HeXXen 1733: Gedanken vor dem ersten Spiel

Jetzt passiert es doch endlich noch, eine HeXXen 1733-Runde soll demnächst bei uns starten. Die Spielerkonstellation ist etwas schwierig (kleine Kinder verschiedener Haushalte sind zu betreuen), aber gerade da wir vermutlich nur selten zum Spielen kommen, kann ich meine Motivation mal wieder in einen Blogbeitrag stecken, der eh schon lange angekündigt war.

Was HeXXen ist, kann man auf die Schnelle im entsprechenden Wiki-Artikel nachlesen. Ich gehe aber davon aus, dass, wer sich hierherverirrt, das System zumindest vom Hörensagen schon kennt (das zweiterfolgreichste deutsche Rollenspielcrowdfunding) und grob über den Inhalt des Spiels Bescheid weiß: cineastische Hexenjäger-Action in einem alternativen 18. Jahrhundert – mit Degen und Steinschlosspistolen, Hexen, Seelenenergiemaschinen, Vampiren, Alben und bösen Einhörnern.

Ich habe das erste Crowdfunding damals selbst unterstützt und besitze deswegen (bislang, siehe unten) das Regelbuch sowie das „Archiv des Wächterbundes I“. Bevor unsere Spielrunde beginnt (u.a. mit zwei mir bislang noch unbekannten Personen, von denen eine Spielleiter sein wird), möchte ich hier kurz auf die Dinge eingehen, die mir an HeXXen 1733 gut und weniger gut gefallen. Das Folgende ist dabei keine systematische Rezension, sondern mehr eine Plauderei aus dem Nähkästchen – zunächst mit viel lamentieren, aber mit einem durchaus motivierten Ende.

 

HeXXen 1733 – Contras zu den Äußeren Umständen

Wie ich damals schon mit gemischten Gefühlen beim ersten Crowdfunding schrieb, behagte mir nicht, dass HeXXen 1733 (im Gegensatz zum kostenlosen Vorgänger HeXXen 1730, der hier immer noch kostenlos verfügbar ist) mit nicht weniger als fünf verschiedenen Sonderwürfeln hantiert und gerade aufgrund der Crowdfunding-Veröffentlichungen Zusatzkram noch und nöcher produziert (Karten, Marker etc.). Inzwischen sind noch zwei weitere Crowdfundings, gelaufen, so dass es nun neben „dem“ Regelbuch inzwischen auch drei Kampagnen-Boxen („Königreich der Dornen“, „Finstere Herzen“ und „Herrschaft des Dämonenmeisters“), eine Spielhilfenbox („Werkzeuge des HeXXenmeisters“), einen Regionalband („Die Deutschen Lande“), einen Gegner-Band („Hexenzorn“), einen Spieler-Band („Hexenjagd“), einen SL-Regionalband („Geheimnisse der Deutschen Lande“), einen Kurzgeschichten-Regionalband („Wunder der Welt I“) etc. gibt. Und natürlich jeweils ein „Archiv des Wächterbundes“ (1 bis 3), das stets ein gemischtes Allerlei ist: von Making Ofs über Kurzgeschichten bis zu neuen Charakterklassen (die hier „Rollen“ heißen), Ausrüstung, Hintergrund, Kurzabenteuern etc. findet sich darin Diverses, thematisch nicht sortiert oder geordnet. Darüberhinaus, Soundtrack-CDs, Spielleiterschirm, Spielkartensets und so weiter.

Das muss einen großteils nicht kümmern und inhaltlich ist vieles unnötig (Spielkarten), optional (Markersets) oder nur Sahnehäubchen (Soundtracks), was mir aber sauer aufstößt, ist, dass man mit HeXXen wieder eine Strategie (wie bei DSA5, wo es von Anfang an absehbar war) einer möglichst weiten Streuung neuer Regeln auf möglichst viele Publikationen fährt, um deren Verkaufswert zu erhöhen. So finden sich etwa neue Charaktertypen, Fähigkeiten, Ausrüstung etc. sowohl im Regionalband, dem Spielerband, den Archiven etc. – wer am Ende ein vollständiges Regelwerk haben will, kommt nicht drumrum, sich fast alle Bücher zu kaufen. Zweiter möglicher Grund wäre der Unwille, ein System im Voraus zu Ende zu konzeptionieren, statt einfach zu veröffentlichen, was einem gerade opportun erscheint.

