DSA5-Regelwerk, Teil 5: Der Rest des Buches und mein Fazit

In diesem finalen Teil meiner Rezension des DSA5-Grundregelwerks betrachte ich die „Detailregeln“, Anhänge und ziehe ein persönliches Fazit. Den vorherigen Teil (zu Ritualmagie und Götterwirken) findet man hier.

 

Die Detailregeln

Der Sozialstatus wird mit DSA5 auf 5 Stufen (unfrei bis Hochadel) vereinfacht, auch die Regeln sehen nun nur noch einen +1/-1 Modifikator für Statusunterschiede auf verschiedene soziale Proben vor. An sich funktional, mir fehlen hier nur zwei Dinge: zum einen wird ausführlich von Hochstapelei und nichtstandesgemäßem Leben gesprochen – aber weder gibt es Regelvorschläge für ersteres (z.B. in Form von Zuschläge auf „Verkleiden“-Proben, damit sich der Streuner als Edler ausgeben kann), noch finden sich Angaben zu Lebensstilkosten. Letzteres ist nicht nur ein inhaltliches Problem in Bezug auf Tiefstapelei, sondern in meinen Augen auch eine wirkliche spieltechnische Lücke, denn so wird man nun wieder zum Hartwurstscheiben-und-Ziegenmilchbecher-zählen in jeder Taverne angehalten. Auch finde ich die Beschränkung auf nur 1 Punkt Probenmodifikation bei Standesunterschieden zu wenig; da es eh nur 4 Stufen gibt, hätte man auch einfach die Differenz nehmen können, das wäre kein Gamebreaker gewesen, aber momentan ist es für den unfreien Bauer egal, ob ein Handwerker oder der Kaiser selbst ihm einen Befehl gibt, beide bekommen nur 1 Punkt Erleichterung auf ihre Überzeugen-Probe.

Regeneration funktioniert auf den ersten Blick etwas schneller als früher, da zwei Phasen pro Tag nun durchaus üblich sein können – zweimal sechs Stunden Ruhe bekommt man auch mit ein wenig normalem Stadtaufenthalt hin. Dafür müssen Magier (und Priester, wenn wir schon die Regeln vereinheitlicht haben) allerdings ziemlich unter dem Nichtvorhandensein von Regenerationsvorteilen leiden. Wichtige Modifikatoren wie schlechte Umgebung oder Unterbrechungen wie Wachehalten oder nächtliche Ruhestörungen wurden nicht vergessen, ebenso wie eine Optionalregel zu niedrigerer Regeneration – gefällt mir insgesamt gut. Auch der Einsatz von Heilkunde zur Erhöhung der Regeneration ist nach wie vor möglich, wie schon angemerkt allerdings mit unschönen „FP/2 zusätzliche LeP“ statt „QS zusätzliche LeP“; das hätte aus Vereinheitlichtungsgründen vermieden werden können und sollen.

Sturzschaden ist nicht mehr so einfach zu reduzieren wie früher, da pro FP auf „Körperbeherrschung (Springen)“ nur noch 1 SP und nicht mehr 1 W vermieden werden kann. Hier hätte ich mir – wieder mal – eine Regelung mit QS statt FP gewünscht. Deswegen mein designtreuerer Hausregelvorschlag: pro QS dieser Probe darf 1 Schadens-W6 bei Stürzen ignoriert werden. Eher unschön ist der standardmäßige Meisterentscheid bezüglich der Wirkung von Rüstung bei Sturzschaden, eine einfache Regel wie „Rüstungsschutz höher als 1 wird halbiert“ hätte ich besser gefunden, und auch die Schadensmodifikatoren von -4 bis +4 je nach Härte des Bodens insgesamt und unabhängig von der Sturzhöhe finde ich weniger praktikabel als eine einfache -1 bzw. +1 auf jeden Schadenswürfel für weiche/harte Untergründe (wahlweise noch ergänzt um einen Proben-Modifikator von -4 bis +4).

Feuer- und Säureschaden wird einheitlich behandelt, je nach betroffener Fläche mit W3 bis 2W6 SP pro KR – Löschen von brennender Kleidung/Personen ist zwar theoretisch per Körperbeherrschungsproben möglich, wie lange das allerdings dauert, ob eine Probe mit Hilfsmitteln wie Sand oder Wasser überhaupt notwendig ist, ist aber ebenfalls immer Meisterentscheid. Was mir nicht so gefällt. Die Regeln zu extremen Umgebungstemperaturen dagegen gefallen mir wiederum sehr gut: Kälte ist einfach und anwendbar, je nach Kleidung und Wetter sammelt ein Charakter nun bis zu vier „Unterkühlungsstufen“ an und erleidet entsprechend Auswirkungen der Zustände „Paralyse“ und „Verwirrung“ bis hin zu echtem Schaden. Analog zur Kälte funktionieren die Regeln zu Hitze, wobei die Rolle des Kälteschutzes hier die Wasserversorgung übernimmt; die Unterkühlungs- bzw. Überhitzungsstufen bauen sich über Regenerationsphasen wieder ab. Beides ist simpel, spielbar, einheitlich, sehr gut – das einzige, was mir hier fehlt, ist eine Aussage, wie sich Kälteschutzkleidung und Rüstung zueinander verhalten, kompatibel sind etc., aber die Lücke gründet momentan sicher auch noch im extrem simplen Rüstungssystem. Für Hitze dagegen sehe ich ein analoges Defizit in der Nichtbeachtung von „Belastung“, momentan ist es egal, ob man mit einem 30-Stein-Rucksack und einer Plattenrüstung oder unbelastet im leichten Kaftan durch die Khôm marschiert.

Ersticken dauert in DSA5 extrem lange; wenn ein Mensch keine Luft mehr bekommt, wird er hier erst nach 100 Kampfrunden (was alles zwischen 3 Minuten 20 Sekunden und 8 Minuten 20 Sekunden bedeuten kann) sicher bewusstlos und erleidet erst nach KO Minuten überhaupt Schaden – dann allerdings tritt der Tod mit W6 pro Kampfrunde recht schnell ein. Das erscheint mir eher dahingeklatscht und keinem „Spielweltrealitätscheck“ unterzogen worden zu sein.

