Triakonta – Ein Überblick

Triakonta – ein Universalsystem?

Ich habe mir vor einigen Jahren als Ziel gesetzt, ein universelles Regelsystem für Rollenspiele zu schreiben. Manche Leute sagen, „universell“ sei nicht machbar oder seit GURPS 3 ohnehin abgeklappert, andere mögen gerade das Besondere ihres Haussystems – dass es einen Würfelpool verwendet, einen speziellen Gummipunktmechanismus hat, oder wegen eines außergewöhnlich innovativen Würfelmechanismus, wie beispielsweise Destiniy Dungeon. Oder weil es sehr viele Möglichkeiten zur Charakterindividualisierung bietet (wie DSA), extreme Powerlevels ermöglicht (SR) oder Geschichten vor Charakterwerten favorisiert (FATE). Zweifellos haben viele Spiele ihre ganz eigenen Vorzüge, aber eben auch eigene Schwächen. Mir selbst ist aufgefallen, dass mein Spielstil sehr stark vom Regelsystem beeinflusst wird, und bei vielen anderen Spielern habe ich ähnliches beobachtet. Ich kenne Spieler, denen ein bestimmtes System, dass sie neu ausprobieren, nicht gefällt, obwohl sie es mit einer gewohnten Runde spielen – weil die Regelmechanismen manche Mitspieler (wie auch mich) dazu bringen, ein anderes Spielverhalten an den Tag zu legen, als im bisherigen System üblich. Spielstil ist, meiner Ansicht nach, mindestens so viel state wie trait, zumindest wenn man ein System über längere Zeit spielt.

Aus meinen eigenen Erfahrungen in verschiedenen Systemen habe ich bestimmte Regelelemente zu schätzen gelernt, diese in anderen Systemen vermisst, dort wiederum Mechanismen gefunden, die eine bestimmte Spielweise begünstigen, mich darüber geärgert, dass das, was ich gerne spielen würde, in einem anderen System so nicht regeltechnisch sinnvoll möglich ist, und so weiter. Dazu kann man sich ziemlich viele Gedanken machen, die Aspekte sind beinahe endlos; vergleicht man mal im Geiste kurz folgende Beispiele:

  • Den Powerlevel-Anstieg der Charaktere zwischen D&D und DSA
  • Die Bedeutung von Rüstung bei Cthulhu und Splittermond
  • Das Magiesystem von Mage und Shadowrun.

Hinter den entsprechenden Regeln und ihren Auswirkungen auf die Welt stehen extrem unterschiedliche Vorstellungen darüber, wie die Spielwelt funktioniert (wenn man sie denn nach Regeln bespielt) und ebenso, welche Rolle die Spielercharaktere in der Welt einnehmen (können). Das wiederum hat große Auswirkungen auf die Art der Abenteuer, die der Spielleiter präsentiert – und gerade für einen Spielleiter, der aus einem bestimmten System kommt, ist der Umstieg auf das Leiten eines anderen anfangs eine besonders schwierige Sache, da er sich noch in viel größerem Maße als die Mitspieler Gedanken über die Funktion des Gesamt- und das Funktionieren der Subsysteme machen muss. Und wer längere Zeit Rollenspiel betreibt, kommt oftmals von selbst darauf, welche Ansprüche er an ein System hat, etwa bezüglich der Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere, des Powerniveaus, der Tödlichkeit (oder Langwierigkeit) von Kämpfen, des Detailgrads bei den Fertigkeiten und so weiter. Darum bleibt man häufig bei einem bestimmten System hängen, das am ehesten zu den eigenen Ansprüchen passt, was dazu führen kann, dass man unreflektiert wird und mögliche Optionen außerhalb des eigenen Tellers gar nicht mitbekommt.

