DSA5-Regelwerk, Teil 3: Talente und Kampfregeln

Hier geht es mit dem dritten Teil meiner Detailbetrachtung des neuen DSA5-Regelwerks weiter. Den vorherigen Teil findet man hier.

Talente

Talente, das sind alle profanen Fertigkeiten. Im Gegensatz zu DSA4 wurde die verfügbare Liste deutlich entschlackt, ist aber immer noch ziemlich reichhaltig – knapp 60 Stück, ohne die Kampffertigkeiten, wurde bei Nandurion nachgezählt. Neben alten Bekannten wie Sinnesschärfe und Betören finden sich auch Neuheiten (z.B. Willenskraft, die Selbstbeherrschung gegen Sozialtalente, die ich im ersten Teil meiner Besprechung bereits angesprochen habe) und Zusammenfassungen (etwa „Lederarbeiten“, das nun auch das alte „Gerber/Kürschner“) enthält. Einige Talente wurden, wie schon erwähnt, zu Sonderfertigkeiten gemacht, etwa „Töpferei“, die als Sonderfertigkeit für 2 AP das neue „Anwendungsgebiet“ „Töpferei“ für das Talent „Steinbearbeitung“ freischaltet. Diese Anwendungsgebiete sind Teilbereiche einer Fertigkeit, auf die man sich auch per SF – wie früher – spezialisieren kann. Etwas komplizierter wird die Sache noch dadurch, dass es neben SF, die solche neuen Anwendungsgebiete freischalten, auch solche gibt, die neue „Einsatzmöglichkeiten“ bieten – und hier ist die Grenze für mich nicht scharf genug gezogen. Auf Einsatzmöglichkeiten kann man sich nicht spezialisieren – in manchen Fällen ist das auch unproblematisch, beispielsweise gibt es die SF „Falschspiel“, welche eine neue Einsatzmöglichkeit für Brett- und Glücksspiel ermöglicht, nämlich misslungene Proben zu wiederholen, wobei vergleichend gegen die Sinnesschärfe des Mitspielers gewürfelt wird. Hier klappt das – allerdings gibt es auch z.B. „Wettervorhersage“, was, wie der Name nahelegt, nun erlaubt, Wildnisleben-Proben auch dazu benutzen zu dürfen, um das Wetter vorherzusagen. Aber: das ist seltsamerweise kein „Anwendungsgebiet“, sondern eine neue „Einsatzmöglichkeit“ – was gleichzeitig auch verhindert, dass man sich auf Wildnisleben (Wettervorhersage) spezialisiert. Ähnlich ist es auch mit der SF „Tierstimmen imitieren“, mit dem man nun selbiges per Talent Tierkunde  tun kann – allerdings ist auch das kein Anwendungsgebiet, sondern eine Einsatzmöglichkeit. Inwiefern sich die genannten Beispiele von z.B. Töpferei, die schon ein neues Anwendungsgebiet des Talents Steinbearbeitung darstellt, unterscheiden, ist mir nicht ganz klar.

Die Talente sind übersichtlicher als früher beschrieben, neben einer kurzen Beschreibung auch mit Vorschlägen, was gelungene, misslungene und kritische Würfe jeweils für Auswirkungen haben können, sowie jeweils 7 möglichen Handlungen mit Modifikationen zwischen +5 und -5. Hier wurde zwar stets „Handlung“ als Überschrift gewählt, tatsächlich finden sich darin aber auch sehr viele beispielhafte Wissens-Aussagen. Etwa so: „Magiekunde (+5): Ein Magier trägt meist einen Zauberstab und einen spitzen Hut“. Das ist natürlich nicht so zu interpretieren, dass ich für meinen Magier eine Probe +5 bestehen muss, um Stab und Hut (meistens) tragen zu dürfen, reizte mich aber doch zum Schmunzeln. Etliche Beispiele halte ich für etwas unglücklich gewählt, etwa „Geschichtswissen -1: Datierung der Flut von Havena“; eine Probe -1 ist bereits happig, wenn der Charakter Havener ist, sollte das aber durchaus eher Allgemeinbildung sein. Und muss man wirklich eine Handel-Probe +0 für die Null-Information „Fernhandel ist riskant, aber lukrativ“ bestehen? Dieses Problem erkennend, wurde auch auf den Hinweis, dass „ungewohnte Anwendungen“ zusätzliche Mali auf Proben mit sich bringen können, nicht vergessen. Das ist auch insofern eine Notwendigkeit, als dass in DSA5 jeder Charakter jedes Talent auf einem Wert von 0 hat – nur Zauber und Liturgien müssen separat aktiviert werden. Das führt natürlich dazu, dass auch jeder Charakter Proben auf z.B. Sphärenkunde, Fahrzeug Lenken, Alchimie oder Fischen/Angeln ablegen kann, egal ob Goblin, Novadi, Zwerg oder Waldmensch. Das wiederum verschärft das Effizienzproblem der 14er-Eigenschaften, das ich im vorherigen Teil meiner Rezension bereits kritisiert habe.

Über einige Dinge kann man sich wundern – beispielsweise, dass das altneue Talent „Fesseln“ nicht mehr das Entfesseln beinhaltet, das läuft nun über Körperbeherrschung oder Kraftakt, man kann also auch als meisterhafter Knotenknüpfer streng genommen keine anderen Knoten mehr lösen – über andere ärgern. Etwa, dass genau bei den ersten beiden Talentanwendungen, die mich interessierten (Schmerzen unterdrücken und Wunden heilen) schon mit den schönen Allgemeinregeln der Qualitätsstufen gebrochen wird und man hier wieder mit „pro 3 FP“ (merke: das ist etwas anderes als pro QS), „FP durch 5“ und „FP/2“ gearbeitet wird. Das ist wirklich unschön. Ansonsten demonstrieren die Anwendungsbeispiele auch genau das von mir bereits im ersten Teil der Rezension angesprochene Problem bei Sammelproben – bei Talenten, die auf solche ausgelegt sind (primär Handwerkstalente) wird in der Beispielstabelle nur eine unterschiedliche Anzahl an erlaubten Proben angegeben, und keine Form von Probenmodifikator. Dass diese dann auch noch von „2 Proben“ bis „beliebig viele Proben“ gehen, bestätigt in meinen Augen deren nicht-ganz- zu-Ende-Gedachtheit.

Ein Ableiten auf verwandte Talente ist generell nicht mehr möglich. Das verstärkt das früher angesprochene Steigerungskostenproblem. Ansonsten sind die Talente (meist) sinnvoll untereinander abgegrenzt, die Steigerungsfaktoren wurden individuell vergeben. So sind beispielsweise Sinnesschärfe, Selbstbeherrschung und Heilkunde Wunden in der teuersten Kategorie D zu finden, Zechen, Rechtskunde oder Fischen/Angeln in der Budget-Kategorie A. Auch das fördert eine stärkere Spezialisierung und potentiell erst später erreichbare brauchbare Werte. Manche Anwendungen wurden verschoben, beispielsweise wurde „Feilschen“ aus dem Universaltalent „Überreden“ auf „Handel“ ausgelagert, und „Verkleiden“ beinhaltet neben Schauspielerei nun auch korrektes Rollenverhalten, wofür man an sich z.B. eher „Etikette“-Proben vermuten könnte. Aber das ist Detailkram, womit ich mich hier nicht aufhalten will – etliches gut, manches vielleicht fragwürdig, vieles Geschmackssache.

Kampfregeln

Kommen wir zu einem der immer interessantesten Kapitel klassischer Rollenspiele, dem Kampfsystem. Ich vertrete bekanntermaßen die Ansicht, dass man aus der Qualität des Kampfsystems recht gut auch auf die Qualität aller anderen Regeln schließen kann; DSA5 macht hier vieles anders und einiges, aber durchaus nicht alles, besser als DSA4.

Kampffertigkeiten und Grundwerte

Schon der erste Blick auf die Archetypen lässt zunächst ein mentales Fragezeichen erscheinen: der Magier hat „Zweihandschwerter“ 6, der Rondrageweihte einen ebensolchen Wert in „Armbrüste“? So ist es, denn Kampftechniken (die keine „Talente“ sind, da sie nicht mit 3W20 beprobt werden) starten allesamt auf diesem Wert von 6. Das ist deswegen nötig, weil die neuen Regeln folgendes vorsehen: Der AT-Wert ist der volle Kampftechnikwert, der PA-Wert die Hälfte davon. Es ist nicht mehr möglich, seine Punkte auf AT oder PA zu verteilen.

Darauf kommen (sehr wenige, realistisch sind 0 bis 3) Bonuspunkte (als Ersatz für die alten Basiswerte) durch die Eigenschaften MU (verbessert die Attacke), GE oder KK (verbessern die PA bei verschiedenen Kampftechniken – für Fechtwaffen ist beispielsweise die GE relevant, für Hiebwaffen die KK, bei einigen wenigen wie Raufen oder Schwertern darf man sich’s aussuchen). Beim Fernkampf erhöht FF direkt den Fernkampfangriffswert – die Schwellen sind „jeweils 3 Punkte über 8′“, also 11, 14, 17 undsoweiter, wobei Attributswerte von mehr als 17 natürlich ein kosteneffizienztechnischer Super-GAU sind. Das heißt, Karl Kampfunfähigkeitsmagier mit MU 8, FF 8, GE 8 und KK 8 besitzt heutzutage in allen Kampffertigkeiten Werte von 6/3, bzw. FK 6. Die erlaubten (empfohlenen) Maximalwerte bei Spielbeginn liegen für erfahrene Charaktere bei 14er-Eigenschaften und Kampftechnik-Werten von 12, resultierend in maximierten Werten von 14/9. Das ist nun gar nicht so viel weniger als eine offensive 4.1er-Verteilung, verhindert aber natürlich alle ausgewogenen bzw. paradelastigen Konzepte.

Einige Manöververbote für einzelne Waffengattungen wurden dafür aufgehoben, Finten sind beispielsweise nur noch mit Kettenwaffen nicht mehr erlaubt – und es zeichnet sich möglicherweise jetzt schon ab, dass Fechtwaffen das neue Uber werden, mit guten Waffenwerten und sogar einer um einen Punkt automatisch erschwerten Gegner-Parade. Alternativ gibt es aber neue Manöverbeschränkungen, bis hin zu solchen, die nur mit einer einzigen Waffengattung ausführbar sind. Hmnaja.

Die anderen Grundwerte wurden ebenfalls radikal vereinfacht – die LE hängt nur noch von der KO ab, INI nur noch von MU und GE, Ausweichen ist schlicht die halbierte GE.

Kampfablauf und Manöver

Die Initiative wird wie früher zu Beginn des Kampfes mit Basiswert + W6 bestimmt – im Gegensatz zur 4. Edition gibt es allerdings keine Möglichkeit mehr, diesen Wert im Lauf des Kampfes noch nach oben zu korrigieren (wie früher mit der Aktion Orientieren). Ein INI-14-Charakter kann also durchaus einem INI-10-Charakter den ganzen Kampf lang hinterherhinken. Auch gibt es keine INI-Modifikatoren auf den Waffen mehr, so dass es für die Geschwindigkeit nun egal ist, ob man ein Florett oder einen Zweihandhammer führt – konsequentermaßen dafür aber auch keine INI-Verluste durch Manöver, Ausweichen oder Ähnliches. Letzteres finde ich gut, allerdings hätte ich mir im Zuge der Einfachheit dann auch den Wegfall des W6 gewünscht – oder zumindest eine Möglichkeit des Orientierens, um z.B. für die Aufgabe einer kompletten Kampfrunde seine INI auf das Maximum zu heben.

Kampfrunden dauern nun flexible 2 bis 5 Sekunden, und in den einleitenden Worten zum Kampfkapitel findet sich ebenfalls keine Anmerkung mehr über eine phantastisch-realistische Abbildung des Geschehens, dafür aber ein kleines, doch feines Beispiel, das gut die Kongruenz zwischen Spielwelt- (eine kurze Kampfbeschreibung) und Spieltischgeschehen (der gleiche Ablauf erklärt mit den technischen Kampfregelbegriffen) darstellt.

Die grundlegenden Kampfabläufe – Rundeneinteilung, Attacken, Paraden, Schadenswürfe mit W6+x abzüglich Rüstungsschutz etc. – bleiben wie gewohnt erhalten. Neu ist, dass Helden (allgemein: alle Spielweltbewohner mit Schicksalspunkten) auch mehrere Verteidigungen pro Runde ausführen können – jede nach der ersten wird aber um zusätzliche -3 erschwert. Das ist nicht nur einfach, sondern in meinen Augen auch gut.

Stark vereinfacht wurde das Ausweichen, das nun schlicht immer eine Alternative zur Waffenparade darstellt und auf die halbe GE geprobt wird – was es für viele Waffen (mit PA-Malus) und grundsätzlich immer, wenn der Kampffertigkeitswert niedriger als die GE ist, zur guten Alternative macht. Nicht schlecht, führt in meinen Augen aber die niedrigen PA-Werte an der Nase herum, insbesondere bei schweren Waffen: um etwa mit einer Barbarenstreitaxt auf einen PA-Wert zu kommen, der einem GE-Wert von 13 entspricht, bräuchte man (bei KK 13) z.B. einen Kampffertigkeitswert von 19. Hossa – hier hätte man vielleicht auch die PA-Mali der verschiedenen Waffen etwas reduzieren dürfen.