Ganz verwegen sind die neuen Regeln für Gifte und Krankheiten. Am meisten springt hier ins Auge, dass nicht mehr ein betroffener Charakter eine Widerstandsprobe ablegt, nein, das Gift (bzw. die Krankheit) legt nun eine Probe auf eigene Werte (basierend auf seiner Stufe) gegen den Charakter (modifiziert nach seiner „Zähigkeit“ bzw. „Seelenkraft“) ab! Bei Misslingen gibt es (wie früher nach gelungenem Widerstandswurf) nur reduzierte Auswirkungen. Details wie Beginn der Giftwirkung bzw. Inkubationszeit oder Infektionsmöglichkeiten für Krankheiten wurden nicht vergessen, die Auswahl ist jeweils jedoch recht eingeschränkt (4 Gifte, 5 Krankheiten) und nicht für jeden Spielzweck tauglich – weder gibt es ein Betäubungsgift, noch den für DSA doch recht archetypischen „Dumpfschädel“. Unklar bleibt leider auch, wie die Heilung von Giften und Krankheiten denn nun funktioniert – ob man zusätzliche Gegenmittel extra kaufen muss, oder diese eine Probe nur erleichtern, oder ob man (gerade bei Giften) solche überhaupt braucht oder gar beim Trinken eines Antidots eine Heilungsprobe ablegen muss… es bleibt unklar. Im folgenden kurzen Abscnitt über Heilpflanzen finden sich immerhin 7 Stück, von der Alraune (naja, nicht wirklich heilend) bis zum Wirselkraut (das, wie Tränke, nun nur noch eine sehr minimale Wirkung hat – wenn schon dieses nur noch 1 LeP auf die nächste Regeneration bringt, bin ich auf den Effekt von Einbeeren gespannt…). Pflanzensammeln funktioniert über 1-2 Pflanzenkunde-Proben (hier geht mir wiederum das Meta-Talent ab, weder Sinnesschärfe noch Wildnisleben spielen hier mit rein), wobei ich vom Text über die Bestimmungsprobe verwirrt wurde – man muss eine solche ablegen, wenn man eine Pflanze findet, und nicht weiß, welche. Kennt man sie dagegen, kann man sich die Bestimmungsprobe sparen. Heißt, ich muss jede Pflanze einmal „zufällig“ finden, bevor ich sie gezielt suchen kann? Welche Pflanzen kennt denn mein Held schon vor Spielbeginn? Und lässt sich wirklich mit einer einfachen Probe und einer ausführlichen Betrachtung alles Relevante über eine bis dato unbekannte Pflanze herausfinden…? Dieses Unterkapitel ist mir insgesamt etwas zu kurz geraten – oder, um es wieder etwas polemisch auszudrücken, sieht nach einer Demoversion aus.

Zu „Sichtstörungen“ braucht man nicht viel sagen, schlechte Sicht wird in 4 Stufen gemessen und bringt Mali auf Kampfwürfe und Proben, das passt soweit.

Bei „Tragkraft und Stemmen“ hätte ich mir ebenfalls einen Spielweltrealitätscheck gewünscht; die Tragkraft von KK x2 Stein mit 1 Stufe „Belastung“ pro weiterer 4 Stein Ladung bildet mir persönlich KK-Unterschiede zu gering ab, und dass jeder Mensch/Elf/Zwerg ohne Probe kurzfristig KK x10 Stein stemmen kann, scheint mir dagegen übertrieben – ganz davon abgesehen, dass *seufz* wiederum eine entsprechende Kraftakt-Probe dieses Gewicht um FP (!) x2 Stein (statt z.B. QS x5) erhöht.

Strategische Bewegung arbeitet mit den gleichen Tagesgeschwindigkeiten wie früher, allerdings gibt es keine Modifikatoren für Gelände, Wetter, Belastung etc., sondern schlicht den Meisterentscheid – womit man im Spiel dann nicht so viel anfangen kann. Verfolgungsjagden bekommen einen eigenen Mechanismus, wurden gegenüber den Betaregeln insofern verbessert, als dass man nicht mehr 100 Punkte in Körperbeherrschungs-FP + GS ansammeln muss, um seinen Gegner einzuholen, sondern so viele Punkte mehr erreichen muss als derselbe, wie die Startentfernung in Schritt beträgt, zuzüglich einem Modifikator nach GS und Gelände, der auf jede Körperbeherrschungsprobe aufgeschlagen wird. Dafür dauert eine Verfolgungsjagd standardmäßig nur 5 Kampfrunden, dann ist der Verfolgte entkommen – sofern man nicht einen Meisterentscheid dazwischenwirft. Ich erachte diese Regel als relativ untauglich – bei z.B. 25 Schritt Startentfernung und gleicher Geschwindigkeit muss der Verfolger also in 5 Kampfrunden bei jeder Probe 5 FP mehr übrigbehalten als sein Gegner, sonst entkommt dieser. Hat man einen hinreichend hohen Körperbeherrschungs-Wert, entkommt man praktisch jedem, es ließe sich relativ einfach eine Tabelle erstellen, ab welchen Körperbeherrschungs-Unterschieden in Relation zur Start-Entfernung man mangels Erfolgschance gar nicht mehr zu würfeln braucht. Davon abgesehen sind Verfolgungsjagden über größere Distanzen in offenem Gelände hiermit nicht so gut zu machen, und für den regelfixierten Anfänger fehlt auch der Hinweis, dass bei Verfolgungsjagden zu Pferd, Wagen oder Schiff vielleicht Körperbeherrschung nicht wirklich die passende Fertigkeit ist – von den jeweils unterschiedlichen sinnvollen Distanzen ganz abgesehen. Das ist mir zu simpel und gleichzeitig irgendwie zu starr mit der Festlegung auf die direkte Umrechnung von metergenauer Entfernung in FP – und schon wieder wird mit FP statt QS gearbeitet.

