Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 1)

Bei der Vorstellung von Triakonta werde ich versuchen, diese in mehrere kürzere Beiträge mit jeweils einem zentralen Element des Systems zu verpacken; dementsprechend gibt es zwei Beiträge zum Thema „Proben und Schwierigkeiten“, und dieses ist der erste, der sich mit dem universellen Mechanismus von Probenmodifikatoren auf Basis der „Zauberformel“ des Kleinen Gauß befasst.

 

Zahlenraum und Zauberformel

Triakonta hat für Proben einen Werterahmen, der für Charaktere auf dem Blatt normalerweise bis 30 reicht, für Probenzwecke gibt es auch Zahlen, die bis 60 hochgehen. Für verschiedene Spielmechanismen habe ich nach einer einfachen Rechenoperation gesucht, die eine überschaubare Anzahl von Zahlen (etwa 10) in größere Zahlen umwandeln kann – die Lösung ist die gauß’sche Summenformel (Link siehe oben), welche die Dreieckszahlen 1, 3, 6, 10 usw. produziert. Die Reihe entsteht, indem man eine bestimmte Anzahl natürlicher Zahlen, begonnen bei 1, aufaddiert, also 1+2+3+4 und so weiter. In der Formel heißt damit „Summe von x“: x ( x+1 ) /2. Das schaut auf den ersten Blick vielleicht für manchen kompliziert aus, ist aber sehr simpel – die Formel muss üblicherweise nicht bemüht werden, die relevanten 5 bis 10 Zahlen hat man sehr schnell im Kopf. Ansonsten gibt’s natürlich auch die Möglichkeit, einfach auf einer Tabelle nachzuschauen.
Aus spielmechanischen Gründen wurde die Formel für Triakonta um 1 verschoben, so dass sie nicht bei 1, sondern bei 3 beginnt. Die „Triakonta-Summenformel“ lautet also: (x+1) (x+2)/2. Setzt man für x also 1 ein, ergibt die Formel 3, setzt man 4 ein, bekommt man 15 und so weiter. Warum diese Formel wichtig ist, ergibt sich weiter unten.
Modifikationsstufentabelle

 

Der Roll-under-Grundmechanismus und das Problem fester Probenmodifikatoren

Wie langweilig, kann man denken. Ich halte den Roll-under-Mechanismus für sehr eingängig und intuitiv, vor allem, wenn man damit gegen einen modifizierten Charakterwert würfelt. Ganz einfach also, ist der Probenwert 20, muss der W30-Wurf auf 1 bis 20 fallen, damit die Probe erfolgreich ist.

Natürlich ist es unerlässlich, dass eine Probe modifiziert werden kann, um erschwerende oder erleichternde Umstände darzustellen. Hier kommt einer der Knackpunkte ins Spiel, die das Modifikatorensystem von Triakonta von (den mir bekannten) anderen Systemen unterscheidet. Üblicherweise ist es ja so, dass bestimmte Umstände eine Probe um einen festen Wert modifizieren. Beispiel Klettern: Ist die Wand glitschig, wird die Probe um x Punkte erschwert, hat man passende Ausrüstung dabei, wird sie um y Punkte erleichtert. Das ist die einfachste Lösung, auf den ersten Blick.

Auf den zweiten Blick ergeben sich aber praktisch immer Skalierungsschwierigkeiten. Auch, wenn man mehrere Modifikatoren addiert, kommt es häufig vor, dass kompetente Charaktere auch eine große Ansammlung widriger Umstände einfach ignorieren können. Und gleichzeitig, dass sie von Hilfsmitteln kaum profitieren.

Noch wichtiger scheint mir aber das Problem, dass eine Angabe von festen Modifikationen quasi zwangsläufig zwei negative Konsequenzen hat: Entweder (mit einen simulierenden Anspruch) braucht man riesige Tabellen für alle denkbaren Aktivitäten und Umstände. Das verlangsamt grundsätzlich den Spielfluss und erhöht die Möglichkeit von unplausiblen Zahlen und diskutablen Verhältnissen. Oder man gibt einen abstrakten Rahmen vor (etwa einen Modifikator zwischen -7 und +21), unterfüttert diesen aber nur unzureichend und lässt im Endeffekt dem Spielleiter die freie Entscheidung, wie leicht oder schwer er Proben gestaltet (wie im Endeffekt bei DSA).

