Rollenspiel: Regeln oder Hintergrund?

Oder: kann man z.B. mit Ilaris DSA spielen? Zugegeben vielleicht ein etwas sehr grundsätzlich klingender Titel für eine Frage, die sich mir jüngst stellte. Ohne konkretes Ergebnis, aber vielleicht komme ich wieder häufiger zum Bloggen, wenn ich mich mal kürzer fasse.

Ilaris habe ich vor kurzem hier rezensiert und bin recht angetan, zumal es auch diverse Teile von Triakonta enthält. Darum muss es auch als Aufhänger für diesen Gedanken herhalten, der mir beim Lesen einer Einschätzung von teclis2000 im DSA-Forum kam. Zitat:

„Genau das, was DSA braucht und nicht ein ungelenkes 1500+ Seiten Regelwerk, oder eins, dass sich durch ständige Mini-Erweiterungen definiert, die alle doch nichts taugen. Dazu kommt, dass es sich definitiv nach DSA anfühlt und nicht wie ein Savage Worlds oder D&D (mit D&D5 habe ich aber eigentlich ganz gute Erfahrungen DSA zu spielen) den eigenen Stil der Welt aufdrängt.“

Was heißt es, „DSA“ zu spielen? Meint man damit, „in Aventurien“ oder meint man „die x. Edition des Regelwerks, das diesen Namen trägt“? Offensichtlich geht für DSA beides, denn man sagt intern auch, man spielt „Myranor“ oder „Prä-Borbarad“, ebenso wie „wir spielen DSA4“, „DSA3“ oder „DSA 5“. Interessant erscheinen mir hier vor allem zwei Punkte:

Es gibt Rollenspiele, die identifiziert man mit der Spielwelt – wie z.B. DSA. Genug Leute sagen, sie spielen „DSA mit Savage Worlds-Regeln“, „Fate-DSA“ oder eben „DSA mit Ilaris“. Bei anderen dagegen sind die Regeln wesentlich, etwa bei D&D – ich habe noch nie jemanden sagen hören, „wir spielen D&D mit DSA-Regeln“.

Woran liegt das? Meine erste Vermutung wäre die Universalität von Regelwerken; je mehr Settings von einem Regelsystem unterstützt werden, desto eher sind die Regeln maßgeblich und für den Begriff prägend. Trotzdem scheint auch das nicht eindeutig zu sein, so sagt man bei DSA beispielsweise auch, man spiele „Uthuria“, „auf Tharun“ oder „im Riesland“, als ob diese Spielumgebungen, die noch dazu alle auf dem gleichen Planeten liegen, ganz unterschiedliche Systeme wären – alle verwenden im Wesentlichen aber die DSA4-Regeln (noch).

Dann benutzt man den Begriff aber gleichzeitig auch die Regelsystem-Edition, falls diese vom aktuellen „Standard“ abweicht: „wir spielen DSA 4.1“ bedeutet ein ziemlich anderes Spiel als „wir spielen DSA 3“, obwohl beide vor dem gleichen (begriffsprägenden!) Hintergrund bzw. in der gleichen Spielwelt stattfinden. Und ebenso sagt man „DSA ist soooo schlecht!“ und meint damit (allermeistens) die Regeln.

Das führt zum anderen Teil dieses Gedankens: was ist gemeint mit „dass es sich definitiv nach DSA anfühlt“, ja, besser noch: „Genau das, was DSA braucht und nicht ein ungelenkes 1500+ Seiten Regelwerk, oder eins, dass sich durch ständige Mini-Erweiterungen definiert, die alle doch nichts taugen“. Ich verstehe völlig, was teclis2000 meint, aber: wie kann sich denn ein „Fremdsystem“ wie Ilaris, das allein aus Regeln besteht, mehr nach dem gewünschten Spiel anfühlen als die offiziellen Regeln (DSA4: ungelenke 1500 Seiten, DSA 5: Mini-Erweiterungen, die wenig taugen) der Spielwelt? Defniert der Hintergrund doch die Regeln? Oder sind die alternativen Regeln besser „zum Einsatz geeignet“ als die offiziell vorgeschlagenen? Obwohl z.B. Ilaris sich doch gerade Mühe gibt, Regel-Details von DSA 4 (wie Begriffe, Werte, Zauber, Rituale, Kampfmanöver etc.) einzufangen, spielt man, wenn man auf Aventurien mit Ilaris-Regeln spielt, dann DSA oder Ilaris?