Nicht so gelungen sind in meinen Augen auch die Regeln zu Hoch- und Weitsprung. 3 Schritt weit schafft jeder, jeder Schritt danach erschwert die Körperbeherrschungsprobe um 1. Das heißt, für 8 Schritt (mehr geht nicht, auch als KK/GE 21-Elf) brauche ich eine Probe +5, aber: was passiert bei Misslingen? Springe ich dann nur 7,5 Schritt weit? Oder 7, 6 oder 3? Unklar. Selbiges gilt in anderen Meterzahlen für den Hochsprung. Als Optionalregel kann aber immerhin auch mit detaillierteren Distanzen und Werteabhängigkeiten (GS, GE und FP) gearbeitet werden, um die Sprungweiten/-höhen zu bestimmen, was dann etwas funktionaler, aber natürlich in der Anwendung komplizierter ist.

Über die Strukturregeln zur Stabilität von Objekten habe ich mich schon in meiner Beta-Rezension ausfühlich ausgelassen – und leider, leider, wurde hier nicht nachgebessert. Immer noch haben Objekte keinen „Rüstungsschutz“, es bleibt Meisterentscheid, mit welchen Objekten sich andere Objekte kaputt machen lassen, ebenso wie die genaue Auswirkung, wenn ein Objekt alle seine „Strukturpunkte“ verloren hat – von einem Loch bis totaler Zerlegung kann das alles sein. Größere Objekte gehen bei den Strukturpunkten auch mal in die drei- bis vierstelligen Werte, wobei kein direkter Zusammenhang zwischen Größe, Gewicht und Material erkennbar ist; mir graut schon schon vor den sicher irgendwann kommenden Belagerungsregeln, wo dann wieder mit 10W20-Triboken gearbeitet wird. Die alten Strukturregeln aus 4(.1) waren zwar auch nicht ausgereift, aber die neuen Strukturregeln erachte ich als wirklich ziemlich sinnfrei – wenn sie ohnehin schon alles auf den Meister abschieben, hätte man sich die halbe Seite auch sparen können. Auch dem Bruchfaktor von Waffen trauere ich an dieser Stelle wirklich hinterher.

Über die Steigerungsregeln habe ich schon geschrieben, hier gibt es nicht mehr viel hinzuzufügen – außer nochmal einen Dank für die Abkehr von Spaltenverschiebungen, Multiplikationen und Lernzeiten.

 

Der Rest des Buches

Kommen wir zum Bestiarium; dieses ist übersichtlich aufgebaut, mit einer einseitigen Erläuterung der ausführlichen Wertekästen, Sonderregeln für Dämonen und Elementare, einer Anmerkung zum Verhältnis von tierischen und menschlichen Klugheitswerten und Informationshappen, die man mit gelungenen Proben auf Tierkunde oder Sphärenkunde über die Kreaturen herausfinden kann. Positiv ist auch anzumerken, dass die Werteprofile vollständig sind – inklusive Attributen, so dass man z.B. nun auch Sinnesschärfe-, Einschüchtern- oder Verbergen-Proben würfeln kann. Aber – und dieses aber ist ziemlich groß – das Bestiarium ist im Umfang der enthaltenen Wesen dermaßen beschränkt, dass es für das Spielgeschehen, insbesondere für Anfänger, absolut unzureichend ist. Wo die Minimalauswahl an Dämonen und Elementaren (wie schon in der Magie-Rezension kritisiert) primär für Beschwörer-SCs ein Hemmnis ist, ist das Nichtvorhandensein von absoluten Brot-und-Butter-Wesen ein richtig tiefes Loch voller Fragezeichen für jeden Spielleiter. Im Bestiarium finden sich neben drei Dämonen und zwei Elementaren gerade einmal drei Vertrautentiere (Rabe, Katze, Kröte), ein Standard-Pferd und ein Standard-Hund. Das war’s. Keine Orks, Giftschlangen, Goblins, Banditen, Skelette, Oger, Riesenratten, Riesenspinnen, Wölfe, Tatzelwürmer, Wühlschrate, Baumdrachen, Bären usw. usf. – schlicht gar nichts. Wer Werte für beliebige Kreaturen haben will, muss sie sich selbst ausdenken. Was bei menschlichen Gegnern mit Rückgriff auf die Archetypen noch halbwegs geht, ist für alle anderen Wesen eine so dicke Lücke, dass sie mir für ein Basis-Regelwerk, das „alles haben soll, was man zum Spielen braucht“, unverzeihlich erscheint. Böse gesagt: Klar, man will ja auch den Almanach gut verkaufen. Aber für mich ist das ein No-Go, mit dem man weniger gut betuchte Neueinsteiger sicher effektiv verprellen kann – und erfahrene Rollenspieler, die wissen, was in ein umfassendes Grundregelwerk gehört, sowieso.

Die anschließenden Ausrüstungslisten sind umfangreich und bieten eine reichhaltige Auswahl an Alltagsgegenständen, allerdings nur eine eingeschränkte (und zum Teil langweilige, wie hier schon angemerkt) Auswahl an Waffen und Rüstungen. Positiv anzumerken sind die Kleiderpakete, eine kleine Dienstleistungsübersicht und eine ebenfalls kleine Auswahl an (Zauber-)Büchern. Ansonsten gibt’s hier nicht viel zu beanstanden, wenn man sich auch zu manchen Tabelleneinträgen vielleicht ein paar zusätzliche Anmerkungen (etwa: wie groß ist ein „kleines Segelboot“?) gewünscht hätte.