Beide Probleme wollte ich bei Triakonta umgehen, mit einer Idee, die anfangs nur für ein kleines Teilgebiet gedacht war (für Erschwernisse im Fernkampf nämlich), deren Übertragung auf alle Proben aber einen gewaltigen Schritt zur Vereinheitlichung und Vereinfachung bedeutete:

 

 Universelle Modifikatoren: Bonus- und Malusstufen

Modifikatoren auf Proben werden bei Triakonta nicht in festen Zahlenwerten angegeben (z.B. „Kletterausrüstung: 2 Punkte Bonus auf Klettern-Proben“), sondern in Form zunächst abstrakter Bonus- und Malusstufen (z.B. „Kletterausrüstung: 1 Bonusstufe auf Kletternproben“).  Geschrieben wird das im System als „(-)“ und „(+)“.Dahinter stecken zwei wichtige Konzepte:

Die erste Idee hinter diesen Bonus- und Malusstufen ist die, dass sie keine einfachen additiven Modifikatoren produzieren, sondern eine Ansammlung von ihnen in eine Richtung (positiv oder negativ) einen größeren Effekt hat als die Summe ihrer Teile. Dadurch werden Probleme im hochkompetenten Bereich umgangen, die aus der Skalierung von Probenzuschlägen in festen Zahlenwerten entstehen. Nehmen wir als Beispiel einen wirklich kompetenten Schützen, z.B. bei Shadowrun 4 jemanden mit so um die 30 Würfel – als hochgezüchteter Elf kein größeres Problem. Wer einen solchen Skill hat, kann eine ganze Latte negativer Modifikatoren unterbringen, die in ihrer Ansammlung einen Erfolg völlig absurd erscheinen lassen – mal als Beispiel: einem Ziel in maximaler Entfernung der eigenen Waffe (sagen wir 40 Meter mit einer Pistole, ergibt -3) soll mit verbundenen Augen (-6) die Pistole aus der Hand geschossen werden (-4). Das Ziel bewegt sich außerdem nur schnell an der Schießscharte vorbei (-2), der Schütze schießt außerdem mit der falschen Hand (-2), weil er sich mit der richtigen gegen einen Nahkampfangreifer verteidigen muss (-3). Ergibt insgesamt einen Modifikator von -20, es bleiben 10 Würfel übrig, was bedeutet, dass im Schnitt noch 3 1/3 Erfolge bleiben. Scheint ziemlich absurd, ergibt sich aber daraus, dass die Modifikatoren einzeln relativ niedrig sein müssen, damit sie auch Charakteren mit schlechten Werten nicht völlig den Spielspaß mangels Beteiligungsmöglichkeiten vermiesen. Auf der anderen Seite sollten viele negative Umstände auch kompetente Charaktere in echte Schwierigkeiten bringen können – dieser Spagat ist mit festen Zahlenmodifikatoren kaum zu machen.

Die zweite Idee hinter dem Konzept der abstrakten Bonus- und Malusstufen ist die, dass Spielleiter sich keine großen Gedanken über die genaue Höhe von Modifikatoren machen müssen sollten. Die relevante Frage bei Triakonta ist nicht, ob Umstand X jetzt +2, +3 oder +4 auf eine Probe gibt, sondern die wichtigste Frage lautet: Ist der Umstand wirklich spielrelevant und hat einen maßgeblichen Einfluss auf den Ausgang der Probe? Wenn ja, gibt es im Normalfall eine, öfter auch mal zwei oder sogar bis zu drei Bonus/Malusstufen pro relevantem Umstand (z.B. Hilfsmittel, Umgebung, Aufgabenstellung etc.). Das erleichtert das Spielleiterhandwerk deutlich und erlaubt vor allem, diesen Rahmen von einer bis drei Modifikationsstufen konsequent über das ganze System auf beliebige Situationen anzuwenden, inklusive Kampfmanöver (und -umstände wie z.B. Überzahl), der angesprochene Fernkampf und sämtliche Fertigkeitsproben.

Wie funktionieren also jetzt diese Stufen genau? Erster Schritt ist die Zählung und Verrechnung derselben. Gibt es zweimal eine Bonusstufe bei einer Probe, sind es im Endeffekt zwei Bonusstufen. Gibt es eine Bonus- und zwei Malusstufen, bleibt am Ende eine Malusstufe übrig. Ganz einfach also. Ist die Verrechnung aller Modifikationsstufen fertig, wird einfach die übriggebliebene Anzahl in die Summenformel als „x“ eingesetzt, und was rauskommt, ist der Modifikator auf die Probe.

