Werkstattbericht 10: Massenkampfregeln

Derzeit komme ich erfreulich viel zum Weiterarbeiten an Triakonta/Pandora. Im Zuge der Überarbeitung der Detailregeln habe ich mich entschlossen, doch auch noch ein kleines Subsystem für Massenkämpfe einzubauen. Diese möchte ich hier kurz vorstellen und mit euch diskutieren.

Massenkämpfe als Regelproblem

Konflikte zwischen mehr Beteiligten, als das Kampfsystem vernünftigerweise abhandeln kann, kommen immer wieder vor. Meiner Ansicht nach gibt es zwei Möglichkeiten, Massenkämpfe im Rollenspiel abzuhandeln:

Die konkrete Lösung: Es wird ein Konflikt zwischen „Einheiten“ dargestellt, die, ähnlich wie SC und NSC, einen „Kampf“ gegeneinander auswürfeln. Je nach Detailgrad können auch Feinheiten wie Bewegung, die Umgebung des Schlachtfelds und eine unterschiedlich genau regeltechnische Abbildung dieser Einheiten (bis hin zu einer „Konvertierung“ der Werte des normalen Rollenspiel-Maßstabs) relevant sein, bis hin zur Fassung der Heldengruppe als eigener Einheit, Einheitenboni durch mit ihnen kämpfende Helden etc. – am kleinteiligen Ende der Detailgrad-Skala steht ein vollwertiges Tabletop. Diese Lösung hat verschiedene Tücken; neben der Qualität dieser Regeln an sich, die erstmal halbwegs gut und plausibel sein müssen, steht deren Anwendbarkeit im Fokus. Viele Spieler haben wenig Lust auf Tabletop oder auf komplizierte Kampfregeln überhaupt, und noch viel weniger, wenn diese nicht einmal primär den eigenen Charakter betreffen; man empfindet den Perspektivwechsel als einen Bruch im Spiel, der konkrete Schlachtenverlauf als „Spiel im Spiel“ reißt die Spieler aus der Charakterimmersion. Besonders tückisch scheint mir ebenfalls, dass gerade detaillierte Schlachtenregeln oft ziemlich unflexibel sind und meist noch mehr Details notwendig machen, beispielsweise genaue Karten des Kampfplatzes und so weiter. Auch viele rollenspieltypische Situationen (wie der Kampf von wenigen gegen eine erdrückende Übermacht oder ein Ziel außerhalb des direkten Massenkampfes) sind mit ihnen oft nur schwer, zäh oder wenig interessant darstellbar.

Ein Beispiel für diese Lösung wären die Massenkampfregeln aus dem  Aventurischen Arsenal der 4. Edition von DSA; der Fokus liegt hier auf der Konvertierung der DSA-Rollenspiel-Werte in Massenkampf-Einheitenwerte, wobei der unglaubliche Design-Fauxpas passiert ist, dass der Schaden, den eine Einheit verursacht, nur von ihrer Waffe, nicht aber von ihrer zahlenmäßigen Größe (die bestimmt nur ihre „Lebenspunkte“) abhängt; die effektivste Armee besteht in diesem System also aus lauter 1-Mann-Einheiten. Prost Mahlzeit, damit ist wirklich nichts gewonnen.

Die abstrakte Lösung: Die andere Option ist, einen Massenkampf abstrakt als einen Konflikt zwischen zwei Parteien zu betrachten, in dem Details wie die genaue Anzahl oder Aufteilung der Kämpfer, ihre genaue Ausrüstung, Geschwindigkeit etc. zugunsten einer einfachen, abstrakten regeltechnischen Reduktion des Massenkampfes aufgegeben werden. Eine oder wenige Proben entscheiden über den Ausgang des Gefechts. Einen Schritt jenseits des Abstraktionsendes dieser Version steht der Vorschlag, der sich in vielen Regelbüchern findet, das Kampfgeschehen ganz hinter dem Nebel des Krieges verschwinden zu lassen und per Spielleiterwillkür oder analog zum Ergebnis des gleichzeitig stattfindenden Kampfes der Charaktere zu entscheiden – keine wirkliche Regelung in meinen Augen. „Richtige“ abstrakte Mechanismen dieser Art finden sich z.B. bei Reign (unterschiedliche Proben der eigenen Organisation, je nach Zielsetzung des Konflikts, aber extrem abstrakt und vom Rollenspielgeschehen auf der Charakterebene abgehoben) oder bei Ilaris, wo eine vergleichende Kriegskunst-Probe der Anführer über den Erfolg ihrer Truppen entscheidet.

