Schicksalsklinge HD…

Ich bin ein großer Fan der alten Nordlandtrilogie (naja, zumindest der ersten beiden Teile) und habe mir mal überlegt, die Neuauflage der Schicksalsklinge zu kaufen. Dabei habe ich mich auch bewusst bisher nicht wirklich über das Spiel informiert; Marketingsprech und -ankündigungen liegen mir nicht so. Da es nun erschienen ist, bin ich gerade über dieses schöne Gameplay-Video von flinkeworte.de gestolpert. Sagen wir mal so, ich bin einigermaßen schockiert. Einigermaßen deshalb, weil ich insgesamt keine großen Erwartungen hatte, was man da aber sieht, ist tatsächlich ziemlich unterirdisch, weshalb ich nun diesen Impuls-Beitrag schreiben muss… Weiterlesen

Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 3)

Da einige Dinge nochmal nachgefragt wurden gibt es noch einen dritten Artikel zu Proben bei Triakonta. Besonders nach Patzern und kritischen Erfolgen wurde gefragt, sowie nach den Möglichkeiten für Teamwork, weswegen ich diese beiden Dinge hier kurz vorstellen will.
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Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 2)

Im ersten Teil der Vorstellung der Triakonta-Grundmechanismen habe ich die universellen Bonus- und Malusstufen auf Basis des Kleinen Gauß erklärt, und dass Triakonta einen Roll-under-Mechanismus benutzt. In diesem zweiten Teil will ich darlegen, wie man mit einer einfachen Probenvariante deutlich mehr „Realismus“ ins Spiel bringen kann, ohne dafür komplizierte Tabellen oder Sonderregeln zu brauchen. Weiterlesen

Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 1)

Bei der Vorstellung von Triakonta werde ich versuchen, diese in mehrere kürzere Beiträge mit jeweils einem zentralen Element des Systems zu verpacken; dementsprechend gibt es zwei Beiträge zum Thema „Proben und Schwierigkeiten“, und dieses ist der erste, der sich mit dem universellen Mechanismus von Probenmodifikatoren auf Basis der „Zauberformel“ des Kleinen Gauß befasst. Weiterlesen

Triakonta – Ein Überblick

Triakonta – ein Universalsystem?

Ich habe mir vor einigen Jahren als Ziel gesetzt, ein universelles Regelsystem für Rollenspiele zu schreiben. Manche Leute sagen, „universell“ sei nicht machbar oder seit GURPS 3 ohnehin abgeklappert, andere mögen gerade das Besondere ihres Haussystems – dass es einen Würfelpool verwendet, einen speziellen Gummipunktmechanismus hat, oder wegen eines außergewöhnlich innovativen Würfelmechanismus, wie beispielsweise Destiniy Dungeon. Oder weil es sehr viele Möglichkeiten zur Charakterindividualisierung bietet (wie DSA), extreme Powerlevels ermöglicht (SR) oder Geschichten vor Charakterwerten favorisiert (FATE). Zweifellos haben viele Spiele ihre ganz eigenen Vorzüge, aber eben auch eigene Schwächen. Weiterlesen

RPGnosis – Schon wieder ein neues Rollenspiel-Blog? (Teil 3)

Da ich momentan nicht so viel Zeit habe, kommt erst jetzt der dritte (und voraussichtlich letzte) Teil der Vorstellung des RPGnosis-Blogs. Dieser Beitrag ist weder besonders stringent noch übermäßig faktenschwer und beinhaltet viele persönliche Erfahrungen, verzerrte Urteile und subjektive Fehlschlüsse, also seid gewarnt. Wer ihn trotzdem lesen will, muss entsprechende Punkte aber nicht in den Kommentaren anzukreiden, ich schreibe mir hier einfach nur einige Gedanken von der Seele, die ich momentan nicht in eine bessere Form bringen kann. Weiterlesen