Über die Spieltips und Anhänge möchte ich nicht mehr viel sagen, das ist gute Standardkost, zum Teil der Spielerschaft spätestens aus den Wegen des Meisters (etwa die eingedeutschte Spielertypentheorie) bekannt. Eine Checkliste der Optionalregeln zum Ankreuzen ist eine praktische Sache (hatte ich für eine frühere Konzeptfassung von Triakonta auch mal), vor allem, wenn es sie auch noch als Download gibt. Der Index dagegen ist meiner Ansicht nach mit wenig Sorgfalt erstellt und oft nur bedingt hilfreich – ich hätte beispielsweise letztens gern die Regeln zum Ausweichen (also Besonderheiten desselben als Verteidigungsaktion etc.) gesucht, im Index führt der „Ausweichen“-Verweis leider nur auf die Seite der Basiswert-Berechnungen im Charaktererschaffungskapitel, wo sich der ganze Inhalt hierzu auf die Angabe „Gewandtheit /2“ beschränkt. Das Problem hier: jeder Begriff hat im Index nur einen einzelnen Seitenverweis, Fettdruck und Mehrfachangaben gibt es nicht mehr, so dass man oft nicht das findet, was man eigentlich sucht. Aber das sind nur noch Abzüge in der B-Note.

 

DSA5 – eine Art persönliches Fazit

Das ist es also, DSA5, das „beste DSA aller Zeiten“, „das DSA der Spieler“. Vornweg möchte ich sagen, dass ich in meinen Urteilen natürlich nicht unvoreingenommen bin. Ich habe vor mittlerweile über 20 Jahren mit dem damals neu erschienenen DSA3 meine Rollenspielerkarriere begonnen, die 4. Edition seit Erscheinen und zeitweise sehr intensiv mit wirklich hervorragenden Leuten gespielt, und wir kamen insgesamt mit dem System gut zurecht. Natürlich mit einer Menge Hausregeln, die man bei einem Vergleich der Editionen selbstverständlich nicht berücksichtigen darf, was im Rückblick nicht immer ganz einfach ist – und auch dafür spricht, dass „system durchaus mattert“. DSA4 hatte sichtbar seinen Produktlebenszyklus schon überschritten, die letzten Publikationen waren in meinen Augen zum Teil überflüssig, zum Teil inhaltlich eher bescheiden, thematisch sowieso oft sehr nischig, da es halt einfach schon alles gab, was man brauchte. Das ist der andere Punkt – man darf DSA5 „jetzt“ nicht mit „DSA 4(.1)“ (jetzt, also in der ganzen Materialmenge) vergleichen, das wäre unfair. Dementsprechend versuche ich mich hier an drei Fazits: DSA5 für den 4er-Veteranen, DSA5 für den Neueinsteiger und DSA5 für mich persönlich.

 

DSA5 für Veteranen der 4. Edition:

DSA5 polarisiert. Wer die 4. Edition mochte – insbesondere mit allen ihren Details – der wird mit dem Grundregelwerk alleine wahrscheinlich nicht glücklich werden. Außer, er spielt einen profanen „Abenteurer“, Streuner oder Teilzeitkämpfer – für diese bietet das Grundregelwerk genug Material, auch Auelfen kommen längerfristig spielbar weg, da sie ihre Punkte auf Talente, Magie und Kampftechniken aufteilen müssen, gleiches gilt für Hexen. Für spezialisiertere Charaktere wie Krieger, Geweihte oder gar Magier bietet das Basisregelwerk deutlich zu wenig Wumms, sobald mal die ersten paar Hundert AP erworben sind. Magier haben sowieso das Problem, dass sie nicht Fisch und nicht Fleisch sind, aufgrund der beschränkten Zauberauswahl auch die meisten Akademien sowieso als Herkunft wegfallen. Ähnliches gilt für Geweihte – auch diese haben nicht so wirklich viele Entwicklungsmöglichkeiten. Hinzu kommt der Mangel an spielbaren Professionen – sowohl alle möglichen Geweihten (sechs der Zwölfgötter, alle Halbgötter etc.) wie auch viele Zaubererklassen (Druiden, Schamanen, Viertel- und Halbzauberer und so weiter) sind derzeit schlicht nicht möglich.

Regeltechnisch gefallen mir einige Dinge gut (etwa das neue Proben- und Modifikatorensystem oder die vereinfachte Generierung), andere sehr gut (wie die Hitze- und Kälte-Regeln), andere weniger (das neue vereinfachte Kampfkonzept des Runterwürfelns ohne Wunden) oder gar nicht (z.B. die Strukturregeln, Basiswerte und so weiter… lest es nach, wenn ihr es nochmal genauer wollt). An einige Dinge muss man sich erst gewöhnen (wie das neue Probensystem oder die neuen Geweihtenregeln), aber das ist wohl in erster Linie eine Frage der Zeit. Was viele Leute ja so top finden: DSA5 ist jetzt „einfach“. Man hat ein Buch, in dem ist „alles“ drin, es gibt keine ausufernden Sonderregeln wie in DSA4. Hierzu sage ich: Freut euch, solange ihr könnt, das wird nicht so bleiben. Es ist offensichtlich, dass sehr viele basale Dinge (Klassen, Zauber, Sonderfertigkeiten, Ausrüstung, Detailregeln etc.) schlicht noch fehlen und im Lauf der nächsten Jahre mit Erweiterungsbänden nachkommen; und dann wird auch die Übersichtlichkeit nicht nur generell abnehmen sondern ich prophezeie am Ende einen größeren Regelwust als es DSA4 war – denn neue Dinge werden auf noch mehr Bücher verteilt sein als bisher. Was nützt mir eine simplifizierte Basiswertberechnung, wenn ich dafür z.B. die kompletten Regeln für meinen Kämpfer aus Basisbuch, Kämpferbuch, Ausrüstungsbuch, jährlich erscheinenden Zusatzregelsammlungen und am besten noch verschiedenen Abenteuern zusammensammeln muss? Die neue Einfachheit wird mit Sicherheit so auf Dauer nicht bleiben – und ich befürchte am Ende einen größeren Kuddelmuddel als in der vorherigen Edition.

