Regeln im Rollenspiel (Teil 1) – „Realismus“: missliebig, missverstanden?

… oder: „hier stehe ich und kann nicht anders.“ Ich muss entgegen meiner bisherigen Absicht doch auch was zu DSA 5 sagen, nachdem inzwischen von dort (im Ulisses-Forum zu DSA 5) nach hier verlinkt wurde. Dabei möchte ich die laufende Diskussion aber in erster Linie als Anlass nehmen, eine ganz grundlegende Frage zum Verständnis und Design von Regeln mit euch zu diskutieren. Konkret geht es mir um einen Konflikt, der wahrscheinlich fast so alt ist wie die Menschheit das Rollenspiel selbst: Wozu sind Rollenspielregeln eigentlich gut? Dabei will ich zwei grundlegende Alternativen aufzeigen, über die sich ein modernes Rollenspiel (oder eine neue Edition) klar sein und sich möglicherweise für eine davon entscheiden muss.

Diese essayistische Serie versteht sich als eine lose Fortsetzung meines (wie ich zugeben möchte, wider eigener Erwartung sehr positiv aufgenommenen) Artikels Von Newtons Drittem Axiom und Kartoffelbauern. Ich habe sie aufgrund der Länge in drei Teile gespalten. Sie strotzt auch vor persönlichen Ansichten, Interpretationen und Visionen. Einige werden sich sicher auch wegen missverständlicher Formulierungen und Gedankengängen vor den Kopf gestoßen fühlen – dafür möchte ich mich schon im Voraus entschuldigen.

 

Ein Disclaimer voraus: Realismus ist nicht gleich Realismus

Ich muss leider schon wieder dieses Wort benutzen. „Realismus“ – was ist das eigentlich? Ich gehe in diesem Beitrag ein großes Wagnis ein und werde den Begriff noch häufiger erwähnen, deswegen muss ich ein paar Worte dazu vorausschicken: „Realismus“ wird von den meisten Rollenspielern (gewachsenerweise) als etwas ganz schlechtes angesehen. „Realismus“, das ist für die meisten eine große Rolemaster-Tabelle, in der festgelegt ist, in welche Richtung der Kopf des Gegner bei einem kritischen Großschwerttreffer (gewürfelt mit 2W100 für die Entfernung in Zoll und einem W360 für die Richtungsbestimmung) fliegt, oder mit welchen Zaubern eigentlich magisch begabte Hebammen (ja, „Geburtshilfemagie“ gabs tatsächlich in Rolemaster) Nachblutungen stillen und Nabelschnüre magisch durchtrennen können.

[Verzeiht bitte diese polemischen Beispiele … meine Spielerfahrungen mit Rolemaster sind schon ein wenig her, aber diese Dinge sind mir tatsächlich am meisten im Gedächtnis geblieben. Zweiter Disclaimer: Ja, auch mit Rolemaster kann man bestimmt gut rollenspielen.]

Das ist ein weitverbreiteter Tenor. Ich möchte nachdrücklich darauf bestehen, dass, wenn ich im folgenden den Begriff „Realismus“ verwende, dieser NICHT auf diese Art und Weise gelesen wird, sondern in der Folgenden:

Realismus, das ist eine (bzw. mehrere, je nach Untergebiet) philosophische Position. Diese Position besagt, dass es eine Wirklichkeit außerhalb unseres Denkens und unserer Wahrnehmung gibt, und dass wir diese vielleicht sogar erkennen und verstehen können. Auf jeden Fall aber, dass diese Welt unabhängig von uns als Individuen existiert.

Für das Problem, über das ich hier reden möchte, müsste man die Überschrift dieses Absatzes noch ergänzen um „… und Realismus im Rollenspiel ist nochmal was Anderes“. Realismus im Rollenspiel bedeutet nämlich nicht, dass es möglichst detaillierte Regeln für alles Mögliche gibt. Realismus im Rollenspiel bedeutet nicht, dass die Regeln möglichst genau die Umstände in unserer Realität abbilden sollen (siehe hierzu auch den Kartoffelbauernartikel). Sondern:

Realismus im Rollenspiel bedeutet, dass die Regeln die Spielwelt so darstellen, wie sie tatsächlich ist.
Ein gutes, einfaches Beispiel, das dieser Regel folgt: in Aventurien ist es so, dass magische Begabung angeboren ist – man kann nicht im Lauf seines Lebens zu einem „richtigen“ Zauberer mit Astralenergie und so weiter werden (Borbaradianer und Konsorten mal außen vor…). Regeltechnisch bildet sich dieser Fakt dadurch ab, dass die Magiebegabung ein Vorteil ist, der nur bei der Charaktererschaffung und nicht im späteren Spielverlauf erworben werden kann. Einfach, nachvollziehbar, plausibel.

Auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Dieser Begriff des Realismus ist der, den ich im Folgenden verwenden will. Er kommt nicht generisch aus der Rollenspielgeschichte, sondern aus der Philosophie. Und er bedeutet nicht Geburtshilfemagie, sondern im Endeffekt nichts anderes als Abbildung der Spielrealität durch die Spielregeln. Damit das noch klarer wird, definiere ich das hier jetzt mal mit dem Arbeitsbegriff „Spielwelt-Regel-Realismus„, und kürze das mit „SRR“ ab. Dann fällt’s vielleicht etwas leichter, nicht in alte Denkschemata zu verfallen.

[Einschub: Man erinnert sich vielleicht an das DSA4-Basisbuch und den dortigen schönen Absatz in der Einleitung über „Phantastischen Realismus“. Im Endeffekt ist das, was dort unter diesem Schlagwort beschrieben wird, sowas wie der von mir definierte SRR. Ich möchte darauf aber nicht weiter eingehen, da der „Phantastische Realismus“ auch schon häufiger missverständlich diskutiert wurde und ich nicht belegen kann, dass die damaligen DSA-Autoren diese Idee aus dem philosophischen Begriff hergeleitet haben, so wie ich das tun möchte.]

 

Geschichtsunterricht für Nerds: Vom Sandkasten des Alten Fritz an den Lake Geneva und nach Wien.

„Krieg ist der Vater aller Dinge“, sagte Heraklit, und in gewissem Sinne gilt das auch für das Pen&Paper-Rollenspiel. Die Standardfolklore seiner Geschichte sieht etwa so aus: In Fritzens Preußen und noch früher, und natürlich auch noch später, gab es Planspiele in Sandkasten, mit Zinnsoldaten und so, was zur Offiziersausbildung gehörte. Vielen machte das so viel Spaß, dass sie den Spielcharakter des ganzen immer weiter verfeinerten und schließlich sogar in ihrer Freizeit solche Sandkastenschlachten, mit einem Schiedsrichter oder später sogar mit dem Zufallselement von Würfeln weiterbetrieben. Das Tabletop-Spiel (für uns Deutschsprachige; im angloamerikanischen Raum bezeichnet „tabletop“ jede Art von brettspielartiger Betätigung, der dort meist gebrauchte Begriff ist „CoSim“ [für „conflict simulation“] oder „wargame“) ward geboren. Dass sogar ein höchst prominenter Science Fiction-Autor als Begründer dieser Spielart gelten kann, wissen schon nicht mehr alle. Dabei scheint mir gerade die Parallele zwischen „Little Wars“ und „Chainmail“ bzw. dem frühen D&D interessant: Wells vereinfachte genau wie Gygax die komplexen Kriegssimulationen auf ein wohnzimmertaugliches Maß, an dem mehrere Spieler gleichzeitig teilnehmen konnten. Die Kommandosoldaten aus „Chainmail“, die zur Eroberung von Bergfrieden („donjons“) in Kleingruppen losgeschickt wurden, Türen eintreten und sich Raum für Raum durchkämpfen mussten, wurden die ersten prototypischen Spielercharaktere. Angeblich war eine der Motivationen hinter dieser Idee, dass sich bei den Wargamertreffen am Lake Geneva (der noch heute stattfindenden GenCon, die heute weltgrößte Rollenspielerconvention) in Wisconsin (nicht der Schweiz) zu viele Leute einfanden, als dass sie alle gleichzeitig mit ihren Zinnarmeen hätten spielen können, weswegen man auf die Idee kam, Szenarien mit Einzelkämpfern zu entwerfen.

[Tolle Idee übrigens, die uns das Dungeoncrawling und mit D&D das erste „richtige“ Rollenspielregelwerk brachte – zumindest auf amerikanisch. Gleichzeitig gab es in Wien aber schon das Spiel „Armageddon“ auf der Welt Magira, die später Vater des Midgard-Rollenspiels wurde. In diesem „ewigen Spiel“ wurde die Entwicklung einer Fantasywelt simuliert, wobei die Spieler die Rollen von Herrschern und Fraktionen übernahmen – was bedeutet, dass das Rollenspiel in seiner Form als „Weltensimulation“ keine amerikanische, sondern eigentlich eine österreichische Erfindung ist und manche nicht zuletzt deswegen von einer amerikanischen und einer europäischen Rollenspieltradition sprechen, wobei in letzterer mehr Wert auf Welten und Hintergründe gelegt wird als auf das Spiel selbst… was mir gar nicht so unplausibel erscheint. Allerdings will ich das Thema hier nicht weiter vertiefen, da es in diesem Artikel um etwas Anderes gehen soll.]