Überhaupt sind die Waffenwerte stark eingedampft worden – in meinen Augen teilweise zu weit. BF, INI-Modifikator etc. sucht man vergeblich, die TP/KK (oder TP/GE) steigen nun ab einem bestimmten Wert (meist 14) wieder linear um 1 pro Eigenschaftspunkt. Auch der Bruchfaktor ist (zu meinem Bedauern, denn der war eine wirklich einfache und spielbare Regelung) entfallen, dafür wird z.B. beim Schildspalter wieder mit runterzuwürfelnden Strukturpunkten gearbeitet. Viele Waffen wurden in meinen Augen unnötig weit aneinander angepasst – beispielsweise haben Molokdeschnaja, Streitaxt (früher: Kriegsbeil) und Streitkolben nun bis auf den Preis genau identische Wertesätze. Manche Waffen sind (wertetechnisch) durchschaubar uninteressant – etwa die Orknase, die zwar 1 TP mehr verursacht als die normale Streitaxt, dafür aber AT/PA-Modifikatoren von -1/-2 mit sich bringt. Nein danke, das sind eher Scheinoptionen. Auch untereinander sind die Waffenkategorien nicht wirklich gebalanced und viele bekannte Waffen (etwa Andergaster, Boronssichel, Bastardschwert, Degen, Amazonensäbel, Ogerschelle und Ochsenherde, Sturmsense, Dreschflegel, Vorschlaghammer, Hakendolch und sehr, sehr viele weitere) gibt es derzeit einfach (noch) nicht. Gleiches gilt auch für Fernwaffen – der Elfenbogen ist nach wie vor der König, dafür gibt es keinen Kriegsbogen, Wurfnetze, nur die kleinste Torsionswaffe und so weiter. Dafür hat DSA5 nun endlich eine „Handarmbrust“ – die hat mir ja schon seit Jahrzehnten in Aventurien gefehlt. Naja, eigentlich nicht wirklich. Die Gewichte der meisten Waffen sind immer noch deutlich zu hoch, und mit der neuen Edition scheint auch in Aventurien eine große Inflation ausgebrochen zu sein – ein Haumesser etwa kostet heutzutage schon 100 Silbertaler, im Arsenal der 4. Edition waren es noch 40. Ob’s das braucht, sei dahingestellt – insbesondere, da Rüstungen gerade in Relation dazu sehr günstig scheinen; eine (regeltechnisch vollständige) Kettenrüstung etwa ist billiger als zwei Kurzschwerter.

Auch die Rüstungen wurden stark gekürzt; die Tabelle sieht nun einen Maximalwert von RS 6 vor, wobei die alte Behinderung nun automatisch zum neuen Zustand Belastung wird; diese liegt immer halb so hoch wie der RS, allerdings abgerundet, und bei Abrundung um GS-1 und INI -1 ergänzt – Lederrüstung hat nun also beispielsweise RS 3, bringt 1 Stufe Belastung und zusätzlich INI und GS -1, was zu endgültigen Abzügen von -1 auf alle Proben, Angriffe und Verteidigungen sowie INI und GS je -2 führt. Gerade die AT/PA -1/-1 pro Belastungsstufe sind durch die niedrigeren Werte deutlich härter als früher, auch eine „effektive Behinderung“ der einzelnen Kampftalente gibt es nicht mehr – Florettfechter, Hammerprügler und Armbrustschütze werden gleich stark durch Rüstung eingeschränkt. Und gleichzeitig verhindert jede Rüstung, die RS bringt, automatisch auch die Nutzung der neuen Ausweichen-SF, was ich ebenfalls nicht so schön finde – die Voraussetzung „keine Belastung durch Rüstung“ wäre genauso einfach, aber wahrscheinlich plausibler gewesen. Zonenrüstung gibt es sowieso nicht, womit z.B. Helme, Beinschienen oder Plattenhandschuhe zu reinen Fluff-Items werden. Das extrem eingeschränkte Angebot an Rüstungen überhaupt (man zählt insgesamt nur 6 Stück, von schwerer Kleidung über Gambeson, Leder-, Ketten- und Schuppen- bis zur Plattenrüstung) wurde leider auch nicht durch Hinweise über die potentielle Kombinierbarkeit verschiedener einzelner Rüstungsteile (z.B. „ich nehme nur eine Kettenweste und dafür lederne Arm- und Beinschienen, bekomme ich dafür insgesamt den RS einer Lederrüstung?“) ergänzt, so dass die Charakterausstaffierung nun ziemlich fluff-feindlich rein von der Stange („nein – nimm eine Kettenrüstung oder eine Lederrüstung, was anderes gibt’s nicht!“) geschehen muss. Auch das gefällt mir nicht – ist aber natürlich sehr einfach.

Die – vergleichsweise – hohe Behinderung durch dauerhaften Belastungszustand birgt auch noch einen etwas seltsamen Nebeneffekt: Da die maximalen (gleichzeitig wirksamen) Abzüge durch Zustände ja auf -5 gedeckelt sind, „schützen“ die Belastungsstufen durch Rüstung in gewissem Sinne vor weiteren unangenehmen Zuständen. Wenn beispielsweise ein Charakter in Plattenrüstung (BE 3) auf unter halbe Lebensenergie (2 Stufen Schmerz) fällt, kann er alle weiteren Würfelmali durch Zustände wie etwa zusätzlichen Schmerz, Betäubung, Furcht, Paralyse oder Verwirrung unterhalb von Stufe 4 (Handlungsunfähigkeit) praktisch ignorieren, da seine Mali ja nicht über 5 steigen können.

Passend zu den niedrigeren Kampfwerten wurden auch die Zuschläge der Kampfmanöver extrem nach unten korrigiert – den „Schildspalter“ etwa gibt es nun für +0, den „Todesstoß“ für +2 – dieser verursacht allerdings auch nur noch +W6 Schaden. Viele Manöver wurden vereinheitlicht – „Todesstoß“ ist nun regeltechnisch analog zum „Hammerschlag“, „Präziser Stich“ zum „Wuchtschlag“. Lediglich Name, erlaubte Waffengattungen und Voraussetzungen (GE statt KK oder umgekehrt) unterscheiden sich noch. Wuchtschlag und Finte sind in ihren Zuschlägen nicht mehr frei wählbar, sondern müssen in 3 Stufen gekauft werden, die für je 2 bzw. 1 Punkte Zuschlag 2 zusätzliche TP bzw. eine entsprechende PA-Erschwernis bewirken. Manöver werden außerdem eingeteilt in Basis- und Spezialmanöver (ersteres sind z.B. Finte und Wuchtschlag, letzteres Schildspalter oder Todesstoß) – Kombinierbarkeit von Manöver ist nur im Rahmen von 1 x Basis + 1 x Spezial möglich. Das heißt, man kann nicht mehr gleichzeitig Finte und Wuchtschlag einsetzen, dafür aber Finte und Todesstoß. Oder Wuchtschlag und Hammerschlag. Besonders ersteres Verbot hat unsere Testkämpfe übrigens etwas in die Länge gezogen; das Problem ist, dass die Finte ein ziemliches No-Brainer-Manöver ist, das so gut wie immer angesagt werden sollte, wenn es irgendwie möglich ist – denn hier erhält man ein hervorragendes Wirkungsverhältnis von 1 Punkt AT-Zuschlag zu 2 Punkten PA-Erschwernis. Das einzige Verteidigungsmanöver (die neue Riposte: PA -2, bei Gelingen Passierschlag) ist ungünstigerweise nur mit Fechtwaffen und Dolchen erlaubt.

Gleichzeitig führt die Stufen-Lösung (Zuschlag je nach gekaufter SF) bei Finte und Wuchtschlag (Meisterparade gibt es nicht mehr) dazu, dass man relativ wenig Möglichkeiten zur freien Risikowahl hat – eine riskante Finte+6 etwa ist schlicht nicht drin, sondern nur +1, +2 oder +3 (und die auch erst ab GE 17), und Ähnliches beim Wuchtschlag. Das nimmt sehr viel Entscheidungsfreiheit aus dem Kampfgeschehen heraus und sorgt dafür, dass sehr schnell und einfach absehbar ist, welches Manöver bzw. welche Kombination überhaupt sinnvoll sind – in der Regel immer die Finte, wahlweise mit Hammerschlag/Todesstoß oder, falls der Gegner einen Schild führt, Schildspalter. Vorletzte beide sind dank ihrer Abschwächung auf +W6 Schaden auch keine riskanten Kampfbeender mehr, und die verringerten Zuschläge machen entsprechende Manöver nun auch dauerhaft verwendbar. Damit werden Manöver insgesamt nicht mehr zu Optionen, sondern quasi obliagatorisch, zumal (falls ich es nicht überlesen habe) es auch keine Mali mehr für misslungene Manöver gibt.

Wer eine Detailanalyse vieler Kampfmanöver und Wertevergleiche (mit teils unschönem Ausgang, Stichwort Rapier vs. Anderthalbhänder) möchte, dem empfehle ich Curthans Analyse im DSA-Forum.

Weitere Detailregeln in kurzen Auszügen

Kritische Angriffe halbieren den Verteidigungswert des Gegners und verursachen bei gelungenem Bestätigungswurf auch noch doppelten Schaden; eine bestätigte kritische Verteidigung erlaubt einen Passierschlag (gegen Nahkampf) bzw. zählt nicht als zusätzliche Verteidigung (gegen Fernkampf); die Patzertabellen wurden um neue Ereignisse (z.B. „Waffe stecken geblieben“ oder „Fuß verdreht“) ergänzt, was an sich nicht schlecht ist.

Meucheln und Betäuben, in den Betaregeln ein unausgegorener Insta-Kill (auch mit Ballisten möglich), gibt es nun offiziell gar nicht mehr, was keine elegante Lösung ist. Wunden sind, wie ich schon schrieb, in DSA5 nicht mehr vorhanden – und dementsprechend auch keine Kampfunfähigkeit durch Wundschmerz oder die Möglichkeit, gezielt Arme oder Beine zu treffen. Finde ich persönlich schlecht und führt dazu, dass 5er-Kämpfe nun wieder auf ein relativ stures Runterwürfeln der LE des Gegners beschränkt werden. Die in der Beta-Version noch vorhandenen Kampfstile als SF mit kleinen allgemeinen Boni gibt es derzeit gar nicht mehr, allerdings trauere ich denen auch nicht wirklich hinterher. Reiterkampf wurde demonstrativ vereinfacht, ist aber immer noch mit einigem zusätzlichen Gewürfel verbunden – aber zumindest in einem halbwegs erträglichen Rahmen.

Distanzklassen, ein Hassliebesthema in DSA4 wurden erwartungsgemäß ebenfalls vereinfacht – kürzere Waffen bekommen nun AT-Abzüge gegen längere, außer, man ist beengt – dann werden daraus extrem dicke Mali für die längeren Waffen. Und zwar so hoch, dass es mir übertrieben erscheint. Konkret reden wir von -4/-4 für mittlere und -8/-8 (!) für lange Waffen. Letzteres entspricht, zur Erinnerung, für PA-Zwecke einem um 16 Punkte (!) gesenkten Fertigkeitswert und ist, zum Vergleich, um -2/-2 schwieriger, als eine Barbarenstreitaxt unter Wasser (!) zu führen. Aber hallo. Und dann gibt es noch nicht einmal die SF „Halbschwert“. Einfache Faustregel also: in freiem Feld immer die längstmögliche Waffe nehmen (denn „unterlaufen“ ist auch nicht vorgesehen), sobald es beengt wird, lange Waffen sofort wegschmeißen. Die neuen Distanzklassen kurz, mittel und lang stehen leider auch nur in unregelmäßigem Zusammenhang mit den tatsächlichen Längen oder den Führungsweisen (Stichwaffen sind auf kurze Distanz natürlich vorteilhafter handhabbar als Schlagwaffen) der Waffen – das 75 cm-Entermesser etwa erhält im engen Gang die gleichen Mali wie der 160 cm-Zweihänder, da beide als „mittel“ gelten, während der 150 cm-Kampfstab als „lang“ zählt. Schilde wiederum erhalten eigene Mali durch Beengtheit, die in ihrer Höhe meiner Erachtens nach auch nicht direkt auf persönlicher Erfahrung fußen. Insgesamt bin ich also mit den neuen Distanzen nicht wirklich zufrieden.

Überhaupt, Schilde und Parierwaffen – für beide gibt es keine eigenen SFs mehr. Man unterscheidet nun zwischen „passiver“ und „aktiver“ Führung. Passiv modifizieren sie einfach den PA-Wert der Hauptwaffe geringfügig (einzige Parierwaffe Linkhanddolch: +1, Holzschild +1, Turmschild +3), aktiv geführt werden sie nur über die separate Kampftechnik Schilde. Benutzt man diese, erhält man den doppelten PA-Modifikator des Schilds anstatt des einfachen – was wiederum dazu führt, dass sich das zusätzliche Steigern dieser Fertigkeit in erster Linie bei großen Schilden lohnt, von deutlich niedrigeren Werten als im Hauptkampftalent profitiert man ansonsten nämlich kaum. Beispielsrechnung: Schwerter 16, Schilde 12: bei aktiver Benutzung eines Leder- oder verstärkten Holzschilds (über die Fertigkeit Schilde) kommt man hier auf einen PA-Wert von 12/2 + 2×1 = 8 mit dem Schild. Führt man den Schild dagegen passiv (ohne die Fertigkeit Schilde), erhält man PA 16/2 + 1×1 = 9. Einziger Nachteil: Man kann nur über die Schild-Fertigkeit Fernangriffe parieren. Also: wer nur kleine Schilde benutzen will, der verzichte besser auf die Schild-Fertigkeit und stecke die Punkte lieber ins Hauptkampftalent. Parierwaffen können nur passiv geführt (bedeutet: PA +1 auf die Hauptwaffe), dafür aber regulär im beidhändigen Kampf eingesetzt werden – auch hier hat man im Endeffekt aber mehr davon, sich die SF „Einhändiger Kampf“ zu kaufen, die für 10 AP nicht nur PA +1, sondern auch noch AT +1 und +1 TP bringt – allemal besser, als einen Linkhanddolch als Parierwaffe zu führen. Auch hier hätte ich mir etwas anderes gewünscht – das ist alles zu viel Vereinfachung für zu wenig Netto-Effekt im Spiel.

Auch der Fernkampf wurde vereinfacht – nur noch drei Entfernungskategorien, darin einheitliche TP-Modifikationen und halbwegs einheitliche Modifikatoren zwischen +8 (riesiges Ziel) und -8 (winziges Ziel), das meiste zwischen +2 und -4. Auch, wenn die Fernkampfwerte nun tendentiell niedriger sind (dank der neuen Basiswerte), scheinen manche Dinge immer noch etwas einfach zu sein bzw. insbesondere die Entfernung sich (unter phantastisch-realistischen Gesichtspunkten) nicht ausreichend stark niederzuschlagen. Eine menschengroßes, stillstehendes Ziel kann etwa mit einem Langbogen auf 150 Meter Entfernung aus vollem Lauf (!) mit einer Probe -4 getroffen werden. Gezielte Schüsse gibt es mangels Zonensystem nicht mehr, wohl aber einen „Präzisen Schuss I bis III“ als Fernkampf-Äquivalent zum Wuchtschlag. Insgesamt wirkt der Fernkampf (natürlich auch mangels Gesamtkomplexität) aber wesentlich vollständiger spielbar als der Nahkampf, wenn man natürlich auch Details wie etwa Eisenhagel, Scharf– und Meisterschütze verzichten muss.