Nachteilig an dieser Art der Abbildung ist natürlich auf den ersten Blick der Detailverlust; ob meine Truppen aus Hopliten und Speerwerfern, Langbogenschützen oder schwerer Kavallerie bestehen, letztlich werden die Spielweltdetails auf sehr wenige abstrakte Mechanismen (z.B. Modifikatoren auf die entscheidenden vergleichenden Proben der Konfliktparteien) heruntergebrochen. Das kann die Motivation der Spieler, sich erzählerisch mit dem Gefecht auseinanderzusetzen, deutlich reduzieren. Das ist auch das Thema, das ich bereits bei einem Karneval behandelt habe: wenn die Situation oder Entscheidung in der Spielwelt auf der regelmechanischen Ebene keinen Unterschied macht, ist sie uninteressant.

 

Das Konzept bei Pandora

Bislang habe ich noch keine regeltechnische Abbildungfür Massenkämpfe im Rollenspiel gesehen, die mich wirklich überzeugt hat. Entweder, die Systeme sind so abstrakt, dass man von jeder Spielweltrealität abstrahieren muss (was letztlich Spielweltentscheidungen entwertet oder zumindest weit reduziert), oder sie werden so detailüberladen, dass man bei Massenkämpfen ein eigenes Spiel spielt und allein dafür einen ganzen Termin einplanen müsste. Oder man spart das Thema gleich komplett aus und wedelt es in den Bereich der Spielleiterwillkür (der Nebel des Krieges verbirgt das Geschehen) oder pars-pro-toto-Entscheidung (so wie der Kampf der Helden läuft, geht die ganze Schlacht aus).

Ich habe selbst früher schon mehrmals versucht, Massenkampfregeln zu designen, die meistens aber letztlich zu konkret und damit unhandlich oder unflexibel wurden. Zuletzt habe ich mich für Pandora gegen eine Auflösung von Massenkämpfen auf der Ebene von Einheiten, und für eine abstraktere auf der Ebene von Parteien entschieden. Dies ist wesentlich schneller und einfacher im Spiel abzuhandeln, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man dieses System tatsächlich auch einsetzt.

Massenkämpfe bei Pandora finden regeltechnisch auf der Ebene von Parteien, nicht von Einheiten statt; letztlich sind sechs Größen für ein Gefecht relevant:

Der Scharmützelwert, der sich aus den Werten in Kriegskunst und Anführung des Heerführers berechnet, ist der Hauptwert, auf den Proben abgelegt werden. Dieser wird dauerhaft modifiziert durch die Ausrüstung und Kampffähigkeiten seiner Armee. Bei diesen drei Werten findet zweifellos die größte Abstraktion statt, zumal letztere beiden auch noch in Relation zum Gegner gemessen werden.

Flexibel während des Gefechts sind die drei Faktoren Taktische Situation, Kräfteverhältnis und Schlachtenglück. Erstere ist wohl selbsterklärend; die Seite mit der besseren aktuellen taktischen Lage erhält einen Bonus. Das Kräfteverhältnis beinhaltet nicht nur die absolute Mannstärke, sondern vor allem auch, wieviele Truppen motiviert dort sind, wo sie gebraucht werden. Das Schlachtenglück schließlich ist die Lage insgesamt und inwieweit eine Seite ihr Gefechtsziel erreicht hat.

Diese drei Faktoren sind jeweils fünfstufig (+2/+1 für Partei 1, ausgewogen, +1/+2 für Partei 2) und können sich im Lauf eines Gefechts mehrfach ändern. Dies geschieht über vergleichende Scharmützelproben – ein Erfolg erlaubt, eine dieser Kategorien um eine Stufe zu verändern; die dritte Wendung des Schlachtenglücks lässt das Gefecht für die eigene Seite siegreich enden.

An sich ist dieses System relativ einfach, kann aber doch eine Menge Vorgänge in der Spielwelt regelmechanisch fassen – haushohe Überzahl? Verschobenes Kräfteverhältnis. Eingebunkerte Verteidiger? Taktischer Vorteil. Die Helden haben den gegnerischen Heerführer gefangengenommen? Das Schlachtenglück wendet sich zu ihren Gunsten.