Etwas verworren mögen diese Gedanken scheinen, darum gebe ich an Euch weiter: was ist wichtiger (oder prägender), wenn Ihr von einem Rollenspiel sprecht: die zugehörigen Regeln oder der zugehörige Hintergrund? Oder macht die Frage im Zeitalter der immer mehr um sich greifenden Veruniversalsystemung mittels Fate oder SW gar keinen Sinn mehr? Kann man „DSA“ spielen, wenn man eigentlich „Fate auf Aventurien“ spielt? Ist ein reines Regelsystem oder eine reine Settingbeschreibung überhaupt ein Rollenspiel, oder gehört zu einem „System“ beides? Woran macht Ihr fest, ob ein Regelwerk zu einer Spielwelt passt? Oder ist dies gar ganz egal, solange das Regelsystem zu Euch passt? Habt Ihr dann überhaupt noch Interesse an anderen Regelwerken als eurem Universalsystem? Und ist dann nicht doch was dran an der Überlegung, dass bestimmte Regeln bestimmte Settings besser bedienen? Viele Fragen, Ihr seid eingeladen, ein paar herauszugreifen.

6 Kommentare zu “Rollenspiel: Regeln oder Hintergrund?

  1. Imho ist tatsächlich die Spielwelt wichtiger als die Spielregeln. Wenn es in der Spielwelt knackt, stöhnt und ächst, spielt darin keiner gerne. Wenn die Welt stimmig ist, aber die Regeln nicht, kann ich die Regeln austauschen. D&D und Fate scheinen da ein bisschen die Ausnahme zu sein, wobei ich bei Fate bestimmte Settings bevorzuge. Insgesamt finde ich aber die settings/Welten bei Fate etwas zu schmalbrüstig. Zu wenig Fleisch. Vielleicht ist das des Pudels Kern: Je fetter die Welt (je mehr Fluff, lebendige Geschichte, Hintergründe…) desto mehr rückt das erLeben der Welt in den Vordergrund und desto unwichtiger wird die darunter liegende Regelmechanik (solange sie die Illusion der Welt nicht stöhrt)

  2. david2 sagt:

    Folgendes macht für mich das DSA-Feeling aus:

    – Verzahnung der Regeln mit dem Hintergrund der Spielwelt
    Dies betrifft insbesondere die Zauberwerkstatt und die Alchemieregeln. Nicht umsonst ist ein Zauber als elfische, gildenmagische etc. Version eines Zaubers beschrieben. Ein DSA-Achemist,sieht durch die Vielzahl der detailliert beschriebenen Zutaten und die vielzahl der regeltechnischen Möglichkeiten,die Welt anders als der Shadowrun-Alchemist,wo die Regeln übersichtlich und die Zutaten unter dem Begriff „Reagenzien“ zusammengefasst sind.
    Auch die genaue Beschreibung des Zaubervorgangs, Regeln für die Bekleidung von Magiern – aber auch detaillierte Regeln für das Leben in der Wildnis – fördern die Immersion.

    Das dadurch zwangsweise Aufblähen widerspricht jedoch dem Anspruch von gamistischen Spielern an Transparenz und dem hohen Anspruch an das Balancing von Werten.

    – Es gibt das Unbekannte
    Sei es die Orklandtriologie, die Reise nach Uthuria oder Tharun. Es gibt die Monster mit unbekannten Fähigkeiten,die Kulturen mit unbekannten Waffen- oder die unbekannte Magie,die erforscht werden will.
    Aber das Unbekannte bricht nun mal die Regeln, und führt neue ein. Dieses ist ein Grund,warum der Spielleiter bei DSA über den Regeln stehen muss,und eine Rolle als Opponent ausschließt.

    Der gamistische Anspruch auf die Regeln als vorherrschenden Grundkonsens kann daher nicht erfüllt werden.

    – DSA muss viel abdecken
    Zuerst: DSA hat ein Baukastensystem (das ich sehr liebe). Es ermöglicht die Gestaltung sehr differenzierter Charaktere und ermöglicht fast jede Charakter-Idee umzusetzen.
    Es stellt jedoch hohe Anforderungen an das Balancing der Möglichkeiten. Idealerweise sollte zum Beispiel das Kampfsystem die Kampfweise aller Professionen unterstützen,die vom Baukasten angeboten werden.

