kampfunfähig zu machen, vor allem waffenlos. Dazu müsste der Streuner ein bestimmtes Manöver beherrschen oder unrealistisch hohe Ansagen zur Schadenserhöhung machen. Man könnte zurecht mokieren, woher der Spielleiter den Malus für „9 Kampfrunden gesprintet“ hernimmt, aber das ist nur ein nebensächliches Detail – wichtiger ist, dass er den Spieler nicht darauf hinweist, dass seine geplante Aktion in diesem Spiel so nicht vorgesehen ist. Und vielleicht auch noch, warum: Zunächst wäre der nebenan sitzende Spieler des Kriegers zurecht brüskiert – er würde sich fragen, warum er tausende von Abenteuerpunkten in seine Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten investieren muss, wenn der Typ nebenan „einfach so“ Gegner ausschalten kann. Sprich: es gibt einen systemimmanenten Grund für die vielen Zuschläge. Denn die Aktion an sich ist keineswegs unmöglich, sie ist nur für diesen Charakter, der offensichtlich wenig Punkte in dieses Gebiet investiert hat, kaum zu machen. Die Intention der DSA-Regeln ist (oder besser, war) Abbildung der Spielwelt, also „Simulation“, mit einem (oft verfehlten) Ziel von Konsistenz und Plausibilität. Heisst, Regeln funktionieren für alle gleich – und man müsste sich im Geiste des „Phantastischen Realismus“ die Frage stellen, was passieren würde, wenn jeder die Option hätte, sein Gegenüber mit einer einfachen Attacke zu Boden zu schicken – jeder Kampf in der Spielwelt sähe so aus, dass man zuerst versucht, dem Gegner zwischen die Beine zu treten, um ihn dann erst mit der Waffe anzugehen, wenn er am Boden liegt. Albern natürlich. Aber: es ist durchaus möglich, dies mit entsprechenden Werten und erlernten Kampfmanövern zu erreichen – nur, das muss man halt machen. Der Streuner-Spieler hat offensichtlich seine Punkte nicht in „Kampf“ investiert, woraus folgt: er hat halt nicht viel im Kampf drauf. Und muss sich ergo nicht wundern, wenn er gegen einen körperlich überlegenen, besser bewaffneten Gegner auf die Mütze bekommt. In einem Regelsystem wie DSA(4), das die Spielwelt so darstellen will, wie sie ist, spielt jeder nach den gleichen Regeln – die „rule-of-cool“, die der Streuner-Spieler gern hätte, ist in dieser Form nicht vorgesehen. Und noch wichtiger: der SL möchte sie ihm auch nicht zugestehen.

Wie hätte die Lösung dieses Problems innerhalb des Systems aussehen können? Auf regeltechnischer Seite hätte man (neben dem Weglassen des Erschöpfungs-Malus vom Sprinten) zuerst mal einen dicken Überraschungs-Bonus geben können; vielleicht dem Streuner mit einer Überreden-Probe erlauben, so harmlos zu erscheinen, dass er für den Angriff als „aus dem Hinterhalt“ (Wege des Schwerts, S. 78) gilt. Und/oder man greift wohlwollend ausnahmsweise auf die „Betäuben“-Regeln zurück (WdS 86). Dafür hätte man sich als Spielleiter nicht viel verbiegen müssen – „zwischen die Beine treten“ ist halt kein werkseitig vorgesehenes DSA-Kampfmanöver. Eine weitere elegante Option wäre der Einsatz von Schicksalspunkten (Wege des Meisters 164) gewesen. Auf spielerischer Seite ist also auch wesentlich der Spielleiter zu kritisieren, der dem Spieler offensichtlich nicht bei der Risiko-Abwägung auf die Sprünge geholfen hat – schlechter Stil, könnte man sagen. Ebenso könnte man ihm unterstellen, dass er selbst die Regeln (siehe Quellen oben) anscheinend nicht gut genug kennt, um diese dem Spieler anzubieten. Und, naja, der Spieler möchte offensichtlich ein anderes Spiel spielen als DSA4 – ein Spiel, in dem sein Charakter cooler sein kann, als er in dieser Runde (und/oder auf diesem Erfahrungslevel!) offensichtlich ist. Dazu noch mehr unten.