Man könnte noch ein Dutzend weiterer Kleinigkeiten besprechen, doch hier ist’s nun genug der Details – für einen ersten Überblick sollte das ausreichen.

Zwischenkritik 3: Besser als die Beta, aber nicht so gut wie vielleicht erhofft.

Das Talentsystem wurde sinnvoll entschlackt, an einigen Ecken spielbarer gemacht, dabei aber immer wieder die eigenen Designprämissen übergangen (indem mit FP statt QS gearbeitet wird). Neben einigen Unklarheiten (wie der genauen Unterscheidung zwischen Anwendungsgebieten und Einsatzmöglichkeiten) wurden nur einige wenige neue Böcke geschossen (etwa, dass man per gleichem Talent zwar Knoten knüpfen, diese aber nicht wieder lösen kann, oder die im ersten Rezensionsteil angesprochene Kongruenz zwischen Mut und sozialer Unbeeinflussbarkeit durch das neue Talent Willenskraft). Mit diversen Grundsatzentscheidungen (etwa der, dass alle Talente automatisch auf 0 aktiviert sind) bin ich nicht wirklich zufrieden, sie ergeben sich aber zumindest meistens konsequent aus anderen Regeln („Folgefehler“, könnte man sagen, z.B. aus den Generierungsregeln). Insgesamt erachte ich die neuen Talente insgesamt als besser als bei DSA4, Totalausfälle wie die Beta-Körperbeherrschung wurden vermieden und das neue Probensystem ist – meiner Ansicht nach – schöner, oder zumindest handhabbar effektiver. An der Steigerungskostenkatastrophe ändert das aber leider nichts. Und: sollten mit Folgebänden neue Talente eingeführt werden, führt sich die hiesige Vereinfachung natürlich selbst ad absurdum.

Die Kampffertigkeiten wurden ebenfalls sinnvoll zusammangestrichen, die radikal vereinfachten Basiswerte taugen mir persönlich aber ebensowenig wie die Unmöglichkeit, auf andere Kampffertigkeiten abzuleiten (besonders schlimm, ihr ahnt es, in Verbindung mit den neuen Steigerungskosten…), selbiges gilt für sehr viele Details wie Rüstungs- und Waffenwerte, den Einsatz von Schilden und Parierwaffen, das Fehlen von Wunden, der Finte als No-Brainer und der nun dauerhaft zu stark würfelabhängigen Initiative, wo wahlweise eine Vereinfachung zu viel (Streichen der Aktion Orientieren) oder zu wenig (Streichen des INI-W6) stattgefunden hat. Dem gegenüber stehen sinnvolle Vereinfachungen – wie beim Ausweichen – aber auch am Horizont dräuendes Unbill wie möglicherweise in Erweiterungsbänden erscheinende Dutzende neuer Kampfmanöver, die nur noch mit einzelnen Waffengattungen möglich sind, wie das schon vorhandene Beispiel „Zu Fall Bringen“ (nur mit Stangenwaffen) impliziert.

Das aktuelle Kampfsystem ist deutlich einfacher als 4.1, das auf alle Fälle – aber es fehlen auch die meisten taktischen Optionen daraus. Und, so vermute ich, ersteres wird auf Dauer nicht so bleiben. Hier macht das DSA5-Regelwerk erstmals den wirklich unvollständigen Eindruck einer Light-Regel-Version, die, auf diesem Niveau bleibend, mir langfristig keinen Spaß machen würde. Ich hätte mir statt der beschnittenen Verteidigungswerte (die, rein trefferprozenttechnisch, auf niedrigen und mittleren Werten auch keinen so großen Unterschied machen) ein einfaches Qualitätssystem gewünscht, vielleicht ähnlich dem QVAM – die neuen Kampfregeln lassen mich aber insgesamt unbefriedigt zurück.


[[Der vierte Teil meiner Rezension – Magie und Götterwirken – startet hier.]]

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36 Kommentare zu “DSA5-Regelwerk, Teil 3: Talente und Kampfregeln

  1. Ich finde das praktisch: Ich brauche mich zum DSA5-GRW überhaupt nicht selbst zu äußern, ich kann einfach immer bequem auf deine Betrachtungen verlinken. 😉

    • RPGnosis sagt:

      Sehr praktisch, in der Tat. 🙂

      • mortoron sagt:

        So wie es aussieht, kann man sich auch das Kaufen direkt sparen. Die Steigerung (und damit die Generierung) ist schlecht, die Talente sind nicht gut und der Kampf langweilig.

        Wenn man das System schon so vereinfacht, wieso muss dann ein so unwichtiger Bereich wie „Töpfern“ (oder generell irgendwelche Bereiche) überhaupt erst freigeschaltet werden? Insbesondere wenn Sphärenkunde automatisch freigeschaltet ist?

  2. […] Teil 3 der Rezension von RPGnosis geht es um Talente und Kampfregeln, die gewohnt ausführlich unter die Lupe genommen […]

  3. Omach sagt:

    Insgesamt nach wie vor guter Überblick, aber im Detail sind deine Urteile noch zu voreilig. Im Bereich Kampf ist sicher mehr Tiefe drin, als es bei dir jetzt anklingt. Parierwaffen erlauben z.B. dem Fechter überhaupt erst den Kreuzblock und eben noch zusätzliche Attacken durch die beidhändige Bewaffnung usw.
    Wie sehr No-Brainer die Finte oder andere Manöver sind, muss sich auch noch zeigen. Wahrscheinlich ist hier und da noch leichtes Tuning möglich, aber insgesamt finde ich grundsätzlich die Transparenz eine gute Sache. Bei DSA4.1 konnte man sehr häufig quasi nachteilige Ansagen/Manöver machen, die meine TP/KR effektiv reduziert haben. Sowas ist schlechtes Gamedesign und dämpft den Spielspaß. Natürlich muss darauf geachtet werden, dass trotzdem nich eine einzige Aktion immer das Optimum darstellt und echte Optionalität erhalten bleibt.

    • RPGnosis sagt:

      Kreuzblock ist auch mit zwei Rapieren anwendbar, dafür braucht man keine Parierwaffe – je nach dem, wie man den Regeltext liest, könnte man evtl. sogar eine beliebige Zweitwaffe führen. oder eben einfach so zwei Waffen benutzen und mit der Zweitwaffe (die keine PA-Einschränkungen hat) parieren und sich den Vorteil ganz sparen. „Einhändiger Kampf“ schaut für mich auf jeden Fall deutlich attraktiver aus als eine Parierwaffe, zumal man als Fechter ohnehin eine hohe GE braucht und somit auch ordentlich ausweichen kann.
      Die zweite Attacke mit einem Parierdolch erachte ich als meistens eher witzlos, da neben der üblichen Mali in der Regel wohl auch noch Zuschläge für die kurze Distanz desselben draufkommen. Aber das sind dann wirklich Details; für mich steht jedenfalls fest, dass das aktuelle „Komplexitätsniveau“ auf Dauer nicht haltbar sein wird, wenn man mehr Optionen (und sei es nur eine effektivere Form der Parierwaffennutzung) haben will – was dann zwangsläufig wieder zu Lasten der Einfachheit gehen wird, und zudem die entsprechenden Regeln über mehrere Bücher verteilt sein werden. Aber das war ja von Anfang an ein großer Kritikpunkt des ganzen Konzepts.

      • Omach sagt:

        Zunächst ist relativ klar: Es wird ja noch komplexer, schon allein aus wirtschaftlicher Sicht muss Material nachgeliefert werden.
        Beim Kreuzblock bin ich mir ziemlich sicher, dass dieser RAI ausschließlich mit Dolchen+Fechtwaffen in wahrscheinlichst beliebiger Kombination durchgeführt werden kann.
        Dolche ist eine der wenigen B-Kampftechniken UND eine zweite Attacke ist gerade bei DSA5 doch recht wertvoll. Genauso wie Bonuspunkte auf die Parade, die für die Linkhand über die entsprechede 10AP-SF auf +2 erhöht werden können, ohne dass dieser Vorteil ge-Schild-spaltet werden kann. Gerade für Starthelden mit limitierter GE kommt man dann mit wenigen AP schon zu ganz guten Werten und Möglichkeiten.
        Wie gesagt, glaube ich noch nicht daran, dass es DIE no-brainer Variante gibt, gerade weil es insgesamt überschaubar und transparent ist, wirkt es auf mich so, und das wurde auch von Alex und Jens wiederholt behauptet, dass da doch recht viel Kalkulation rein ging, dass es möglichst nach Schere-Stein-Papier Optionen gibt, aber nicht immer eine von dieser besonders gut ist.

        • RPGnosis sagt:

          Beim Kreuzblock steht dabei, dass er nur mit Fechtwaffen und Dolchen benutzbar ist, dass ist wahr – allerdings bezieht sich das, so wie ich das lese, auf die Parade mit der Hauptwaffe. Die ja überhaupt erst den Vorteil nötig macht aufgrund ihrer Einschränkungen. Im BEschreibungstext steht dann nur noch, „bedarf zweier geführter Waffen – dass die zweite wiederum selbst Dolch oder Fechtwaffe sein muss, ist bereits Interpretation; wie natürlich auch das Gegenteil, hier ist der Regeltext einfach nicht eindeutig genug.
          Alternativ kann man ansonsten ja auch eine beliebige Zweitwaffe (ohne PA-Einschränkungen) nehmen und mit dieser parieren. Oder eben den „einhändigen Kampf“ der wirklich gut ist im Vergleich zur Parierwaffe.

          • Omach sagt:

            Wie gesagt, grade zu Beginn kann ein Fechter mit Fechtwaffen als einzige gesteigerte Kampftechnik für (nur) 20 AP extra und etwas Gold für die Linkhand locker auf 14/9 und höher kommen, der alles blocken kann und mit einer -1er Auto-Finte daher kommt. Ich finde das für einen nicht primär auf Kampf ausgelegten PC jetzt nicht schlecht.

          • RPGnosis sagt:

            Für „nicht primär auf Kampf ausgelegt“ ist TaW 12 und ein 14er-Leitattribut schon nicht ganz wenig. 🙂
            Direkt schlecht ist die Parierwaffe nicht, weil man ohne nur schlecht auf PA-Boni kommt, aber ob die PA+2 besser ist als AT, PA und TP je +1 durch dein einhändigen Kampf, das scheint mir momentan alles andere als sicher.

        • Uwe Hermasch sagt:

          Finte ist deshalb ein No-Brainer gegenüber dem Wuchtschlag, weil es aufgrund des 1:2-Verhältnisses einfach Vorteile bringt.
          Wucht II mit Anderthalbhänder (AHH) erhöht den Durchschnittsschaden von 10 auf 12, senkt aber deine Chance zu treffen. Bei einem Gegner mit PA 10 bei eigener AT 15 machst du mit dem AHH 3,75 Schaden pro Angriff, da von den 75% deiner Attacken auch die Hälfte pariert wird, also 37,5% Trefferwahrscheinlichkeit. Mit Wucht II kommen nun nur noch 32,5% deiner Angriffe an, dein Schaden pro Angriff steigt auf 3,9; eine Steigerung von 4%.
          Hättest du stattdessen Finte II benutzt, kämen 45,5% deiner Attacken durch, was einem Schaden von 4,55 pro Angriff entspräche; also einer Steigerung von über 20%.

          Je höher die PA deines Gegners, desto besser ist Finte gegenüber Wuchtschlag.
          Wuchtschlag kann nur besser sein, wenn der Gegner gute Rüstung trägt und dazu noch eine niedrige PA hat.

          • Omach sagt:

            Genau da hakt deine Kalkulation: RS! Von vielen auf Grund der niedrigen PA von DSA5 schon seit Monaten als No-Brainer verschrien. Alles ist immer ein No-Brainer, kann ja irgendwie nicht sein, hmm? Stein ist auch total der No-Brainer gegen Schere, voll imba.

        • ChaoGirDja sagt:

          „Beim Kreuzblock bin ich mir ziemlich sicher, dass dieser RAI ausschließlich mit Dolchen+Fechtwaffen in wahrscheinlichst beliebiger Kombination durchgeführt werden kann.“
          Dann wäre der Text aber massiv am RAI vorbei geschrieben…
          Und das scheint man, soweit ich das Beurteilen kann, bisher dann doch recht gut vermieden zu haben.

          Der Text sagt jedenfalls sehr deutlich, das man eine 2te Waffe führen muss, ohne irgendwelche Einschränkungen. Und das nicht nur einmal, sondern mehrfach.
          Womit es mEn ohne jede Diskussion ist, das man den Kreutzblock selbstverständlich genauso mit 2 Dolchen oder 2 Fechtwaffen durchführen kann, wie auch mit der Kombination aus Dolch und Fechtwaffe.
          Wäre es anders gewollt gewesen, dann wäre der Text entsprechen Formuliert.

          Ich denke das hier einfach die Gewohnt aus DSA4.1 durchschlägt. Wo man oft aus dem Text nicht direkt auf das Schließen konnte was die Regel eigentlich will…

    • mortoron sagt:

      Zitat Omach: „Bei DSA4.1 konnte man sehr häufig quasi nachteilige Ansagen/Manöver machen, die meine TP/KR effektiv reduziert haben. Sowas ist schlechtes Gamedesign und dämpft den Spielspaß.“

      Nein. Ein Spiel muss nicht idiotensicher gemacht werden, um gut zu sein. Schlecht ist ein Manöver nur dann, wenn es unter allen Umständen nachteilhaft ist, nicht aber, wenn es auch nachteilhaft eingesetzt werden kann.

      Ist Schach ein schlechtes Spiel, nur weil ich meine Figuren so doof bewegen KANN, dass der Gegner sie alle schlagen kann, ohne selbst eine Figur zu verlieren?