[Einschub: Wichtig ist hier, nicht zu vergessen, dass die 1 bei Triakonta in der Summenformel nicht zählt. Der angesprochene spielmechanische Grund ist der, dass ansonsten zwischen den 3 Stufen (-), 0 und (+) nur 3 Punkte Unterschied bestünden (nämlich -1, 0 und 1). Deswegen sieht die Tabelle von minus 3 Malusstufen bis +3 Bonusstufen so aus: -10, -6, -3, 0, +3, +6, +10 anstatt -6, -3, -1, 0, +1, +3, +6.]

Dass man sicht nicht mehr über die genaue Höhe von Modifikatoren Gedanken machen muss, sondern nur noch darüber, ob ein Umstand wichtig, sehr wichtig oder entscheidend ist, erleichtert die Improvisation im Spiel deutlich – man könnte auch mehrere kleine Faktoren unter einer einzelnen Modifikationsstufe zusammenfassen, wenn sich’s anbietet.

Zahlentechnisch ist der Effekt dieser Stufen-Umrechnung, dass eine Kumulation, wie schon angesprochen, einen stärkeren Effekt hat als jede Stufe einzeln. Eine einzelne Malusstufe bringt nur einen Modifikator von -3, sind es dagegen fünf Malusstufen, ist man schon bei stolzen -21. Das bedeutet nicht nur, dass sich erschwerende Umstände hochschaukeln, sondern vor allem auch, dass Bonusstufen bei schwierigen Proben deutlich hilfreicher sind als bei einfachen. Denn eine Reduktion von 5 auf 4 Malusstufen durch ein Hilfsmittel bedeutet eine Erschwernis von nur -15 statt -21, während eine Reduktion von 1 auf 0 Malusstufen nur den Malus von -3 auf 0 senkt. Eine weitere Implikation ist die größere Bedeutung von rollenspielerischer Auseinandersetzung mit Proben, indem es in diesem System wirklich Sinn macht, zu versuchen, durch gute Ideen eine zusätzliche Bonusstufe herauszuholen, die deutlich mehr bringt als ein +2-Modifikator. Auch die Handhabung von Hilfsausrüstung ist sehr einfach, indem Hilfsmittel je nach Qualität einfach eine bis drei Bonusstufen auf entsprechende Proben gewähren. Kein langes Listenwälzen, kein schwieriges Abschätzen von Zahlenwerten – einfach die spieltechnische Bedeutung eines Umstands von 0 (nicht) bis 3 (extrem) abschätzen, und los geht’s.

 

Soweit der erste Einblick in den grundlegenden Würfel- und Modifikatorenmechanismus. Im nächsten Artikel werden die verschiedenen Arten von Proben vorgestellt, und wie man die Schwierigkeit löst, mit einem einfachen Roll-under sowohl eine größere wie eine geringere Zufallsbeteiligung bei Proben (z.B. Poker vs. Armdrücken) differenziert handhaben zu können.

– Andreas

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19 Kommentare zu “Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 1)

  1. Jan sagt:

    Ein Probensystem mit wachsender “Schrittweite“ ist mir bisher noch gar nicht untergekommen. Klingt definitiv interessant. Der Effekt, dass man motiviert wird sich Boni/Ideen zu holen, kommt gut durch. Und Diskussionen über Kleinigkeiten bei Proben könnten auch weniger werden. Dafür sehe ich eine (eher geringe) Gefahr, dass es schwer wird wirklich schwer zu überwindende Hindernisse in den Weg der Charaktere zu stellen, bzw diese auf die Gruppe anzupassen.

    Dass die Probenmechanik bei SR irgendwann nicht mehr funktioniert liegt nicht an fehlenden Gauss, sondern daran, dass das System einfach unausgegoren ist. Wie bei D&D 3 gibt es einen Sweet Spot, in dem alles prima funktioniert. Bei SR funktioniert allerdings außerhalb desselben gar nichts mehr vernünftig (anders als bei D&D). Es ist halt rules heavy, aber von Narrativisten geschrieben 😉

    • Jan sagt:

      P.S.: Ich hab gerade eine Mail bekommen, in der WordPress mir androhte mit ab jetzt Mails zu schicken, sobald Du einen Beitrag postest, wenn ich es nicht abbestelle. Ich hoffe, dass kommt jetzt nicht jedes mal (gleich werde ich es wissen). Oder habe ich unbemerkt ein Häkchen bei der Checkbox unter dem Kommentar gesetzt?