Völlig korrekt dagegen ist, dass der Streuner aus der Situation nicht ganz ungeschoren davonkommt – immerhin hat er einen Patzer gewürfelt. Und dass „30 Runden ausweichen“ die einfachere, effizientere Option sei, wage ich zu bezweifelnt, wenn man mit den vollen DSA4-Regeln spielt; DK-Veränderung, INI-Verlust und so weiter.

Letztlich ist in dieser Szene aber in meinen Augen hauptsächlich das Problem, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter die Regeln des Systems nicht gut genug kennen, und vor allem weder dabei weder ausreichend kooperativ zusammenspielen, noch die gleiche Vorstellung vom Spiel insgesamt (herunterbrechbar auf: Spielwelt-Regel-Interaktion) haben.

Fazit: Alle sollten das gleiche Spiel spielen, und zwar kooperativ, dann ist es auch nicht schlimm, wenn alle Bewohner der Spielwelt die gleichen Regeln verwenden. Denn es hätte in der Szene auch im ach-so-schrecklichen DSA4 regelkonforme Möglichkeiten gegeben, den Streuner (mit ein wenig Glück) seine Aktion machen zu lassen. Wenn man halt die entsprechenden Regeln gekannt und/oder der Charakter entsprechende Werte hätte.

 

Problemszene 2: Plan B („Ballern“) ist besser als Plan A („Abhauen“)

tl;dr: Ein Beispiel aus Shadowrun (nehme ich an). Nach einem Überfall soll eine Verfolgungsjagd stattfinden. Doch, oh Graus – der Spielleiter überlegt, die offiziellen Regeln dafür anzuwenden. Nur kennt er die halt nicht, und ein erster Blick ins Regelbuch zeigt: sie sind anscheinend aufwendig. Also erschießt man lieber die Verfolger/ihren Wagen und fährt dann gemütlich davon, anstatt in einer James-Bond-Flucht mit in-letzter-Sekunde-vor-dem-Güterzug-der-die-Verfolger-ausbremst-über-die-Schienen zu entkommen.

Was soll man dazu sagen? Ich unterstelle, dass es sich bei dem gespielten System um Shadowrun handelt, da dies eine typische Situation dort ist und SR auch im Artikel immer wieder als Negativbeispiel auftaucht. Man bei SR vieles zurecht kritisieren – den Ausrüstungs- und Optimierungs-Porn zum Beispiel, der je nach Regeldurchdringung und PG-igkeit der Spieler zu sehr unterschiedlichen Powerniveaus der Charaktere führen kann. Als Spielleiter kann man über die vielen Detailregeln und  Subsysteme (etwa Astralraum, Matrix und Fahrzeugkampf) schon den Überblick verlieren, wenn man ihn denn überhaupt hatte. Aber – gerade die Regeln für Verfolgungsjagden mit Fahrzeugen (SR 4, 20th Ann. Ed., S. 169f.) sind nun wirklich kein Hexenwerk, sondern für SR geradezu einfach, elegant und die Erzählung unterstützend. Das einzige Element, das sie von einem gewöhnlichen Kampf unterscheidet, sind die zusätzlichen Fahrzeug-Proben am Anfang der Runde, bei denen es vier zusätzliche Handlungsoptionen für den Fahrer (nämlich: Abhängen, Abdrängen, Ausmanövrieren, Rammen) gibt, und dass das ganze auf vier fluiden, abstrakten Entfernungskategorien statt bei ungefähr-metergenauer-Positionierung wie ein Fußgänger-Gefecht stattfindet. Wenn sich unter den Spielercharakteren ein professioneller Fahrer (Rigger) befindet – und das ist mAn die Voraussetzung, damit eine solche Verfolgungsjagd überhaupt sinnvoll ist – sollte sich dessen Spieler die Fahrzeugregeln schon mal angeschaut haben und den SL dann in drei Minuten einweisen können, anstatt ihn, der offensichtlich auch mit Regeln nicht so viel anfangen kann, zehn Minuten selbst im GRW blättern und dann verzweifeln zu lassen. Coole Aktionen wie die im Artikel angesprochenen sollen übrigens genau über die abstrakten „Manöver“ des Fahrers abgehandelt werden und bieten hierfür genug Spielraum für kreative und coole Beschreibungen.

