Triakonta – Charaktere (Teil 3) – Fertigkeiten (und Vorteile… und Archetypen!)

Fertigkeiten, ein sehr basales Thema irgendwie. Fertigkeiten sind, nun ja, „Fertigkeiten“, die nicht direkt über ein  Attribut abgebildet werden können. Fertigkeiten kann man mehr oder weniger schnell erlernen, und Charaktere haben meistens bei weitem nicht alle davon. Ein paar sind für jeden Abenteurer absolute Pflicht und sollten schnell hoch werden, andere sind typische Dumpstats und Punkteverschwendung. Das könnte man über Fertigkeiten weitgehend unabhängig vom Regelsystem sagen.

Zwei besondere Schwachpunkte vieler Fertigkeitssysteme möchte ich aber etwas expliziter darstellen, da ich bei Triakonta versucht habe, genau diese zu vermeiden: Weiterlesen

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Triakonta – Charaktere (Teil 2) – Attribute

Attribute – das Rückgrat eines Charakters

Attribute spielen meiner Ansicht nach eine zentrale Rolle bei der Definition einer Figur. Attribute sind Fähigkeiten, keine Fertigkeiten, haben also eine „angeborene“ Komponente. Fähigkeiten stehen jedem zur Verfügung, sind aber nicht unveränderlich, können also trainiert und verbessert, aber nicht komplett neu gelernt werden. Attribute haben einen Einfluss auf alle Fertigkeiten, indem sie Bonuswerte für deren Beprobung zur Verfügung stellen – beispielsweise werden Nahkampffertigkeiten durch Körperkraft und Agilität unterstützt. Weiterlesen

Triakonta – Charaktere (Teil 1) – Entwicklung

… oder: Stufen, Steigern, Startwerte. In diesem und den beiden kommenden Beiträgen will ich kurz das Charaktersystem von Triakonta darstellen; hier geht es zunächst um die Grundlagen des Generierungs- und Steigerungssystems, im nächsten Teil werden die Attribute und abgeleiteten Werte vorgestellt, im dritten schließlich die Fertigkeiten und Vorteile – so ist zumindest vorläufig der Plan. Weiterlesen