      • rpgn0sis sagt:

        Bei diesem Problem kann ich dir nicht helfen, ich vermute ein ungewollter Haken. Ansonsten hättest du eine solche Mail schon mal bei früheren Kommentaren bekommen sollen…

        Zu ersterem Problem: Das Problem hat sich bisher noch nicht ergeben, laut Testspielern sind im Gegenteil sogar viele Sachen recht schwierig… 🙂 Grund ist, dass es Malusstufen aus mehr Quellen gibt als Bonusstufen, z.B. auch Verletzungen oder Erschöpfung.

        Ansonsten ist das aber ein durchaus nicht ungewollter Effekt, dass man sich bei ausreichend hohem bzw. niedrigem Kompetenzniveau einige Würfe tatsächlich sparen kann.

  2. Feyamius sagt:

    Mit der gaußschen Summenformel hast du mich schon fast. 😉
    Die mag ich ja auch seit der DSA-Artefakterschaffung und wollte ihr auch in meinem System einen entsprechenden Rang zugutekommen lassen.

    Wobei mir nicht gefällt, dass du die 1 gekickt hast. Ich kann nachvollziehen, wieso, aber ich finde es eher unschön. Ansonsten sagt mir der Mechanismus aber sehr zu.

    Ein Problem, das ich sehe, liegt bei der von dir auch schon erwähnten Ausrüstung. Ein kleiner Bonus (eine Bonusstufe) kann gravierende Auswirkungen auf die Probe haben, gerade bei bestehenden hohen Erschwernissen. Das ergibt dann das Paradoxon, dass ein einfaches Seil, das aufgrund seines „Low Tech“ nur eine Bonusstufe gibt, bei extremen Kletterpartien (wo eigentlich High Tech Ausrüstung angesagt wäre) schon ziemlich hohe Auswirkungen hat. Holt man sich eine qualitativ hochwertigere (hier: Kletter-)Ausrüstung, die zwei Bonusstufen gibt, ist die zusätzliche Auswirkung im Vergleich zum Seil schon geringer.

    Entweder du nimmst das Phänomen in Kauf (vllt ist es auch so gedacht), oder du musst dir da noch was einfallen lassen.

    • rpgn0sis sagt:

      Das von dir angesprochene Problem, wird sich (vermutlich) mit dem nächsten Beitrag über Arten von Proben erledigen: Denn das Erklettern einer Wand ist in Triakonta nicht eine um Malusstufen modifizierte Probe, sondern eine gegen eine feste Schwierigkeit. Also haben Hilfsmittel auch einen anders zu wertenden Einfluss auf die Machbarkeit der Probe. Mehr dazu demnächst.
      – Ramona

    • rpgn0sis sagt:

      Hinzu kommt – wenn man’s „realistisch“ haben will – dass ein „Seil“ ja erstmal beim Klettern direkt gar nichts bringt. Erst, wenn jemand schon oben steht, der ein Seil hat, kann das eine deutliche Erleichterung für die noch folgenden Kletterer sein. Und das trifft mAn gerade auch auf schwierige Klettereien zu.

      Aber nur ein Seil dabeizuhaben bringt für den Vorkletterer – meinem Verständnis nach – keinen Bonus. Das ist aber vielleicht mehr eine grundsätzliche Vorstellungsfrage der Gruppe.

  3. Curthan sagt:

    Hallo!
    Ich habe den Beitrag gespannt erwartet und gleich verschlungen. Generell gefällt mir gerade das System der Bonus-/und Malusstufen sehr, sehr gut. In vielen Systemen wird ja versucht, oft dieselben Zahlen zu verwenden, bei DSA wäre das bei den Manövern etwa +4 oder +8. Leider wird das aber nicht immer konsequent durchgehalten und das Ergebnis ist dann ziemlich unübersichtlich. Die Bonusstufen zwingen beim Spieldesign dazu, tatsächlich nur diese Zahlen zu verwenden. Nun, das mag jetzt nichts Revolutionäres sein, aber die Idee mit den nichtlinearen Stufen ist großartig, um Skalierungsprobleme zu umgehen, die sonst in sehr vielen Bereichen auftreten. Lustigerweise ist auch mir das beim Fernkampf zuerst aufgefallen (allerdings DSA). Ein unsichtbares, bewegtes Ziel auf 100 Schritt – kein Problem!