      • Omach sagt:

        Du als Ober-Gamedesigner, der ein Glücksspiel mit Schach vergleicht, musst es ja wissen…
        Ein Rollenspielkampf ala DSA ist im Endeffekt eine recht komplexes Glücksspiel, vergleichbar mit Roulette, nur dass ich nicht nur auf schwarz und rot sondern auch auf diverse andere Farben setzen kann usw.
        Nur wenn Risiko mit erwartbarem Gewinn irgendwie korrelieren, hat das System Hand und Fuß und der Spieler einen intuitiven Zugang.
        Der einfache Wuchtschlag funktioniert klar nach diesem Prinzip. Je höher mein Risiko, je höher der mögliche Schaden.
        Schaut man sich jedoch schon allein das Einsteigermanöver Finte an, sieht man, dass es ein Ansange-Optimum gibt und dann andere Ansagen, die meine Trefferchance gegenüber einem Angriff ohne Finte sogar verschlechtern. Das ist schlechtes Spieldesign.
        Es geht hier nicht darum, dass man durchaus falsche bzw. suboptimale taktische Entscheidungen treffen kann, die falsche Waffe wählt oder sich generell mit zu mächtigen Gegnern anlegt etc.

        • mortoron sagt:

          Natürlich lässt sich ein Glücksspiel mit Schach vergleichen. Es gibt dabei Gemeinsamkeiten, z.B. sind beides Spiele, aber auch Unterschiede, nämlich bis auf die Startspielerauswahl ist Schach glücksunabhängig. Damit habe ich einen zutreffenden Vergleich angestellt. Ein Vergleich ist keine Gleichsetzung, man kann dabei sogar zu dem Schluss komme, dass die Vergleichsobjekte keinerlei Parallelen aufweisen.

          Über mich lästern, aber selbst DSA mit Roulette vergleichen…

          Was hab ich dir überhaupt getan? Du hast eine pauschale Aussage über Gamedesign getroffen, die so nicht stimmt und das habe ich gesagt. Es mag ja durchaus sein, dass du subjektive Ansprüche an ein Rollenspiel hast (z.B. Intuitivität), die auch gerechtfertigt sind, aber ein Spiel, was diesen Ansprüchen nicht genügt, das ist deshalb nicht schlecht, sondern es entspricht nicht deinem Geschmack und daher darf ich dann auch anderer Meinung sein.

          Roulette ist ein Spiel, in dem man keinerlei Einfluss auf den Erwartungswert hat. Dieser beträgt immer 18/37 des Einsatzes. So etwas ist Rollenspielkampf sicherlich nicht, dann wäre es ja auch überflüssig, irgendwelche Entscheidungen zu treffen, wenn die eh nichts ändern. Bei Roulette ist es völlig egal, welche Entscheidung man trifft, sofern man mit einem festen Einsatz mitspielt. Wenn das Roulette bis zum bitteren Ende geht, dann gewinnt auch mit einer Wahrscheinlichkeit von nahezu 100% die Bank, da kann man gar nichts dran ändern. Und genau so soll (Kampf im) Rollenspiel nicht sein. Man soll Entscheidungen treffen und diese Entscheidungen sollen Einfluss auf den Erfolg haben.

          Damit haben wir jetzt die beiden Extreme abgesteckt, Schach und Roulette und klassische Rollenspiele funktionieren anders, nämlich in der Mitte zwischen beiden. Sowohl Entscheidungen, als auch Glück spielt eine Rolle. Wie bei sehr vielen Brettspielen z.B. auch.

          Bei DSA 4 wäre eine hohe PA zu stark, wenn es keine Finte gäbe. Das Manöver ist also einfach unverzichtbar, deshalb ist es ein Basismanöver.
          Dass man dort eine Ansage > 3 machen kann, im Gegensatz zu DSA 5, ist vorteilhaft, da eine höhere Ansage in bestimmten Situationen den Erwartungswert verbessert und damit zusätzlichen, sinnvollen Handlungsspielraum gewährt. Insbesondere in Situationen, in denen eine Finte > 3 sinnvoller ist, wird der „no-Brainer“ Finte+3 vermieden und man muss abwägen, was wohl sinnvoll ist. Es allgemein zu regeln, dass nachteilhafte Ansagen verboten, aber vorteilhafte Ansagen nicht eingeschränkt werden, ist kaum praktikabel. Man hat also nur die Möglichkeit, auch sinnvolle Handlungen mitzuverbieten oder schädliche Handlungen zu erlauben. Ich habe es bislang übrigens noch nie erlebt, dass im Spiel jemand tatsächlich eine Finte mit einer Ansage durchgeführt hat, die dazu geführt hat, dass sein Erwartungswert gegenüber dem Verzicht auf eine Finte gesunken wäre. Und schädliche Handlungen sind in zahlreichen guten Gesellschaftsspielen erlaubt, das macht ein Spiel nämlich nicht schlecht. Es ist dann vielleicht nicht anfänger- oder gelegenheitsspielerfreundlich, aber das ist dann halt nicht die Zielgruppe.

          Ein Ansageoptimum für die Finte gibt es bei DSA 5 auch, für Gegner, die gut parieren können, einfach so hoch wie möglich. Bei DSA 4 ist es nicht so trivial, sofern die Werte der Gegner geheimgehalten werden. Und wenn man den Malus für ein misslungenes Manöver mit in die Rechnung einbeziehlt, ist es im laufenden Kampf kaum zu kalkulieren, dann das gibt dem Gegner ja die Chance, die eigene Schwäche durch entsprechend angepasste Manöver auszunutzen.

  4. Omach sagt:

    Nachtrag:
    Dass FP* dann an vielen Stellen in den Regeln doch wieder auftauchen, ist in der Tat sehr schlecht und ein großer Makel des grundsätzlich positiven Gesamteindruckes. Da war offenbar die Zeit doch zu knapp, alles rund zu machen. DSA5.1 steht somit schon fest?

    • RPGnosis sagt:

      Das sehe ich ebenso.
      Ein 5.1 wird aber noch viele Jahre dauern, im Idealfall dann allerdings wie 4.1 in bereichsmäßig geschlossenen Bänden (wie die „Wege“) daherkommen.
      Sollte es so weit kommen, würde ich DSA5.1 vielleicht noch eine ausführlichere Chance geben, auf dem aktuellen Stand ist der Spielwille in meinem Bekanntenkreis schon aufgrund der gewaltigen Inhaltslücken praktisch nicht vorhanden.

      • Omach sagt:

        Bis zu einem 5.1 mit neu gestalteten Büchern wird es wohl noch etwas dauern. Ich würde kurzfristig, also wenn alle wichtigen Erweiterungsbände erschienen sind (die dann wohl auch euch zum Umsteigen bewegen), eher sowas wie eine 2nd/revised Edition sinnvoll wäre, wo dann wirklich nochmal kleinere Details im Rahmen einer großen Errata geglättet und in der Printversion neu veröffentlicht werden.

        Wir werden die 5er jetzt auf jeden Fall erstmal angehen, da einer der Spieler eh DSA3er ist und wir insgesamt nie in die hardcore Komplexität von 4.1 eingestiegen sind. Einzig ein paar mehr Zauber fehlen uns noch, aber da kann man auch per Hausregeln erstmal aushelfen.

      • Schreckse sagt:

        Man hat einfach mit DSA5 zu lange gewartet.

        Zwischen den ersten Regelwerken lagen ja um die 4 Jahre und von DSA 3 auf DSA 4 dann schon 9 Jahre.

        Wir spielen aber DSA4 nun gut und gerne fast 15 Jahre (sic!) also die Hälfte der Zeit wo es DSA überhaupt gibt. Wenn man aus der Umfrage entnimmt das der Schnitt der DSA Spieler bei ca. 30 liegt dann haben (fast) alle DSA Spieler, die heute noch spielen, irgendwie mit DSA4 zu tun oder wurden von dem System geprägt. Da ist der Bruch mit DSA5, der ja wirklich keine kontinuierliche Weiterentwicklung von DSA4 geworden ist, natürlich ziemlich krass. Insbesondere da ja Anfang 30 auch nicht mehr das Alter für Innovationen ist 😉

        Dazu kommt dann noch das Umstellen in der Spielwelt damit die Regeln irgendwie dann doch passen. Aber auch hier kein Mut zur Lücke, sondern immer so weiter. Das führt dazu, dass gerade die Splitterdämmerung mit Gewalt beendet wird und das mit Kosten auf die Qualität und die Publikationsdichte (ein Band fliegt gleich ganz raus) und schon muss ja was im Götterhimmel passieren um die Karmaenergie und das Patzen zu erklären… Hier hätte ein Schnitt und ein Sprung in der Zeit nicht weh getan und hätte auch Regionalspielhilfen mal wieder interessant gemacht. Das ganze aber auf zwei/drei Jahre zu quetschen ist einfach nur unrealistisch und stört massiv meine Immersion und die Vorstellung, dass Aventurien „existiert“.

        Naja, und meine finale Kritik (mit einem Augenzwinkern) an dem Regelwerk: Es ist ein Rollenspiel für Deutsche. Also ein deutsches Rollenspiel. Punkt. Was mag der deutsche Michel wirklich neben der Mülltrennung wirklich? Sicherheit! Und Regeln. Alles muss erstmal geregelt sein. Straßenverkehr, Steuererklärung etc. pp. Da mag man sich selber drüber aufregen, aber im Endeffekt ist jeder Zufrieden, wenn alles nach umfänglichen Regeln läuft. Dann ist es nämlich gerecht! Und das erfühlt das DSA5 Regelwerk nicht. Es ist zu schwammig und nicht konkret genug. Das mag der Deutsche nicht und somit glaube ich daran, das das Regelwerk in dieser Form scheitern muss und es mehr Regeln geben wird. Zwangsläufig. Diese überbordenden Regeln von DSA4 haben es ja immerhin zu beliebtesten Rollenspiel (!!!) gemacht. Der Hintergrund auch, aber dieses verlässliche, metaplotartige, jemand weiß warum was passiert, hat nur DSA. Es hat seine Ordnung.

        • Joe sagt:

          „Insbesondere da ja Anfang 30 auch nicht mehr das Alter für Innovationen ist“
          Ich habe das Gefühl, dass besonders die Leute in der Rollenspiel-Midlife-Crisis gerne zu Innovationen greifen. In meinem (mittlerweile erstaunlich weitläufigen) Rollenspielumfeld sind es komischerweise die jungen Hüpfer, die lieber bei DSA bleiben, während die alten Grognards vom ewigen Aventurienretten ermüdet mal was anderes wollen.

          Zum deutschen Rollenspiel: Ja, DSA ist wirklich richtig deutsch. Da würde ich gar nicht auf die Regelwut verweisen – man merkt es halt. Aber es ist furchtbar schwer den Finger drauf zu legen, woran es liegt, ebenso wie man es bei einem typisch amerikanischen schwer kann (bei einem japanischen indessen…). Die Sache ist aber, dass sich DSA für diesen Weg und den Regeldrang vor Jahrzehnten entschieden hat. Man kann jetzt nicht einfach zu stark was daran ändern. DSA kann nicht mal eben Dungeonworld 2.0 werden.Spieler sind zudem damit aufgewachsen. Ich bin mit DSA aufgewachsen und ich habe deshalb keine Probleme mit vielen Regeln und habe auch eine gewisse Erwartungshaltung, dass man eben doch soetwas wie einen Bruchfaktor haben sollte, weil „wo war das Problem, das ging doch und es ist doch irgendwie auch sinnvoll, wenn Waffen unterschiedlich schnell kaputt gehen.“
          Was ich damit sagen will: DSA ist ein deutsches Rollenspiel, aber nicht unbedingt nur eines für Deutsche. DSA ist ein Spiel für DSAler. Es bedient eine Kundschaft, die etwas von der Marke erwartet und weniger mäkelig ist bei Sachen wie „Anwendung von Addition und Subtraktion“.

      • ChaoGirDja sagt:

        Das sieht in meiner Runde ähnlich aus.
        Neben Design-Entscheidungen die keinem so Recht schmecken, sind es derzeit auch die „Immensen“ (gemessen an DSA4.1) Inhaltslücken die Umstieg auf DSA5 in nächster Zeit (ließ: In den nächsten 3 bis 4 Jahren) reichlich Unwahrscheinlich machen.
        (Derzeit sieht es eher nach einen „hasuregel-DSA4.5 aus ^^; )
        Wir werden sehen wie vielen es genauso geht und ob Ulisses es dadurch zu Spüren bekommt.

  5. David2 sagt:

    Der Begriff „phantastischer Realismus“ kam entweder Anfang der 90er oder stammte sogar vielleicht noch aus den 80ern. Ganz genau weiß ich das nicht.
    Jedenfalls lange vor der GNS-Theorie und jeglicher Rollenspieltheorie.Der Begriff ist meines Wissens nach nirgendwo definiert und bietet daher eine Interpretationsfläche für alle möglichen Vorstellungen. Ich denke,das damals damit aber nicht nur der Spielwelt-Regel-Mechanismus gemeint war, sondern tatsächlich der Anspruch die Realität soweit wie möglich abzubilden.
    Rollenspiel findet nun mal im Kopf statt und es ging auch darum das Kopfkino zu unterstützen.
    Das dies nur begrenzt möglich ist, war damals auch jedem klar.

    DSA 2 (und somit später auch 3) war damals mit seinen Regelmechanismen (Attacke, Parade, Rüstungsschutz, Behinderung etc.) sehr logisch aufgebaut – was gerade AD&D -Spieler in meiner Gruppe sehr zu schätzen wussten. Daran,dass viele Regeln suboptimal oder dysfunktional waren (Kämpfe dauerten damals schon ewig,Ausdauer wurde auch damals ignoriert,einen Beschwörer zu spielen machte erst ab „Blutrosen und Marasken“ Sinn etc.) ,nahm man weniger Anstoß als heute. Es gab einfach nichts anderes. Die Konkurrenten Ende der 80er waren: AD&D,Midgard,MERS und Rolemaster. Später kamen Shadowrun V1.0 und Star Wars hinzu.
    DSA war damals eines der besten Spiele seiner Zeit. Als solches ist es manchem in Erinnerung geblieben und wird oft mit den Worten „früher war alles besser“ verklärt.

    Mit den neuen Charakterklassen bei DSA 3 (Medicus, Söldner etc.) kristallisierte sich, meiner Meinung nach, eines der Hauptprobleme von DSA heraus:
    Das Spiel polarisiert.
    Man kann zwar einen Streuner oder ähnliches spielen – aber was kann der ? Schlösser öffnen mit einem Talentwert von 7 (30% Erfolgschance) sicherlich nicht. Und damals musste man noch würfeln ob man steigern darf. Auch der niedrige Rüstungsschutz und der Rapier mit 1W6 +3 (der vom Kampfsystem auf eine bessere Stricknadel reduziert wurde) sorgten nicht dafür,dass das Spielen eines Streuners Spaß macht. Da schon lieber einen handfesteren Charakter – einen der überlebt.