Kurz gesagt: Anscheinend haben hier sowohl Spielleiter wie die betreffenden Charaktere in der Gruppe, wieder ein Defizit in der Kenntnis der Spielregeln. Aber klar, wenn man die Reglen nicht weiß und sich nicht vorbereitet (eine Verfolgungsjagd passiert je nach Plot dann doch ziemlich vorhersehbar), dann hat man in regelschwereren Systemen natürlich ein größeres Problem als in regelleichten. Nur: warum spielt man dann ein regelschweres System? Oder warum möchte man es dann so spielen, wie es die Regeln vorschlagen, anstatt spontan zu handwedeln (was ja stets erlaubt wäre)?

Zugegeben, vielleicht ist das Beispiel schlecht gewählt. Klar, es gibt schlicht schlechte Regeln, die nicht schnell genug anzuwenden sind, die schlechte Ergebnisse produzieren, oder die man sich aufgrund schlechter Aufbereitung (oder schierer Menge) nicht gern aneignen will. Stellen wir uns kurz vor, die Verfolgungsjagd-Regeln im Beispiel wären solche – was ist dann die bessere Lösung? Regelseitig: Vorbereitung. Dann merkt der SL (im Idealfall in Rücksprache mit dem betroffenen Rigger-Spieler), ob die Regeln eventuell zu den eher schlechten gehören. Konsequenz: einfachere Hausregeln erstellen. Hatte man die Vorbereitungsoption nicht: keine komplizierten Regeln im Spiel zu lernen versuchen, wenn nicht alle Bock drauf haben, sondern handwedeln. SR ist da recht dankbar – vergleichende Proben, Modifikatoren drauf, fertig. Den Rest erzählen. Warum nicht?

Wenn der Aufreger dagegen ist, dass die Spieler das Problem mit Gewalt lösen, statt die „coolere“ Option der Flucht zu wählen: lass sie die Konsequenzen spüren. Schießerei in der Stadt auf offener Straße? Schöne Grüße von LoneStar, Gangern/Syndikaten, die für Ordnung in ihrem Viertel sorgen wollen, von den Überwachungsdrohnen, den omnipräsenten Kameras, filmenden Gaffern und den Magiern im Astralraum, die sich der Gruppe an die Fersen heften, wenn sie lässig und entspannt davonfahren wollen – um sie dann zuhause zu erwarten. Wiederum: gerade SR bietet hier unzählige Möglichkeiten, die Spieler mit den Mitteln der Spielwelt zu konfrontieren, die Gewalt als universelles Problemlösungsmittel tatsächlich oft eher dumm erscheinen lassen. Und dafür braucht man meistens gar keine ausführlichen (oder minimalistischen) Regeln, sondern nur konsequenten Einsatz und Darstellung der Spielwelt .

Fazit: Regeln müssen natürlich gut spielbar sein, sonst nützen sie nichts. Aber: sie sind kein Ersatz für die Darstellung der Spielwelt – sie sollten nur derselben dienen. In SR wäre eine Flucht in der Regel langfristig die für das Überleben der Charaktere effizientere Lösung als eine Schießerei.

Moment, Effizienz? Ja, obwohl Christof Folgendes beklagt: „Die Verfolger auszuschalten war aus Sicht der Spieler das geringere Risiko als die Verfolgungsjagd. (…) Daher wählen sie oft jenen Ansatz zur Problemlösung, der nicht die beste Story liefert, sondern jenen, der sie am ehesten vor negativen Konsequenzen bewahrt.

 

Problem 3: Jeder will ausführliche Regeln für soziale Konflikte. Nicht.

Ist der Aufreger im Beispiel am Ende also der, dass Kampf die effektivere und risikoärmere Option für die Charaktere ist als die sofortige Flucht? Ja solche Hallodris… wie kommen die denn auf die unsägliche Idee, effizient und mit möglichst geringem Risiko handeln zu wollen? Am Ende sind die mit denen verwandt, die ausführliche Regeln für soziale Konflikte wollen, und die dann am Ende doch nicht verwenden, weil dann die Charakterwerte und nicht der Dialog zwischen Spielern und Spielleiter über den Ausgang eines sozialen Konflikts entscheidet?