    Allerdings habe ich auch einige (kleinere) Kritikpunkte:
    – Deine Gründe für den W30 als Würfel kann ich durchaus nachvollziehen. Allerdings bin ich deutlich eher geneigt, ein System auszuprobieren, wenn ich die Würfel schon besitze oder um die Ecke kaufen kann. Das wiegt für mich schwerer als die Einzigartigkeit des verwendeten Würfels. Bei Google ist die erste Antwort zu „d30 dice“ ein Forumsbeitrag mit dem Titel „Where can I use my d30? […] Is there any game/system that uses it, ever?“. Deswegen hätte ich einen verbreiteteren Würfel wie den W20 oder den W12 praktischer gefunden.

    – Mit dem kleinen Gaus als Basis für deine Erschwernisstufen dürften die meisten Leute wenig anfangen können. Ehrlich gesagt habe ich mir die 5 Zahlen schneller gemerkt als die Formel, um sie zu berechnen. Gerade in der Präsentation eines Systems wirkt eine Formel mit 2 X einschüchternder als 5 ein- bis zweistellige Zahlen. Wenn die Bonus-/-Malusstufen nicht oder nur sehr selten über 5 hinausgehen, hätte man also auch einfach willkürlich Zahlen festlegen können.

    – Der kleine Gaus hat auch einen (kleinen) technischen Nachteil: Die ersten beiden Erschwernisstufen sind gleich hoch und erst ab der 4. Stufe gibt es eine spürbare Abweichung von einem linearen Stufensystem (12 vs. 15). Vermutlich spielen sich die meisten Proben aber eher im Bereich von bis zu 3 Bonusstufen ab – in dem Bereich, in dem die Erschwernisstufen aber fast linear sind. Das beißt sich ein wenig mit dem Anspruch, dass mehrere Boni einen spürbaren Unterschied ergeben. Ein spontaner Einfall von mir wäre, die Differen (!) zwischen den Erschwernisstufen immer um einen Punkt ansteigend zu gestalten, beginnend bei 2. Statt dem kleinen Gauß mit 3, 6, 10, 15, 21, (28) ergäbe sich 2, 5, 9, 14, 20, (27). Diese Reihe liefert ähnliche Ergebnisse, ist auch bei niedrigen Werten nicht linear und mMn intuitiver zu verstehen als ein modifizierter Gauß. Alternativ könnte man auch bei 3 beginnen und erhielte dann 3, 7, 12, 18, 25, was aber vermutlich zu grob ist.

    Abgesehen von diesen kleinen Details halte ich die Idee von nichtlinearen Erschwernisstufen für großartig und bin schon sehr gespannt auf weitere Details von Triakonta!

    LG
    Curthan

    • rpgn0sis sagt:

      Ich fange mal hinten an: Technisch gesehen sind sogar 4 Modifikationsstufen gleich hoch – von -2 Stufen bis +2 Stufen. Dass die Kumulation zu höheren Modifikationen erst ab der 3. Stufe in einer Richtung auftritt, kann man als Nachteil sehen, muss man aber nicht – das ist letztlich wohl eine Geschmacksfrage.

      Und natürlich hast du recht, die Tabelle hat man sich viel schneller gemerkt als die Formel gerechnet. Im Spiel ist das tatsächlich auch genauso passiert, gerechnet wird mit der Formel nur im Designerstübchen. Der Sinn hinter dieser Offenlegung ist, dass man nachvollziehen kann, woher viele Werte im Spiel stammen. Ist für den normalen Spieler nicht so relevant, aber jeder, der am System basteln, Spielleiten, Hausregeln und Improvisieren will, hat damit ein solides Handwerkszeug.

