Werkstattbericht (7): Spagyrik – von hinten aufgerollt.

TRIAKONTA_LogoWie in den letzten beiden Werkstattberichten beschrieben, sind die „normalen“ Regeln für Pandora inzwischen praktisch fertig. Was nicht heißt, dass es im Designprozess nicht immer mal wieder passieren kann, dass vermeintlich im Gedankenexperiment recht taugliche Dinge sich während einer typischen Fleißarbeit doch als dysfunktional herausstellen können. Davor ist wahrscheinlich kein Designer gefeit, nur fällt es vielen wohl nicht auf – sondern erst, wenn Spieler mal nachzurechnen anfangen. Drum ist es besser, wenn man selber rechtzeitig draufkommt – und kann dieses kurze Beispiel als Mahnung nehmen.

Das Folgende ist eine längere Beschreibung von Designüberlegungen und theoretischen Nachbetrachtungen, die mit einer einfachen Sache neu beginnen mussten – bei der Gestaltung von Preislisten.

Wer am theoretischen Designentscheidungsgeschwafel nicht interessiert ist (manchmal ist es auch einfach gut, sich etwas Frust von der Seele zu schreiben), kann sich trotzdem ab der letzten Überschrift beteiligen, wo’s wieder spielwelt-inhaltlich konkret wird.

 

Das Kostenproblem

Auch bei der Spagyrik (der Bezeichnung für Alchimie in Pandora) wollte ich Designprämissen wie die Anwendung des kleinen Gauß, überschaubare Zahlenwerte und ein sehr einfaches, nachvollziehbares System für Zutaten, Preise und Modifikationen umsetzen. Da bisher noch niemand in meinen Testrunden einen Spagyriker bzw. Alchimisten gespielt hat, sind die entsprechenden Regeln allerdings bis dato nur auf dem Papier existent gewesen und nicht in Vorstellungsräume überführt worden. Dementsprechend fiel auch ein bestimmter Anwendungs-Konsistenz-Check aus, oder ich habe ihn beim Schreiben schlicht übersehen – letztlich bin ich in die gleiche Bredouille getappt, die man aus DSA als das „Bratspieß-Problem“ kennt. Dieses läuft darauf hinaus, dass es festgelegte Materialpreise, z.B. für Eisen, gibt, und Gegenstände mit festgelegtem Gewicht (und Material), die, umgerechnet, günstiger sind als das Material, aus dem sie hergestellt werden. Man kauft also zwei Zentner Bratspieße, schmilzt sie zu Barren, und verkauft dieses Rohmaterial dann mit Gewinn weiter – theoretisch. Etwas ähnliches ist mir bei den Preisen für Spagyrika (also Tränke etc.) passiert, wobei hier zusätzlich noch ein gewisses spieltechnisches Balancing-Element erschwerend hinzukam.

 

Spagyrik bei Pandora

Die ursprüngliche Version der Spagyrik-Regeln sah vor, dass für jedes Spagyrikon drei verschiedene Zutaten nötig waren: eine Grundzutat (z.B. Wasser), eine Wirkzutat (je nach Gebräu aus der Kategorie schwächend oder stärkend, aber nicht näher konkret bezeichnet, um das Spielgeschehen einfach zu halten und nicht in die gleiche Rezeptproblem-Falle wie bei DSA zu tappen) sowie eine „magische“ allegorische Zutat (die von einem bestimmten Zeitpunkt bis zu Körperteilen mythischer Kreaturen alles mögliche sein konnte, das thematisch zum Gebräu passt). Zutaten gibt es, wie Spagyrika, in drei Rängen, und naheliegenderweise gibt’s zusätzliche Malusstufen, wenn die Zutatenränge nicht dem gewünschten Trankrang entsprechen. Allerdings gab’s auch noch Optionen wie z.B. durch Zugabe einer zusätzlichen Wirkzutat (hohen Ranges) eine Erleichterung auf die Herstellungsprobe zu bekommen. Neben der Möglichkeit zum eigenen Sammeln von Zutaten gibt es außerdem Weiterverarbeitungsmöglichkeiten wie Haltbarmachung oder Veredelung von Zutaten. Eine Designprämisse, von der ich von Anfang an ausging, war, dass die Preise der Zutaten in den drei Rängen sich aus dem kleinen Gauß ergeben sollten, und die Wertigkeit der Zutaten (Grundzutat < Wirkzutat < Allegorische Zutat) auch entsprechend über den Preis abgebildet werden sollte. Grundzutaten ersten, zweiten und dritten Ranges sollten also 1, 3 und 6 Drachmen kosten, Wirkzutaten entsprechend 3, 6 und 10 sowie allegorische 6, 10 und 15. So weit, so klar und nachvollziehbar – aber manchmal kommt der Detailteufel eben dann, wenn man zusätzliche Details berücksichtigen will. Zum einen ist da die Frage des Preisbalancings; nur von den Materialkosten her liegen die Preise für Spagyrika dritten Ranges schon bei 31 Drachmen. Zusätzlich sollte aber auch der Herstellungsaufwand (sprich: Malusstufen durch Rezeptschwierigkeit oder Modifikationen wie z.B. verlängerte Wirkungsdauer oder Haltbarkeit) noch spürbar in den Preis mit einfließen, und gleichzeitig Spagyrika aber nicht so teuer werden, dass sie a) keine reale Kaufoption und/oder b) den Spagyriker-SC zum Goldesel machen. Gerade letzteres ist ein Problem, das auch das reine Sammeln (und anschließende Verkaufen) von Zutaten betrifft.