Letzteres ist ein schwieriges Beispiel, weil bekanntermaßen nirgends sonst beim Rollenspiel die Kongruenz zwischen Spielwelt und Spieltisch so groß ist wie bei direkten Dialogen in direkter Rede zwischen Spielern und Spielleiter in der Rolle der jeweiligen Charaktere. Das heisst, dass man hier mit wirklich wenig oder sogar keinen Regeln sehr gut auskommt, denn Regeln dienen der Übersetzung zwischen Spielwelt und Spieltisch – dazu habe ich schon mal ein paar ausführliche Artikel geschrieben. Warum möchte man vielleicht trotzdem Regeln für soziale Konflikte? Schlicht aus Gründen des ROLLEN-Spiels: nicht die Fähigkeiten des Spielers (zum Zuquatschen des Spielleiters) sollen in der Spielwelt entscheidend sein, sondern die Fähigkeiten des Charakters und des jeweiligen NSCs. Also auch hier: es geht um die Plausibilität und Konsistenz der Spielwelt, wenn man eine Überreden-Probe vom Barbaren verlangt, obwohl man weiß, dass sein Spieler sehr eloquent ist. Das hat aber nur am Rande mit dem Thema des Artikels zu tun, denn eigentlich lautet die These:

„Effizienzdenken bei der Problemlösung ist uncool“

Zurück zum Flucht-Beispiel: „realistisch“ betrachtet (heißt: wenn man mit Spielweltkonsequenzen arbeitet) ist eine Schießerei eigentlich immer die riskantere, ineffizientere und schlechtere Lösung. Wenn dies im Spiel anders erscheint, ist dies in meinen Augen vor allem ein Problem des Spielleiters bzw. der Auffassung von der Spielwelt in der Gruppe. Klar, wenn ich auf offener Straße Leute abknallen kann und danach das Abenteuer erfolgreich zu Ende ist – dann hat die Gruppe vielleicht eine „spezielle“ Vorstellung der Spielwelt, in der es keine Massenüberwachung, niemanden der langfristig für Ordnung sorgt, keine patrouillierenden Drohnen, keine Verfolgung über den Astralraum und so weiter gibt. Kann man machen, hat dann aber nicht so viel mit dem zu tun, was die Settingbeschreibungen hergeben. Sind also ein Problem der Gruppe, nicht des Systems oder gar allein der Regeln.

In meinen Augen liegt hier ein fundamentales Missverständnis vor. Christof schreibt:

„Wenn es für einen Problemlösungansatz eine Regel gibt, dann wird dieser Ansatz entweder leichter oder schwerer, mehr oder weniger effizient, als ein anderer Ansatz.“

Genau so ist es, und genau so ist es gut und richtig! Denn nur, wenn unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten auch unterschiedlich abgebildet werden (mindestens in Form unterschiedlicher Erfolgschancen), dann haben wir auf der spielerischen Ebene die Möglichkeit, relevante und sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Genau hierzu habe ich auch mal einen ausführlichen Artikel geschrieben. Die Quintessenz: Entscheidungen müssen einen Unterschied machen. Sonst kann man sie sich sparen – und damit letztlich das Spielen an sich. Es muss einen Unterschied machen, ob die Charaktere über das Dach oder die Kanalisation einsteigen, ob sie es schaffen, den Sage zu knacken oder den Alarm auslösen und ob sie kämpfen oder flüchten! Wenn sie kämpfen, muss es einen Unterschied machen, ob sie mit einer Pistole oder einem Raketenwerfer um sich schießen, und wenn sie flüchten, soll es einen Unterschied machen, ob sie in einem Trabbi oder in einem Hummer sitzen!

Und noch weiter:

„mit jeder zusätzlichen Regel wird eine Vorgehensweise effizienter als andere. Und Spieler kommen in Versuchung, Effizienz den Vorzug vor dem Erzählen einer geilen Geschichte zu geben.“

„Effizienz“ bedeutet bei runway61 gewissermaßen „Risikovermeidung“. Aber aus der Perspektive der Spielercharaktere (also „mit höchstem ROLLENspielerischem Anspruch“) ist es aber meist völlig plausibel, sich für Handlungsoptionen zu entscheiden, die risikoärmer und effizienter sind als andere – zumal, wenn etwas so wichtiges wie ihr Leben oder ihre Freiheit auf dem Spiel steht. Wenn solcherartiges aber auf seltsame Art und Weise im Spiel passiert (z.B. wenn ein Kampf in der Öffentlichkeit einer Flucht vorgezogen wird), dann liegt das – so meine These – in den allermeisten Fällen daran, dass die Gruppe/der Spielleiter weder die Charaktere noch die Spielwelt konsistent und plausibel darzustellen versuchten. Da kann aber das Regelsystem nichts dafür – und die bessere Geschichte ergibt sich nicht unbedingt dann, wenn die Protagonisten unplausibel handeln.