Aber das kann man momentan auch noch Schwarzmalerei nennen – Fakt ist, dass derjenige, der mit DSA4 gut klarkommt, bei einem aktuellen Umstieg noch auf vieles verzichten muss, bis dahin, dass nicht wenige Charaktere schlicht noch nicht spielbar sind. Wer eine neue Runde starten und sich vielleicht auch bewusst etwas beschränken will, oder wem DSA4 schon immer zu viele Optionen bot, der kann DSA5 ruhigen Gewissens ausprobieren – gerade für Umsteiger aus der 3. Edition (denen DSA4 zu kompliziert war) denke ich, dass DSA5 eine gute, wahrscheinlich sogar die bessere Alternative zu DSA4 ist. Trotzdem ist zu bedenken, dass die Regeln alles andere als vollständig sind und die Spielwelt so, wie sie bisher war, nicht in aller Breite abbilden können.

 

DSA5 für Neueinsteiger

Wem schon immer vor DSA4 graute, wenn er tausend Seiten Regeln im Regal stehen sah, der kann nun zuschlagen. Mit DSA5 erhält man ein System, das (noch, siehe oben) halbwegs einsteigerfreundlich und – meines persönlichen Erachtens nach – durch geringeren Tiefgang leichter zugänglich ist als der blaue Konkurrent Splittermond. Viele Regelbereiche können komplett weggelassen werden, bis man sie denn einmal braucht, die Aufmachung des Buches ist hübsch und die Regeln sind insgesamt recht verständlich und nachvollziehbar.

Aber: man glaube nicht, dass man mit dem Basisregelbuch für eine Rollenspielerlaufbahn bedient ist. Wer Aventurien nicht kennt, wird hier nicht genügend Informationen zur Spielwelt finden, um einfach durchstarten zu können. Die geographischen und kulturellen Hintergrundinformationen sind bestenfalls rudimentär zu nennen, und das Bestiarium – ein wirklich wichtiger Teil in meinen Augen – ist absolut unzureichend für den Einsteiger. Von Informationen über Geheimnisse der Spielwelt, Abenteuervorschläge oder tiefergehendes Wissen wie Kosmologie oder gar Geschichte und Politik kann man zwar träumen, aber nicht hier. Der Almanach, der solches bietet, ist ein Pflichtkauf, womit DSA5 mit einem Preis von etwa 100 Euro nur noch bedingt einsteigerfreundlich ist.

 

DSA5 für mich persönlich

Ich bin mit DSA5 aus verschiedenen Gründen nicht ganz glücklich, wie man aus den bisherigen Rezensionen lesen konnte. Nicht nur war das ganze Beta-Event in meinen Augen von nicht immer transparenter, qualitativ nicht wirklich überzeugender, auf jeden Fall aber von personaltechnischer Seite unterbesetzter Art, auch angekündigte, aber nachträglich dann doch nicht gehaltene Ankündigungen wie etwa die ursprünglich beiliegen sollende Aventurien-Karte hinterließen bei mir einen nicht wirklich positiven Eindruck. Zwar kann man diese nun kostenlos downloaden (etwa hier), aber schön wär’s trotzdem gewesen, sie als Druckerzeugnis zu haben, das man nicht wieder separat nachkaufen muss. Am meisten verdrießen mich aber zum Einen gewisse Designentscheidungen (Simplifizierungen an unnötigen Stellen, anderswo wurde dafür nicht konsequent genug vereinfacht), zum Anderen die großen inhaltlichen Lücken (fehlende Charaktertypen, gemeinsame Ritualzauberei, alchimistische Zutaten sammeln, zu geringe Auswahl an Zaubern, Liturgien, Sonderfertigkeiten, das übersimple Rüstungssystem und so weiter – darüber habe ich mich in den letzten paar Beiträgen ausführlich genug ausgelassen) sowie Schwächen im Konzept des Buches wie eben das unzureichende Bestiarium, fehlende Hintergrundinformationen und vor allem auch vielerorts nur inkonsequent umgesetzte eigene Designziele (dauernde FP- statt QS-Verwendung, zu viele verschiedene Zauberdauern etc.). Über viele dieser Dinge kann man sicher trefflich streiten, über andere eher nicht.

Die Polarisierung von DSA5 zeigt sich auch daran, dass z.B. die Helden-Software nicht auf DSA5 umgestellt werden soll, während etwa das Meistergeister-Tool löblicherweise zweigleisig fahren will. Auch die beiden sehr unterschiedlichen Passierschläge bei Nandurion (Pro und Contra) zeigen, dass durchaus viele Neuerungen diskussionswürdig sind und ihre Akzeptanz stark vom eigenen Spielstil abhängt.

DSA geht mit der neuen Edition einen Schritt in Richtung „regelleichterer“ Systeme (was sich, wie ich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu prognostizieren wage, mit den nächsten Jahren wieder ändern wird) und macht dadurch eine Lücke in der deutschen Systemlandschaft auf, in die – zu großen Teilen – Splittermond drängen kann, ohne dabei aber die gleiche Stellung wie DSA4 zu erreichen, was den hehren (und oft genug unzureichend erfüllten) Anspruch einer möglichst soliden Spielweltabbildung angeht.

Für mich persönlich ist DSA5 nicht das „beste DSA aller Zeiten“. Das war aber auch DSA4 nicht, sondern unsere nicht ganz schwach verhausregelte Version desselben. Deswegen kann ich auch nicht guten Gewissens sagen, dass DSA5 besser oder schlechter als DSA4 wäre – es ist simpler, übersichtlicher (noch), hat weniger Tiefgang, ist aber dadurch auch (noch) zugänglicher. Das DSA5-Regelwerk ist aber in jedem Fall ein hübsches, lesbares Buch, das sich gut in eines jeden Rollenspielers Sammlung macht.


Wer frühere Teile dieser Rezension noch einmal nachlesen möchte, findet sie hier übersichtlich aufgelistet.