Das ist einer meiner größten Kritikpunkte an HeXXen: wieder ein System, das weniger für Spieler als für Käufer gemacht wird. Toll, wenn man mehr zum Sammeln hat, mag der eine sagen, ärgerlich sage ich, wenn man am Ende mehrere hundert Euros investieren muss um den Content zu haben, den andere System in zwei oder drei Büchern unterbringen. Neben dem monetären Aspekt, der von Verlagsseite her nachvollziehbar ist, ist dies eben leider auch ein Spielspaßreduzierer: ich mache meinen Charakter nicht mit „dem“ Regelbuch, sondern muss mich wieder durch ein halbes Dutzend oder mehr Bücher wälzen, bis ich alle Optionen vor mir habe. Gleiches im Spiel, wenn die Gruppe auf den Markt geht, und nicht nur eines, sondern W6+1 Bücher (derzeit, es werden noch mehr…) nach Ausrüstung durchforsten muss. Hier wird mir wieder klar, was für einen Segen DSA 4.1 durch seine Wege-Bände hatte: 4 Bücher, davon zwei optional (für Zauberei und Götterwirken), wo wirklich alle relevanten Regeln (gut, bis auf wenige sehr spezielle Gebiete wie Artefaktmagie) drin waren – davon kann man heutzutage wohl nur noch träumen. Auch Splittermond, wiewohl sich auch dort neue Regelelemente in Regionalbänden finden, wirkt hier weniger zerfasert, sind diese Dinge doch dort gefühlt deutlich optionaler als bei HeXXen.

 

Spaßbremsen im Spielsystem

Neben diesen „Äußerlichkeiten“ finden sich auch inhaltlich einige Punkte, die mir leichte Magenschmerzen machen. Da wäre zum einen die erwähnte Nutzung von nicht weniger als fünf verschiedenen Würfeln – wie weiter unten beim Positiven erwähnt, hat das zwar auch was, aber aus designerischer Sicht ist es halt alles andere als sparsam. Regelmechanisch underwhelmed es mich eigentlich auch, dass sich nur ein sehr geringer Spielwelt-Regel-Realismus durch HeXXen zieht. Das beginnt damit, dass Spieler und NSCs unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten auf dem Standardwürfel haben (der zwei Erfolgssymbole und einen Stern zeigt – letzterer ist für NSCs immer ein Erfolg, für SCs nur im Doppelpack oder mit ganz bestimmten Kräften in speziellen Situationen wie z.B. bei hinterhältigen Angriffen, mit Fechtwaffen im Duell o.ä. besser nutzbar), geht unter anderem weiter darüber, dass NSCs sich nicht um Attributslimits scheren (die für SCs bei 6 gecappt sind, im Regelbuch finden sich – menschliche! – Gegner mit 7er bis 9er-Werten, was bei Standard-Würfelpools von 2 bis 10 schon einen gewaltigen Unterschied macht) bis hin dazu, dass Gefolgsleute (die hier „Bandenfreunde“ heißen) nur eine einzige regeltechnische Anwendung haben (nämlich NSC-Mooks zu bekämpfen) und ansonsten reiner SL-Generosität (z.B. für einen Probenbonus außerhalb von Kämpfen) unterworfen sind.