Triakonta, das ich entwickle, ist ein Universalsystem in dem Sinne, dass es einen festen Regelkern hat, der in allen Settings angewandt werden kann. Dieser besteht in erster Linie aus den Proben- und Würfelmechanismen, den Charakterregeln und den grundlegenden Schadens- und Kampfregeln. Dazu gibt es eine große Auswahl an Optional- und Settingregeln, mit denen man das System an ein bestimmtes Genre und vor allem auch Vorlieben der Spielgruppe anpassen kann. Der meiste Arbeitsaufwand ist dementsprechend bisher auch nicht in Dutzende von Detailregeln zu Cyberware, Reiterkampf oder Raumschlachten geflossen, sondern in ein solides Grundgerüst, mit dem sich verschiedenste Spielsituationen darstellen lassen. Der Vorteil eines Universalsystems ist offensichtlich: ist man mit dem Regelkern zufrieden, steht einem die ganze weite Welt verschiedener Settings und Genres offen, ohne von Grund auf neue Mechanismen und Spielweisen lernen zu müssen. Zwei prominente Systeme, die diesen Anspruch ebenfalls haben, sind Savage Worlds und GURPS. Beide sind nichts für mich, weil sie nicht unbedingt das Spielgefühl vermitteln, das ich mag (SW mit überall explodierenden Würfeln und für mich zu simplen Charakterregeln) oder in einem eher schwer zu überschaubaren Brei enden (GURPS mit seinen hunderten von Sonderregeln in jedem Settingbuch, den omnipräsenten $-Preisen und zu wenig Einheitlichkeit für seine Ansprüche – zugegeben kenne ich allerdings die aktuelle 4. Edition nicht; vielleicht ist da vieles besser). Dazu gehört auch ein bestimmtes Verständnis davon, wie eine Welt funktioniert (Achim von PiHalbe hat dazu jüngst einen kurzen, schönen Podcast gemacht), unabhängig davon, ob in ihr Ritter oder Cybersamurai, Detektive oder Magier, Hacker oder Priester herumlaufen.

 

Systemgrundlagen

Der Anspruch an Triakonta ist, dass die Regeln auf jeden Fall plausibel und konsistent sein sollten, aber jede muss unter Ockhams Rasiermesser der Spielbarkeit durch. Triakonta wurde dementsprechend sowohl bottom-up (was soll damit funktionieren?) wie auch top-down (welche universellen Mechanismen können das leisten?) entworfen. Am Anfang stand der Wunsch nach einem Zahlenraum, der überschaubar ist, aber etwas mehr Platz bietet als beispielsweise der W20-Bereich von DSA. Gleichzeitig wollte ich eine einfache Formel, die kleine in große Zahlen in diesem Raum umwandeln kann, ohne ihn zu sprengen. Dazu möchte ich Würfelmechanismen, die verschiedene Arten von Proben darstellen können – nicht nur Einzel- oder Teamwork, sondern vor allem die Möglichkeit, so etwas wie den Unterschied zwischen einem Schachspiel und einer Runde Poker, ohne in beiden Fällen einfach die gleiche Probe auf „Brett- und Kartenspiele“ zu verlangen. Und natürlich das „lift with the legs, Rogar, not the back!„-Problem auf angemessene Weise angehen. Dazu noch die Möglichkeit, einfach und schnell Erschwernisse auf Proben festlegen zu können, ohne lange Tabellen und jede Menge Kleinkram beachten zu müssen, sondern sich auf die wirklich spielrelevanten und eine Szene prägenden Elemente konzentrieren zu können, sowie eine gute Skalierung, also Funktionalität im oberen wie im unteren Wertebereich. Den Probenmechanismen wird sich der folgende Artikel widmen.