      Zum W30: Da bist du nicht der erste, der das mokiert… 2 Begründungen habe ich anzubieten. Die erste ist, dass der 30er-Zahlenraum am besten zur Summenformel passt. Das ist ziemlich schlagend in meinen Augen. Die zweite, ebenso wichtig, ist, dass ich mit der Entwicklung von Triakonta begonnen habe, als es W30 noch in jedem Rollenspielshop gab. Ich habe damals 6 Stück á 1 Euro in einem Comicladen in Nürnberg gekauft. Die W30-Flaute ist erst in den letzten 2W3 Jahren aufgekommen, zunächst unbemerkt – tatsächlich haben die großen Würfelhersteller seit längerer Zeit ihre W30-Produktion wohl heruntergefahren, das hat mir auch der eine oder andere Rollenspielhändler gesagt. Im Netzt müsste man aber noch einige finden, auf Cons gibt es sie ebenso, nur oft zu einem stolzen Preis von 2-4 Euro pro Stück. Der Vorteil ist, dass man für Triakonta maximal 3 Stück pro Spieler braucht, in einer Gruppe, die keine Probleme mit Würfelteilen hat, reichen insgesamt 6 Stück auf jeden Fall aus. Aber was soll ich sagen, das ist höhere Gewalt. Ich habe den W30 inzwischen auf jeden Fall sehr lieb gewonnen, und aufgrund der Verschränkung mit dem restlichen Zahlensystem kann man ihn auch nicht einfach umtauschen. Vielleicht hilft es ja, wenn mehr Leute regelmäßig ihre lokalen Würfeldealer nach W30 befragen, damit man bei Chessex merkt, dass es wieder einen erhöhten Bedarf gibt… 🙂

    • Feyamius sagt:

      „Alternativ könnte man auch bei 3 beginnen und erhielte dann 3, 7, 12, 18, 25, was aber vermutlich zu grob ist.“

      Das sind lustigerweise die Erschwernisse, mit denen ich bei DSA meistens arbeite. Dazu kommen dann noch -7, -3 und 0 et voilà.

      • rpgn0sis sagt:

        Ebenso. In einer Vorgänger-Version von Triakonta (eher ein DSA-Hack…) hatte ich auch mit diesen Stufen gearbeitet. Passen gut zum 20er-System.
        Aber die Summentabelle ist eleganter. 🙂

        • Curthan sagt:

          Ist natürlich je nach Zahlenraum/Probenmechanismus unterschiedlich, welche Erschwernisstufen angebracht sind. Aber tatsächlich sind 3, 7, 12, 18 und 25 die Zahlen, die in WdS S.13 als beispielhafte Modifikatoren genannt werden. Über die Hintertür haben wir sozusagen herausgefunden, welchem System die DSA-Talentmodifikatoren folgen. War zumindest mir bis jetzt nicht klar.

          Der Gauss hat natürlich den Vorteil, dass mehr „schöne“ Zahlen vorkommen. 6, 10, 15 ist einfach schöner als 5, 9, 14. An sich habe ich auch kein Problem mit gleich großen Stufen. Ich bin nur darauf gekommen, weil unterschiedliche Differenzen eben als Feature angepriesen wurden (und ein wenig Regelmechanikfetischismus ist auch dabei).

          • rpgn0sis sagt:

            btw. ist 2, 5, 9, 14 etc. genau die Tabellebzw. Formel, die ich verwende, nur ergänzt jeweils um ein „-1″…
            Kann man natürlich auch machen, wenn man will – Ich denke, Triakonta ist recht gut geeignet, um gerade auch für solche Ansprüche leicht modifiziert werden zu können.

    • ChaoGirDja sagt:

      Eine Alternative zum ungeliebten W30, könnten btw. 3W10 sein.
      Das hat auch den Vorteil, das dadurch die hässliche Streuung eines einzelnen Würfels (in diesem Fall 8.66) abgefangen wird (4.97), bei nur einem minimal erhöhten Erwartungswert (16.5 vs. 15.5).
      Die Streuung ist generell das große Problem bei jedem 1Wx-System. Sie ist erheblich größer als die Wahrscheinlich jeden einzelnen Wertes und dämpft damit die Bedeutung von Individuellen Fertigkeiten erheblich ab.

      • rpgn0sis sagt:

        Theoretisch ja, praktisch kann man mit den tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten eine Menge machen – siehe den zweiten Artikel hierzu.
        Generell mag ich „normale“ Probensystem mit mehreren Würfeln (wie 3W10 oder auch die 2W10 von Splittermond) nicht so, bin entweder gleich für einen Pool, oder halt einen einzelnen Würfel.

