Ilaris – das bessere DSA5?

Das Cover on Ilaris. Auf dem Blog gibt es ein interessantes „making of“ dazu.

Am 7. Juli erschien mit Ilaris ein alternatives Regelwerk für DSA aus der Feder von Curthan, mit dem ich auch hier auf dem Blog bereits viel diskutiert habe. Ein guter Grund, mal aus der Versenkung zu kommen und wieder einen Beitrag zu schreiben – schließlich hat sich Ilaris einige Ideen von Triakonta/Pandora entlehnt.

Die Illustrationen hier im Beitrag stammen von Bernhard Eisner und wurden dem Regelwerk entnommen; Herunterladen könnt Ihr dasselbe sowie Archetypen und einen Heldenbogen hier.

Ich kann hier natürlich nicht jeden Absatz des Buches einzeln kommentieren, sondern möchte mir Ilaris insbesondere unter zwei Gesichtspunkten anschauen: erstens, wie gut gefällt mir das System abstrakt, handwerklich, insgesamt, und zweitens, wie gut passt es sich an DSA bzw. DSA an sich an: inwiefern wird der Spielwelt-Regel-Realismus von diesen alternativen Regeln beeinflusst, wie ändert sich dadurch das Spielgefühl?

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DSA5-Regelwerk, Teil 4.1: Übernatürliches (I)

Aufgrund von umzugsbedingter Internetabstinenz über mehrere Wochen kommt dieser nächste Teil meiner DSA5-Rezension leider verspätet – pardon, aber das war höhere Gewalt. Darum auch keine lange Vorrede, sondern gleich rein ins Geschehen. Aufgrund der weitgehenden regeltechnischen Analogie zwischen Zauberern und Geweihten werde ich hier zunächst die Magieregeln ausführlich vorstellen und im Anschluss nur kurz erläutern, was die priesterlichen Entsprechungen oder Unterschiede sind. Obacht, aufgrund der Länge der Regeln zum Übernatürlichen wurde diese Rezension in zwei Teile gespalten; der Link zum zweiten Teil findet sich ganz unten. Weiterlesen

DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln

Nach meinem ersten Einblick in die Grundregeln geht es an dieser Stelle weiter mit dem nächsten großen Brocken: den Charakterregeln – also Erschaffung, Steigerung, Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile. Detaillierteres zu den Talenten werde ich aus Platzgründen erst im nächsten Artikel äußern. Um unnötige Dopplungen mit anderen ausführlichen Rezensionen zu vermeiden, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen und auf meine Hauptinteressen – Spielweltregelrealismus, Änderungen im Vergleich zur Beta und zu 4.1 und mögliche Auswirkungen von für mich seltsamen Regelkonstrukten – zu konzentrieren.

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DSA5-Regelwerk, Teil 1: Ersteindruck, Einleitung und Grundregeln

Das Cover des neuen Grundregelwerks für DSA5.

Das Cover des neuen Grundregelwerks für DSA5.

Es ist so weit, die Zeit des Hoffens und Bangens hat ein Ende. DSA5 ist da – nicht in einer Alpha-, Beta- oder Gamma-Version, sondern als endgültiges, hartgebundenes Grundregelwerk. Im Gegensatz zum DSA4-Pendant ist dieses erste Buch auch nicht nur eine „Light-Version“ der Spielregeln, die man mit Erscheinen weiterer Bände nicht mehr braucht, sondern eine dauerhaft gültige Ausgangsbasis für alles, was noch kommt.

Und ich kann es mir natürlich nicht nehmen lassen, diese neue Version, wie schon die Beta-Regeln, einem ausführlichen Review (Überblick hier) zu unterziehen – voraussichtlich wieder in ungefähr W3+4 Teilen. Dabei werde ich versuchen, immer wieder sowohl die Perspektive des potentiellen Neueinsteigers als auch des DSA4-Veteranen einzunehmen, und nach Möglichkeit auch hin und wieder auf Unterschiede seit der Beta-Version hinzuweisen. Wo ich nicht anders kann, werde ich außerdem kurze und einfache Hausregelvorschläge einstreuen.