    Zweitens ist führt die hohe Diversität an Kämpfertypen und Waffen dazu,dasdas Kampfsystem viel abdecken muss – was zwangsläufig zu vielen Regeln führt.

    Drittens hat man bei DSA soviel von anderen Systemen geklaut,und zum Teil gut in den Hintergrund integriert,das mir andere Fantasy-Systeme großenteils schon gar nichts mehr geben. Und für jede Art von Abenteuern,finde ich in den DSA-Settings einen Platz.

    „Genau das, was DSA braucht und nicht ein ungelenkes 1500+ Seiten Regelwerk,…“

    Ich kann dem nicht zu stimmen. Meiner Ansicht nach führt kein Weg an Rules Heavy vorbei.
    Was das Regelsystem meiner Ansicht nach braucht sind: Sorgfalt,Konsistenz und Wartung.
    Man sollte die Stochastik beachten,unnötige Komplexität vermeiden, und ähnlich einer Software sollte nach Erscheinen eines Regelwerkes kontinuierlich an dem neuen Regelwerk gearbeitet werden,in dem man in Testrunden überprüft welche Regelmechanismen sich bewähren,und welche Probleme machen.
    Es sollte auf jeden Fall vermieden werden,das die Regeln unter ökonomischen Druck mit heißer Nadel gestrickt werden. .

    Wenn „fremde“ Regelsysteme wie FATE und Pathfinder mit DSA funktionieren, so liegt es meiner Ansicht daran,das einen Konsens gibt,zwischen den Ansprüchen der Spieler und dem was das System leistet.

    Ein Pathfinder-Spieler mag es zu schätzen wissen,das er nur Klassen für seinen SC gibt und er diesen mit denen der anderen Spieler vergleichen kann,ein Kampfsystem hat das auf Buttkicking ausgelegt ist und auf Taktik keinen Wert legt.
    Er braucht keine Vorstellung davon,was sein SC im Kampf gerade tut,oder das Dinge grob unlogisch sind (z.B. das ein Barbar nur im Kampfrausch im Dunkeln sehen kann).

    Ähnlich ist es mit dem FATE-Spieler,der viel mehr Wert auf die Interaktion mit Scs und NSCs legt,und für den die Verzahnung der Regeln mit der Hintergrundwelt nachrangig ist.

    Mir als Simulationist bieten diese Regeln jedoch nichts.

    • RPGnosis sagt:

      Du gehst hier vor allem auf deine Regel-Ansprüche ein – heißt das, „DSA“ ist für dich vor allem „DSA-Regeln“?

      Was das Regelsystem meiner Ansicht nach braucht sind: Sorgfalt,Konsistenz und Wartung.

      Das ist, denke ich, ein ganz wichtiger Punkt – gerade die „Wartung“ im laufenden Betrieb, sprich Errata, FAQ und so weiter. Daran erkennt man mAn auch eine lebendige Autorenschaft, vorbildlich ist hier z.B. Splittermond.
      Das wäre auch ein interessanter Punkt, die „living rulebooks“; eigentlich etwas, das sich in Zeiten von Internet und pdfs schon weiter etabliert haben sollte, aber anscheinend wegen der Vorliebe von Verlagen und Spielern für gedruckte Bücher eher hintenansteht.

      • david2 sagt:

        „Du gehst hier vor allem auf deine Regel-Ansprüche ein – heißt das, „DSA“ ist für dich vor allem „DSA-Regeln“? „

        Nein. DSA4 ist für mich das simulationistischste System, das ich kenne – und es ist der Simulationismus,der DSA auszeichnet.
        Was ich sehr problematisch finde,ist das the Forge, als Schöpfer dieses Begriffes, Simulationismus nicht klar definiert ,sondern ihn nur umschrieben haben.

        Kennzeichen des Simulationismus sind meiner Meinung nach:

        – Widersprechen die Regeln der Spielweltlogik,so ist die Logik wichtiger. Kommt es bei Diskussionen über die Spielweltlogik zu keinem Konsens in der Gruppe,so gilt das Wort des SL (ergo: der SL hat immer Recht).