        • ChaoGirDja sagt:

          Naja, um ehrlich zu sein…
          Grade beim Problem der Streuung fällt es mir sehr schwer zu sagen „naja, die Geschmäcker sind halt verschieden“.
          Einfach weil dieses Problem zu so eigenartigen Problem führt, wie dem berühmt berüchtigten „Der Krieger zerdeppert sich seine Schulter an der Tür, aber der Hänfling der Gruppe rennt sie mit fliegenden Fahnen ein“. Das ist eine sehr typische Konsequenz aus der enormen Streuung, die besonderes immer dann zu sehen ist wenn mit einem einzelnen Würfel gegen einen Fixen Wert würfelt (addiert man den Wert es Würfel auf Charakterwerter, dann sieht das ganze etwas anderes aus. Zumindest unter der Voraussetzung, das der Würfel nicht mehr als 50% des Endwerts ausmacht. Aber so was das lässt sich nur mit einem Roll-Over-System umsetzen ^^; ).
          Und noch dazu ist das eine Konsequenz einer Art, die so oft als unerwünscht deklariert wird… (in DSA ja schon fast ein Dauerbrenner) Das sie nur schwer unter „Geschmacksfrage“ stellen kann.
          Man kann das Problem einfach schulter zuckend Akzeptieren, natürlich. Aber Gefallen… das tut es wohl niemanden 🙂

          Btw. kannst du deine Abneigung gegen mehre Würfel, ohne das es Pool-System ist, näher in Worte fassen?

          • rpgn0sis sagt:

            Ich sehe den Vorteil eines einzelnen Würfels einfach darin, dass man damit viel durchschaubarer balancen kann – Streuung hin oder her, Wahrscheinlichkeiten sind Wahrscheinlichkeiten, und ich bin der Ansicht, dass das Tür-und-Hänfling-Problem nicht in erster Linie am Würfelsystem liegt, sondern an einem plausiblen Spielstil. Auch mit 3W10 kann der Starke niedrig und der schwache hoch würfeln und der gleiche Effekt rauskommen – bei Triakonta ist eine solche Probe eine statische gegen eine Schwierigkeit, und da kann es je nach Werteunterschied sehr gut sein, dass der schwache Charakter gar keinen Erfolg haben kann, während der Starke ihn automatisch schafft. Dieser Mechanismus umgeht das Streuungsproblem ziemlich gut, indem er einfach die Wahrscheinlichkeiten verschiebt.
            Die “glaubwürdigste” Lösung des Problems liegt aber mAn nicht im Würfelsystem, sondern in der Darstellung der Charaktere – denn objektiv betrachtet ist es schlicht unglaubwürdig, dass der Hänfling sich auch daran versucht, eine Tür einzurennen, an der das Kraftpaket gerade gescheitert ist (wenn er nicht gerade beim Anlauf gestolpert ist, aber dann würde ich ihm auch einen wiederholten Versuch gönnen), denn innerspielweltlich sollten die Charaktere vielleicht im Gegensatz zu den Spielern ihre Würfelwürfe nicht sehen können… Die andere Lösung ist natürlich, nicht jedem Charakter genau eine Probe zu erlauben, sondern durchaus mehrere, wobei jede Ressourcen (Lebenspunkte, Erschöpfung oder ähnliches) kostet.

            Hm, mein Verhältnis zu Mehr-Würfel-Systemen, schwierig. Vielleicht kurz gesagt: Ich habe das Gefühl, dass dort dem Zufallsmechanismus (Glockenkurve durch mehrere Würfel) eine Funktion aufgebürdet wird (Unterschiede in Charakterwerten besser darzustellen als ein Einzelwürfel), die eigentlich das Probensystem und die Charakterwerte selbst leisten sollten. Denn das Problem, das wir gerade diskutieren, besteht ja in erster Linie dann, wenn der Einfluss der Werte im Verhältnis zu den Würfeln relativ gering ist; und das ist bei Triakonta – meiner Erfahrung nach – eher nicht der Fall.

  4. mortoron sagt:

    Vorweg erstmal, die Idee, dass Probenerschwernisse nicht unabhängig voneinander einfach aufsummiert werden, ist großartig! Es ist ja tatsächlich so, dass ich Chancen habe, einen Unsichtbaren zu treffen, der innerhalb einer 90° Feldes 2 Meter entfernt steht, während es quasi unmöglich ist, wenn derjenige 100 Meter entfernt steht, da dann die zu beschießende Fläche viel mehr Platz bietet, daneben zu schießen.