 

Die „Realismus-Amplitude“ der Rollenspielregelgeschichte

Warum ist diese Geschichte so relevant? Weil sich schon in den frühen Tagen die Spannung abzeichnete, die ich in der Einleitung erwähnt habe. Da kommt dieser Wells, und macht aus den komplexen Kriegs-Simulationen ein handhabbares Spiel für’s Wohnzimmer. Dann kommt der Gygax und macht aus den Kriegsspielen sowas wie ein frühes Rollenspiel.

Nun kommt der Part der Historie, auf den ich eigentlich hinauswill: tendentiös und unzulässig verkürzt sah es so aus, dass man AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) entwickelte – mit dem Ziel, die Regeln zu verfeinern und zu verbessern. Der Anfang vom Untergang des Abendlandes, könnte man meinen, denn parallel entstanden in dieser Frühzeit des Rollenspiels in den 70er- und 80er-Jahren noch andere Urgesteine der Szene, beispielsweise Traveller, Midgard oder das BRP(Basic Roleplaying)-System, das die Grundlage für z.B. RuneQuest und Cthulhu ist. Und weil von Anfang an dieses neue Hobby ein Sammelbecken von kreativen Nerds war, lebte auch jeder seine Selbstverwirklichungsmöglichkeiten in diesen Spielen aus – etwa durch Hausregeln, verbesserte Regelvarianten, Erweiterungsregeln und so weiter. Manche von denen wurden publiziert, offiziell oder anderweitig langlebig und so entwickelte sich das Hobby immer weiter. Und in mancher Hinsicht in eine ziemlich falsche Richtung, nämlich in diejenige, die zur Stigmatisierung der Begriffe „Realismus“ oder „Simulationismus“ (in der GNS etwas Anderes, ich weiß, aber um die geht es hier nicht…) führte: mehr, mehr mehr, genauer, detailreicher, konkreter.

[Wer in der Anfangszeit seines Hobbyeinstiegs schon einmal selbst an Regeln herumgedoktort hat, kann die Faszination dahinter nachvollziehen. Wenn man neue Regeln macht, schafft man eine neue Wirklichkeit. Das beinahe ekstatische kreative Moment, das mit dem Schaffen neuer Regeln und Erweiterungen eines geliebten Systems (oder gar der Schaffung von etwas Eigenem) einhergeht, kann ungeheuer befriedigend sein – nachvollziehen kann das aber wahrscheinlich nur, wer das einmal selbst gemacht und erlebt hat. Was vielleicht auch nur in bestimmten Lebensphasen oder -altern und mit einem noch nicht sehr konditionierten Rollenspielerkopf funktioniert.]

 

Von der Regeldetail-Blase zum narrativistic turn

Das Problem an diesem Trend: Auch Regeldesigner machen Fehler, kennen sich oft in der Materie, die sie beschreiben und verregeln wollen, nicht aus, und/oder ihre Vorstellungen kollidieren mit denen ihrer Kollegen oder Rezipienten. Fakt ist, dass die Tendenz der 80er und 90er zu immer komplexeren Regelwerken irgendwann in ihrer eigenen Nicht-Praktikabilität kollabierte und sich die Gegenströmung der möglichst regelleichten Erzählspiele etablierte, die vielleicht zurecht, immer mehr Zulauf gewinnt. Mitverantwortlich dafür waren wohl auch die theoretischen Überlegungen der Forge und die verpseudowissenschaftlichung des Rollenspiels. Und natürlich der Alterungsprozess der Rollenspieler, der vermehrt nach regeltechnischer Schonkost verlangte. Und natürlich die Tatsache, dass man mit einfacheren Regeln viel besser „Geschichten erzählen“ kann und damit die „narrative Darstellung“ unterstützt wird. Höhepunkt dieser Entwicklung werden vielleicht Spiele sein, in denen die Charakterwerte gar nicht mehr den Charakter beschreiben, sondern nur noch eine Zusammenstellung von Möglichkeiten sind, mit denen der Spieler den Verlauf der Geschichte beeinflussen kann. Ob das aber noch klassische Rollenspiele sind, lasse ich einmal dahingestellt.

