Pandora – Die Heldenfahrt (4): Alltag einer Heldenfahrt

In den vorherigen Beiträgen ging es um die Grundidee der Heldenfahrt, um Gefolgsleute und Schiffe. Im aktuellen Artikel möchte ich den bisherigen Stand zu weiteren Mechaniken dieses Kampagnentyps bei Pandora darstellen – namentlich Versorgung, Reisen, Handel und Ruf.

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Unterhalt von Schiff und Mannschaft

Die Besatzung eines Schiffs benötigt pro Reisetag eine bestimmte Menge Proviant und Wasser, die mitgeführt und/oder bei Landgängen gesammelt werden können. Bei Hunger oder Durst drohen neben Schaden auch Loyalitätsverlust.

Schiffe benötigen (optional) auch immer wieder ein Instandsetzung, die aber meist durch die Mannschaft durchgeführt werden kann; konkret verursacht jede Woche auf See W6 Punke Schaden am Schiff, was dafür sorgt, dass man mindestens alle zwei Wochen mal einen Tag an Land für die Schiffspflege einplanen sollte – sofern nicht ohnehin durch Sturm oder Gefechte Reparaturen nötig sind.

Die Mannschaft verlangt keinen „Sold pro Tag“, sondern in der Regel entweder ein Handgeld, wenn ein Hafen angelaufen wird (damit sich die Seeleute amüsieren können) oder aber eine Verteilung von Beute oder Handelserträgen. Hierbei haben die Heroen viel Freiheit – üblicherweise werden Erträge einer Heldenfahrt relativ fair in der Mannschaft verteilt, d.h., es werden Anteile berechnet, wobei der Schiffsführer und andere besondere Personen meist einfach zusätzliche Anteile bekommen. Natürlich ist das aber letztlich Verhandlungssache – wenn die Gefolgschaft sich hier ungerecht behandelt fühlt, steht ihre Loyalität auf dem Spiel, ebenso wie eine großzügige Beuteverteilung zugunsten der Mannschaft diese steigern kann.

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Reisen

Selbstgemachte Seereisen sind gar kein so einfaches Thema – in den allermeisten Fällen sind es die Spieler gewohnt, einem NSC ein paar Münzen in die Hand zu drücken, damit alle (hoffentlich ohne Schiffbruch) in absehbarer Zeit am nächsten Abenteuerschauplatz abgesetzt werden, ab und zu gibt es auch ein Intermezzo oder Szenario an Bord, wobei das Wetter meist nur in erzählerischem Rahmen eine Rolle spielt. Bei der Heldenfahrt dagegen sind die Reiseregeln relativ detailliert; es gibt vorherrschende Windrichtungen je nach Jahreszeit und die Reisegeschwindigkeit pro Tag ist wesentlich abhängig vom Wind in Verhältnis zur gewünschten Fahrtrichtung. Der Einfachheit halber wird hier jedoch nur zwischen jeweils 4 Richtungen (+/- knapp 90°) unterschieden, sowie zwischen Rudern und Segeln als Antriebsmitteln. Ersteres ist weniger windabhängig, erschöpft jedoch die Mannschaft. Die Reisegeschwindigkeiten sind vom Windgrad abhängig, der entsprechend der Umwelt-Regeln von Triakonta Fantasy zwischen 0 und 5 liegt und je nach Richtung (also Windrichtung relativ zur Fahrtrichtung eingeteilt in Günstig, Ungünstig und Gegenwind) und Stärke einen entsprechenden Modifikator auf die Reiseleistung bringt. Sturm macht zusätzliche Schiffsführungsproben nötig und sorgt für Schaden am Schiff und ggf. auch bei der Mannschaft. Derlei Proben sind auch bei Untiefen oder anderen Gefahren nötig. 

Bei Reisen über Land werden die Gefolgsleute einfach gesammelt wie ein zusätzlicher Mitreisender behandelt und legen gewohnte Proben auf z.B. Überleben ab, wobei sie hier natürlich auch Schaden und Verluste durch Gefahren und Hindernisse erleiden können.

Außerdem ist es möglich, Moneren kurze Strecken über Land zu ziehen, was in der irdischen Historie etwa am Isthmus von Korinth auch regelmäßig getan wurde, um eine Umfahrung des Peloponnes zu ersparen.

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Expeditionen an Land

Da griechische Schiffe normalerweise nachts an Land gezogen werden, wo die Mannschaft übernachtet, bietet Pandora Regeln für das Lagern, Versorgen, Erkunden und Wache halten durch die Gefolgsleute, und zwar in zwei Detailgraden – entweder etwas ausführlicher, wobei meist auf die gewohnten Regeln aus dem Basisbuch zurückgegriffen wird, oder abstrakter, wobei für jede dieser Aufgabe nur eine einzelne Probe mit Modifikatoren nach Augenmaß abgelegt wird.

Die Detailregeln sehen hier diverse Spielweltabbildungen vor, z.B. dass eine Erkundung umso einfacher ist, je mehr Leute ausgeschickt werden, gleichzeitig hierdurch aber das Entdeckungsrisiko durch potentiell feindliche Einwohner steigt, dass besondere Gefolgsleute Proben erleichtern können (z.B. ein Jäger die Versorgungsprobe, ein Kundschafter die Erkundungsprobe) oder es einen Unterschied macht, ob fünf oder 20 Personen ein Lager bewachen, ob es zusätzliche Wachen gibt oder das Lager von ausreichend Fackeln und Lampen erhellt wird (was käufliche Schiffsvorräte sind).