Zumal hier auch ein seltsamer Begriff von Risiko und Coolness mitschwingt, insbesondere in Bezug auf die „geile Geschichte“ oder die überliefernswerte Anekdote. In einem Spiel, wo mein Charakter gleichermaßen eine 70%-Chance hat, die Flucht des Bösewichts an einem Kronleuchter über den Saal voll seiner Schergen hinwegschwingend mit einem beherzten Sprung und gleichzeitig elegantem Rapierstoß zu beenden wie auch dies im Stehen mittels eines unparierbaren Zauberspruchs von der Sicherheit einer Empore aus zu tun… welche Variante ist da wirklich „cooler“?

Ich behaupte: Coolness ohne Risiko ist nicht wirklich so cool. Wäre dem Streuner im ersten Beispiel des Artikels einfach erlaubt worden, mit einer simplen Attacke seinen Verfolger niederzustrecken und sich lässig vom Acker zu machen – warum dann überhaupt den Aufwand der Flucht betreiben, anstatt den Verfolger einfach… hoppla, das war ja schon das zweite Beispiel. Stimmt, dann wäre das höchst effizientes Spiel gewesen, und risikoarm noch dazu, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeiten dafür entsprechend hoch sind (also die rule-of-cool und style-over-substance greifen). Abgesehen davon, dass dann der Patzer keine negativen Konsequenzen gehabt hätte und somit die Flucht als solche keinen wirklichen Konflikt, kein Risiko, darstellte. Heißt: cool wäre die Aktion erst gewesen, wenn sie trotz niedriger Erfolgschancen (= vielen Zuschlägen) geklappt hätte, denn dann wäre es (für den Spieler!) eine riskante Entscheidung gewesen, das zu versuchen!

Cool ist: Eine echt schwierige Probe zu schaffen, obwohl die Wahrscheinlichkeiten dagegen sprechen. Seinen Charakter so bauen, dass er auch regeltechnisch gut funktioniert. Einen kritischen Erfolg werfen, wenn es wirklich drauf ankommt. Als Spieler ein regeltechnisches Risiko eingehen, wenn es der Story dienlich ist, weil es plausibel für den Charakter ist, so zu handeln. Die Flucht-Option wählen, weil es auf lange Sicht die klügere Variante als der Kampf ist. Und irgendwie auch: mit 48 Würfeln in SR 3 keine einzige 10 erreichen oder auch als hochstufiger Magier mal in wirklich peinlichen Situationen zu patzen.

 

runway61 hat trotzdem recht!

Das alles klingt jetzt vielleicht negativer, als es gemeint ist. Natürlich hat jeder ein Recht darauf, einen coolen Charakter zu spielen, der auch coole Aktionen macht – nur, das muss eben im Einklang mit dem Spielsystem und in Übereinstimmung mit den Mitspielern geschehen.

Christof schreibt einige der ganz wichtigen Punkte, woran regelschwere Systeme auf der Coolness-Seite kranken können: die aufwendige Generierung fördert Angst vor dem Charaktertod, man hat Angst vor dem Spielleiter, der die Mauern mitwachsen lässt, unterschiedliche Regelkenntnis der Spieler führt zu stark unterschiedlichen Optimierungsniveaus der Charaktere… letztlich fällt das Meiste davon aber entweder in die Kategorie „schlechte Regeln“, „schlechte Spielleitung“ oder „falsches System für deine Spielwünsche“.

Ebenso sehe ich hier einen entscheidenden Faktor, warum Erzählspiele so erfolgreich sind und klassische Systeme heute ebenfalls oft als schwergängig wahrgenommen werden: die Charakterkompetenz bei Spielbeginn, die Skalierung der Schwierigkeitsgrade, und das (vielleicht oft unabsichtliche) Spieler-Kleinhalten-durch-Details. Beispiel:

„In Fate ist es zum Beispiel egal, wenn man sein Auto während der Verfolgungsjagd verschrottet. Mit entsprechenden Fertigkeiten und Aspekten hat man im nächsten Abenteuer ein neues Fluchtfahrzeug. In Shadowrun müssen wertvolle Nuyen für einen neuen fahrbaren Untersatz aufgewandt werden, mit denen man eigentlich NEUE Ausrüstung kaufen wollte“