Bei Spielercharakteren – als dem ungefähr zweitwichtigsten Element eines Regelsystems – bevorzuge ich eine durchaus etwas detailliertere, aber nicht detailfetischistoide Abbildung. Ein Kaufsystem, klar, Attribute, sowieso, die wahrscheinlich sogar in jedem Setting gleich. Die Fertigkeiten sind allerdings kein Fall für die Grundregeln, sondern werden explizit nach Setting und Genre festgelegt, ebenso wie ihre Steigerungskosten. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, zwischen besonders spielrelevanten und weniger spielrelevanten Fertigkeiten zu unterscheiden und letztere vereinfacht zu behandeln. Bei den Steigerungskosten habe ich mich nach langer Überlegung davon verabschiedet, die Illusion von an den Steigerungskosten objektiv gemessener Lernschwierigkeit aufrechtzuerhalten – die Steigerungskosten sind mehr ein spielmechanisches als ein simulierendes Maß. Diese Erkenntnis ergibt sich zwangsweise daraus, dass auch die Verteilung von Erfahrungspunkten willkürlich ist. Macht die Sache aber einfacher. Neben Attributen und Fertigkeiten gibt es Vorteile, um einen Charakter weiter zu spezifizieren und neue Fähigkeiten wie z.B. erleichterte Kampfmanöver mitzugeben. Daneben, ganz klassisch, Lebenspunkte, sowie – aus Attributen und Vorteilen modifiziert – Schwellen für Erschöpfung, Schock und schwere Verletzungen. Bei den Charakterregeln wollte ich außerdem einige aus anderen Regelsystemen bekannte dicke Hunde vermeiden, wie beispielsweise die Ableitproblematik (DSA: Wer Körperbeherrschung hoch hat, kann sich das Steigern von Athletik, Akrobatik, Reiten etc. sparen) und das Schwert-hui-Axt-pfui-Phänomen (ein Kämpfer, der eine andere Waffe als seine favorisierte aufhebt, ist plötzlich ein totaler Gimp mangels zugehörigem Fertigkeitswert). Letztere beiden Probleme gleichzeitig zu lösen war etwas tricky, aber machbar.

Bleiben also noch einige Spezialregeln, beispielsweise Epik(gummi)punkte, Kampfregeln in verschiedenen (untereinander kompatiblen!) Detailgraden, Reise- und Schlachtenregeln, und viele settingspezifische Sachen wie ein Magiesystem, Regeln für Fahrzeuge und Hacking etc. Bei letzteren Dingen steht noch nicht allzu viel – wir haben uns als Testsetting eine mythologische Antike im Mittelmeerraum gebastelt und hierfür erstmal die wenigen relevanten Sonderregeln (Priester, Alchimie etc.) gemacht, um eine solide Möglichkeit für Spieltests der Grundregeln zu haben.

Triakonta ist vermutlich ein klassisches Rollenspiel im Sinne von Falk, bietet aber über die einfachen Grundmechanismen und entsprechende Kürzung bei den settingspezifischen Regeln auch die Möglichkeit, erzähllastiger zu spielen. Und, natürlich, es ist aufgrund der Einheitlichkeit und Konsistenz der Mechanismen ein (wie ich finde) guter Werkzeugkasten, anhand dessen man das Regelgerüst sowohl auf die Wünsche der eigenen Gruppe (in puncto Detailgrad) und des Settings (durch Sonderregeln, Vereinfachungen etc.) anpassen kann. Es wird weniger ein abgeschlossenes Komplettsystem, in dem alles vorgegeben ist, als ein modularer Baukasten, aus dem jede Spielrunde die Elemente herausnehmen kann, die am besten zu ihnen passen. In diesem Sinne ist Triakonta eher für erfahrene Runden (bzw. erfahrene Spielleiter) gedacht, die wissen, was sie wollen, als für Systemhopper und one-shotter.

Soviel mal als erster Einblick in die Ansprüche und Möglichkeiten, die Triakonta bedienen soll. Im nächsten Artikel hierzu werde ich auf das Zahlen- und Würfelsystem näher eingehen, danach sehen wir weiter. Euer Feedback wäre mir hochwillkommen, danke für’s Lesen.

Andreas

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8 Kommentare zu “Triakonta – Ein Überblick

  1. Feyamius sagt:

    Die Ansprüche klingen sehr vertraut. 😉

    Wenn dein Regelsystem sie erfüllen kann, ist es auf jeden Fall einen Blick wert, auch wenn ich den W30 nicht sonderlich prickelnd finde (ich hab auch noch nie einen gesehen).