Die Dauer von Gefechtsrunden ist flexibel je nach Maßstab, und die Helden können jeweils noch auf unterschiedliche (rollenspielerische Weisen) ins Geschehen eingreifen, ohne deswegen die Scharmützelprobe obsolet zu machen.

Hier gibt es das pdf mit der aktuellen Betaversion der Massenkampfregeln herunterzuladen.

Zur Illustration der Regeln in der Anwendung hier das längere Beispiel für eine Schlacht nach diesen Regeln (auch im pdf enthalten):


Die Helden Skaris, Briarios und Periphas haben sich mit einem Satyrnstamm angelegt, der am nächsten Tag das Dorf, in dem die Gruppe sich aufhält, angreifen wird. Den dreien bleibt gerade genug Zeit, den Ältesten und einige Männer zusammenzutrommeln und die Verteidigung zu organisieren. Periphas ist der beste Stratege der Gruppe, sein Scharmützel-Wert beträgt 14 +9. Während Briarios die kampffähigen Dorfbewohner sammelt, kümmert sich Skaris um das Auskundschaften der Umgebung; Periphas schließlich entwirft einen Verteidigungsplan und teilt die Gruppen der Dorfbewohner verschiedenen Abschnitten und Gebäuden zu.

Gegen Abend des nächsten Tages ertönen die Kriegstrommeln der Satyrn (Scharmützelwert 15+4)  in den nahen Wäldern, und die Tiermenschen strömen mit Kriegsgebrüll auf das Dorf zu. Der Spielleiter schätzt die Situation ab: die Dorfbewohner sind keine Soldaten, die Satyrn kämpfen dagegen mit animalischer Wildheit und sind in ihren Kampffähigkeiten überlegen – dies gibt eine (+) für die Satyrn. Die Dorfbewohner dagegen haben sich den vorherigen Tag über noch Speere geschnitzt und Mattenschilde geflochten; auch besitzt das Dorf einige gute Bogenschützen, während die Satyrn mit Holzspeeren, und Knüppeln und Wurfgeschossen bewaffnet sind – eine (+) für die Dorfbewohner. Zahlenmäßig sind die Verhältnisse ausgewogen – zwar können nicht alle Dorfbewohner kämpfen, aber die Satyrn verteilen sich auf alle Richtungen und haben kaum Organisation; die Kräfteverhältnisse sind also ausgewogen. Unter Führung der Helden haben die Dorfbewohner die Palisade bemannt und die beiden Eingänge mit Barrikaden gesichert; Periphas hat außerdem mehrmals den Verteidigungsplan erklärt; das Dorf hat damit einen taktischen Vorteil (+).

Die erste Schlachtenrunde beginnt, wobei die Satyrn eine (+) und die Dorfbewohner zwei (+ +) haben. Periphas‘ Spieler wirft eine Scharmützelprobe und erzielt einen Erfolg mit 3 Q*. Die Probe der Satyrn gelingt mit 2 Q* – keine Seite hat eine optimale Probe geworfen, und der Vergleich geht zugunsten der Helden aus. Die Spieler entscheiden, dass die Satyrn sich beim Ansturm auf die Palisaden viele Verwundungen zuziehen und ihre Kampfmoral dadurch deutlich leidet – das Schlachtenglück wendet sich zugunsten der Dorfbewohner.

In der zweiten Gefechtsrunde erhalten die Dorfbewohner dadurch eine dritte Bonusstufe, doch Periphas wirft nur eine 29, was 4 Q* entspricht; der Spielleiter dagegen erzielt eine 5 für die Satyrn, was nicht nur eine optimale Probe ist, sondern auch den Vergleich für die Tiermenschen ausgehen lässt. Die Satyrn überwinden die Palisade, machen damit den taktischen Vorteil der Dörfler zunichte, und fallen ins Dorf ein, wo sie zu brandschatzen beginnen (das Schlachtenglück wird wieder ausgewogen).

Jetzt ist es Zeit für die Helden, die sich nun in den Kampf stürzen; der Spielleiter legt fest, dass Periphas, Skaris und Briarios sich 5 Satyrn gleichzeitig stellen müssen, wobei jeder Gefallene nach einer Kampfrunde ersetzt wird. Wenn sie es schaffen, in höchstens 6 Kampfrunden wenigstens 6 Gegner zu bezwingen, können sie damit das Kräfteverhältnis zu ihren Gunsten modifizieren. Die Gruppe würfelt den Kampf aus, und die Helden besiegen zusammen 7 Gegner: damit ist ihre Seite nun in der Übermacht (+). Anschließend werden wieder Scharmützelproben geworfen, diesmal mit (+) für die Spieler (sie haben zwar keinen taktischen Vorteil mehr und das Schlachtenglück ist ausgewogen, wohl aber konnten sie das Kräfteverhältnis zu ihren Gunsten ändern. Periphas wirft die Probe optimal, und auch der Vergleich geht diesmal wieder zugunsten der Spieler aus. Sie verbessern das Kräfteverhältnis erneut zu ihren Gunsten, ebenso wie das Schlachtenglück.