Advertisements

20 Kommentare zu “DSA5-Regelwerk, Teil 5: Der Rest des Buches und mein Fazit

  1. Christoph sagt:

    Vielen Dank für die interessant zu lesende und umfangreiche Rezension 🙂

  2. […] DSA5-Grundregelwerk gibt es bei RPGnosis nun den fünften und letzten Teil seiner ausführlichen Rezension samt […]

  3. Omach sagt:

    Endlich am Ende der Reihe! Lob für die Mühe.
    Insgesamt deckt sich dein Fazit sehr mit meinem Eindruck bzw. mit meinen Kritikpunkten.

  4. Sedef ibn Feyhach sagt:

    Vielen Dank für die umfangreiche Rezension. Gerade das Fazit deckt sich in vielen Punkten auch mit meinen eigenen Eindrücken. Wir können ab jetzt ja beobachten, ob sich deine Prognose zu dem „regelleichteren System“ bewahrheiten wird.

  5. Jan sagt:

    Mal so ein kurzer Einwurf, bevor ich ganz fertig gelesen habe: DSA 5 zugänglicher als SpliMo? Haltei ch für eine grobe Fehleiscnhätzung, da allein die Charaktererschaffung viel schwieriger zu verstehen ist als bei SpliMo. Selbst wenn man die vorgefertigten Professionen nimmt ist deutlich anstrengender. Im tatsächlich Spiel mag es dann am Ende gleichwertig sein.

    • RPGnosis sagt:

      Ich fand die SpliMo-Charaktererschaffung deutlich aufwendiger, allein bis man da mal alles nachgelesen hat – gerade auch mit den kostenlosen Meisterschaften, den Ressourcen etc. – vergeht schon das eine oder andere Stündchen. Zumindest mit einem gewissen Anspruch auch auf leichte regeltechnische Effizienz. Und noch außen vor der Tatsache, dass dort auch noch jeder zaubern kann und sollte…
      DSA5 halte ich da tatsächlich für einfacher, da mit weniger Tiefgang und Optionen versehen.

      • Jan sagt:

        Hm, ganz einfach ist es nicht, das stimmt. Aber bei DSA 5 hab ich schon Stunden für nen Kämpfer gebraucht (dann aber nicht mit rein vorgefertigter Profession). Was eine ehlende Rechenrei, weil man am Ende meist merkt, dass man am Anfang zu viele Punkte ausgegeben aht und dann stundenlang Punkte hin und her schiebt. Das zumindest ist mir bei SpliMo nicht passiert.

  6. Athair sagt:

    „Tiefgang“ ist das wieder so ein Wort mit spezieller Bedeutung im DSA-Fandom? Kläre mich bitte auf, was du damit meinst?

    Wenn ich nämlich Tiefgang und Rollenspiel verknüpfe, dann komme ich da bei ganz anderen Spielen raus, als bei DSA.

    • RPGnosis sagt:

      Ich meine hier damit regeltechnisch abgedeckte Handlungsoptionen – beispielsweise die Anzahl an Rassen, Fertigkeiten, Meisterschaften/SF, Kombinierbarkeiten, Synergieeffekten, Handlungsmöglichkeiten im Spiel etc.
      Natürlich ist das aber kein Punkt, der für jeden Spielertyp oder jede Gruppe gleichermaßen relevant ist.

  7. Schreckse sagt:

    Vielen Dank für die abschließende Meinung.

    Ich habe damals ja mit DSA2 angefangen und dann mit Freude auf DSA3 gewechselt. Dann gegen Ende der 90iger war uns dann DSA3 nicht mehr genug. Die Heldenerschaffung bzw. erwürfelung und das Runtergekloppe von LE war dann nicht mehr so toll. In der Zeit gab es ja noch kein Internet und so fingen wir an mal was „eigenes“ zu bauen. Es gab dann noch einige Ausflüge zu Shadowrun und Midgard. Mit dem erscheinen von DSA4 sind wir dann aber mit wehenden Fahnen wieder zu DSA gewechselt. Ich fand das System am Anfang genial, auch aus Gründen der Alternativen und dem Wissen darüber. Mit den Jahren würde aus DSA4.1 dann das eigene DSA.homemade. Also eigentlich brauchte ich gar kein DSA5 mehr. Und so ist es dann auch gekommen. Zum einen spielen wir wirklich sehr viel weniger. In den letzten 2 Jahrzehnten ist es von zweimal wöchentlich (Schule forward) zu wöchentlich (Studium) und schließlich zu 1 mal im Quartal (Familie & Beruf multiple über alle Spieler/Meister) Spielen verkommen. Dafür dann nochmal alles kaufen? Nach der Lektüre deines Textes, nochmal Danke dafür, damit musste nicht jeder in unserer Runde alles Lesen oder jemand aufschreiben, haben wir uns dann gegen den nächsten Produktionszyklus entschieden.

    Ich hoffe aber, dass DSA mit der Sammlerschiene überlebt. In letzter Zeit kommen ja viele hochpreisige Produkte raus, die auch edler sind. Da sollte man dann hoffentlich genug Gewinn erwirtschaften.

    Schon komisch, man kann dem Hobby DSA frönen ohne aktiv am Konsum teilzunehmen. Deshalb nehme ich mittlerweile auch meine Meinung mit raus. Was nütz dem Verlag eine Meinung von jemanden, der sowieso nicht die Produkte kauft?

    • Omach sagt:

      Ich stelle mir die Frage, warum man ein zumindest aus deiner Sicht offensichtlich totes Spielsystem künstlich aber die Sammlerschiene am Leben erhalten sollte. Ist das nicht schlicht Sentimentalismus?

      Ich glaube gerade diese konservative Einstellung der Altsammler, die eigentlich gar kein neues DSA haben wollten, hat die nötige Innovationskraft bei der Entwicklung von DSA5 für eine neue SPIELER!-Generation total gehemmt bzw. den Verlag sehr viel Zeit gekostet, das auseinander zu sonderien.