 

Lösungsversuche

Alle diese Probleme wurden erst dann sehr deutlich, als ich mich an die Fabrikation eines einfachen Excel-Generators für Spagyrika machte und die Geld- und Malusstufenessenz der (an sich nur drei Seiten langen) Spagyrik-Regeln in Formeln und Tabellen packte. Da stellte sich dann heraus, dass manche Regeloptionen so nicht sinnvoll waren, wenn man sie in einen Zusammenhang zwischen Material- und Produkpreisen stellte. Beispielsweise war die zusätzliche Wirkzutat zur Probenerleichterung im Vergleich zu teuer, und auch die allegorische Zutat bei jedem Rezept machte manche sehr einfache Dinge – wie die Rang I-Rauchbombe – über Gebühr zu einer finanziellen Belastung der Heroenbörse. Der erste Lösungsversuch war, die Drei-Zutaten-Regel durch erweiterte Substitutionserlaubnisse aufzubrechen – professionelle Spagyriker mit guter Ausstattung konnten dann materialpreistechnisch an den allegorischen Zutaten sparen. Weitergedacht hätte diese Lösung aber dazu geführt, dass natürlich auch SC ab einem gewissen Kompetenzgrad (den man ohnehin braucht, vor allem auf Reisen ohne großes Labor) wahrscheinlich in der Regel auf diese Zutatenkategorie möglichst verzichtet hätten. Das wiederum führte konsequent zur radikaleren Lösung: Die allegorische Zutat als mystisches Element, wird komplett optional und anstelle der zusätzlichen Wirkzutat zu einer Option für eine Probenerleichterung bei der Herstellung. Es bleiben also nur noch zwei Zutaten, die man zwingend braucht: Grund- und Wirkzutat. Auch hier wurde zuerst im Gedankenstübchen experimentiert – von der Einführung weiterer Zutatenkategorien (z.B. Wandlungs- oder Konservierungszutaten) bis zu einem flexiblen Bedarf von ein bis drei Wirkzutaten pro Rezept. Auch eine Kombination (also mehrer Zutatenkategorien und detailliertere Rezeptfestlegung auf deutlich mehr als zwei Zutaten) wurde erwogen – aber letztlich alles wieder verworfen, da der Zugewinn an Spieldetails in meinen Augen das Mehr an Design- und Verwaltungsaufwand nicht gerechtfertigt hätte.

Diese ganzen Dinge sind weniger trivial, als sie sich anhören, wenn man gleichzeitig auch noch die potentiellen Preise der Endprodukte und Detailregeln wie Haltbarkeit und Materialveredelung im Blick haben will. Denn wenn jedes Rezept nur zwei (preistechnisch gleiche) Zutaten braucht, müssen Preisunterschiede z.B. zwischen einem Heiltrank (sollte teuer sein) und einer Rauchbombe (sollte günstig sein) aus der Herstellungsschwierigkeit resultieren, und sollten gleichzeitig spürbar, aber nicht so groß sein, dass modifizierte Spagyrika nicht mehr erschwinglich sind. Und dabei immer im Hinterkopf behalten, dass Spagyrik nicht der beste Weg zum Geldverdienen für Spielercharaktere sein sollte, was nochmal über ein reines Preisproblem hinausführt – nämlich z.B. zur Haltbarkeit von frisch gesammelten Zutaten. Diese habe ich ziemlich niedrig im Bereich von Tagen angesetzt, allerdings ist es – durch Zugabe einer weiteren Grundzutat gleichen Ranges und einer entsprechenden Probe – möglich, Zutaten länger haltbar (Wochen und Monate) zu machen. Der Effekt dieser einfachen Regelung ist relativ umfassend, denn dadurch wird das Sammeln von Zutaten in erster Linie zu einer (guten) Möglichkeit der Eigenbedarfsdeckung, und weniger zu einem „verkappten Geldsammeln“.

