Werkstattbericht 10: Massenkampfregeln

Derzeit komme ich erfreulich viel zum Weiterarbeiten an Triakonta/Pandora. Im Zuge der Überarbeitung der Detailregeln habe ich mich entschlossen, doch auch noch ein kleines Subsystem für Massenkämpfe einzubauen. Diese möchte ich hier kurz vorstellen und mit euch diskutieren. Weiterlesen

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Werkstattbericht (9): Ein überarbeiteter Grundmechanismus

TRIAKONTA_LogoIm Zuge der bisherigen Diskussionen hier auf dem Blog über die Regeln für Triakonta/Pandora hat sich Kommentator mortoron mit vielen Grundsatzfragen herausgetan, die über verschiedene Gehirnwindungen nun zu einer Überarbeitung des schon lange vorhandenen Mechanismus der statischen Proben führen, welche ich hier kurz vorstellen will.

Interessant ist dieses Thema vor allem, weil besagter Probenmechanismus einer der ältesten und am längsten bestehenden Grundpfeiler bei der Konzeption der Triakonta-Regeln ist – aber auch ein Mechanismus, der seit Jahren besteht (und funktioniert), kann noch optimiert werden. Weiterlesen

Werkstattbericht (8): Potentes Werkzeug Google Earth

TRIAKONTA_LogoDerzeit komme ich durch arbeitstechnische Auslastung und akuter Schwierigkeit bei der Konzeption der nächsten Kapitel (Hintergrund) nicht so schnell bei Triakonta/Pandora voran, wie ich gerne würde, vom Bloggen hier ganz zu schweigen. Trotzdem möchte ich hier einen kurzen Werkstatteinblick (mit bunten Bildern!) geben in ein Thema, auf das ich mehr durch Zufall gestoßen bin, das mich inzwischen aber durchaus begeistert: Das Earth-Programm des großen Brillenbruders als sehr hilfreiches Werkzeug bei der Erstellung von Karten, die auf der irdischen Geographie aufbauen.

[Technischer Hinweis: Alle Bilder in diesem Beitrag öffnen sich bei Anklicken größer in einem neuen Fenster.]

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Werkstattbericht (7): Spagyrik – von hinten aufgerollt.

TRIAKONTA_LogoWie in den letzten beiden Werkstattberichten beschrieben, sind die „normalen“ Regeln für Pandora inzwischen praktisch fertig. Was nicht heißt, dass es im Designprozess nicht immer mal wieder passieren kann, dass vermeintlich im Gedankenexperiment recht taugliche Dinge sich während einer typischen Fleißarbeit doch als dysfunktional herausstellen können. Davor ist wahrscheinlich kein Designer gefeit, nur fällt es vielen wohl nicht auf – sondern erst, wenn Spieler mal nachzurechnen anfangen. Drum ist es besser, wenn man selber rechtzeitig draufkommt – und kann dieses kurze Beispiel als Mahnung nehmen.

Das Folgende ist eine längere Beschreibung von Designüberlegungen und theoretischen Nachbetrachtungen, die mit einer einfachen Sache neu beginnen mussten – bei der Gestaltung von Preislisten.

Wer am theoretischen Designentscheidungsgeschwafel nicht interessiert ist (manchmal ist es auch einfach gut, sich etwas Frust von der Seele zu schreiben), kann sich trotzdem ab der letzten Überschrift beteiligen, wo’s wieder spielwelt-inhaltlich konkret wird.

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Werkstattbericht (6): „Magie“ und Metaplot

TRIAKONTA_Logo… oder: Fantasy ohne „klassische“ Magie (in Spielerhänden), geht das?

Ich werkle seit längerer Zeit ohne zufriedenstellendes Ergebnis an der Überarbeitung des Systems zum Götterwirken bei Pandora. Das Problem liegt dabei aber nicht in den Details der Regelkonstruktion, sondern in der Konzeption übernatürlicher Fähigkeiten an sich. Darum müssen wieder ein paar Grundsatzüberlegungen und -entscheidungen her. Und gleichzeitig gibt es noch einen Zusammenhang mit Metaplot und Kampagnenplanung im Setting. Weiterlesen

Werkstattbericht (5): Kampfsystem revisited

TRIAKONTA_LogoDas Kampfsystem von Triakonta, das ich in den ersten frühen Überblicksartikeln bereits schlaglichtartig vorgestellt habe, hat inzwischen nach weiteren Spieltests in der Welt von Pandora nochmal einiges Feinschliff erfahren – wenige Ausbauten, aber einige Vereinfachungen und Zuspitzungen. In diesem Werkstattbericht möchte ich einige Dinge vorstellen, die sich geändert haben – und warum. Weiterlesen

Pandora: Kampagnentagebuch 2

Im ersten Teil des Kampagnentagebuchs habe ich die Ausgangssituation unserer Pandora-Kampagne skizziert; Skaris, eine Thrakerin, trifft auf der kleinen Insel Kyra Panagia auf die beiden Spartaner Periphas und Briarios, die dort aus der Gefangenschaft auf einem Piratenschiff fliehen können. Die Helden erfahren, dass es auf der Insel Probleme gibt – Menschen, Ausrüstung und Vorräte sind verschwunden. Bei ihren Nachforschungen finden sie (nach einem Kampf mit belebten Tonstatuen) heraus, dass dies mit einem dubiosen Mechanikos aus Kreta namens Oïkles zu tun hat, der sich offenbar auf der Nachbarinsel niedergelassen und den Dorfvorsteher Gryllos (der dort seine Kriegsbeute versteckte) gezwungen hat, ihn mit Waren zu versorgen. Die Charaktere einigten sich mit diesem darauf, den Mechanikos aufzusuchen und davon zu überzeugen, das Dorf Agios künftig in Ruhe zu lassen – auf welchem Weg auch immer.

Hier nun also der zweite und abschließende Teil des ersten Szenarios. Diesmal mit Handouts. Weiterlesen

Pandora: Kampagnentagebuch 1

Mit etwas Verspätung startet hier ein kleines Kampagnentagebuch unserer aktuellen Testrunde von Pandora, wobei mich die Spieler mit ihren Notizen unterstützen. Dabei versuche ich, mich auf das Wesentliche zu beschränken, denn Ziel des Ganzen ist weniger eine ausführliche Dokumentation als vielmehr ein kleiner Einblick in das Gespiele an sich, die Welt, mögliche Charaktere und Plots und so weiter. Auch Regeländerungen, die sich im Lauf dieser Spieltestrunde noch auftun, werde ich in diesen Beiträgen kurz erläutern, wenn sie keinen eigenen Werkstattbericht wert sind.

Update: Hier geht es zum zweiten Teil des Kampagnentagebuchs. Weiterlesen