Überhaupt, außerhalb von Kämpfen… dafür sind die Regeln, freundlich gesagt, sehr übersichtlich. Mit nur 15 Fertigkeiten (16 mit Ausbaubuch…) wird das komplette barocke Wissens- und Könnensspektrum (vom Schlösser knacken über Landeskunde, „Muskelspiel“, Reflexe, Handwerk, Reiten, Redekunst und so weiter) abgedeckt. Dabei mutet es seltsam an, dass es von diesen 15 (bzw. 16) sogar zwei Fertigkeiten zur Wahrnehmung gibt (nämlich „Aufmerksamkeit“ und „Entdecken“), andererseits jede Waffe als einzelne Fertigkeit gesteigert werden muss (also Dolche, Schwerter, Säbel, Pistolen und so weiter) – was zu weiteren 14 Kampffertigkeiten führt. Dennoch fallen die Kampfregeln in der Grundversion ebenfalls kurz und einfach aus – Entfernungen, Reichweiten und Bewegung sind egal, alles ist im Fluss, relevant sind nur Bindungen zwischen Kämpfern sowie Aktionspunkte, die von der getragenen Rüstung abhängen und für Angriffe, Verteidigungen oder andere Aktionen (wie Erste Hilfe, ein Elixier trinken etc.) genutzt werden. Dass die Attribute in ihrer Wertigkeit auch nicht wirklich ausgewogen scheinen (Geschicklichkeit ist gefühlt für die meisten Charaktere ein Dumpstat im Vergleich zu Athletik oder Körperkraft), fällt hoffentlich insgesamt nicht so ins Gewicht.

Ansonsten sind die meisten regeltechnischen Optionen sehr individuell je nach gespielter Rolle – wo z.B. der Beschützer Gegner an sich binden kann, kann der Fechter Säbelangriffe verstärken, der Stratege Coups und Ideen (eine Art Gummipunkte) für seine Mitstreiter generieren oder der Priester Segnungswürfel verteilen. Das führt zu einer hohen Alleinstellungsquote der Charakterfähigkeiten (niemand außer dem Attentäter kann Gifte herstellen, auch nicht der Alchemist), was aber dadurch etwas abgemildert wird, dass ein SC im Lauf seines Lebens bis zu 3 verschiedene Rollen mit ihren jeweiligen Fähigkeiten erlernen kann. Ich bin kein großer Fan so strenger Charakterklassenfähigkeiten, aber kann man in einem themenfokussierten Spiel wie HeXXen schon machen.

Unschön finde ich außerdem einige „Realismus“- bzw. Konsistenz-Brüche. Dass man mit Pistolen und Musketen in jeder Runde schießen kann – ok, es ist ein cineastisches Action-System. Aber dass einerseits behauptet wird, Jäger nutzen nur kleine und leichte Schilde und andererseits nur wenige Zeilen darüber die regeltechnische Einschränkung auftaucht, dass Schilde nur einmal pro Kampfrunde eingesetzt werden dürfen, weil ihr Einsatz so „kräftezehrend“ ist (im Gegensatz zur Parade mit einem zweihändigen Kriegshammer oder Bihänder…) solche Details könnten mich dann doch etwas stören. Oder dass die Schadensreduzierung von Skeletten und anderen Kreaturen mit der Eigenschaft „Löchriger Körper“ zwar gegen Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Pistolen und Armbrüste wirkt, nicht aber gegen Musketen- oder Schleuderkugeln. Oder dass der Verteidigungsmalus von Fechtwaffen gegen mehrere Gegner damit erklärt wird, dass ein Degen „oft bis zum Anschlag durchsticht und erst wieder herausgezogen werden muss“, oder dass es keine regeltechnische Option zum Einsatz eines Linkhand-Dolches (superklassischer Kampfstil in dieser Epoche) oder eines Mantels als Parierwaffe gibt… da fehlt dann schon irgendwie etwas.

Erwähnenswert ist noch eine „mitwachsende Mauer“: Wenn ein SC eine Jägerkraft hat, die gegen Bandengegner wirksam ist, soll der SL die Anzahl von vorhandenen Bandengegnern erhöhen – was auf den ersten Blick verwerflich scheint, ist auf den zweiten Blick wahrscheinlich nicht so wild, da HeXXen weniger auf klassische taktische Herausforderungen ausgelegt ist. Bandengegner sind da, um die SCs glänzen zu lassen, da wäre es natürlich unpraktisch, wenn alle schon in der ersten Kampfrunde fallen.