    Ich werkele gerade im Stillen an einem eigenen Setting, für das ich dann natürlich ein Regelsystem suche. Wäre toll, wenn ich durch Trikonta drumrum käme, auch das noch selbst basteln zu müssen. 🙂

    • rpgn0sis sagt:

      Der W30 mit dem angeschlossenen Zahlenraum passt sehr gut zur Gaußschen Summenformel, auf der die meisten Zahlen in Triakonta basieren, das war ein wesentlicher Grund für die Würfelwahl. Und natürlich, dass der in kaum einem anderen System verwendet wird. Schade eigentlich, ich finde ihn sehr ansprechend. Hat man etwas mehr in der Hand als mit einem W20.

      Die Nutzung der Triakonta-Regeln für Settings von Anderen ist ein hehres Ziel, denn ich habe das Gefühl, dass viele Weltenbastler sich auch eher ungern mit Regeln auseinandersetzen. Auch dafür ist Triakonta gedacht – als MOTS-System, das sich mit einigen Anpassungen überall einfügen kann, wenn einem die Grundmechanismen gefallen. Wir haben damit auch schon Cthulhu gespielt, und ein Freund will einen Mass Effect-Mod dafür entwickeln. Der Trick ist eben, dass die Regelteile modular sind und recht einfach angepasst werden können, etwa in der Komplexität des Kampfsystems, der Anzahl und Art der Fertigkeiten und so weiter. Auch die Einführung neuer Werte geht recht gut (wie die Geistige Stabilität bei Cthulhu).

      Um ein wenig Hausarbeit kommt man aber bei keiner Systemanpassung rum, und sei es nur ein etwas auf das Setting abgestimmtes Magiesystem, Waffenauswahl und so weiter. Aber wenn es dann soweit ist, können wir da gerne zusammenarbeiten. 🙂

      • Feyamius sagt:

        Dass ich mich ungern mit Regeln auseinandersetze, kann man jetzt so nicht sagen, aber man muss das Rad ja nicht mehrfach neu erfinden, falls mir das hier gefällt.

  2. Jan sagt:

    Es gibt soviele Regelwerke, da braucht es eigentlich nicht noch mehr. So habe ich immer gedacht und fand Abenteuer und Settings wichtiger. Aber so langsam nach. Ich lese gerade Trauma, auch ein Universalsystem, und bin gespannt, wie der Vergleich ausfallen wird. Die Ansprüche klingen für mich auch vertraut, vor allem auch, dass es kein reines Fertigkeitensystem ist. Gurps (3?) fand ich total bescheuert und SW ist zwar nett, aber relativ untaktisch, grob und sehr pulplastig. (Falls ich damit jetzt den “Zorn“ beschwöre, tut es mir jetzt schon leid.)

  3. Raul Ehrwald sagt:

    Hallo Andreas,

    wie ich im letzten Artikel erwähnt habe baue ich gerade an einem eigenen System. Da ich vor kurzer Zeit erst begonnen habe, bist du (hoffentlich) um einiges weiter und kannst mir vielleicht ein paar Tipps geben 🙂

    Ich möchte mein System weitestgehend universell gestalten. Mein Problem ist jetzt, dass ich ein recht cooles Setting (witzigerweise deinem nicht unähnlich) im Kopf habe und mich viel zu häufig daran orientiere, was dieses Setting braucht. Dann resete ich und besinne mich, um wenig später wieder in dieser Sackgasse zu landen. Wie beurteilst du, ob ein Regeldetail wirklich universell ist und woran machst du das fest?

    Ein weiteres Problem, welches ich sehe ist, dass viele universelle Settings gewisse Spielgefühle mitbringen (SW beispielsweise etwas mehr Action). Wie hast du vermieden, solche Elemente in deinem Grundgerüst zu haben? Und wie bewertest du ob eine optional angebotene Regel nun mehr Action oder mehr Story oder was auch immer bringt? Einfach nach Gefühl oder hast du dich umgehört und eine grobe Liste zur Beurteilung aufgestellt?

    Ich bin auf jeden Fall auf deinen Probenmechanismus mit dem W30 gespannt. Deine Ansprüche kann ich ansonsten auch nur teilen.