Die vierte Schlachtenrunde bringt den Helden nun zwei (+ +) aus dem Schlachtenglück und extremer Übermacht, die Satyrn, bei denen die meisten offensichtlich geflohen sind, erhalten hierdurch sogar eine (-). Wie erwartet geht auch diesmal die Scharmützelprobe zugunsten der Helden aus, womit das Scharmützel beinahe entschieden ist, und deren Probe gelingt wieder optimal, wodurch sie sich diesmal einen taktischen Vorteil holen – die Satyrn sind auf der Flucht und werden von Helden und Dorfbewohnern verfolgt.

Die fünfte Scharmützelrpobe ist mit nun (- -) für die Satyrn (aus Kampfphase und Kräfteverhältnis) und (+ + +) für die Menschen (aus Kampfphase, Kräfteverhältnis und taktischem Vorteil) eher eine Formsache: nach einem aufreibenden Gefecht konnten die Helden und ihre Verbündeten den Satyrnstamm abwehren! Natürlich sind viele Verletzte und auch Tote zu beklagen – doch ebenso schlimm scheint, dass die Tiermenschen bei ihrem Einfall ins Dorf offenbar auch einige Frauen und Kinder verschleppt haben… die Helden werden sich also keine lange Erholungspause gönnen können.


Was haltet ihr von diesem Ansatz? Welche Massenkampfregeln kennt Ihr, wie funktionieren sie und wie ist deren „Auflösung“ bzw. Abstraktionsgrad? Wo seht Ihr die sinnvolle Grenze zur Abbildung von Massengefechten im Rollenspiel zwischen totaler Abstraktion, z.B. allein in Form einer Einzelprobe eines Helden, und einer tabletopartigen Simulation einzelner Einheiten und des ganzen Schlachtfelds?

Ich freue mich auf Eure Kommentare!

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6 Kommentare zu “Werkstattbericht 10: Massenkampfregeln

  1. Bei deinem starken Thema wirkt die Regelung auf den ersten Blick ein wenig blass.

    Wenn wir schon Hopliten sind, dann will ich auch einen Othismos haben! (Und wenn es nur als Regelbegriff ist.)

  2. david2 sagt:

    Also ich verstehe nicht welche Rolle die SC in der Schlacht haben sollen.

    Wenn mein SC eine Einheit kommandiert,dann möchte ich als Spieler auch Pläne entwickeln,die sie zum Sieg führt. Regeln zeigen dabei Handlungsmöglichkeiten auf und minimieren Konflikte.
    Die Faktoren,an die ich als erstes denke sind:

    – Stärken und Fähigkeiten unterschiedlicher Einheiten
    – Modifikationen des Geländes
    – Bewegungs- und Schussreichweiten
    – Deckung und Möglichkeiten Einheiten zu verstecken
    – Umweltfaktoren,wie Wetter,Brände etc.
    – und vieles mehr,und sicher etwas, das durch die Regeln nicht abgedeckt wird…

    Also,gib mir die volle Regeldröhnung,komplett mit Hexplan und Nebel des Krieges.

    Bei Spielern,die dazu keinen Zugang haben,würde ich auf eine Position als Kommandant verzichten. Eher würde ich die Schlacht als eine Art Kulisse sehen,ihren Verlauf auswürfeln,und die SCs durch die Erfüllung von Mini-Quests (feindliche Aufklärer abfangen,Mauerabschnitt erobern,feindlichen Kommandanten gefangen nehmen etc.) Einfluss auf den Schlachtverlauf nehmen lassen.

    Etwas,was in der Abstraktionsebene dazwischen liegt,ist meiner Meinung nach weder Fisch noch Fleisch.