Meine eigene Erklärung ist etwas pointierter: Die Abkehr von den umfassenden Regelwerken und der „narrativistic turn“ hat den Grund, dass Regeldesigner, Autoren und auch die Rollenspieler selbst mit der Zeit betriebsblind werden, die eigentlichen Ansprüche aus den Augen verlieren, und oft einfach immer mehr und mehr produzieren – von allem. Ich will natürlich nicht Rollenspielautoren allgemein Kompetenz absprechen und glaube auch nach wie vor an eine evolutionäre Weiterentwicklung des Hobbys, aber ich denke das grundlegende Problem ist schlicht: viele Leute, die Rollenspielregeln schreiben, schreiben oft keine guten Rollenspielregeln, weil sie zu wenig reflektieren, aus welchem Grund und zu welchem Zweck sie diese Regeln schreiben, kurz: was ihre Regeln leisten sollen. Dazu gehört natürlich auch der eine oder andere Schnellschuss, und man braucht selbstverständlich auch mutige Autoren, die vielleicht mal halbgare Konzepte vorstellen, eventuell sogar ganze Editionen, die ein neues Regelkonzept erstmal in aller Breite testen, bevor es wirklich rund läuft.

Was aber in meinen Augen sehr häufig fehlt, ist die kritische Rückschau auf die eigenen Regeln, auf andere Systeme und auf das Hobby als Ganzes – nicht im Sinne eines Theoriewirrwarrs, sondern ganz allgemein von der Fragestellung her gedacht, was das eigene Regelsystem eigentlich leisten soll, warum es bislang erfolgreich war, welche Spielnischen es bedient, wie man es weiterentwickeln könnte, wo es sich lohnt, neue Ansätze zu entwickeln und alte ganz zu verwerfen, oder wie man mit einem einfachen Mechanismus alte Werte beibehalten, aber neu verwenden könnte. Dafür braucht man einen gewissen Überblick, und vor allem: eine Vision. Etwas, das ich bei DSA5 (und Shadowrun 5, btw) bisher so noch nicht gesehen habe. Letztlich geht es um die Frage: Wozu dienen Rollenspielregeln? Sind sie ein konstitutives Element des Spiels, das die vorgestellte Realität, in der man sich bewegt, definiert, oder sollen sie nur der Einzelfall-Lösung von spieltischgenerierten Konflikten dienen?

 

Soweit mal einige einleitende Gedanken. Im nächsten Teil dieser Serie stelle ich zwei Sichtweisen auf Regeln vor, die in meiner Wahrnehmung auch zwei verschiedene Strömungen des Rollenspielhobbies sind, gegensätzlich und doch vielleicht vereinbar.

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6 Kommentare zu “Regeln im Rollenspiel (Teil 1) – „Realismus“: missliebig, missverstanden?

  1. Interessant. Bin gespannt auf deine Schlußfolgerungen. Obwohl ich nicht ganz sehe, das sich „Spielweltdefinierend“ und „Konfliktresolution“ irgendwie ausschließen, weil sie ohne jeden Zweifel Einfluß aufeinander haben.

  2. […] (Nandurion berichtete) jüngst um eine dreiteilige Abhandlung zu Regeln im Rollenspiel (Realismus, Zwei Sichtweisen, Grundlegung des Fundaments einer Basis) erweitert hat, wobei er im letzten Part […]

  3. colgrevance sagt:

    Ich bin mir nicht sicher, ob die kritische Rückschau bei Rollenspiel-Entwicklern wirklich fehlt. Was definitiv fehlt, ist eine EXPLIZITE Beschreibung der Prämissen/Ziele (zumindest bei den mir bekannten Systemen) – und hier wäre m.E. durchaus auch Bedarf, und sei es nur, um falsche Erwartungen zu vermeiden.

  4. Falk sagt:

    „Wenn man neue Regeln schafft, schafft man eine neue WIrklichkeit“. gefällt mir sehr gut.

    sehr lesenswerter Beitrag, kann man irgendwo pinnen. Stellt die Funktion von Spielweltrealismus (das ist der Begriff, den z.B. ich benutze) m.E. völlig richtig dar.

    Ich hätte mir noch gewünscht, dass im Nachgang Spielwelt-Regel-Realismus doch nicht zu sehr auf „mehr, mehr, mehr“ heruntergebrochen wird und „narrativ“ als leichtes Gegengewicht gestellt wird.

    Wie detailliert eine Regel ist, hat eben nichts damit zu tun, ob sie spielweltrealistisch ist.
    Und das ist genau die Bewegung, die m.E. hier herausgefallen ist und der ich folge (so sie denn überhaupt schon existiert):
    Den Spielweltrealismus mit möglichst einfachen (nicht narrativen!) Regeln zu beschreiben.

  5. feyamius sagt:

    Habe auf den Artikel im Splittermond-Forum verwiesen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2047.msg36462#msg36462

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