Regeln im Rollenspiel (Teil 3) – Grundlegung des Fundaments einer Basis… und DSA 5.

Im vorherigen Teil dieser Serie habe ich zwei sich auseinanderentwickelnde Sichtweisen auf den Zweck von Regeln beschrieben, und dass auch Systeme wie DSA, die sich den „Phantastischen Realismus“ auf die Fahnen geschrieben hat, diesen eigenen Anspruch nicht erfüllen. Meiner Ansicht nach muss die Differenz zwischen der Sichtweise des SRR und der Regel-nur-zur-Spielkonfliktlösung-Fraktion aber nicht aufrechterhalten werden. Ich glaube, die Zukunft von Rollenspielregeln liegt in einer Symbiose der Mechanismen, die sowohl den SRR wie auch die dramatisch-konfliktbasierte Spielweisen bedienen kann. Weiterlesen

Regeln im Rollenspiel (Teil 2) – Zwei Sichtweisen auf Regelsysteme

Im ersten Teil der Serie habe ich einen kurzen Abriss über die Geschichte des Rollenspiels gegeben und, sehr wichtig, „Realismus“ als Begriff definitorisch aus der Philosophie ins Rollenspiel übertragen. Spielwelt-Regel-Realismus (SRR) habe ich diese Sichtweise genannt, die besagt, dass Regeln unter dieser Prämisse nicht nur ein Mittel zur Auflösung von Spielkonflikten sind, sondern konstitutiv für den Bestand der Spielwelt – diese hat nach den Regeln zu funktionieren, die Regel-Hintergrund-Interaktion ist kein schmückendes Beiwerk, sondern Notwendigkeit für ein konsequentes Spiel in der Spielwelt und damit letztlich nichts geringeres als die Charakterdarstellung selbst.

Die Geschichte des Rollenspiels verläuft in Phasen – einer Prä-P&P-Phase der Simulation von Kriegsszenarien folgte eine Vereinfachung und Spielbarmachung, anschließend wieder eine Welle Richtung von mehr Details, die zu einem Kollaps führte, der zum Neuen Paradigma von Einfachheit, „Geschichte vor Regeln“ u.ä. führte – ich nenne das den „narrativistic turn“ der Rollenspielgeschichte. Im folgenden will ich zwei Sichtweisen auf Regeln beschreiben, so wie ich sie in der Szene wahrnehme – und die, meiner Erfahrung nach, oft mit Erlebnissen und Erfahrungen der Spieler verknüpft sind, die sie vertreten. Weiterlesen

Regeln im Rollenspiel (Teil 1) – „Realismus“: missliebig, missverstanden?

… oder: „hier stehe ich und kann nicht anders.“ Ich muss entgegen meiner bisherigen Absicht doch auch was zu DSA 5 sagen, nachdem inzwischen von dort (im Ulisses-Forum zu DSA 5) nach hier verlinkt wurde. Dabei möchte ich die laufende Diskussion aber in erster Linie als Anlass nehmen, eine ganz grundlegende Frage zum Verständnis und Design von Regeln mit euch zu diskutieren. Konkret geht es mir um einen Konflikt, der wahrscheinlich fast so alt ist wie die Menschheit das Rollenspiel selbst: Wozu sind Rollenspielregeln eigentlich gut? Dabei will ich zwei grundlegende Alternativen aufzeigen, über die sich ein modernes Rollenspiel (oder eine neue Edition) klar sein und sich möglicherweise für eine davon entscheiden muss.

Diese essayistische Serie versteht sich als eine lose Fortsetzung meines (wie ich zugeben möchte, wider eigener Erwartung sehr positiv aufgenommenen) Artikels Von Newtons Drittem Axiom und Kartoffelbauern. Ich habe sie aufgrund der Länge in drei Teile gespalten. Sie strotzt auch vor persönlichen Ansichten, Interpretationen und Visionen. Einige werden sich sicher auch wegen missverständlicher Formulierungen und Gedankengängen vor den Kopf gestoßen fühlen – dafür möchte ich mich schon im Voraus entschuldigen.

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Triakonta – Kampfsystem (Teil 2) – Kampfwürfe, Manöver und Optionalregeln

Ich gebe zu: ich bin ein Freund der aktiven Parade von DSA, und von den meisten dort möglichen Manövern. Nur: es ist insgesamt zu viel, zu uneinheitlich und die Parade zu mächtig im Vergleich zur Attacke. Und die Skalierung im oberen und unteren Wertebereich funktioniert nicht gut. Gleichzeitig mag ich die Geschwindigkeit von Nahkämpfen in Shadowrun. Jeder macht einen Wurf, dann ist einer vielleicht schon am Boden – das kann wirklich fix gehen. Nur: dort ist es etwas zu wenig und einige Details sind natürlich ein Graus (etwa, dass der Angegriffene keine Aktion verbraucht, aber genauso Schaden beim Angreifer anrichten kann). Ich greife im Folgenden immer wieder auf DSA und SR zum Vergleich zurück.

Für Triakonta wollte ich ein System, das auf der einen Seite schnell und einfach geht, auf der anderen Seite aber auch etliche Optionen ermöglicht. Für den Spielleiter und Leute, die nicht so auf Kampfregeln stehen, soll die Beteiligung an Kämpfen einfach und schnell möglich sein. Und: das System soll in allen Wertebereichen gut funktionieren. Nicht zuletzt stand im Hintergrund auch immer die Forderung nach Plausibilität: mindestens das, was „in echt“ geht, sollte das Kampfsystem auch darstellen können, und einen Kampf, den ich mit diesen Regeln abhandle, muss ich mir so auch vorstellen können.
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Triakonta – Kampfsystem (Teil 1) – Kampffertigkeiten, Kampfrunden und Handlungen

In diesem und dem folgenden Beitrag will ich die Grundlagen des Kampfsystems von Triakonta vorstellen. Aufgrund der Bedeutung dieses Regelmoduls mache ich das lieber ausführlich in mehreren Teilen als lange am Stück, dann kann man im Bedarfsfall auch einfacher drüber diskutieren.

 

Kampffertigkeiten  überhaupt – Mikro, Makro oder mehrschichtig

Die meisten Rollenspiele bedienen sich einer von zwei (in meinen Augen eher unbefriedigenden) Möglichkeiten, Kampffertigkeiten abzubilden. Weiterlesen

DSA 5. Endlich. Schade.

Es ist soweit, die 5. Edition des Schwarzen Auges ward letztes Wochenende auf der RatCon angekündigt worden. Schon seit langem wurde darüber spekuliert, gewünscht, gewettert und gefleht. Zwar kommen die meisten langzeitlichen DSA-Spieler inzwischen (haha) wohl gut mit DSA 4.x aus, nicht zuletzt durch das Normalste von der Welt, nämlich Hausregeln. Aber sowohl Einsteiger haben sich wohl schwer mit dem Ungetüm getan, ebenso wie etliche Autoren, wie man so hörte – was ziemlich problematisch ist, wenn diese Autoren noch mehr Regeln dazu schreiben sollen. Dabei kamen dann Sachen wie Elementare Gewalten raus, oder Regelstübchen-Aussagen wie die von der verborgenen Blutmagie-Komponente im IGNISPHAERO. Weiterlesen