Genau so ist es. In vielen klassischen Systemen wird der Charakter kleingehalten was regelleichtere Systeme per se sich erstmal cooler anfühlen lässt. Bei SR hat man niemals wieder so viel Geld wie be der Generierung, ein anständiges neues Fahrzeug kostet so viel, wie die nächsten zwanzig Runs zusammen einbringen werden – selbstverständlich versucht man da, ein unnötiges Risiko für das arme Auto zu vermeiden! Oder, in Oldschool-D&D, wo der Magier auf der ersten Stufe nur 4 Hitpoints hat – natürlich versucht man da, möglichst „an den Regeln vorbei“ zu spielen, denn die bestehen nun mal primär aus Kampf und Rettungswürfen, während der Rest gehandwedelt wird. Oder, DSA4: wo es urz-schwierig ist, sein Gegenüber mit einem Hieb K.O. zu schlagen. Oder, oder, oder… Kleinhalten, niedriges Powerniveau und zu langsames Hochspielen sind meiner Ansicht nach ein nicht zu unterschätzender Beitrag in vielen regelschweren Systemen, um Spieler zu vergraulen. Vor allem solche, die nicht ewig Zeit haben, ihre Charaktere from-zero-to-hero zu spielen – oder eben auch nicht mehr die Zeit, aufwendige Regeln zu lernen. Christof bringt es auf den Punkt:

Und es geht weniger Zeit darauf, Charaktere zu basteln und die Regeln zu lernen. Oder Regeln nachzuschlagen. In meiner Schul- und Studentenzeit habe ich da noch gerne meine Zeit damit verbracht. Heute kann und will ich diese Zeit nicht mehr aufbringen.

Es fehlt mit steigendem Lebensalter schlicht oft die Zeit, sich in regelschwere Systeme so einzufuxen, dass sie tatsächlich cool werden. Was in den meisten ja durchaus möglich wäre – wenn man eben die Regeln kennt und anwendet.

Gleichzeitig halte ich es aber nicht für schlüssig, dass sich in regelleichten Systemen „coolere Szenen deswegen ergeben, weil die Spieler bereit sind, mehr Risiken einzugehen“. Risiken, die nur sehr abstrakt geregelt werden (am Ende gar nur mit fail-forward), sind weit weniger spannend als solche, bei denen z.B. wirklich das Leben des Charakters auf dem Spiel steht, an den man stundenlang hingebastelt hat. Und meiner Ansicht nach nutzt sich die scheinbare Coolness von cineastischer Regelleichtigkeit umso schneller ab, je weniger spielerische Konsequenzen und Regelsubstanz dahinter stehen. Denn wenn ich auf jede Aktion eine 67%-Erfolgschance habe oder einen Story-Punkt ausgeben muss, dann ist die krasse-James-Bond-Actionszene auch nicht cooler (–> riskanter –> spannender) als ein einfaches Niederballern des Gegners oder ein Verstecken vor den Verfolgern in einem Müllcontainer. Weil es, um den Karnevalsartikel zu taktischen Entscheidungen auf den Punkt zu bringen: im Spiel einen Unterschied machen muss, was ich wie tue. Und das geht über Erfolgschancen, und die definieren sich aus der Spielweltabbildung der Regeln.

Actionlastige, regelleichte Systeme haben den klassischen einiges voraus – aber weder kann man sagen, dass es besser ist, regelleicht oder regelschwer zu spielen, noch darf man die Schuld für ein schlechtes Spielerlebnis allein auf die verwendeten Regeln schieben.


tl;dr: Regeln töten keine Einhörner. Menschen töten Einhörner.

8 Kommentare zu “„Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn“ – Eine Antwort.

  1. ralfstauder sagt:

    „Und irgendwie auch: mit 48 Würfeln in SR 3 keine einzige 10 erreichen“… und dann mit dem Motorrad doch nicht unter dem Laster durch, sondern voll dagegen zu fahren? 😀

    Grundsätzlich aber ein schöner Beitrag, vielen Dank! ^^ Die Frage ist jetzt natürlich: Wie verhält es sich mit Alternativsystemen auf dem selben Setting? Insbesondere Shadowrun hat ja in der aktuellen Version das „klassische“ SR5 in dutzenden Büchern, und als „Einstiegsdroge“ das regelarme „Shadowrun Anarchy“, wobei beide auf der gleichen Welt spielen. Ich selbst kenne letzteres bisher auch nur aus Podcasts, und ersteres auch soweit (leider) nur theoretisch; hast du da vielleicht direktere Erfahrungen damit?