    DSA4 wirkte auf mich wie eine Befreiung.
    – Endlich kein Auswürfeln der Eigenschaften mehr !
    – Der Streuner schien dank Sonderfertigkeiten (gezielter Stich usw.) auch endlich etwas reißen zu können.
    – Dieser geniale Charakterbaukasten, sinnvoll unterteilt nach Rasse,Kultur (auch Kulturen prägen Menschen) und Profession. Kein klischeehaftes Charakterklassenkonzept mehr ! Man konnte sich einen Kopfgeldjäger a la Clint Eastwood,einen Crocodilia al la Crocodile Dundee machen. Klar, man braucht die Heldensoftware und diese Uneinheitlichkeit mit Abenteuer und Generierungspunkten hat mich auch geärgert – aber das Generieren eines DSA 3 -Charakters hat damals samt Einkaufsbummel auch gut eine Stunde gedauert. Damals gab es auch schon Bedarf nach einer Softwarelösung . Die kam auch, bloß sehr zu unsrem Ärger gab es die DSA- Meister-Tools nur für DOS6.2 – und wir hatten alle einen Amiga,C64 oder Atari ST.
    – Die neuen Konzepte wie Initiative,Sonderfertigkeiten, Distanzklasse schienen es zu erlauben seinem Charakter passend seinen eigenen Kampfstiel zu geben.

    Doch dann kam die Ernüchterung:

    Man hat die Initiative eingeführt. Ein wunderbares Instrument um Geschwindigkeit und Vorteile von leichten Waffen abzubilden – indem nicht nur geregelt wird wann jemand angreifen darf, sondern auch wie oft. Hat man sie dazu benutzt ? Nein,statt dessen hat man ihre taktische Bedeutung auf ein Minimum reduziert. Und ehrlich gesagt:“Wenn man seinen Gegner nicht mit dem ersten Schlag schwer anschlagen oder kampfunfähig machen kann,dann ist der Vorteil zu erst zu zuhauen minimal. Und eine solche Reihenfolge hatte man über den Mutwert auch bei DSA 3.
    Der erste Rohrkrepierer.
    Ein weiteres gutes Instrument ist die „freie Aktion“. Mit der freien Aktion „Schritt“, verbunden mit einem Manöver wie z.B. gezieltes Ausweichen,Bindeen,Kreuzblock, könnte man auf einfache realistische Weise Distanzklassenveränderungen steuern. Oder kurzfristige,oder simultane Bewegungen simulieren.Genutzt wird die freie Aktion nur bei dem Manöver Ausfall. Damit reduziert man diesen Regelmechanismus auf etwas was in seiner Kosten-Nutzen-Rechnung hauptsächlich eines bringt: Unnötigen Verwaltungsaufwand im Kampfablauf !
    Rohrkrepierer,die Zweite.

    Mit DSA4 hat man Distanzklassen eingeführt. Das ist eigentlich wunderbar, die Reichweite einer Waffe ist eine genauso wichtige Eigenschaft,wie der Schaden den sie anrichtet. Ärgerlich ist nur,das man sämtliche Möglichkeiten die Distanzklassen zu ändern auf Attacke und Parade reduziert hat. Damit hat man sich ein altes Problem von DSA3 ins Haus geholt bzw. verstärkt: Das der langen Kämpfe.
    Der dritte Rohrkrepierer.

    Weiterhin sind Regeln drin wie das Umwandeln und die Erschwernis bei einem gescheiterten Manöver mit Ansage bei der nächsten Aktion.
    Beide Regeln haben aus meiner Sicht überhaupt keinen Nutzen (auch nicht aus Balancing – Gründen) und verursachen nur eines überproportional: Unnötigen Verwaltungsaufwand im Kampfablauf !

    Die sind für mich die wesentlichsten Mängel im Kampfsystem. Die Liste lässt sich mit Sicherheit, auch aus anderen Bereichen, noch ergänzen.

    Diese anfänglichen Designfehler könnte ich ja noch verzeihen – aber was bringt mir DSA4.1 nach wohlgemerkt sieben (!!!) Jahren ?
    Man kastriert die wenigen gut funktionierenden Manöver wie Sturmangriff und Befreiungsschlag und bricht das Prinzip ein Manöver in einer Aktion abfertigen zu können.
    Kurzum man verursacht nur: Unnötigen Verwaltungsaufwand im Kampfablauf !

    Auch das die Ausdauer,seit DSA 2, nur mehr Verwaltungsaufwand im Kampfablauf bringt, und durch einen Zustandsmonitor ersetzt werden könnte,hätte sich bis dahin mal herumsprechen können

    Es drängt sich die Frage auf,ob die Redakteure ihr eigenes System spielen.

    Was hätte aus DSA4 werden können,wenn man dieses System kontinuierlich gepflegt hätte ?
    Ich finde das Fundament der DSA4 Regeln, wie die Abstraktion von Sonderfertigkeit und Manöver,die Einteilung in Aktionen und freie Aktionen,Distanzklassen und Initiative aus simulationistischer Sicht großartig. Was wäre aus DSA4 geworden wenn man mehr daraus gemacht hätte, und Regeln die nichts bringen, außer unnötigen Verwaltungsaufwand im Kampfablauf, konsequent in den Orcus geschickt hätte ?

    Ich bin überzeugt DSA4 hätte mit wenigen Handgriffen ein wesentlich besseres System werden können. Statt dessen wird gleich die Systemfrage gestellt, und Diskussionen wie Rules light versus Rules heavy geführt.

    Ich hoffe ich habe damit ein Stück weit rüber bringen können warum mein Herz trotz allem mehr an DSA4 hängt,als an DSA 5 oder DSA3.

    Ron Edward schreibt in seinem Artikel „System Does Matters“ http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html :

    To sum up, I suggest a good system is one which knows its outlook and doesn’t waste any mechanics on the other two outlooks. Its resolution method(s) are appropriate for the outlook: they have search and handling time that works for that outlook, in terms of both what the players have to do and what happens to the characters.

    Ist sich die DSA-Redaktion des Outlook(Gamism,Simulationism ,Narrativism) ihres Systems bewusst ? Welche Creative Agenda verfolgen sie ? Oder versucht man,die Eier legende Wollmilchsau zu bauen ? – wovon Ron Edwards ausdrücklich abrät.

    Die GNS-Theorie ist radikal. Sie besagt sinngemäß: „Konzentriere dich auf eine Creative Agenda und bringe sie mit Regelmechanismen voran“ (den Aspekt:“Stimme das Design auf das Setting ab“ lasse ich jetzt mal außen vor). Sie richtet sich dabei ausschließlich an den Game-Designer. Sie ist für alle anderen wertlos.

    Sie ist insbesondere für das Marketing wertlos aus folgenden Gründen:
    – Die „Creative Agenda“ und die Spielertypen von Laws sind psychologische Profile,die in ihrer reinen Form nur selten vorkommen. Die meisten Menschen entsprechen irgendwelchen Mischformen.
    – Meiner Erfahrung nach finden sich selten Spieler mit nur einer Vorliebe für eine Creative Agenda oder eines Spielertyps in einer Gruppe zusammen.
    – Ich denke,das die Vorlieben und die Spielweise der Spieler zum Teil auch vom System geprägt werden. Je nachdem wie viel Spaß sie dabei haben – und der ist von vielen Faktoren abhängig.
    – Spieler machen unter Umständen falsche Angaben schätzen ihre Spielweise anders ein, als es der Realität entspricht.

    Dazu kommt, das DSA ein alter „Fantasy Heartbreaker“ ist, und sich sowohl „leistungsorientiert“
    (Gamism) als auch „simulationistisch“ spielen lässt.

    Ich habe mir zu beiden Spielstielen Gedanken gemacht und diese wie folgt zusammengefasst:

    In einem „Gamistischen“ System z.B. Shadow Run wird viel Zeit von den Spielern für Informationsbeschaffung, Ausrüstungsbeschaffung u.v.m von den Spielern aufgewendet. Es wäre fatal für die Harmonie einer Spielgruppe, wenn der SL sich willkürlich oder gar unplausibel über Regeln hinweg setzt und die Bemühungen der Spieler,die unter Umständen mehrere Spielabende gedauert haben, mit einem Schlag zu Nichte macht.
    Bei einem gamistischen Spiel:
    – bilden die Regeln den Gruppenkonsens, an die sich auch der SL halten soll.
    – ist Balancing extrem wichtig.
    – spielt der Ausbau des Charakters eine zentrale Rolle
    – ist unter Umständen Konkurrenz unter Spieler teil des Spiels (z.B. Paranoia).

    In einem simulationistischem Spiel darf der Spieler mit seinem SC die Welt des Spielleiters erkunden und erfahren. Es ist die Welt des Spielleiters, Es gilt seine Vorstellung von Realismus und Plausibilität. Es gilt sein Metaplot – egal was in offiziellen Quellen steht. Und vor allem: Die Regeln sind seine Werkzeuge,er muss sie, um die Plausibilität zu wahren, auch brechen dürfen.
    Der Bau und das Beleben der eigenen Spielwelt ist eine der Hauptmotivationen des simulationistischen Spielleiters zu leiten. Spieler müssen das respektieren.
    – ein simulationistisches Spiel setzt einen anderen Gruppenvertrag voraus. Der Konsens muss darüber hergestellt werden, das der Spielleiter von sich aus beachtet,das Regeln auch eine gewisse Verlässlichkeit brauchen – vor allen Dingen wenn es sich um taktische Entscheidungen der Spieler handelt. Feedback-Runden halte ich für hilfreich.

    – Realismus ist kein Wert an sich.Eine Regel, die keine Spielrelevanz hat ( ich würfel in welche Richtung der abgeschlagene Kopf fällt,Rolemaster) und nur den Spielablauf behindert hat keine Existenzberechtigung. Gut halte ich hingegen eine Regel,die sowohl eine klare Spielrelevanz mit einer eindeutigen Assoziation zu einer Handlung/Bewegung (und somit Immersion fördert und die unterschiedlichen Vorstellungen im gemeinsamen Vorstellungsraum synchronisiert) verbindet und dabei den Spielablauf so wenig wie möglich verkompliziert.

    – Balancing ist auch in einem simulationistischen System wichtig. Aber es genießt nicht den selben Stellenwert wie ein Gamistisches. Das Regelsystem darf nicht dazu dienen Power-Gamer abzuwehren. Wer einen möglichst effektiven Charakter haben will, spielt den falsche Spielstiel. Insbesondere, wenn das System zur Komplexität neigt,muss man dem System kleinere Unausgewogenheiten verzzeihen können. Es kann sich fatal für das System auswirken,wenn man an ihm die selben Anforderungen heranträgt,wie an ein gameistisches.

    – Drama Resolution (reine Spielleiterentscheidung ) ist in einem simulationistischen Regelsstem, meiner Meinung nach, zulässig – auch in den Kampfregeln. In einem gamistischen System sind sie generell ein schwerer Designfehler.

    – Fluff oder auch Color ist essentiell. Wenn Spieler nur anhand von der Beschreibung des Spielleiters beispielsweise erkennen,das ein NSC ein Gweweihter eines bestimmten Gottes ist, dann erleben die Spieler in diesem Moment die Spielwelt. Aventurien hat hier sicherlich Vorteile.

    Meine These ist: Ein Regelsystem sollte sich seiner Creative Agenda bewusst sein,denn selbst bei identischen Regeln ändern sich mit der Creative Agenda die Anforderungen und Gewichtungen an die einzelnen Komponenten des Regelsystems.

    Es ist im Übrigen meiner Meinung nach ein weit verbreiteter Irrglauben,das die Komplexität von simulationistischen Ansprüchen herrührt. Eine Heldengruppe setzt sich wie „Jason und die Argonauten“ oder „das dreckige Dutzend“ aus Spezialisten zusammen. Insbesondere das Kampfsystem sollte das Abbilden. DSA kann dies nicht mehr wie Pathfinder an der Charakterklasse festmachen. Hinzu kommt, dass Spieler in Myranor Wesen wie Satyre und Neristu mit ihren eigenen körperlichen Merkmalen spielen können. Egal wie hoch die Abstraktionsebene des Regelsystems ist – dieser Bedarf an Komplexität bleibt bestehen.

    Zu DSA 5 (endlich zum Thema !):
    Ich kenne von DSA 5 nur die Beta-Version.
    Und vieles finde ich gut, wie z.B: die Abschaffung der Ausdauer zu Gunsten von Zustandsmonitoren,die Vereinheitlichung von Probenzuschlägen,die neuen Regeln zum Wunden heilen und vieles mehr.
    Dennoch ist mir DSA5 nicht geheuer. Was ist dieses DSA der Fans ? Wirklich die Grundlage für etwas neues – etwas besseres ? Oder sind nur breit gefächerten die Vorstellungen,Ansprüche und Wünsche der Fans auf den kleinsten gemeinsamen Nenner gebracht worden um sie damit ruhig zu stellen,damit man sich wieder angenehmeren Themen wie Regionalbeschreibungen etc. zuwenden kann ?
    Wird sie ihr Regelsystem pflegen ? Das heißt die Regeln auf Spielbarkeit überprüfen,gegebenenfalls auf Konsistenz zum Spielwelt-Regel-Realismus prüfen.
    Die Tatsache,das man sich mit Einführung der Schicksalspunkte einen Mechanismus geschaffen hat,mit dem man sich jede disfunktionale Regel passend machen kann (wir beheben das Symptom mit Schicksalspunkten und müssen nicht an die Ursache -die Regel),ist etwas was mich nicht gerade optimistisch stimmt.

    Generell scheinen Regeln für die DSA-Redaktion etwas unwichtiges zu sein. Wie kann man sich sonst erklären, das z.B es immer noch keine Möglichkeit gibt Distanzklassen zu überwinden ? -. und das obwohl zumindest in der Beta einige Professionen den Dolch als Primärwaffe haben.
    Ich halte dies für einen offensichtlichen Designfehler, der sofort ins Auge springt. Sieht man überhaupt die Notwendigkeit,das man taktische Optionen für den Kampf anbieten muss ? Oder ist Kampf,das wesentliche Konfliktlösungsinstrument bei DSA,nur eine lästige würfellastige Unterbrechung des eigentlichen Spiels und daher zu vernachlässigen ?