Vom Verfahren her werde ich die Rezension (zumindest zu Anfang) direkt parallel zu meiner eigenen Lektüre der Regeln zu schreiben, das ist bei so einem Brocken am zeiteffektivsten. Einige Dinge werden dadurch sicher im Schlussfazit noch einmal anders bewertet werden müssen, wenn man sie dann im Gesamtkontext sehen kann.

Freundlich unterstützt wurde ich bei den folgenden Texten mit einem Rezensionsexemplar von Ulisses. Herzlichen Dank dafür.

Da ich bekanntermaßen dazu neige, mitunter recht lange Texte zu produzieren (was ohne Zweifel auch hier der Fall sein wird, in diesem ersten Teil schreibe ich z.B. recht ausführlich über Sammel- und Gruppenproben), gibt es am Ende jedes Einzelartikels eine kurze Zusammenfassung.

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Spalter, definiere Charakterspiel.

Ingo vom Obskures-Blog hat eine Abrechnung mit einem jungen Artikel von John Wick geschrieben, auch Mad-Kynadalanth kommentiert, und ein Dutzend englischsprachiger Blogger ebenfalls. Der Ausgangsartikel mit dem schönen Titel „Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance“ ist so provokant wie kritikwürdig, in wick’scher Weise unterhaltsam und zeugt dennoch von einem hohen Spalter-Potential, das Falk auf Obskures.de treffend kommentiert: „ernsthaft John? Die 90iger haben angerufen und vermissen deinen Beitrag auf den Schulhofdiskussionen.“

Zwischen den Zeilen von Wicks Beitrag liegen neben einer nicht eben verhohlenen Besserspieler-Attitüde (die diesmal noch gesteigert wurde: „ihr seid nicht mal schlechte Rollenspieler, ihr seid gar keine Rollenspieler!“) aber auch Grundsatzfragen, die man durchaus durchdenken sollte und die vielleicht auch zu ein wenig Selbsterkenntnis führen können. Da ich derzeit ja auch wieder an einer theoretischen Reihe schreibe, möchte ich den Artikel zum Anlass nehmen, mich am „definition war“ zu beteiligen und eine ebenfalls provokante These in den Raum zu stellen: was Wick propagiert, ist vielleicht auch kein Rollenspiel.

Achtung: der Beitrag fällt in die Kategorie „Grant“ und kann deswegen Übertreibungen und Schnellschüsse beinhalten.

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Wie funktioniert eigentlich Rollenspiel?

Für diesen Beitrag, der eventuell eine neue Serie einleitet, standen auch noch zwei andere Titel im Raum: „Die Mär vom gemeinsamen Vorstellungsraum“ oder „Meine Aufarbeitung des Big Model„. Seit einiger Zeit wird – zumindest meiner Wahrnehmung nach und wenigstens im deutschsprachigen Raum – recht wenig auf einem basalen, theoretischen Niveau über Rollenspiel kommuniziert. Inzwischen, nachdem ich auch wiederholt nochmal den einen oder anderen Zugang zur „klassischen Rollenspieltheorie“ gesucht habe, bin ich der Ansicht, dass in diesen theoretischen Betrachtungen des Rollenspiels grundlegende, und vor allem rollenspielspezifische Komponenten unzureichend thematisiert und in ihrer Bedeutung ausreichend herausgearbeitet werden. Und es juckt mich in den Fingern, zunächst mal einen basaleren, theoretischen Zugang zum Rollenspiel zu finden, der noch keine Jahre bis Jahrzehnte an frontverhärteten Grabenkämpfen und überkonnotierter, unklarer oder missverständlicher Terminologie hinter sich hat. Weiterlesen