Werkstattbericht 12: Zufallstabellen

triakonta_logo kleinNach einer kurzen Vorstellung der Heldenfahrt gibt es diesmal wieder einen Werkstattbericht zu einem abstrakteren Kapitel von Pandora, und zwar zum kontroversen Thema Zufallstabellen. Zunächst möchte ich kurz auf Sinn und Unsinn derselben eingehen und nach einigen theoretischen Überlegungen den Einsatz derselben bei Pandora vorstellen.

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Pandora – Die Heldenfahrt (4): Alltag einer Heldenfahrt

In den vorherigen Beiträgen ging es um die Grundidee der Heldenfahrt, um Gefolgsleute und Schiffe. Im aktuellen Artikel möchte ich den bisherigen Stand zu weiteren Mechaniken dieses Kampagnentyps bei Pandora darstellen – namentlich Versorgung, Reisen, Handel und Ruf.

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Pandora – Die Heldenfahrt (2): Gefolgsleute

Wie zuletzt angekündigt, arbeite ich derzeit am Bereich der Heldenfahrt, einem Satz von Strukturen und Mechaniken, der den Spielercharakteren erlaubt, mit einer Schar von Gefolgsleuten und einem eigenen Schiff auf Abenteuer auszuziehen. Im vorherigen Artikel habe ich einen kurzen Überblick gegeben, hier soll es nun um das wesentliche Element der Gefolgsleute bzw. Schffismannschaft gehen.

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Pandora – Die Heldenfahrt

Eines der besonderen Features von Pandora wird die Heldenfahrt, bei der die Heroen mit einem eigenen Schiff und einer Mannschaft treuer Gefolgsleute die Inseln, Meere und Küsten von Hellas erkunden können. In diesem Beitrag möchte ich einige Einblicke in Ziele, Design, Strukturen und Mechaniken dieser Kampagnenform (oder -ergänzung) geben und gerne auch darüber mit Euch in Austausch kommen. Weiterlesen

Pandora als Settingbuch

Nach einigem Überlegen plane ich derzeit, Pandora als erstes Settingbuch für Triakonta Fantasy (zunächst wieder als geschlossene Beta für interessierte Testspieler und Lektoren) zu veröffentlichen. Nicht zeitnah, aber auf jeden Fall überhaupt. Zum einen, weil ich dafür schon eine Menge Material habe, zum anderen, weil darin dann vorzeitig einige Teile der Bücher 2 und 3 bereits in die externe Testphase kommen können – beispielsweise Zufallstabellen für den Spielleiter oder ein abstraktes Beute-System, sowie Alchimie (die hier Spagyrik heißt) und magische Artefakte (Telesmata). Auch Theurgisches Wirken durch die Spielercharaktere bekommt ein ausführliches Kapitel, wird aber deutlich freier und weniger stark mechanisiert sein als ein Magiesystem für klassische Fantasy.  Weiterlesen

Pandora – Stand der Dinge (November 2018)

Kurz und Knapp: Aktueller Seitenstand 240, einige kleinere Überarbeitungen (u.a. zwei neue Vorteile und drei neue Spagyrika), Erweiterungen des Kreaturenkapitels sowie diverse Zusammenfassungen/Kürzungen für bessere Übersichtlichkeit (z.B. zwei übersichtliche Tabellen für Nahkampfwaffen und deren Modifikationen anstatt diese separat bei jeder beschriebenen Waffenkategorie zu haben). Weiterlesen

Werkstattbericht (11.1): Kampagnen bei Pandora, Erster Teil

Derzeit arbeite ich am Spielleiter-Kapitel von Pandora. Ein wichtiger Teil davon soll das Thema „Kampagnenplanung“ werden, wobei der Fokus hier vor allem auf der Verarbeitung von irdischen Mythen zu Rollenspielhintergründen liegt. Dabei soll eine von uns gespielte Kampagne als Beispiel dienen, wie dies vonstatten gehen kann – und daran möchte ich Euch im Rahmen der Werkstattberichte teilhaben lassen. Das Ganze ist eine Kombination aus Planung, Vorbereitung und Spielbericht; ich freue mich wie üblich über Kommentare und Diskussionen. Da der Spielverlauf ziemlich lang ist, wird dieser Werkstattbericht auf zwei Artikel aufgeteilt. Der zweite Teil erscheint in den nächsten Tagen. Weiterlesen

Werkstattbericht 10: Massenkampfregeln

Derzeit komme ich erfreulich viel zum Weiterarbeiten an Triakonta/Pandora. Im Zuge der Überarbeitung der Detailregeln habe ich mich entschlossen, doch auch noch ein kleines Subsystem für Massenkämpfe einzubauen. Diese möchte ich hier kurz vorstellen und mit euch diskutieren.

AKTUALISIERUNG: Die Mechanismen zu Massenkämpfen werden derzeit überarbeitet. Mehr dazu evtl. in einem später folgenden Werkstattbericht. Weiterlesen

Werkstattbericht (9): Ein überarbeiteter Grundmechanismus

TRIAKONTA_LogoIm Zuge der bisherigen Diskussionen hier auf dem Blog über die Regeln für Triakonta/Pandora hat sich Kommentator mortoron mit vielen Grundsatzfragen herausgetan, die über verschiedene Gehirnwindungen nun zu einer Überarbeitung des schon lange vorhandenen Mechanismus der statischen Proben führen, welche ich hier kurz vorstellen will.