 

Der Geschmack von Demoversionen am Morgen…

Auch ein Aufreger für mich ist die Tatsache, dass die Stufentabelle der Charaktere (ja, es gibt Stufen und nein, keine Erfahrungspunkte, sondern einen Aufstieg pro Abenteuer oder Kampagnenabschnitt) zwar bereits bis 25 reicht, für Stufen jenseits der 12 aber anscheinend mit der Unterstützung des Regelbuchs erstmal Schluss ist – da wird auf kommende Publikationen verwiesen. Autsch – das hinterlässt einen wirklich sauren Beigeschmack für „DAS“ Regelbuch. Es ist schlicht ziemlich unvollständig: dass es nur wenige Professionen (neue „Meta-Rollen“ mit eigenen Fähigkeiten je nach gewählter Rollenkombination, z.B. Attentäter+Stratege=Spion oder Eiferer+Priester=Inquisitor) darin gibt, ist verschmerzbar, dass es bereits in den ersten Publikationen weitere Rollen (zum Teil sogar mit neuen Fertigkeiten) gibt, für mich schon weniger.

Der Spielleiterteil des Regelbuchs ist ebenfalls ziemlich dünn. Zwar werden seitenweise Fähigkeiten von Gegnern vorgestellt, die Auswahl an NSCs ist aber recht kurz – gerade mal eine Handvoll (übernatürliche) Anführer und Bandengegner ohne Hinweise darauf, wie man solche am besten selber baut. Werte für „normale“ NSCs wie Stadtwachen, Banditen etc. sucht man vergebens. 

Was mir außerdem (sehr) fehlt, ist ein gehaltvollerer Hintergrund. Explizit ausgenommen ist das „Modekapitel“, wo man sich mehrere Seiten nimmt, um Kleidung dieser Zeit in Wort und Bild zu beschreiben – sinnvoll, wo Kleidungssets auch handfeste regeltechnische Boni bringen. Aber was die alternative Geschichte der HeXXen-Welt angeht, da ist noch sehr, sehr viel Luft – sowohl auf der Ebene von Alltagswissen als auch über die aktuellen Verhältnisse. Angerissene Besonderheiten werden leider nicht ausgeführt, auch wenn sie nach mehr Details schreien – beispielsweise, dass der Sonnenkönig mit über 90 Jahren noch jugendlich aussieht, sich aber anscheinend niemand öffentlich daran stört. Oder auch, dass wichtige Organisationen (z.B. Freimaurer, Jesuiten oder frühe Rosenkreuzer) nicht einmal erwähnt werden und es vor allem generell unklar bleibt, wie die Menschen insgesamt zum Übernatürlichen stehen und vor allem damit umgehen; „wie in unserer Welt“ klappt ja wohl nicht, wenn sich gleich nebenan ein Höllenreich mit echten Dämonen und Untoten etabliert hat, Rom schon vor fast hundert Jahren von Teufeln erobert wurde und Werwölfe, Vampire und Untote durchs Land ziehen. Das alles schreit nach Dutzenden von Quellenbänden… die wahrscheinlich Jahre dauern und dann wieder mit neuen Regeln, Rollen, und aufgeteilt in Spieler- und SL-Version kommen. Hmpf.

 

Was HeXXen (sehr) gut macht

Aber jetzt genug vom grumpy old man. Da ich wenig Zeit habe, würde ich mich nicht mit HeXXen befassen, wenn ich nicht Bock drauf hätte. Tatsächlich sind die vielen oben angesprochenen Lücken im Hintergrund gleichzeitig (derzeit) natürlich auch große Fantasieanreger. Wie haben wohl die streng hierarchischen Jesuiten auf die Eroberung Roms 1642 reagiert, bei der vielleicht auch ihr Generaloberster, der „Schwarze Papst“ zu Tode kam? Wie geht Preußen mit seinem höllischen Nachbarn, dem Königreich Rabenschwarz der gefallenen Deutschordensritter um? Wie könnte der Kolonialismus im 18. Jahrhundert aussehen, wenn England und die Niederlande kaum mehr eine Rolle darin spielen? Überhaupt, was ist mit den amerikanischen Kolonien passiert, wie hat sich der „Schwarze Sturm“ auf die dortigen Indigenen und die europäischen Besiedlungsversuche ausgewirkt? Wie geht es mit dem französisch-habsburgischen Konflikt weiter, nachdem die Öffnung des Höllentores den Dreißigjährigen Krieg quasi unterbrochen hat? Der dünne Hintergrund lässt hier tausend Fragen offen, die allesamt eigentlich nach großen Kampagnen verlangen, die über das intendierte cineastische Bier & Brezel-Spiel deutlich hinausgehen. Gleichzeitig bietet sich HeXXen natürlich für sehr lokale Kampagnen, z.B. im eigenen Landkreis an, wo es Spaß macht, örtliche Sagen und Legenden zu recherchieren und vielleicht in Abenteuer zu gießen – an Geistern, Dämonen, Spukschlössern, Hügelgräbern und so weiter sind wir ja glücklicherweise nicht arm.