Ob der Komplexität dieser Bereiche sind hier jedoch auch bewusst einige „wohlkalkulierte Unschärfen“ in der Spielweltabbildung eingebaut – beispielsweise gibt es keine konkrete Vorgabe, wie groß das Gebiet ist, das mit einer Erkundungsprobe von wievielen Personen in welcher Zeit abgesucht werden kann. Hierfür spielen schlicht zu viele Faktoren (Topographie, Bewuchs, Hindernisse, Sichtverhältnisse, Wetter etc.) eine Rolle, als dass es meiner Meinung nach Sinn macht, harte Vorgaben wie „1/4 Hektar pro Personenstunde“ zu machen, sondern hier auf die Einschätzung des Spielleiters vertraut wird (der natürlich auf sein Wissen um die Umgebung, möglicherweise eine Karte etc. zurückgreift).

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Waren, Beute und Handel

Ein recht umfangreiches Unterkapitel (heißt: etwa vier Seiten) befassen sich mit Waren (grob kategorisiert, z.B. in Alltagsgegenstände, Lebensmittel, Exotika etc. und die gewohnten drei Qualitätsränge einfach, hochwertig und edel) und derem Ein- und Verkauf. Kern des Ganzen ist ein Verfügbarkeitswurf für jedes Geschäft, der Angebot bzw. Nachfrage sowie den Preis eines Handels festlegt und von verschiedenen Faktoren (z.B. Größe und Lage des Orts,  Warenart und -qualität, lokaler Bedarf oder Überschuss, Ruf oder Sprachkenntnisse der Heroen etc.) beeinflusst wird. Dabei erlaubt dieses System (in Kombination mit den schon im vorherigen Artikel erwähnten Zollstufen, die Gebühren und Steuern eines Ortes regeln) sowohl eine auf Wunsch ziemliche detaillierte Abbildung von Handelsgeschäften (wenn die Spielleitern z.B. Lust hat, im Voraus Angebote, Nachfragen, Zollstufen etc. für verschiedene Orte in der Umgebung festzulegen) als auch eine eher „frei gehandwedelte“ und erzählerische Einbindung ins Spiel, bei der nur auf z.B. auf Preiswürfe zurückgegriffen wird – je nach Wünschen und Spielstil der Gruppe.

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Der Ruf der Heroen

Letzter Teil des Spielerkapitels über Heldenfahrten stellt ein einfaches Ruf-System dar, das, ähnlich wie bei der Loyalität der Mannschaft, zwischen sieben Ruf-Rängen (zwischen -3 = Verfeindet und +3 = Befreundet) unterscheidet. Der Ruf bei einer Fraktion kann durch verschiedene Dinge beeinflusst werden (z.B. regelmäßigen Kontakt, häufige Geschäfte, Hilfeleistungen bis hin zu Heldentaten auf der Positivseite und etwa soziale Fehltritte, Konflikte, Kämpfe oder diplomatische Inkompatibiltät auf der Negativseite) und lohnt sich auf einem separaten Blatt festzuhalten. Ruf beeinflusst nicht nur Reaktionswürfe und Einstellungen von NSC, sondern mitunter auch Preise und Verfügbarkeit von Waren und Dienstleistungen für die Heroen.

Welche Ebenen bzw. Fraktionen als Adressaten des Rufs sinnvoll sind, kann variiert werden; grundsätzlich hat die gesamte Gruppe zuzüglich ihrer Mannschaft einen Ruf z.B. in jeder Polis und größeren Ansiedlung, evtl. auch bei einzelnen Mächtegruppen oder Staaten, der sich auch auf Untergebene, Verbündete oder Feinde auswirken kann.

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Ausblick: Für den Spielleiter

Soviel zum Regelteil der Heldenfahrt für die Spieler. Für den Spielleiter gibt es außerdem ein weiteres Kapitel mit Hinweisen zur Leitung einer solchen Kampagne, nebst einer Menge Zufallstabellen, etwa für das Wetter (abhängig von der Jahreszeit), Inseln (Geographie, Bewohner etc.), zur zufälligen Generierung einer Polis oder anderen Gemeinschaft (Gesellschaftsform, Ressourcen / Handelsmöglichkeiten, Einstellung etc.), zufälliger Begegnungen auf See (Schiffe, Ungeheuer etc.), NSC (Schiffsführer, Mannschaften) et cetera. So der aktuelle Stand der Planung. Mein Ziel ist es, am Ende der Spielleiterin so viele Hilfsmittel an die Hand zu geben, dass sie damit sowohl eine „Sandbox-Umgebung“ vorbereiten als auch spontan mit einigen Würfen die gerade im Spiel benötigten Dinge aus dem Hut zaubern kann – zum Beispiel eine bislang unbekannte Insel, auf der die Heroen anlanden müssen, mitsamt ihrer Landschaft, Bewohnern und vielleicht W3-1 Geheimnissen, die es dort zu entdecken gibt. Das SL-Kapitel hierzu ist allerdings noch nicht begonnen – es kann also noch dauern, bis es hier einen weiteren Einblick gibt.

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