        – Ziel ist ein möglichst detaillierter immersiver gemeinsamer Vorstellungsraum
        Dieses Ziel wird unter anderem durch eine Detailfülle von Regeln erreicht.
        Nehmen wir zum Beispiel an wir wollen einen gildenmagischen Feuerelementaristen als Charakterkonzept erschaffen. Dieser SC such sich für seinen Zauberstab das richtige Holz für seinen Zauberstab und einen Edelstein mit der Allegorie zu Feuer (Artefaktherstellungsregeln). Der Stab und die Robe werden mit mit Arkanoglyphen der Verstärkung und des Schutzes verziert,die vielleicht sogar im Regelbuch abgebildet sind (Regeln für Zauberzeichen). Er trägt ein im Regelbuch genau beschriebenes Kampfmagiergewandt (Regeln für Magiegewänder).

        Zusammen mit den Charaktererschaffungsregeln habe ich zumindest ein Bild von diesem Magier im Kopf,das ich auf eine Leinwand bannen kann.

        Ein anderes Beispiel sind die Manöver und Sonderfertigkeiten der Kampfregeln.Unter fast jeder SF oder Manöver habe ich zumindest eine vage bis hin zu mehreren konkreten Handlungen vorstellen, die der Kämpfende im gemeinsamen Vorstellungsraum gerade vollzieht.
        Ein Manöver in einem gamistischen System wie Pathfinder ist sehr viel abstrakter – dafür transparenter und genügt viel höheren Ansprüchen an das Balancing von Werten.
        Auch ist der Kampf bei DSA sehr viel taktischer.. Ein Taktiker braucht ein sehr viel genauere Vorstellung von Situation. Es stellen sich Fragen wie:“Wie weit ist der Gegner entfernt ?“,“Wie sieht das Gelände aus ?“,“Finden wir Deckung ?“ etc.

        Ein letzte Beispiel sind Wildnis-Regeln. Die Spielwelt wird doch auch mal ganz anders erfahrbar,wenn die Natur selbst der Feind ist und die Spieler Entscheidungen treffen müssen wie: „Gehen wir den langen Weg über die Ebene und haben wir genug Vorräte ? Oder gehen wir den kurzen gefährlichen Weg über den Gebirgspass ?“. Faktoren wie Wetter werden plötzlich wichtig.

        Ich möchte an den obigen Beispielen aufzeigen,wie die DSA4-Regeln die Spielwelt/Setting in das Spiel transportieren und das Design-Ziel(die Creative Agenda/den Simulationismus) des Systems vorantreiben. Das kann theoretisch auch ein „fremdes“ System. Aber dieses.System muss auf die DSA-Settings (Aventurien, Myranor, Uthuria etc.) maßgeschneidert sein.

        – ein letztes Merkmal des Simulationismus ist,das er andere Anforderungen an das Balancing hat als Gamismus.
        Hier spielt es eine große Rolle,das die Regeln nicht der Art mit der Spielweltlogik brechen,das sie die Immersion stören und unglaubwürdig wirken. The Forge ist da leider.sehr vage.
        Dieses Thema wäre vielleicht mal einen eigenen Artikel wert.

  3. Sphinx sagt:

    Uff, für mich ist die Spielwelt bei DSA schon sehr stark mit den Regeln verzahnt. Weshalb ich auch leider zu oft das Gefühl hab das es manche Regeln nur gibt, damit man damit die Welt abbilden kann. Und für mich und einige andere aus dem Bekanntenkreis ist DSA eine Einheit aus Welt+Regeln.
    Mit DSA ein komplett andere Setting bespielen würde mir nie einfallen, da wäre der Griff zu etwas anderem ehr wahrscheinlich als das ich versuchen würde die DSA Regeln darauf umzubauen.

    Bei z.B. D&D ist es seit ewigen Zeiten so das man diverse settings mit den selben Regeln bespielt. Evtl. ist das dort einfach ein gewöhnungseffekt das man das dort als selbstverständlich ansieht. Oder es ist eben direkt das Design der Regeln die nicht an zu feste Vorgaben geknüpft sind die das so einfach macht.