Interessant ist dieses Thema vor allem, weil besagter Probenmechanismus einer der ältesten und am längsten bestehenden Grundpfeiler bei der Konzeption der Triakonta-Regeln ist – aber auch ein Mechanismus, der seit Jahren besteht (und funktioniert), kann noch optimiert werden. Weiterlesen

Werkstattbericht (8): Potentes Werkzeug Google Earth

TRIAKONTA_LogoDerzeit komme ich durch arbeitstechnische Auslastung und akuter Schwierigkeit bei der Konzeption der nächsten Kapitel (Hintergrund) nicht so schnell bei Triakonta/Pandora voran, wie ich gerne würde, vom Bloggen hier ganz zu schweigen. Trotzdem möchte ich hier einen kurzen Werkstatteinblick (mit bunten Bildern!) geben in ein Thema, auf das ich mehr durch Zufall gestoßen bin, das mich inzwischen aber durchaus begeistert: Das Earth-Programm des großen Brillenbruders als sehr hilfreiches Werkzeug bei der Erstellung von Karten, die auf der irdischen Geographie aufbauen.

[Technischer Hinweis: Alle Bilder in diesem Beitrag öffnen sich bei Anklicken größer in einem neuen Fenster.]

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Werkstattbericht (7): Spagyrik – von hinten aufgerollt.

TRIAKONTA_LogoWie in den letzten beiden Werkstattberichten beschrieben, sind die „normalen“ Regeln für Pandora inzwischen praktisch fertig. Was nicht heißt, dass es im Designprozess nicht immer mal wieder passieren kann, dass vermeintlich im Gedankenexperiment recht taugliche Dinge sich während einer typischen Fleißarbeit doch als dysfunktional herausstellen können. Davor ist wahrscheinlich kein Designer gefeit, nur fällt es vielen wohl nicht auf – sondern erst, wenn Spieler mal nachzurechnen anfangen. Drum ist es besser, wenn man selber rechtzeitig draufkommt – und kann dieses kurze Beispiel als Mahnung nehmen.

Das Folgende ist eine längere Beschreibung von Designüberlegungen und theoretischen Nachbetrachtungen, die mit einer einfachen Sache neu beginnen mussten – bei der Gestaltung von Preislisten.

Wer am theoretischen Designentscheidungsgeschwafel nicht interessiert ist (manchmal ist es auch einfach gut, sich etwas Frust von der Seele zu schreiben), kann sich trotzdem ab der letzten Überschrift beteiligen, wo’s wieder spielwelt-inhaltlich konkret wird.

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Werkstattbericht (6): „Magie“ und Metaplot

TRIAKONTA_Logo… oder: Fantasy ohne „klassische“ Magie (in Spielerhänden), geht das?

Ich werkle seit längerer Zeit ohne zufriedenstellendes Ergebnis an der Überarbeitung des Systems zum Götterwirken bei Pandora. Das Problem liegt dabei aber nicht in den Details der Regelkonstruktion, sondern in der Konzeption übernatürlicher Fähigkeiten an sich. Darum müssen wieder ein paar Grundsatzüberlegungen und -entscheidungen her. Und gleichzeitig gibt es noch einen Zusammenhang mit Metaplot und Kampagnenplanung im Setting. Weiterlesen

Werkstattbericht (5): Kampfsystem revisited

TRIAKONTA_LogoDas Kampfsystem von Triakonta, das ich in den ersten frühen Überblicksartikeln bereits schlaglichtartig vorgestellt habe, hat inzwischen nach weiteren Spieltests in der Welt von Pandora nochmal einiges Feinschliff erfahren – wenige Ausbauten, aber einige Vereinfachungen und Zuspitzungen. In diesem Werkstattbericht möchte ich einige Dinge vorstellen, die sich geändert haben – und warum. Weiterlesen

Pandora: Kampagnentagebuch 2

Im ersten Teil des Kampagnentagebuchs habe ich die Ausgangssituation unserer Pandora-Kampagne skizziert; Skaris, eine Thrakerin, trifft auf der kleinen Insel Kyra Panagia auf die beiden Spartaner Periphas und Briarios, die dort aus der Gefangenschaft auf einem Piratenschiff fliehen können. Die Helden erfahren, dass es auf der Insel Probleme gibt – Menschen, Ausrüstung und Vorräte sind verschwunden. Bei ihren Nachforschungen finden sie (nach einem Kampf mit belebten Tonstatuen) heraus, dass dies mit einem dubiosen Mechanikos aus Kreta namens Oïkles zu tun hat, der sich offenbar auf der Nachbarinsel niedergelassen und den Dorfvorsteher Gryllos (der dort seine Kriegsbeute versteckte) gezwungen hat, ihn mit Waren zu versorgen. Die Charaktere einigten sich mit diesem darauf, den Mechanikos aufzusuchen und davon zu überzeugen, das Dorf Agios künftig in Ruhe zu lassen – auf welchem Weg auch immer.

Hier nun also der zweite und abschließende Teil des ersten Szenarios. Diesmal mit Handouts. Weiterlesen