    • rpgn0sis sagt:

      Die Universalität sollte mAn auf einer basalen Ebene sein, nämlich zunächst mal beim Würfelmechanismus, den Modifikatoren und Zahlenräumen. Darin liegt erstmal relativ wenig spezifisches Spielgefühl, außer so etwas wie z.B. eine überblickbare Spannweite von entwickelbaren Charakterwerten. Wenn es zu den konkreten Regeln geht, ist die Frage „was braucht Setting X?“ durchaus die richtige, denke ich. Nur sollte gleich darauf die weitere Frage kommen: „brauchen Setting Y und Z diese Regel auch?“. Wenn nein: Optionalregel daraus machen. Wenn ja: Regel auf den kleinsten gemeinsam relevanten Detailgrad herunterbrechen und/oder vielleicht noch eine vereinfachte Form davon anbieten. Bei Triakonta beispielsweise habe ich momentan drei mögliche Detailgrade, wie man Trefferzonen und Zonenrüstung behandeln kann – von „gar nicht“ bis „zwei Zufallstabellen für Hieb- und Stoßangriffe + 6 Trefferzonen, die wiederum für das Rüstungsdesign in kleinere Einheiten einteilbar sind“.

      Ob eine Optionalregel mehr Action, Story oder Simulierung mit sich bringt, ergibt sich doch schon aus der Intention bzw. der Formulierung. Wenn man beispielsweise überlegt, Regeln für Umweltschäden (Stürze, Kälte, Feuer, Ersticken etc.) zu schreiben, kann man das unter einem willkürlichen SL-Story-Aspekt tun (Schaden nach SL-Entscheid), unter einem Action-Aspekt (mehrere Schwierigkeitsstufen und Schadenshöhen, die man mit bestimmten Proben abschwächen kann) oder unter simulierendem Aspekt (unterschiedliche Handhabung von Feuer und Kälte, Stürzen und Luftmangel, jeweils orientiert an der bekannten Realität bzw. der Vorstellung des Settings). Wenn man nicht weiß, wie sich eine Regel anfühlen bzw. welchen Zweck sie erfüllen soll, sollte man das erstmal klären, bevor man zu schreiben beginnt.

      Ich muss zugeben, dass ich mich vor Beginn der Entwicklung relativ wenig mit konkreter Spielentwicklung beschäftigt habe, aber ich habe viel in verschiedenen Systemforen über Macken und Hausregeln diskutiert. Das Wichtigste bei der Entwicklung scheint mir zu sein, dass man a) funktionierende Grundmechanismen hat, die überall hin passen, b) dass man, wenn man eine Passage fertiggeschrieben hat, die erstmal W6 Tage liegenlässt und danach nochmal kritisch überprüft (und sich nicht zu fein sein darf, sie wieder zu verwerfen) und c) dass man einen oder mehrere kritische Lektoren und Berater hat.

  4. Nachtwind sagt:

    Ich kann für meinen Teil (das mit dem Mass Effect Mod) nur sagen, das ich relativ schnell begriffen habe wie das System funktioniert und im Kopf der Meinung bin das man damit sehr gut an seinen eigenen Settings herum bauen kann.

    Es gibt zwar ein paar Dinge die ich weniger gelungen finde, diese basieren aber a) eher an meiner eigenen Art zu spielen und b) kann man sie ja durch den Settingaufsatz so anpassen das sie weniger störend werden.

  5. tinquendi sagt:

    Hat dies auf Tinquendi’s Weblog rebloggt und kommentierte:
    Ich schreibe ja viel über „meine“ Pen&Paper-Runden, über unsere Abenteuer – jene, die ich leite und auch die, denen ich als Spielerin beiwohne.
    Allerdings stelle ich euch auch nach und nach unser Haus-System vor, nach welchem wir häufig spielen und mit dem ich als Spielerin und Meisterin in wöchentlichen, monatlichen und unregelmäßigen Runden und unterschiedlichen Gruppen tolle Erfahrungen machen konnte, die dann wiederum zu Änderungen und Entwicklungen des Systems geführt haben.
    Hier möchte ich nun einmal zur Abwechslung auf ein anderes System verweisen: Es ist ebenfalls nicht an eine spezifische Welt gebunden und scheint interessant. Wer Interesse hat sollte sich das einmal anschauen!

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