  4. mortoron sagt:

    DSA ist nicht ein einzelnes Regelsystem, denn dann könnte nur entweder DSA 3 oder DSA 4 wirklich DSA sein. Offensichtlich ist es möglich, dass zukünftige Editionen sich ebenfalls im „Gültigkeitsraum“ oder „Wertebereich“ von DSA befinden. Dabei genügt es aber wohl kaum, dass man ein beliebiges Regelsystem nehme und das DSA Logo draufdruckt und es von Ulisses herausgeben lässt. Für mich persönlich könnten D&D oder FATE nicht DSA 6 sein, selbst wenn das tatsächlich passieren würde. Es wäre für mich kein DSA.

    Da ich recht progressiv über DSA denke (bittebittebitte weg mit der 3w20-Probe, der FF und der Hälfte der Talente), stellt sich dann schon die Frage, was zeichnet DSA wirklich aus. Und nein, auch der w20 ist es nicht, obwohl es da dann schon wirklich hart an die Gewohnheiten geht. Denn der w20 war nie ein Pluspunkt, aber auch nie ein Ärgernis.

    Kritik an DSA 4 war oft eine Kritik an der Umsetzung. D.h. die Designideen hätte man handwerklich besser umsetzen können. Und genau das kann ein Regelsystem versuchen und dann das bessere DSA sein.

    So sind Abenteuerpunkte z.B. eine Ressource, die innerhalb der Spielwelt nicht existiert. NSCs funktionieren nicht nach Abenteuerpunkten, denn sie erleben keine Abenteuer. Trotzdem entwickeln sich Handwerksgesellen zu Meistern weitern. Letzteres kann man spielweltgemäß abbilden. Und regeltechnisch z.B. über Zeiteinheiten. Aber nur letztere müssen der Spielweltlogik gehorchen. Abenteuerpunkte dienen rein anderen Zwecken.

    An dieser Stelle hätte man sich mit konsequentem Design so Unfälle wie prozentuale Verbilligungen durch Gutes / Eidetisches Gedächtnis oder Verbilligungen/Verteuerungen per Spaltenverschiebung auf der Steigerungskostentabelle (SKT) durch Begabungen, Unfähigkeiten, Elfische Weltsicht, Merkmalskenntis erspart.

    Spielweltlogisch (SIM) wäre eine Senkung der nötigen Zeiteinheiten durch eine Begabung sinnvoll. Auf die optionalen Zeiteinheiten-Regeln kann die daran uninteressierte Gruppe problemlos verzichten. Außerdem wäre es fraglich für einen irrelevanten Vorteil relevante Generierungspunkte zu verlangen, weshalb der Vorteil keine kosten würde.
    Ein Änderung an Abenteuerpunkten sind in der SIM-Perspektive überhaupt nicht denkbar. Abenteuerpunkte, genau wie herkömmliche Erfahrungs- (die ebenfalls zur Belohnung von Abenteuern verteilt werden), Charakter- oder Generierungspunkte existieren in reinen SIM-Spielen überhaupt nicht. Sie würden dort nämlich keinen Zweck erfüllen. Jeder Zweck dieser Punkte ergibt sich durch Motive außerhalb von SIM.
    In einem reinen SIM-Spiel kann der SC eine bestimmte Menge Zeit aufwenden, um eine Fertigkeit zu üben und dann kann er sie besser, ohne dabei durch fehlende Abenteuerpunkte eingeschränkt zu sein. Da das bei DSA nicht geht, ist DSA kein reines SIM-Spiel, sondern ein Hybrid.

    Balancegemäß (GAM) sind solche Verbilligungen ein Verbrechen. Entweder kauft man sich für AP einfach die entsprechenden Talente und Zauber zu Beginn schon höher oder man lässt es. Aber die Begabung führt zunächst dazu, dass man GP ausgibt, die sich noch nicht rentieren, so dass man erst schwächer als die anderen und später aber stärker als die anderen ist. Beides(!) gilt es zu vermeiden.

    Und an dieser Stelle hätte man die SKT schon um die Spalten A und C reduzieren können, wenn man noch die Zauber dieser Spalten entsprechend auf andere Spalten angepasst hätte. Zusammen mit dem Wegfall der genannten Vor- und Nachteile wären so schon einige echt störende Elemente beseitigt gewesen ohne dass das System Schaden genommen hätte. Denn die an dieser Stelle vorhandene Komplexität bietet keinen Mehrwert. (Allgemein befürworte ich eine hohe Komplexität.)

    Aus dem konsequenten Vorgehen hätten sich noch weitere Verbesserungen ergeben.

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