Auch das Design und Layout von HeXXen erfreut das Auge – zwar haben die neuen Hochglanz-Illustrationen nicht den rauhen romantisch-barock-mittelalterlichen Charme der kostenlosen Vorläuferausgabe, holen aber die Inspiration sofort ab.

Und dann die Regeln… eigentlich ja nicht so mein Ding, die sehr starke Strukturierung des Systems mit seinen Banden- und Anführer-Gegnern, den Freizeitaktionen, den „einmal pro Kampf“-Fähigkeiten, dem Charaktersystem, das wenig spielweltabbildend ist… aber trotzdem habe ich Lust drauf. Inzwischen möchte ich auch den verschiedenen Würfelsorten eine Chance geben, die zumindest Alleinstellungsmerkmale verschiedener Charakterklassen sind – der Alchemist steuert den Elixierwürfel zur Gruppe bei, der Priester den Segnungswürfel, die Attentäterin den Blutwürfel… und auch sonst sind die Rollen allesamt cool genug, dass man gleich ein Dutzend Charaktere im Kopf hat, die man gerne in Aktion sehen würde. Vor allem auch im Zusammenspiel – Synergieeffekte und gegenseitige Unterstützung der Charaktere im Kampf werden (nach Regellektüre) wohl sehr wichtig und maßgeblich für den Erfolg der Gruppe sein. Bin ich sehr gespannt drauf.

Letztlich kommt ein Teil meiner obigen Beschwerden über die Zerfaserung der Inhalte (Rollen, Ausrüstung etc.) auf die vielen Bände zugegebenermaßen (neben der genannten Spielspaßbremsung) natürlich auch daher, dass mein Rollenspielregal halt schon recht voll und meine Zeit gleichzeitig leider sehr knapp ist.

Ein letzter Wermutstropfen: im offiziellen Forum (soweit ich das sehe, da Ulisses ja seine Foren an Orkenspalter ausgelagert hat) scheint ziemlich wenig los zu sein. Ob das gleichzeitig auf eine nur kleine Spielcommunity schließen lässt, darüber kann man nur spekulieren, denn die Crowd-Finanzierung klappt ja offensichtlich sehr gut. Auch habe ich keinen Blog oder privates Forum zu HeXXen gefunden, und selbst im großen Tanelorn halten sich die Beiträge zu HeXXen extrem in Grenzen (v.a. gibt es dort Meinungen zum Regelbuch, aber kaum darüber hinaus). Ulisses möchte kreative Fanprojekte gerne über das eigene Scriptorium vertreiben, was natürlich Vor- und Nachteile hat. Eine zentrale Anlaufstelle und einheitliches Layout sind sicher nett, aber allein die Möglichkeit, seine Ergüsse dort zu monetarisieren befördert mAn bereits eine Korruption der intrinsischen Motivation – was das letzte ist, das unser kreatives Hobby gebrauchen kann. Zumal es dort auch nur eine Handvoll Sachen bisher zum Download gibt, was wiederum dafür spricht, dass sich anscheinend bislang keine relevante kreative HeXXen-Community im Netz etabliert hat. Was wiederum die Frage offen lässt, ob das System wirklich kaum einer spielt sondern jeder nur sammelt…

Aber alles in allem aber freue ich mich sehr drauf, wenn unsere Spielrunde loslegt (und ich einmal wieder in der komfortablen Situation des Nur-Spieler-Seins bin), und werde bei Interesse der Leser (und Zeit meinerseits) vielleicht auch Spielberichte oder Nachbetrachtungen hier posten.

Wie sieht es bei euch aus? Hat schon wer Erfahrung mit HeXXen 1733? Wie kommt ihr mit den Regeln zurecht? Welche Regionen habt ihr bereits bespielt, welche Hintergründe selbst erweitert?