Gleichzeitig erfordert diese Lösung allerdings auch wieder eine Abstimmung mit der Hintergrundkonsistenz im Sinne des Spielwelt-Regel-Realismus – man sollte sich immer vorstellen, wie Herstellung (und potentieller Handel) mit spagyrischen Zutaten und Erzeugnissen nach diesen Regeln funktionieren können. Zutaten müssen relativ schnell verarbeitet werden, allerdings kann man sie haltbar machen – was aber zusätzliches Material erfordert. Die Preislisten für Zutaten sollten also auch ihrer Haltbarkeit Rechnung tragen – was wiederum die Möglichkeit bot, das Verhältnis zwischen Materialpreisen und Endprodukten auf andere Weise auszutarieren. Aktuell ist es so, dass die von Anfang an angedachten Grundpreise (1/3/6 bzw. 3/6/10 Drachmen für Grund- bzw. Wirkzutaten der Ränge I/II/III) sich auf Zutaten beziehen, die bereits für mehrere Wochen haltbar gemacht wurde; diese Preise sind – plausiblerweise – auch die Berechnungsgrundlage für die Preise von fertigen Spagyrika. Unverarbeitete, nur kurz haltbare Zutaten kosten nur die Hälfte – was bedeutet, dass man die Sammel-Regeln damit gleichzeitig so gestalten konnte, dass die Ausbeute an Zutaten vergleichsweise hoch ist, die selbst gesammelten Ingredienzien allerdings nicht ohne Weiteres einfach in der nächsten Stadt zu viel Geld gemacht werden können. Gleichzeitig sind frische Zutaten – wo verfügbar – aber auch recht günstig, so dass es für einen SC-Spagyriker durchaus erschwinglich und praktikabel ist, im Abenteuer die Elixiere herzustellen, die gebraucht werden; und dafür spielt man ja einen Spagyriker.

 

Aktueller Ein- und Ausblick

Die Spagyrik bei Pandora soll ein nützliches Hilfsmittel beim Überleben, aber keine Alltagsoption sein – und gleichzeitig auch keinen zu dominierenden Einfluss auf die Spielwelt haben. Deswegen sind Spagyrika in der Regel vergleichsweise teuer (aber machbar herzustellen) und ihre Wirkungen mitunter etwas „schwächer“ als in den meisten klassischen Fantasysystemen. Beispielsweise wirken Heiltränke nicht sofort, sondern erst im Lauf mehrerer Stunden – der Spielweltkonsistenz sollte das zuträglich sein.

Wo ich noch für Euren Input dankbar wäre, ist die Auswahl an möglichen Rezepten und Effekten. Aktuell sind zwölf feste Rezepte sowie eine breite Palette an frei kombinierbaren Giftwirkungen vorgesehen, aber vielleicht habe ich auch wichtige und/oder stimmungsvolle Dinge vergessen, die man so aus der Flasche zaubern können sollte. Deswegen hier eine kurze Übersicht und der Aufruf, in die Kommentare (oder mir per Mail) zu schreiben, was Eurer Ansicht nach noch hinzugefügt werden sollte. Danke dafür schonmal im Voraus.

Folgendes ist derzeit vorhanden:

  • Analgetika (reduziert Verletzungsmali und erleichtert Schmerz- und Furcht-Proben)
  • Antidot (hilft bei Widerstandsproben gegen Gifte)
  • Beharrlichkeitstrank (lässt zeitweise Erschöpfung und Schock ignorieren)
  • Heiltrank (spendet zusätzliche Regenerationsphasen)
  • Trank der Stärke und des Geschicks (erhöhen die körperlichen Werte)
  • Gifte (in allen Farben und Formen)
  • Ätherisches Waffenöl (macht Waffen und Rüstungen effektiv gegen körperlose Wesen)
  • Leuchtöl (dient als Lichtquelle)
  • Brandgas (explodiert bei Luftkontakt, eine spagyrische Bombe)
  • Brandöl (griechisches Feuer)
  • Rauchbomben (Sichtbehinderung)
  • Säuren (für Schaden über Zeit bzw. zur Beseitigung von Hindernissen)

Eher ausgeschlossen (aus persönlichen Konsistenzansichten) habe ich Elixiere, die geistige Eigenschaften (oder auch Charisma) oder einzelne Fertigkeiten beeinflussen. Nachgedacht wird gerade noch über eine Art Rüstungs-Trank, der Schaden reduziert (vielleicht auch spezieller auf Feuer oder Kälte ausgelegt), sowie möglicherweise über spagyrischen Nahrungsersatz – aber ich freue mich über jeden Vorschlag, im Idealfall mit einer kurzen Begründung, warum man dieses Rezept mit dieser Wirkung in einem mythologischen Heroensetting haben sollte.