      • Schreckse sagt:

        Es ist ja nicht tot. DSA wird ja auch gespielt werden und für Neueinsteiger ist DSA5 sicherlich besser als DSA4.1, wo man zum einen kaum noch alles kriegen wird und zum anderen der Wildwuchs sehr groß ist. Der Wildwuchs bei DSA5 wird ja erst beginnen und da ist es jetzt gut einzusteigen, dann kann man mitwachsen.

        Für jemanden der schon alles hat, der braucht auch nicht mehr. Ich würde es nur Schade finden, wenn es DSA nicht mehr geben würde. Und der Verlag muss eben Geld verdienen und der Weg geht jetzt eben über Edelprodukte *schulterzuck* und das ist ja auch ein Weg. Die Spielerschaft wird eben kleiner und splittert mehr auf. Da muss man dann eben einen Weg finden, seinen Laden am Laufen zu halten.

        DSA5 ist das beste System, was zwei Mann unter dem entsprechenden Zeitdruck erstellen konnten. Muss man einfach so hinnehmen.

        • Omach sagt:

          Letztendlich kann ein so kleiner Verlag bzw. ein so kleines Team zunächst nicht zweigleisig fahren und versuchen sowohl die vorwiegend männlichen Ü30 DSA1-4.1-Sammler als auch (neue) DSA5-Spieler zu bedienen oder gar zu vereinen. Man hatte das Gefühl, dass gerade letzteres über weite Strecken in den letzten 2-3 Jahren noch Teil des Geschätskonzeptes war.
          Die aktuelle Strategie von Markus Plötz und seinen Leuten ist jedoch wohl ein spielbares und verkaufbares DSA5 für Spieler zu haben und das entsprechend erstmal primär zu promoten. Dafür scheint mir das 5er Regelwerk gerade noch geeignet zu sein, obwohl mMn und RPGnosis nennt die Punkte auch doch paar kleinere Sachen eigentlich dringed verbessert gehören, bevor weiterführende Regelwerke erscheinen. Parallel wird versucht, dieses Spiel auch auf anderen RPG-Märkten wie USA, Frankreich etc. anzubieten.
          Die Sammler bekommen Sachen wie Vademecums, Romane und Poster, sowie ggf. die laufende Geschichte. Dazu wird dann hoffentlich in nicht allzu ferner Zukunft das mehrfach erwähnte DSA-Classic laufen, welche Form auch immer das dann konkret annehmen wird.

      • RPGnosis sagt:

        Hier könnte man jetzt eine interessante Grundsatzdebatte anfangen, wann ein System denn „tot“ ist – oder was ein Spielsystem überhaupt ausmacht.
        Ist ein Rollenspiel tot, wenn nichts neues mehr erscheint? Oder wenn es nicht mehr genug Leute spielen? Ist ein System gleichzusetzen mit einer Regeledition, mit der Hintergrundwelt, oder mit einem Lizenz-Autoren-Verlags-Kombinat?
        Wie seht ihr das?

        • Omach sagt:

          Die Frage ist leicht zu beantworten bzw. der Sachverhalt eigentlich klar. Ein SPIELsystem ist tot, wenn es nicht mehr gespielt wird. Da sind sich alle Experten sozusagen einig. Bei GW Systemen z.B. werden Mordheim und Bloodbowl nicht mehr wirklich supported, sind aber alles andere als tot, was die living rulebooks unterstreichen. OK die Videogames jetzt mal außen vor gelassen.
          Wenn das RollenSPIEL DSA4.1 sich nur noch durch Sammler über Wasser hält und nicht mehr gespielt wird, ist es als Spielsystem tot. Es ist Aufgabe, ja Pflicht des Lizenzinhabers, es genau dazu nicht kommen zu lassen. Da wäre es dann wohl sinnvoller, den Spiel-Aspekt ganz zu begraben.

          Ich glaube jedoch nicht, dass DSA tot ist und die neue Edition ist genau die richtige Erfrischungskur. Die Begrifflichkeit hatte ich nur auf Schreckses Kommentar hin eingeführt, weil es mir zu sehr dannach anklang, als wäre gewissermaßen ein ewiges Unleben für das Rollenspiel DSA wünschenswert.

        • Schreckse sagt:

          Hm, wann ist ein System tot… da könnte man verschiedene Seiten betrachten.

          Es gibt keine Publikationen mehr. Weder *gratis* noch von Seiten des Verlages. Auch gibt es keine Fanprojekte mehr, die sich darum kümmern.

          Es gibt keine Diskussionen mehr über das Spielsystem. In Foren herrscht gähnende Leere und man diskutiert nicht mal mehr über die Welt oder das Spielsystem.

          Es spielt einfach keiner mehr. Das ist aber sehr schwer zu messen.

          Ich würde aber sagen, dass ein System auch schon tot sein kann, wenn es noch sporadisch gespielt wird, aber keiner mehr Interesse an dem System an sich hat oder an der Weiterentwicklung der Spielwelt.

          Beispielhaft würde ich DSA2 als tot betrachten, DSA3 als so gut wie, obwohl es wohl noch Runden gibt, die das System spielen. DSA4.1 als lebendig. DSA4.1 wird gespielt, hat ein eigenes Forum, in dem es fast nur um DSA4.1 geht und es gibt sehr viele Spielhilfen von Fans für Fans. DSA5 hat natürlich die Publikationen auf der Habenseite, aber wird kaum bis gar nicht richtig diskutiert. Jedenfalls findet DSA5 in den Foren kaum statt. Somit weis ich nicht in wie weit DSA5 überhaupt schon lebt. Denn nur Publikationen machen ja kein Rollenspiel aus. Das wird sich aber dann in den nächsten Jahren verschieben. Ich hoffe aber, dass die Rollenspielszene noch *vital* genug ist, da nochmal wieder mit wehenden Fahnen zu wechseln…

  8. Megavolt sagt:

    Hallo!