    Ist die Frage : „Was wollen die Fans ?“ nicht grundlegend verkehrt ? Ist es nicht besser zu fragen: „Welche Anforderungen stellt die Hintergrundwelt an das System ?“ oder „Werden Teile wie das Kampfsystem anderen Teilen wie die Charaktererschaffung gerecht ?“.

    Begreift die Redaktion,das Regelsystem als System- also als ein aus mehreren Teilen bestehendes, aufeinander abgestimmtes Ganzes ? Oder als etwas, dessen Teile man sich beliebig aus anderen Systemen räubern kann und irgendwie schon zusammen passen ?

    Ich denke,das Problem von DSA liegt nicht nur in schlechten Regeln. Es ist eine grundlegend falsche Einstellung der DSA- Redaktion zu Regeln insgesamt.

    • mortoron sagt:

      Mich würden sehr die von dir angesprochenen Vorschläge interessieren, DSA 4 zu verbessern.

      Ich stimme jedoch nicht überall mit dir überein. Das Umwandeln ist eine taktische Möglichkeit, die sich z.B. verwenden lässt, wenn ein Gegner
      a) besonders angreifbar ist (am Boden durch Manöver oder Patzer; PA reduziert durch einen Zauber wie den BLITZ)
      b) seine Angriffe nicht besonders zu fürchten sind (s.o. oder z.B. eigener RS)
      c) man generell einen offensiven Kämpfer mit z.B. AT 15/10 spielt, hier macht eine 2. AT meist mehr Sinn als zu parieren (zumindest gegen einen einzelnen Gegner, der oft eh gar nicht trifft) und ist selbst unparierbar, wenn die 1. AT getroffen hat
      d) ggfs. beim Kampf mehrerer gegen einen
      e) beim Angriff von hinten
      f) Zauberer ist oder sogar am Zaubern gehindert werden soll (PA braucht man da nicht und selbst wenn noch jemand anders einen angreift, kann es trotzdem wichtiger sein, den Zauberer zu treffen – inbesonders bei AT < 16)
      g) Für jemanden, der nur durchhalten möchte, bis er gerettet wird, kann auch eine 2. PA sinnvoll sein

      Die höhere Initiative kombiniert mit Abwarten bietet theoretisch die Möglichkeit, den Gegner mit einem Manöver zu Boden zu bringen (leider sind die Manöver nach balanciert) und anschließend nochmal zu attackieren, ohne dass der Gegner eine Chance hat, aufzustehen und man daher Boni erhält, mit denen man dann ausgewählte Manöver einsetzt.

      Der Malus beim Scheitern eines Manövers ist sinnvoll, um die Manöveransagen nicht in riesige Höhen zu treiben. Ansonsten würde der Kampf schnell durch völlig unvorbereitete Manöver beendet, einfach weil jemand immer riesige Ansagen macht und damit mal durchkommt.

      Alle diese Dinge möchte ich nicht missen, allerdings möchte ich, dass sie besser funktionieren.

      Ich würde die Forderung der GNS-Theorie deutlich umformulieren: Wenn man sich auf eine Creative Agenda (CA) konzentriert, dann unterstützt das Spiel diese CA und damit Spieler, die gemäß dieser CA spielen wollen, besonders gut, während das Spiel andere CAs sowie Hybriden und damit entsprechende Spieler suboptimal unterstützt. Wenn man also einen G, einen N, und einen S-Spieler hat, dann hat jeder bei einem Spiel, das alle CAs addressiert, wenigstens etwas Spaß, während bei einem fokussierten Spiel ein Spieler sehr viel Spaß hat und die anderen Spieler überhaupt keinen.
      Wieso sollte es für Simulationism (SIM) notwendig sein, die Regeln zu brechen? Ist es nicht für das Erleben einer plausiblen Spielwelt sogar besonders nötig, dass gleiche Situationen auch gleich behandelt werden?
      Balancing von Spielwerten der SCs untereinander ist für SIM überhaupt GAR NICHT notwendig. Wenn ein Spieler einen Ritter und der andere dessen Knappen spielt, ist das für SIM gar kein Problem und die Spielwerte des Ritters sollten sogar besser sein. Die Spieler erleben die Spielwelt einfach aus ganz unterschiedlichen Rollen. Dass der Knappe weniger kann ist hier kein Nachteil, sondern bietet die ganz besondere Chance die Welt aus der Perspektive dieses speziellen Charakters zu erleben. Nur weil der Ritter erfolgreicher ist, erlebt er ja nicht mehr.

      • david2 sagt:

        Mich würden sehr die von dir angesprochenen Vorschläge interessieren, DSA 4 zu verbessern.

        Also ich finde das man den Kampfablauf vereinfacht ist unbedingt notwendig. In den meisten Kämpfen trifft Gruppe auf Gruppe aufeinander und die Anzahl der Beteiligten ist selten unter 8. Wenn ich da für jeden den Überblick behalten soll,wann wer umwandelt und wer wann Erschwernisse aus welchem Manöver erleiden muss und wer welche Aktion noch für seinen Hammerschlag zu Verfügung hat – bekomme ich schlichtweg Gehirnkrebs.

        Ich arbeite seit etwa 2013 an meinem eigenen DSA-Kampfsystem. Hier einige Dinge,die ich anders mache:

        – Ausweichen: Beim Ausweichen bewegt man sich aus der Angriffslinie des Gegners und flankiert ihn von der Seite (also an seiner Deckung vorbei). Wenn du den Begriff Tai Sabaki auf Youtube eingibst kannst Du dir viele Beispiele dazu auch ansehen.
        Regeltechnisch bedeutet das:
        Bei einem erfolgreichem gezieltem Ausweichen kann der Anwender vorhandene freie Aktionen Schritt aufwenden um die Distanzklasse zu verkürzen oder zu erhöhen und es steht dem Anwender ein Passierschlag zu.
        Dies hat folgende aus meiner Sicht folgende Auswirkungen:
        Erstens: Dolche und unbewaffnete Kampfmanöver kommen zur Geltung und fristen kein Schattendasein mehr.
        Zweitens: Bringt es es vermeintliche „Nichtkämpfer“-Charaktere ins Spiel und ermöglicht ihnen Taktiken In meinem System könnte eine Gauklerin sich durch gezieltes Ausweichen seitwärts zu einem Gegner bewegen und ihn mit einer Beinschere als Passierschlag in den Bodenkampf zwingen, der über vergleichende Körperbeherrschungsproben geregelt wird. Aber auch nach DSA 4.1 Regeln hat sie viele Möglichkeiten (Ausfall,Kniestoß etc.) wenn sie erst mal in DK H kommt.
        Drittens: Die kämpfe werden verkürzt.

        – Ein Manöver sollte in einer Aktion abzufertigen sein. .
        Also mit einem Sturmangriff macht man ca. 4 bis 5 TP mehr. Und das soll sich wirklich gegenüber einem Umwandeln in einen zweiten Angriff lohnen ?
        Kriegshämmer, zweihändige Streitäxte und Infanteriewaffen sind auf offenem Feld nun mal anderen Waffengattungen überlegen. Sollte ein Kampfsystem das nicht abbilden ?

        – unnötige Detailregeln abschaffen
        Jedes mal, wenn ich in Wege des Schwertes blättere fällt mir eine Detailregel auf, die ich bislang nicht auf dem Schirm hatte.
        Z.B Meisterparade: Eine Meisterparade ist mit einer BE höher als 4 nicht ausführbar.
        Was soll das ? Was stellt denn eine Meisterparade da ? Ich kann mir eine Menge Bewegungen vorstellen,die nichts mit der Rüstung zu tun haben. Reicht es nicht aus,das wenn der SC eine schwere Rüstung trägt mehr BE vom Paradewert abgezogen wird ? Die schwere Infanterie ist der leichten Infanterie auf offenem Feld überlegen – im Sumpf auch ? Außerdem kann man noch die optionale Regel zur Rüstungsabnutzung heranziehen. Wieso muss man derart für einen fragwürdigen Balancing-Nutzen mit der Spielweltlogik brechen ?
        Anderes Beispiel: Ein Hammerschlag kann nicht gegen einen Schildträger ausgeführt werden. Wieso ? Wer kraftvoll zuhauen kann – kann halt kraftvoll zuhauen.

        Wieso sollte es für Simulationism (SIM) notwendig sein, die Regeln zu brechen?

        Weil ein komplexes System zwangsläufig Schwachstellen enthält – was Powergamer auszunutzen zu wissen. Die Aufgabe eines simulationisten Systems darf es nicht sein Powergamer abzuwehren (das eines gamistischen Systems ist es sehr wohl). Dies ist ein schwerer Designfehler. Ich berufe mich hier wieder auf Ron Edwards aus dem Artikel „The Right to Dream“ im Abschnitt „pitfalls of design“http://www.indie-rpgs.com/articles/15/:

        Another common problem is rules-bloat, which usually creeps into Simulationist game text as a form of anti-Gamist defense. I suggest that adding more layers to character creation is a poor idea, as it only introduces more potential points of broken Currency. I suggest instead that the most effective „defense“ is to avoid ratios in one’s layering, as in Godlike. More generally, beyond a certain point, anti-Gamist defensive rules design has a negative effect: given an increased number rules and punctilios, players simply punt in terms of understanding the system, and the GM has to „be“ the entire game. This is exceptionally difficult in games like Rolemaster or GURPS (perhaps less so in Dread or Call of Cthulhu). Therefore the effort – to preserve the integrity of the Simulationist experience – often backfires as play gets harder and more full of speed-bumps rather than easier.

        Der Spielleiter braucht dann ,wenn die Regelnutzung der Spieler zur Unplausibilität führt die Autorität um zu sagen: „Nein ! Das geht nicht – übrigens wenn Du hier einfach nur einen effektiven Charakter spielen willst: Falsches Regelsystem ! Falsche Gruppe !“

        Des-weiteren kommt jedes simulationistische System an seine Grenzen.
        In meinem System betrifft das z.B wann ein Kämpfer aus der Balance kommt. Abgesehen von Manövern,die dies zur Folge haben,gibt es unglaublich viele Umstände, die dies bewirken. Mein Regelsystem gibt in einem solchen Fall viele Beispiele als Richtlinie vor und sagt dem Spieleiter: Entscheide nach eigenem Ermessen (Drama-Resolution). In einem gamistischen System ist dies tabu.

        Ein anderes Beispiel sind Regeln zu Kyushu Jitsu https://de.wikipedia.org/wiki/Ky%C5%ABsho_Jitsu
        Hier gebe ich dem SL einen kleinen Regelbaukasten mit, mit dessen Hilfe er sich hoffentlich balancte . Regeln nach Bedarf erstellen kann.

        Letztes Beispiel: Befreiung aus Haltegriffen und Hebeln. Dies ist selbst für erfahrene Kampfkünstler extrem schwierig und häufig nicht möglich. Hier gibt es kein Patentrezept, das sich in Regeln fassen lässt. Hier gebe ich dem SL Beispiele vor und sage: Handwedele, das ist das realistischste.

        Würde ich all diese Beispiele in einzelne Regeln fassen,so wie es Gamisten in einem gamistischen System zu Recht, erwarten würden, hätte ich ein System für Spieler,denen Rolemaster nicht regellastig genug ist.

        Wenn man also einen G, einen N, und einen S-Spieler hat, dann hat jeder bei einem Spiel, das alle CAs addressiert, wenigstens etwas Spaß, während bei einem fokussierten Spiel ein Spieler sehr viel Spaß hat und die anderen Spieler überhaupt keinen.

        Wenn Du das Buch „Werkzeuge des Meisters“ gelesen hast,wirst Du feststellen,das die Redaktion für das Ausufern der Regelkomplexität den Simulationismus verantwortlich macht. Aber geh doch mal die Detailregeln bei Wege des Schwertes durch und prüfe doch mal ob die einzelnen Regeln wirklich dazu da sind, einer Spiellogik (SIM) oder dem Balancing(GAME) gerecht zu werden.
        Unterschiedliche Spieler-Gruppen tragen unterschiedliche und widersprüchliche Anforderungen an das System heran. Und ein System,das ständig versucht allen gerecht zu werden wird meiner Meinung nach ein „Jack in all Boxes“ bleiben oder daran zerbrechen.

        Umwandeln ist eine taktische Möglichkeit, die sich z.B. verwenden lässt, wenn ein Gegner…

        Sorry,da liegt ein Missverständnis vor, ich hatte mich unklar ausgedrückt.

        In meinem Regelsystem wird das wie folgt gehandhabt:
        1. Die Kämpfer würfeln ihre Initiative und addieren entsprechende Boni (der von leichten Waffen ist deutlich erhöht bis +7 für Messer/Dolche).

        2. Die Ergebnisse werden in ein Kampfprotokoll eingetragen. Der Kämpfer bekommt in den Initiativephasen 20,30,40 eine weitere Aktion. In den Initiativephasen 15,25,35 eine weitere freie Aktion. Vom gewürfelten Initiativewert wird in 8er Schritten herunter gezählt. Ein Kämpfer mit einem Initiativeergebnis von 20 hat also eine Aktion in den Kampfphasen 20,12 und 4. Er kann jederzeit umwandeln. Wenn er eine Reaktion verwenden möchte wird einfach die letzte Aktion – also die in Kampfphase 4 rausgestrichen.
        Mir geht es darum: Ich muss mir nicht merken welcher Kämpfer einen Malus von 4 hat !

        3. Die gewürfelte Initiative bleibt bestehen. Allerdings gibt es Manöver,mit der man die Initiative des Gegners senken,und welche die Initiative kosten. Auch das Manöver Orientieren blieb mit Einschränkungen erhalten.

        Erste Feldversuche haben mir gezeigt,das die Kämpfe deutlich schneller und -stressfreier ablaufen.

        Der Malus beim Scheitern eines Manövers ist sinnvoll, um die Manöveransagen nicht in riesige Höhen zu treiben. Ansonsten würde der Kampf schnell durch völlig unvorbereitete Manöver beendet, einfach weil jemand immer riesige Ansagen macht und damit mal durchkommt.

        Also darauf kann ich auf zwei Weisen antworten.
        Simulationistisch: Als ich trainiere seit etwa 10 Jahren regelmäßig ohne große Unterbrechungen Karate. Ich habe nicht die Sicherheit einem nicht-kampfkunstkundigen Strassenschläger gewachsen zu sein. Im realen Kampf spielen andere Faktoren wie Psychologie eine weitaus größere Rolle als in Simulationen. Kampf ist nun mal auch Chaos und unwahrscheinliche Würfelwürfe bilden das nun mal auch ab.