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5 Kommentare zu “Werkstattbericht (7): Spagyrik – von hinten aufgerollt.

  1. Lujuba sagt:

    Salben und Flüssigkeiten, die gegen Schaden von Waffen (Achilles) oder Feuer (Phaeton) helfen, kommen in den griechischen Sagen vor…

    • RPGnosis sagt:

      Das stimmt, allerdings sind die genannten Dinge nicht von Menschen gemacht – deswegen muss auf jeden Fall die Wirkung heruntergeschraubt werden. Echte Unverwundbarkeitssalben, die der Spagyriker von nebenean herstellen kann, bringen’s wahrscheinlich nicht so. 🙂

      • Lujuba sagt:

        Stimmt soweit. Circe hat auch Salben für Verwandlung benutzt, und die war „nur“ Halbgöttin, wenn ich mich recht entsinne… Und Zentauren wissen zumindest über Gifte und Heilmittel Bescheid. Tendenziell scheint der menschliche Spagyriker eher weiblich zu sein, zumindest sind es meinem Gefühl nach meistens Priesterinnen, die zauberkräftige Dinge tun.
        Statt Unverwundbarkeit würde ich halt Rüstung erhöhen, dann kann man auch direkt verschieden gute Tränke einbauen, und die Wirkung zeitlich begrenzen.

  2. Drakh sagt:

    Man könnte auch je Rezept sagen dass man zb 2x Grundzutat und 4x Wirkzutat braucht – so kann man doch relativ leicht die Preise und Wirksamkeit abbilden .

    Ich finde auch eher den umgekehrten Ansatz besser – frische Zutaten sollte wirksamer sein. Das heißt als Alchemist mit fester Wirkungstätte muss man täglich suchen oder sich beliefern lassen – der Wanderalchemist (als Held) hat sicher nicht genug Zeit um immer frische Zutaten zu suchen und wenn er es doch schafft muss er die schnell verbrauchen.

    Als Erschwerniss würde ich noch sagen dass das Haltbar machen nur durch Trocknung oder einlegen etc machbar ist – was wieder Zeit und meistens eine fest installierte Ausrüstung benötigt.

    Also kurz: der Heldenalchemist arbeitet meistens mit in der Stadt fertig konservierter Materialien. Er kann im Notfall selbst frische Zutaten suchen – muss aber diese für einen Wirkbonus zB schnell verarbeiten. Besonders spannend wenn ein seltener Gegner besiegt wird und zb die Hörner als besonders potente Zutat gelten. Dann heißt es irgendwie schnell das zu verarbeitet .

    Aus würde ich besonder Zutaten einführen (wie zB Monsterzutaten) die besondere Wirkung erzielen dafür sehr selten sind. Diese können nur frisch verarbeitet werden sodass im Pronzip hier nur ein Heldenalchemist hier zum Zuge kommt – als weitere Bonus.

    • RPGnosis sagt:

      Das mit den frischen Zutaten ist im Wesenstlichen so, wie du vorschlägst. Nach einigen Tagen verlieren gesammelte Zutaten einen Rang, wenn sie nicht separat haltbar gemacht werden – dies wiederum benötigt eine zusätzliche Grundzutat gleichen Ranges, eine entsprechende Probe und Zeit.
      Auch das mit den allegorischen Zutaten (die genannten Monsterzutaten z.B.) soll in etwa so funktionieren, wie du geschrieben hast.

      Und über die Erhöhung der Anzahl an Zutaten habe ich nachgedacht, das allerdings (vorerst?) verworfen. Zum einen wegen dem größeren Verwaltungsaufwand, zum anderen wegen der genannten Preise, die sich über unterschiedliche Anzahl noch schwieriger balancen lassen als über den Rang allein – die Preisunterschiede zwischen den Spagyrika, die ich gern auf Basis der Summenformel (für die drei Zutatenränge) hätte, wären dann wahrscheinlich zu groß.

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