  3. Jan sagt:

    Ich hab bisher noch nicht so viel mit Massenkampf zu tun gehabt, aber dein Artikel bietet ja genug Material, um tiefergehend drüber nachzudenken. Ich wäre wohl in einer ähnlichen Ecke gelandet wie du. Keine kleinteilige Simulation, aber trotzdem die Möglichkeit taktisch vorzugehen (falls die Spieler Kommandanten sind, wie im Beispiel). Ich bin mir aber noch nicht sicher, ob ich nicht mehr Taktik reingenommen hätte. Allerdings hab ich die Sorge, dass das Plus nach jeder Runde für den Gewinner der Runde einen selbstverstärkenden Effekt hat, so dass der Ausgang der Schlacht meist recht schnell klar ist. Aber dafür habe ich die Werte und Würfelmechanik deines Systems nicht gut genug im Kopf und kann daher den genauen Effekt nicht abschätzen.

    Im Beispiel kriegen die Satyren in Runde 4 ein Minus. Ich kapiere nicht, wo das herkommt, den das Dorf hat ja sein Plus aus der vorigen Runde schon anders bekommen. Handwedelei? 😉

    • RPGnosis sagt:

      Ich denke auch, dass dieser Mittelweg aus Abstraktion (Konflikt zwischen Parteien) und konkreter Spielweltabbildung (durch Beachtung von Zahlen, Waffen, Kräfteverhältnis und Taktischer Situation) kein schlechter ist; auf diesem Detailgrad habe ich noch nicht viel gesehen.
      Inwiefern würdest du „noch mehr Taktik“ reinnehmen? Ich bin für alle Vorschläge offen.

      Die Malusstufe (das Minus) der Satyrn in der vierten Runde kommt daher, dass die Helden beim Zahlenverhältnis zwei Stufen im Vorteil sind; die zweite Stufe bringt jeweils, anstatt einer zweiten Bonusstufe, stattdessen eine Malusstufe für den Gegner. Das wirkt ein weniger einer zu starken Akkumulation entgegen. So zumindest die Beta-Version, eventuell konnte man auch nur mit Bonusstufen stattdessen arbeiten. Dann wäre der Einfluss der Anführerwerte geringer.

      • Jan sagt:

        Ah, kapiert 🙂

        Wenn meine Spieler Kommandanten sind, finde ich es gut, wenn es einen Unterschied macht, ob sie den Gegner in einen Sumpf locken oder ne Truppe Kavallerie irgendwo verstecken. Ich kann mir vorstellen, dass man das mit den Boni abdecken kann, kann aber so in der Theorie nicht abschätzen, ob mir das reicht.

        • RPGnosis sagt:

          Genau solche erzählerischen Situationen sollen sich über Kräfteverhältnis (z.B. die Kavallerie steckt im Sumpf fest und kann den restlichen Truppen nicht wie geplant zu Hilfe kommen) und taktischen Vorteil (z.B. das Schlachtfeld ist so gewählt, dass der Gegner seine Stärken nicht ausspielen kann / wir unsere umso besser) abbilden lassen.
          So etwas kann auch bei Schlachbeginn schon eingetreten sein, aber die drei Faktoren lassen sich im Lauf des Gefechts verändern – was die erzählerische Interpretation desselben ist, bleibt der Gruppe überlassen. Beispiel mit der Kavallerie im Sumpf: Deren Seite gewinnt eine Runde und macht den dadurch entstandenen Kräfteverhältnis-Vorteil des Gegners zunichte. In der Spielwelt kann dies beisipelsweise entweder bedeuten, dass die Kavallerie doch noch rechtzeitig durch das schwierige Gelände kommt, oder dass die restlichen Truppen auf sich allein gestellt umso heftiger kämpfen und den Gegnern unerwartet zusetzen.
          Auf der Game-Ebene liegen die Entscheidungen, welchen Umstand man als Gewinner einer Vergleichsrunde verändert: etwa: lohnt es sich mehr, dem Gegner eine Bonusstufe, die er durch meine Unterzahl bekommt, wegzunehmen, oder möchte ich lieber selbst eine solche bkommen, indem ich etwa eine vorher ausgewogene taktische Situation zu meinen Gunsten verändere? Oder ziele ich auf das Schlachtenglück ab, um möglichst schnell das Gefecht zu beenden? Obwohl es immer nur um eine Bonus- oder Malusstufe geht, sind solche Entscheidungen relevant, da sich der Gesamtmodifikator je nach deren Anzahl verändern: selbst eine erste Bonusstufe zu bekommen, wenn der Gegner bereits vier hat, ist beisipelsweise weniger effektiv, als diesem eine davon wegzunehmen.

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