        Gamistisch: Der Malus auf gescheiterte Ansagen führt dazu das viele Spieler eine Risikoabwägung vornehmen und viele Manöver nicht nutzen. Außerdem ganz wichtig: Die Spieler haben teuer AP für ihre Sonderfertigkeit bezahlt. – das muss dann auch kesseln !
        Letztlich schwingt die Tür doch zu beiden Seiten auf. Wenn diese hohen Zuschläge
        die SCs soviel mächtiger machen – dann kann es doch auch mal ein NSC versuchen.

        Ein paar letzte Worte zu meinem Regelsystem:
        Ich möchte keinesfalls andeuten das ich die Lösung zu DSA habe. Ich beneide die DSA-Redaktion nicht um ihren Job – und weiß es keinesfalls besser. Mein Regelsystem ist in einem ersten alpha Teststadium und hat noch einen langen Weg vor sich. Und ob ich das was ich meine,anderen Spielleitern, die keinen Bezug zu den Kampfkünsten haben verdeutlichen kann,kurz ob die Massentauglichkeit gegeben ist, ist sehr fraglich. Außerdem spricht es nur einen sehr kleinen Regel-furchtlosen, Taktik-freundlichen Teil der Spielerschaft an. Aber es ist erst mal das beste Regelsystem für mich.

        • mortoron sagt:

          Danke für deinen ausführlichen Beitrag. 🙂 Ich hoffe, ich kann zu einem konstruktiven Austausch über Regeldesign beitragen. Manche Anmerkungen sind dementsprechend auch einfach ein „hast du das schon mit einbezogen?“.

          Ganz allgemein erstmal: Nur weil ein Kampf weniger KR braucht, ist er nicht schneller. Ingame ist egal, outgame zählt. Wenn man den stärkeren Duellpartner noch stärker macht, dauert der Kampf natürlich kürzer, ohne dass das System stärker ist.

          Für den Kampfüberblick empfehlen sich generell Übersichten, Notizen, ggfs. Marker, Battlemaps und die Delegierung von unwichtiger Verantwortung an die Spieler.
          Die noch für ihn zur Verfügung stehenden Aktionen verwaltet ein Spieler selbst. Er passt auch auf, wann sein SC dran ist und in welcher DK er ist. Auf Nachfrage kann er auch alle Infos seiner direkten Gegner (hat Erschwernis +3 durch misslungener Manöver) angeben.
          Außerdem kann man ggfs. den Kampf in Gruppen aufteilen. Eine Gruppe, die keine Interaktion mit anderen Gruppen hat, kann man ihre KR komplett fertig machen lassen, bevor es zur nächsten Gruppe geht.

          Für die Aktionen o.ä. könnte man auch wie bei Descent Marker verwenden, dort legt man einen Marker hin, um noch ausstehende Aktionen anzuzeigen, so dass der SL diese übersichtlich sieht.

          Gezielt Ausweichen: Wenn man jemanden angreift, der pariert und greift zurück an, man weicht gezielt aus, ist eine DK näher ran und hat einen Passierschlag und nächste KR fängt man wieder an, der Gegner hat durch falsche DK sowohl AT, als auch PA um 6 erschwert und hat nun entweder die Möglichkeit, das für den Rest des Kampfes zu akzeptieren oder er vergrößert die DK, damit in der nächsten KR das Spiel von vorne losgeht.
          Damit entwertest du übrigens genau die großen Waffen, die du aufwerten möchtest.

          Ein Sturmangriff ist sinnvoller, wenn man:
          a) eh eine Aktion Bewegung braucht
          b) man einen Gegner angreift, der keine AT oder sogar auch keine PA mehr übrig hat
          c) man mit dem zu erwartenden Schaden besondere Ergebnisse erzielt
          d) gegen hohen RS, z.B. 6 oder 8 (dann macht es prozentual deutlich mehr aus)
          e) mit sonst niedrigen TP (dann prozentual mehr Schaden)
          f) hohe GS hat, z.B. Maraskanischer Hartholzharnisch 4/2, Rüstungsgewöhnung 2, da gibt es dann insgesamt 8 TP zusätzlich bei GE 16 sogar 9
          g) AXXELERATUS benutzt

          Realistischerweise behindern passende Rüstungen quasi eh nicht, sie ermüden eher. Daher gibt es auch Vorschläge, die BE quasi komplett abzuschaffen.

          Ein Hammerschlag scheint – vllt weil man so weit ausholen muss – von Schilden so leicht parierbar zu sein – vllt weil derjenige so viel Zeit hat darauf zu reagieren – dass es sich nicht lohnt. (Quasi freie Aktion reicht aus und gelingt automatisch.) Ob das realistisch oder fair ist, weiß ich nicht. Aber ich tendiere auch zu unnötig.

          Bei SIM Regeln brechen: In welcher Situation bei DSA 4 außerhalb des Kampfes müsste der SL eine Regel brechen, die man nicht auch einfach korrigieren könnte?

          Bei SIM darf man auch einen effektiven Charakter spielen, ein Ritter ist doch effektiver als ein Knappe und Ritter sind erlaubt. Man darf sogar einen reichen König mit großer Armee spielen, wenn es in die Kampagne passt. Oder man spielt einen Unternehmensberater, der darf dann sogar inplay für Effektivität und Effizienz von Unternehmen sorgen und dabei für seine eigene Arbeitseinteilung Zeitoptimierung betreiben. Ein SIM-Spieler beschwert sich auch nicht über Powergamer, denn auch NSCs in der Spielwelt sind mächtiger als sein SC und er unterscheidet nicht zwischen SC und NSC. In einem SIM-Spiel gibt es auch gar keine Abenteuerpunkte. Dass man eine Belohnung für Abenteuer verteilt, ist ein GAM-Mechanismus, den gibt es ohne GAM nicht. Bei SIM kann man auch mit 0 AP Dinge lernen, einfach indem man Zeit investiert (alles andere wäre unplausibel).

          Wenn ich Wege des Schwerts durchgehe, dann sind dort viele Regeln nicht balanciert und dementsprechend nicht GAM. 😉

          „Also ich finde das man den Kampfablauf vereinfacht ist unbedingt notwendig.“
          Und dann blähst du das Initiative-System noch bedeutend auf? Gerade sowas halte ich für schwer verwaltbar. (Aber auch höchst interessant! Ich konnte mich für mein System aber bisher nicht dazu durchringen, da ich Angst hatte, dass es dadurch zu komplex wird – schließlich mag ich es auch sonst schon komplex. Obwohl das für meinen Hintergrund eigentlich ganz besonders schön wäre, wenn Schnelligkeit so geregelt sein würde.) Ich habe es im Gegenteil eher so gehandelt, dass ich bei INI auch mal fünfe gerade sein lasse bzw. alle Gegner die gleiche INI haben o.ä.

          „Gamistisch: Der Malus auf gescheiterte Ansagen führt dazu das viele Spieler eine Risikoabwägung vornehmen und viele Manöver nicht nutzen. Außerdem ganz wichtig: Die Spieler haben teuer AP für ihre Sonderfertigkeit bezahlt. – das muss dann auch kesseln !“
          Ja, besondere Manöver sollen auch besonders sein. Man steigert sowieso gefälligst erstmal seinen TaW auf Maximum, bevor man SF kauft, dann geht das auch. Und meinen TaW dann noch 1 Punkt zu steigern kostet inklusive der Leiteigenschaft so viel wie 3 SF zusammen, deshalb sollen die 3 SF zusammen auch nicht mehr bringen als 1 TaP und 1 Eigenschaftspunkt.
          Und erst Recht die NSCs sollen nicht so uneinschätzbar kämpfen.
          Es geht nicht um Macht, sondern darum, dass der Kampf nicht zu chaotisch werden soll, da das taktische und erzählerische Argumente erschwert. Jemandem zur Hilfe eilen macht ja nur Sinn, wenn man gute Chancen hat, dass derjenige noch steht, bis man bei ihm ankommt.

          • david2 sagt:

            Bei SIM Regeln brechen: In welcher Situation bei DSA 4 außerhalb des Kampfes müsste der SL eine Regel brechen, die man nicht auch einfach korrigieren könnte?

            Also ehrlich gesagt, mit Regeln außerhalb des Kampfes habe ich mich bislang noch nicht befasst,da ich mit den Designfehlern im Talent- und Charaktererschaffungssystem schweren Herzens leben kann. Das Zitat von Ron Edwards ist etwas unglücklich, weil er sich auf das Regelaufblähen (rules -bloat) bei der Charaktererschaffung bezieht. Mir liegt aber das Regelaufblähen bei den Detailregeln der Kampfmanöver,die irgend etwas korrigieren sollen,im Magen.

            Es geht aber auch um etwas ganz anderes. Es geht um Legitimität. Ich bin momentan Spieler in einer gamistischen Gruppe,die DSA4.1 Rules as written spielt – mit einem Spielleiter vom Typ Opponent. Das Regelwerk ist unumstrittenes Gesetz und dient auch der Bändigung des Spielleiters.
            Ein Regelwerk wie meines,das Drama Resolutions (freie Spielleiterentscheidungen) bei Regeln zulässt, oder dem SL einen Baukasten für eigene Regeln mitgibt, würde von dieser Gruppe niemals akzeptiert werden.
            Alle Spieler sind Gamisten – und auch narrative Spieler lieben ihre Gummipunkte.
            Wenn Du sagst: “Der Konsens wird nicht über das Regelwerk,sondern über Plausibilität oder gesunden Menschenverstand hergestellt“. – dann .muss klar sein das die Plausibilität und der logische Menschenverstand des Spielleiters ausschlaggebend ist. Du hast sonst ewig lange Diskussionen, inklusive Bild-Zeitung und N24-Reportage als Quellen,warum dieses oder jenes realistisch oder unrealistisch ist.
            Wenn ein Regelsystem eine bestimmte Form des Gruppenvertrages voraussetzt, muss es diesen auch vorschreiben.
            Aus meinem Regelsystem folgender Abschnitt:
            Anforderungen des Regelsystems an Spieler und Spielleiter

            Anforderungen an die Spieler:
            Es ist ihre Pflicht die Regeln soweit zu lernen,das sie die Handlungsmöglichkeiten ihres SC’s überblicken können. Es spricht nichts dagegen sich erst mal die Grundregeln anzueignen und die weiteren Regeln,die ihren SC betreffen, nach und nach zu lernen. Kein verantwortungsvoller Spielleiter wird ihnen zu Anfang die volle „Regeldröhnung“ geben und erwarten das sie alle Regeln beherrschen. Aber eine Bereitschaft die Regeln zu lernen muss vorhanden sein, sonst verhalten sie sich destruktiv.

            Dies ist die Welt ihres Spielleiters. Es ist seine Welt. s gilt seine Vorstellung von Realismus und Plausibilität. Es gilt sein Metaplot – egal was in offiziellen Quellen steht. Und vor allem: Die Regeln sind seine Werkzeuge,er muss sie, um die Plausibilität zu wahren, auch brechen dürfen. Es besteht kein Anspruch darauf für die Spieler sich auf die Regeln berufen zu können.

            Anforderungen an den Spielleiter:
            Finden sie ein Mittel zur Konsensherstellung. Der Konsens wird nicht über das Regelsystem hergestellt. Der Autor bevorzugt Feedback-Runden, es mag jedoch andere Möglichkeiten der Konsensfindung geben.

            Seien Sie verlässlich. Weichen Sie nicht ohne Grund vom Regelwerk ab. Bedenken Sie,das ihre Spieler für taktische Überlegungen auch eine Berechenbarkeit der Situation und ihrer Möglichkeiten brauchen. Dies bedeutet,das auch die Regeln verlässlich sein müssen.

            Beachten Sie immer,dass insbesondere Auswirkungen der Umwelt auch ihre NSCs betreffen.

            Seien Sie den SCs wohlgesonnen. Handeln Sie im Zweifel für die Spieler.Vermeiden Sie den Anschein von Willkür oder das gar Gefühle von Frustration bei ihren Spieler aufkommen. Wenn Sie ein Spielleiter vom Typ „Opponent“ sind, ist dies das falsche Regelsystem für Sie.

            Gezielt Ausweichen: Wenn man jemanden angreift, der pariert und greift zurück an, man weicht gezielt aus, ist eine DK näher ran und hat einen Passierschlag und nächste KR fängt man wieder an, der Gegner hat durch falsche DK sowohl AT, als auch PA um 6 erschwert und hat nun entweder die Möglichkeit, das für den Rest des Kampfes zu akzeptieren oder er vergrößert die DK, damit in der nächsten KR das Spiel von vorne losgeht.
            Damit entwertest du übrigens genau die großen Waffen, die du aufwerten möchtest.

            Also das sehe ich nicht so. Ausweichen ist wesentlich schwieriger als parieren und die DSA4 Regeln bilden das auch ab. Und ein aufs Ausweichen spezialisierter Kämpfer hat den Nachteil,des geringen Rüstungsschutzes. Die DK wieder zu vergrößern ist eine Attacke- Probe und für den typischen Axtschwinger kein Problem. Das das Verhindern dieser Aktion mal wieder an einem Paradewert hängt ist das eigentliche Problem – und ein genereller DSA-Designfehler.
            Ich wollte im Übrigen nicht die großen Waffen aufwerten. Ich halte es nur für völlig idiotisch die Manöver,die diese Waffen betreffen auf mehrere Aktionen zu verteilen. Damit wird nichts gebalanced und nur die ohnehin große Komplexität unnötig erhöht.

            In meinem System gibt es die Manöver „Angriff auf den Schwerpunkt“ und „Stoßen“,mit denen man einen Gegner eine DK zurückstoßen kann.

            Wenn ich Wege des Schwerts durchgehe, dann sind dort viele Regeln nicht balanciert und dementsprechend nicht GAM. 😉
            Ist es wirklich die Intention dieser Regeln eine Spiellogik abzubilden (SIM) oder der missglückte Versuch etwas zu balancieren (und somit schlechtes GAM) ?
            Meine Prophezeiung für DSA5 ist übrigens,das große Teile der DSA-Spielerschaft an die Redaktion herantreten werden und sagen „Dies oder jenes ist nicht gebalanced,dreht mal bitte an der Schraube hier – dreht mal an der Schraube da“.