5 Kommentare zu “HeXXen 1733: Gedanken vor dem ersten Spiel

  1. Phil sagt:

    – Also das mit den verstreuten Regeln ist bei HeXXen kein Problem, denn es wird ein UMFASSENDES Regelwiki gepflegt, in dem wirklich alle Regeln aus allen Büchern zu finden sind. Man braucht nur das GRW und alle anderen Regeln sind dort wörtlich (sogar mit Korrekturen) zu finden. Genau wie die Werte und Fähigkeiten aller bisher erschaffenen Kreaturen: http://hexxen1733-regelwiki.de/
    – Die Kämpfe sind unglaublich flüssig und spannend. Da kann von den mir bekannten Systemen (DSA, Warhammer, MYZ, AD&D, WoD, Deadlands etc.) kein einziges mithalten.
    – Es gibt inzwischen reine Hintergrundbücher (Hexenjagd und Deutsche Lande), die nur wenige Regeln aufweisen.

    Das System ist m.E. mitnichten für Käufer geschrieben. Dann wäre das Wiki wirklich verkaufsschädigend, genau wie die Trennung zwischen Hintergrundbüchern für Spieler und Spielleiter. Ebenso sind reine Fluff Bücher (Von den Wundern der Welt) dann kein so guter Plan.

    • RPGnosis sagt:

      Auf die ersten Kämpfe bin ich auch gespannt. Kann mir vorstellen, dass die recht dynamisch sind.

      Danke für die Erwähnung der Regel-Wiki, die vergaß ich im Artikel zu nennen. Das ist eine feine Sache; dennoch fände ich es wesentlich schöner, alle Rollen, alle Ausrüstung etc. in (meinetwegen je) einem Buch gesammelt zu haben – zum Stöbern ist eine Wiki nun doch deutlich weniger einladend als ein schickes Kunstlederbuch…

      Was mich dennoch frappiert ist, dass im HeXXen-Forum so wenig los ist. Bin ich da nur zu oldschool und auf Discord, FB etc. findet mehr statt?

      • Phil sagt:

        Auf Discord ist eindeutig mehr los. Da finden sich auch Runden zusammen, werden Regelfragen und mögliche Setting-Entwicklungen diskutiert. Facebook geht so. Dort werden Neuheiten angekündigt, auf die die dortige Community reagiert.

        Welches HeXXen-Forum meinst du denn? Das von Orkenspalter? Ja, da ist wirklich nix los.

        Fragen tauchen wirklich eher bei Facebook und Discord auf. Vor allem, da dort Mirko Bader und die anderen Autoren zumeist selbst antworten. Ist verständlicherweise interessanter, wenn der Entwickler und Chefredakteur eine Reihe Fragen selbst beantwortet.

        • RPGnosis sagt:

          Den Discord-Server finde ich leider furchtbar zum Nachlesen – keinerlei Vergleich mit einem thematisch sortierten Forum. Das ist mAn ein sehr negativer Trend, die Vernachlässigung klassischer Foren…

  2. S/L sagt:

    Danke für die Zusammenfassung, spiegelt in ziemlich vielen Punkten genau meinen Eindruck wider. Hatte beim Lesen des Grundregelwerkes mehrmals den Eindruck einen Kaufhauskatalog als ein Regelwerk zu lesen ((etwas wie „Man kann Pokerchips verwenden, aber es gibt auch die tollen Marker in der Werkzeugbox, hier bei uns im Verlag“ lässt sich immer wieder lesen)). Mir stieß auch vor allem der Widerspruch: „Hexxen hält alles simpel“ ausführliche Anleitung zum Markergeschubse, auf, von dem halben Kapitel über Mode aber dafür fehlenden Informationen zu den Ständen und Titeln in der Bevölkerung ganz zu schweigen.
    Habe mehr oder weniger parallel die Grundregelwerke zu Aquelarre und LexOccultum gelesen, beides Systeme mit einem sehr ähnlichen Setting und trotz gewisser Regeleigenheiten und anderer Schwächen dieser Spiele, wirkt das Hexxen Buch neben ihnen eher wie ein Hobby Produkt.

    und ich stimme zu: für Diskussionen u.ä. sind Discordserver echt mies, würde jederzeit ein Forum vorziehen

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