    Die Formulierung des Artikels ist ziemlich holprig. Wenn du damit Leute abschrecken möchtest, die keine Hardcore-Mathematiker sind, um die Creme-de-la-Creme hier zu versammeln, um nur Kritik von höchster Güte überhaupt zu diskutieren, ist das zielführend, als Werbung für dein Spiel im Allgemeinen abschreckend. (Du müsstest einen Beitrag dann werbend beschreiben: Was kann das System so besonderes, weshalb man es unbedingt braucht? Genanntes Problem behandeln. Wie kann es das? Dadurch, dass die Erschwernisse nach der Summierung auf eine Tabelle übertragen werden, die höhere Erschwernisse überproportional zum Tragen kommen lassen. Ob man dafür den kleinen Gauß benutzt hat? Kann kann am Rande / zum Schluss als Hintergrundinformation einfließen lassen, ist eigentlich ziemlich überflüssig und lässt sich ja auch mittels anderer Zahlenreihen gestalten. Für Mathematiker ggfs. aber sogar als Werbung zu gebrauchen, da kann es Interesse wecken. Aber auch hier in einem separaten Kasten am Rand, denn auch ein Liebhaber von komplexen, realistischen Systemen mag Mathematik nicht um der Mathematik willen, sondern da, wo sie gute Ergebnisse erzielt.)

    Das Problem, wie hoch die Erschwernisse in einer konkreten Situation sein sollen, ist davon völlig unabhängig. Auch mit einer Tabelle muss ich zuvor bestimmen, wie viele Schritte auf der Tabelle ich gehe. Und dein System verwendet faktisch den abstrakten Rahmen, den du bei DSA kritisierst. Bei dir geht der Bereich halt nur bis +3 und es gibt zwischen den „klar definierten“ Erschwernisstufen 1, 2 und 3 keine Möglichkeit weiter zu differenzieren (1,5 existiert nicht).
    Bei DSA 4.0 hingen die Erschwernisstufen aber auch nicht im luftleeren Raum, dort gab es die „klar definierten“ Erschwernisstufen +3, +7, +12, +18, beschrieben z.B. in „Mit flinken Fingern“ anhand eines Beispiels. DSA erlaubt zusätzlich, wenn einem die Stufen zu grob sind, weiter zu differenzieren und auch ein +5 zu verwenden. Das ist aber einfach ein Feature. Man muss das ja nicht machen, man kann auch einfach nur Erschwernisse von +3, +7, +12 und +18 verwenden und nie Zwischenstufen. Sponante Überlegungen werden dadurch schneller, aber ungenauer.
    Man könnte als Hausregel die Zwischenstufen sogar verbieten und wenn man gewollt hätte, hätte man das auch gleich im ganzen System machen können. Das hätte aber zu Balancenachteilen geführt, weil alle Erschwernisse bei Proben (z.B. auch Zaubern, Varianten, Spontanen Modifikationen, …) zwangsweise auf die höhere oder niedrigere Erschwernisstufe hätten verschoben werden müssen. Meiner Einschätzung nach wäre das dort schlechter gewesen.
    DSA 4 macht aber den Fehler, dass die Probenerschwernisse aus „unterschiedlichen Quellen“, wie z.B. die Modifikatoren für verschiedene Dinge im Rahmen des Fernkampfes, nicht wie die vom Meister abzuschätzende Schwierigkeit bei Talentproben (die ganz subtil bereits deiner Idee entsprechen) überproportional steigen und da bist du klar besser.

    Ich hoffe, der Beitrag hilft dir dabei, deine Gedanken und Formulierungen noch etwas zu „schärfen“.

  5. mortoron sagt:

    Wo liegt der Sinn daran, dass die Erleichterungen ebenfalls überproportional zunehmen? Bei Erschwernissen macht das Sinn. Sollten Erleichterungen linear sein, über- oder vielleicht sogar unterproportional zunehmen?

    • RPGnosis sagt:

      Danke für die Anmerkungen.
      Dieses hat zum ersten den Sinn, einfache Aufgaben auch mit niedrigen Werten machbar zu halten, zum zweiten ist es der Einfachheit geschuldet (gleiche Zahlenbeträge bei Erschwernissen und Erleichterungen). Erfahrungsgemäß sammeln sich im Spiel auf der Bonussseite aber lange nicht so viel an wie auf der Malusseite.

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