    Vielleicht interessiert die geneigten Leser der tollen Rezensionen von Andreas (mein persönlicher Dank dafür!) unser Interview eines DSA-Komplettsammlers im Podcast. Die Erfahrungen dieses Fans dürften sich mit den Erfahrungen vieler altgedienter DSAler hier decken, vielleicht ziehen sie ähnlicher Schlüsse oder interessieren sich für seine Überlegungen.

    Finden kann man das hier, wenn mir der Link erlaubt ist (wenn nicht, meinen Beitrag einfach löschen 🙂 ):
    http://www.eskapodcast.de/2015/09/27/folge-7-der-dsa-komplettsammler-interview/

    Schöne Grüße
    Martin

  9. Scaw sagt:

    Ich stand der Alle-machen-bei-der-Entwicklung-von-DSA5-mit-Kampagne recht skeptisch gegenüber. Das tatsächliche Regelwerk müssen ja am Ende Einzelne schreiben und eine Kakophonie von Stimmen, die alle unterschiedliches fordern, ist da bei der Entwicklung wenig hilfreich (und hat, wenn man so will, die Entwickler eher unnötig Zeit gekostet die man hätte anders investieren können).
    Zudem fand ich die Umsetzung der Design-Prämisse „DSA5 soll einfacher werden“ problematisch, da meinem Eindruck nach zu wenig darüber nachgedacht wurde, wann und in welcher Regel-Form Einfachheit sinnvoll ist (und wann eher nicht). Gleichzeitig sollten aber auch nicht die bereits vorhandenen DSA4-Fans verprellt werden („der W20 muss bleiben!“), was die Entwicklung nicht gerade einfacher machte.

    Als Ergebnis hat man da jetzt ein DSA5, wofür die Bezeichnung „Demoversion“ mindestens für DSA4-Spieler passend zu sein scheint, Neueinsteigern fällt ja nicht so sehr auf, was alles noch an Charakterklassen, Zaubern u.ä. fehlt bzw. nicht mehr da ist (wobei der Mangel an Bestiarium-Gegnern tatsächlich auch für Neulinge schwerwiegend sein dürfte). Ich finde den Satz von Schreckse da sehr schön: „Der Wildwuchs bei DSA5 wird ja erst beginnen und da ist es jetzt gut einzusteigen, dann kann man mitwachsen.“

    Was ich für mich als Hauptkritikpunkt aus den Rezensionen hier und anderswo herauslese ist, dass die Regeln in der Tendenz einfacher geworden sind, aber trotzdem nicht wirklich _intuitiv_ sind, widersprecht mir, falls ihr das anders seht.
    D.h. ich stelle mir vor, dass ich bei DSA5 weiterhin ungefähr so oft im Buch nachschlagen müsste als bei DSA4, mit dem Unterschied, dass es bei DSA4 noch viel mehr Bücher gibt.
    Als Beispiel führe ich hier mal das Thema QS/FP/Proben-Zuschläge an. Da, wie Andreas mehrfach geschrieben hat, die einzelnen Regelblöcke in der Hinsicht keineswegs einheitlich sind, muss ich, wenn es um Sturzschaden, einen einzelnen Zauber, eine Talentprobe,… in vielen Fällen trotzdem wieder nachlesen, wie denn genau diese Probe jetzt funktioniert. Gibt es hier QS oder FP? Was sind die zulässigen Modifikatoren? +-1? +-4?
    Ich kann mir das bei DSA4.1 auch für viele Regel-Mechanismen nicht merken, dazu wende ich sie zu selten an (Kampfmanöver, Zauber,…), bei DSA5 hat sich das anscheinend nicht gebessert, vielleicht sogar etwas verschlechtert (und die Prognose sieht sogar noch schlechter aus, wenn Andreas damit Recht behält, dass noch viele Regeln nachgeliefert werden).

    Was ich als persönliches Fazit festhalte ist, dass ich bis auf Weiteres nicht auf DSA5 umsteigen werde. Wenn ich ein einfacheres System möchte, gehe ich lieber zur Konkurrenz.

    • RPGnosis sagt:

      Da sind wir ziemlich einer Meinung. Insgesamt bin ich auch der Ansicht, dass DSA5 als „DAS“ Projekt der deutschen Rollenspielszene mehr Aufwand, sowohl konzeptionell als auch von personeller Seite, erfordert hätte. Natürlich redet man sich da von außen immer leicht, aber insgesamt kommt es mir schon so vor, als ob an vielen Stellen einfach nicht die notwendige Zeit und Sorgfalt da war. Oder eben vielleicht auch versucht wurde, zu viele – auch interne – Meinungen unter einen Hut zu bringen.

  10. Vielen Dank für diesen ausführlichen Einblick in DSA5. Die Einschätzungen kann ich weitgehend nachempfinden. Damit fühle ich mich bestätigt, weiterhin bei DSA4.1 zu bleiben (mit stark vereinfachten Regeln). Es wird sicher noch dauern, bis DSA5 dem Vorgänger in Vielfalt bei der Charaktergestaltung nachkommt. Die Steigerungskostentabelle ist mir ein graus (auch wenn ich selber das Problem vermutlich gar nicht direkt bemerkt hätte). Zahlreiche weitere der hier angesprochenen Inkonsequenzen und Mängel werden vielleicht noch in Folgeauflagen korrigiert. Vielleicht würde dann ja sogar ein zusammenfassender Band für die vollständige Charaktergenerierung erscheinen und alles weitere schön aufgeräumt. So ab DSA5.5 würde dann eine für mich, aufgrund der Vereinfachungen und Beschleunigung der Kämpfe, würdige Ablösung von DSA4.1 bestehen, die ich mit Anpassungen (eigene SKT?) als bisher bestes DSA begeistert annehmen könnte. Hach, man wird ja noch träumen dürfen…

    Übrigens ist der Link von Teil 2 auf Teil 3 dieser Erläuterungen defekt und es fehlt einer von Teil 4.2 auf Teil 5.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s