    • RPGnosis sagt:

      Ich sehe, du erinnerst dich. 🙂
      SR:Anarchy hab ich mirr noch nicht angesehen, bin aber derzeit eh dabei, die Sammlung um ein paar exotischere neuere Sachen zu ergänzen (7te See, Symbaroum, Beyond the Wall, demnächst Dungeon World), deswegen besorge ich mir’s wahrscheinlich in absehbarer Zeit.
      Hätte aber gehofft, du> hättest es vielleicht mit einer deiner Hipster-Runden schon mal getestet und könntest da schon drüber berichten?

      • ralfstauder sagt:

        „Eine meiner Hipster Runden“?!? *lol* Nein, da muss ich dich enttäuschen, ich habe derzeit nicht den Pool an Runden, den du vielleicht von mir erwartest. ^^

  2. Was mir auch sofort auffiel, ist das der Streuner eine Kampfoption wählte, statt sich auf seine Stärken zu verlassen… und das bei einem Gegner der gerade angefangen hat, mit ihm zu reden? Und dem Kommunikationsmeister Streuner fällt dabei nur Gewalt ein? Wenn man das so rum betrachtet, ist schon der Versuch äußerst uncool… 😉

  3. […] Hierauf gab es dann auch eine ausführliche Replik von RPGnosis […]

  4. david2 sagt:

    Fazit: Alle sollten das gleiche Spiel spielen, und zwar kooperativ, dann ist es auch nicht schlimm, wenn alle Bewohner der Spielwelt die gleichen Regeln verwenden.

    Ich stimme dem völlig zu. Doch was ist das einheitliche – “richtige“ – Spiel. ? Darüber lasen die Autoren der Regelwerke (zumindest bei DSA) im Unklaren,obwohl sie dieses voraussetzen.

  5. Jan sagt:

    Kamn ich so unterschreiben, außer “In vielen klassischen Systemen wird der Charakter kleingehalten“. Das sehe ich anders. Man muss sich sein “Wachsen“ nur einfach verdienen. Wenn man sein Auto zu Schrott fährt, muss man halt auf ein neues sparen, fertig. Mit Kleinhalten hat das nichts zu tun. Es wird einem ja nicht absichtlich schwerer gemacht als erwartbar ist. Ist halt auch realistisch, soweit man die Preise in SR realistisch finden kann.

  6. Krassling sagt:

    Die Frage kann ich coole Aktionen machen obwohl nicht drölfzig Punkte dafür investiert habe ist davon abhängig, ob mein System einen cineastischen Spielstil unterstützt. DSA ist da schon mal komplett raus. Dafür kann es dann durchaus auch Regeln geben. Sie müssen halt nur anderen Prämissen folgen. Ob man das dann cool findet oder nicht, dass muss natürlich jede Runde für sich selbst klären.
    Und das Defizit in der Regelkenntnis? Tja, wem soll man das vorwerfen? Den Spielern, die selbst so einfache Regeln nicht lesen wollen oder den Designern, deren Regeln so ätzend sind, dass sie keiner lesen will. Wir sind es immer noch alle gewohnt, jeden Hintergrund mit dem dazu passenden Regelsystem zu spielen. Ein „Ich will Shadowrun spielen, aber die Regeln passen mir nicht. Also nehme ich halt andere,“ gibt es leider viel zu selten.

    Gerade bei Shadowrun, aber auch bei vielen anderen Systemen, bei denen man halbwegs „realistische“ Überlebenschancen für riskante Aktionen kalkulieren muss, steht man gerne vor dem Problem, dass die Spieler vorsichtig sind. Oder den effizientesten Weg wählen. Dagegen ist scheinbar zunächst nichts einzuwenden. Allerdings kann da schnell langweilig werden. Wenn die Spieler dann drei Spielabende damit zubringen den Run zu planen und danach dann noch ein „wir machen es so“ brauchen, wird das Spiel bald ziemlich öde. Regeln helfen da wiederum nur sehr bedingt. Spannung ohne Risiko gibt es nunmal nicht. Wer diesen Konflikt nicht aufgelöst kriegt, dem helfen keine Regeln dieser Welt.

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