            Und dann blähst du das Initiative-System noch bedeutend auf? Gerade sowas halte ich für schwer verwaltbar.
            Also, wer wann an die Reihe kommt,musst Du dir sowieso aufschreiben. Da kann man auch ein vorgefertigtes Formular nehmen. Ich hab dafür eine Tabelle mit 40 Kampfphasen als Zeilen mit einer Spalte für den Namen des Kämpfers,eine Spalte für die momentane DK,eine Spalte für das Kürzel des Gegners und eine Spalte für das Kürzel wirkender Effekte (Gift,am Boden,geblendet etc.). Dies nimmt in etwa eine halbe DinA4 – Seite ein. Mit der kleinsten verfügbaren Schriftgröße werden dann unter der Tabelle die Kürzel für die Effekte definiert. Ich hatte dabei noch Platz für jede Menge Modifikatoren wie Zuschläge beim Ausweichen,Wundentabelle,Gegner knieend,Gegner am Boden,Auswirkungen von Wunden,Kampf mit der falschen Hand,Waffe zu kurz/zu lang etc.
            Da es in meinem System keinen Umwandlungsmalus,Erschwernis auf misslungene Ansagen etc. gibt kann man das einfach der Reihe nach abarbeiten. Eng wird es,wenn mehrere Kämpfer in der selben Initiativephase agieren – aber machbar. Da sich häufig in einer Kampfrunde die DK und die Reihenfolge nicht ändern,kann man das selbe Kampfprotokoll häufig mehrmals verwenden. Man verbraucht weitaus weniger Papier als befürchtet.

            Für Bodenpläne bin ich generell zu haben – gelegentlich stellt sich irgend ein Spieler quer.
            Danke,das mit dem Descent-Marker werde ich übernehmen.

            Es geht nicht um Macht, sondern darum, dass der Kampf nicht zu chaotisch werden soll, da das taktische und erzählerische Argumente erschwert. Jemandem zur Hilfe eilen macht ja nur Sinn, wenn man gute Chancen hat, dass derjenige noch steht, bis man bei ihm ankommt.

            Über das Problem hatte ich so noch nicht nachgedacht. Ich denke das Problem ist mal wieder die mächtige Parade,denn sonst würde man die Chance zu-zuhauen nicht so leichtfertig vergeben.
            Das Problem bleibt auf DSA4 beschränkt. DSA5, wegen des niedrigen Paradewerts, wird nicht betroffen sein und ebenso wenig mein System, da es Manöver gibt mit denen sich Passierschläge erarbeiten lassen, und Manöver bei denen der Gegner eine IN-Probe ablegen muss um parieren zu dürfen. Ausserdem lässt mein INI-System zu mehrmals zu-zuhauen – irgendwann gehen dem extrem Zuschlagskämpfer dann die Abwehraktionen aus).

          • mortoron sagt:

            Ich sehe da keinen Grund, warum man bei SIM Regeln brechen müsste.

            „Und ein aufs Ausweichen spezialisierter Kämpfer hat den Nachteil,des geringen Rüstungsschutzes.“ Maraskanischer Hartzholzharnisch 4/2 mit Rüstungsgewöhnung III => 4/0
            Eine DK zu groß bedeutet Abzüge von 6 auf AT und PA, das ist mehr wert als ein bisschen RS, vorausgesetzt man skillt richtig (KO 13 und Eisern => Wunde ab 14 TP). Da braucht man den Passierschlag noch nicht mal berücksichtigen.
            Wenn anschließend die DK vergrößert wird, dann kostet das eine AT, so dass der Ausweicher seine beiden Aktionen zum Angriff verwenden kann.

            Zu bedenken (für dein INI-System) wäre noch, dass so manche Waffe und Rüstung beweglicher ist, als man denkt. Man kann durchaus in Platte durch die Gegend hüpfen, man wird nur vermutlich sehr schnell außer Puste sein. Genauso sind auch Waffen in der Realität nicht so schwer, wie bei DSA angegeben und auch längere Klingenwaffen ziemlich beweglich, wenn man z.B. mit dem unteren Teil der Klinge pariert. Auch wenn man in der zweiten Hand etwas anderes hat, ändern sich die Möglichkeiten: Schlage ich rechts mit der Ogerschelle zu oder wehre ich links mit dem (Kurz-)Schwert ab? Und was wie oft?

          • david2 sagt:

            […] Ich sehe da keinen Grund, warum man bei SIM Regeln brechen müsste.[…]
            Bei dem perfekten simulationistischem spielbaren Regelsystem hast Du sicherlich recht.
            Bloß, ich sehe keine Möglichkeit,so etwas komplexes wie den bewaffneten Nahkampf perfekt abzubilden und dabei die Spielbarkeit zu wahren.

            Beispiel Orientieren.
            Streng nach Regeln kann man sich bei DSA4 umschauen und seinen INI-Wert auf Maximum zu bringen während der Gegner auf einen einprügelt – im Vertrauen darauf das der Gegner seine Attacken versemmelt oder die Rüstung schon halten wird. Jeder der einmal an einem Kampf beteiligt war,weiß wie abwegig eine solche Vorstellung ist.

            Die Frage ist für mich: Fasse ich das nun in Regeln und riskiere dabei das System durch eine unübersehbare Zahl an Detailregeln zur Unspielbarkeit zu treiben – oder fasse ich solche Information in einen Fluff-Text und gebe dem SL einen Interpretationsspielraum und die Autorität durch „Du darfst die Regeln brechen“ zu sagen: „Nein, so nicht ,weil…“.

            […] „Und ein aufs Ausweichen spezialisierter Kämpfer hat den Nachteil,des geringen Rüstungsschutzes.“ Maraskanischer Hartzholzharnisch 4/2 mit Rüstungsgewöhnung III => 4/0
            Eine DK zu groß bedeutet Abzüge von 6 auf AT und PA, das ist mehr wert als ein bisschen RS, vorausgesetzt man skillt richtig (KO 13 und Eisern => Wunde ab 14 TP). Da braucht man den Passierschlag noch nicht mal berücksichtigen. […]

            Mag alles sein. Aber letzten Endes ermöglicht eine solche Regelung, das sogenannte „Nichtkämpfer“ am Kampfgeschehen sinnvoll teilnehmen können und bei diesem wichtigen Element von DSA nicht abseits stehen müssen – und das ist aus meiner Sicht kaum aufzuwiegen. Auch aus simulationistischer Sicht finde ich die Regel gut. Im Kumite bekomme ich den Großteil meiner Trefferchancen aus solchen Tai Sabaki-Bewegungen. Ausserdem,wenn der Axtkämpfer richtig skillt, kann er auch seinen Rüstungsschutz hochtreiben und den einen oder anderen Passierschlag weg-stecken. Siehst Du eine bessere Alternative ?

            […]Zu bedenken (für dein INI-System) wäre noch, dass so manche Waffe und Rüstung beweglicher ist, als man denkt. Man kann durchaus in Platte durch die Gegend hüpfen, man wird nur vermutlich sehr schnell außer Puste sein. Genauso sind auch Waffen in der Realität nicht so schwer, wie bei DSA angegeben und auch längere Klingenwaffen ziemlich beweglich, wenn man z.B. mit dem unteren Teil der Klinge pariert.[…]

            Da gebe ich dir in der Sache völlig recht. Jeder US-Marine muss mit einem Gepäck im Nahkampf kämpfen,das deutlich schwerer und hinderlicher ist als jede Ritterrüstung. Was Waffen anbelangt bin ich mir nicht sicher. Die Zeitunterschiede bei dem führen verschiedener Waffen sind Sekundenbruchteile und für den Außen-stehenden kaum zu erkennen. Für die direkt Beteiligten sind dies aber große Zeitspannen. Es mag auch vieles mit Kraft und der Vertrautheit mit den Waffen zusammenhängen. Ich für meine Person habe jedenfalls das Gefühl,das ich ein Messer deutlich schneller führen kann als einen Bo oder ein Schaukampfschwert.

            Wie willst Du Erschöpfung durch Rüstung abbilden ohne nervende Buchführung und hohen Verwaltungsaufwand wie bei der Ausdauer ?

            Ob man mit der linken oder rechten Waffe dran kann man durch ein Kürzel im Kampfprotokoll markieren.Bei unterschiedlichen Waffen gilt der jeweilige INI-Modifikator.. Bei beiden Aktionen wird um 8 heruntergezählt. Der Kämpfer kann sich aussuchen mit welcher Waffe er abwehrt – dessen letzte Aktion wird aus dem Protokoll gestrichen. Muss man halt ausprobieren.Bislang hatte ich noch keinen Feldtest mit BHK, der mir zeigte welche unerwarteten Probleme auftauchen.

            Beim BHK überlege ich,ob ich einen generellen INI-Abzug einführe,der sich durch die Sonderfertigkeiten etwas reduziert, da auch erfahrene beidhändige Kämpfer immer etwas Zeit für ihre Koordination brauchen – und die SF beidhändiger Kampf2 aus meiner Sicht etwas zu mächtig ist.

            Mal etwas völlig anderes:
            Ich habe mir ein paar Gedanken über die Attacke gemacht. Also in der Realität,wie ich sie erlebe ist ein guter Angriff,einer der aus dem Ansatz erfolgt. Häufig verrät sich ein schlechter Angreifer durch unbewusste Bewegungen wie Ausholen,zu deutlich den Fuß unter den eigenen Schwerpunkt setzen,fixieren des Angriffsbereiches etc. Der Gegner nimmt dies häufig ebenfalls unbewusst wahr und reagiert entsprechend.

            Nun meine regeltechnische Überlegung:
            Ist eine Attacke misslungen,so richtet sie nur den normalen Waffenschaden an (keine Boni durch Manöver). Die Punkte über dem Attackewert bekommt der Gegner als Bonus auf seine Parade,den halben Punktewert auf seinen Ausweichwert. Eine andere Überlegung wäre man gibt den Kämpfern eine Art Punktepool, den sie auch auf die Angriffsaktion addieren können. Eine 20 ist immer misslungen und nach Bestätigung ein Patzer.

            Ich verspreche mir davon folgendes:
            – mehr Dynamik im Kampf
            – durch Meisterparade und Finte höhere Treffer-Chancen.
            – es ermöglicht auch niedrig stufigen SCs mal ein Manöver einzusetzen.
            – wertet die Attacke auf

            Nachteile:
            – zusätzlicher Verwaltungsaufwand (eventuell helfen Counter)
            – erhöht die Parade (schlecht,wenn nur auf Sicherheit gesetzt wird)
            – Überarbeitung der Zoo-Botanika (wollte ich aber sowieso irgendwann).
            – bislang unüberschaubarer Eingriff ins System.

            So ganz möchte ich die Idee nicht verwerfen.
            Wie denkst Du darüber ?

          • mortoron sagt:

            Sobald der SL sich entscheidet, eine bestimmte Situation auf bestimmte Weise abzuarbeiten, hat er eine neue Regel geschaffen, die aus Gründen der Konsistenz auch in Zukunft gilt. Insofern braucht man nur lang genug spielen, bis das System einen großen Umfang hat. Da hilft auch klein anfangen nicht. Das geht lediglich, wenn man die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten von vorneherein begrenzt. Z.B. indem man nur in den Regeln bereits vorhandene Aktionen verwendet, was dazu führt, dass der SL auch keine Regeln improvisieren/brechen muss.

            Wie ich schrieb, brauchen wir über den Passierschlag gar nicht reden, es ist vorher schon zweifelhaft. Du solltest klar trennen, ob du einen bestimmten Kampfstil abbilden willst (in dem Fall ist Kompetenz Voraussetzung und es könnte entsprechende SFs geben, aber auch dann müsste man die Balance prüfen), oder ob du „Nichtkämpfer“ sinnvoll am Kampf beteiligen willst. Letzteres birgt auch das Problem, dass davon auch NSCs profitieren und Profikämpfer gegen einen Überzahl leicht verlieren können. Sollen Kampfteilnehmer auch dann gewinnen, wenn sie weniger AP in Kampf investiert haben, als ihre Gegner, nur weil sie sich für den richtigen Kampfstil entschieden haben? Ich sage ganz klar nein. Anstatt sich also die SF Ausweichen I zu kaufen (die Voraussetzung für gezieltes Ausweichen ist), kann man die 150 AP in seinen TaW der Hauptwaffe stecken).

            „Wie willst Du Erschöpfung durch Rüstung abbilden ohne nervende Buchführung und hohen Verwaltungsaufwand wie bei der Ausdauer ?“
            Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten:
            a) Man bildet es nicht ab. Rüstung gibt im Kampf einfach nur RS
            b) Ergänzend dazu gibt es nach jedem Kampf Ermüdung abhängig von der Rüstung (und der Ausrüstung) und ggfs. der Dauer des Kampfes
            c) Ergänzend dazu gibt es z.B. alle 10 KR Ermüdung. Man notiert nicht jede KR pro Kämpfer etwas, sondern nur alle X KR
            d) Statt 1 Punkt Ermüdung pro BE wird ein Wurf erschwert um die BE durchgeführt, bei misslingen erhält man einen entsprechenden Status. Dadurch gibt es weniger Detailstufen.

            Mir geht es darum, dass z.B. eine PA schneller sein kann als eine AT und die Anzahl der Aktionen daher davon abhängt, wie viele PAs ich in der Runde ausführe und ob ich für Aktionen öfter die schnelle Waffe in der einen Hand oder die langsame Waffe in der anderen Hand verwende. Meine Axt wird z.B. nicht dadurch schneller, dass ich in der linken Hand noch einen Dolch trage, aber damit keine Aktionen durchführe.

            Deine Erfahrungen aus dem praktischen Kampf, auf welche Kampfsituationen und -stile beziehen die sich? Ich vermute, bei Kriegshämmern und Piken sieht man die Angriffe für gewöhnlich kommen.

            Die AT könnte man auch so regeln, dass eine misslungene AT so vorhersehbar ist, dass es weder Probe noch Aktion erfordert, sie zu parieren. Also so wie bisher, nur dass die AT nicht als daneben geschlagen, sondern als pariert beschrieben wird. (Oder man lässt die Helden mit 5000 AP als frisch ausgebildet starten, dann sind die Werte so hoch, dass man sich nicht mehr über schlechte Chancen wundern muss, in anderen Systemen sind SCs schließlich auch nicht zu Spielbeginn inkompetent wie bei DSA.)

            Du würdest PA-lastige Kampfstile deutlich stärken. Nur solche haben überhaupt PA-Manöver zur Verfügung, die sie dann öfter und effektiver einsetzen können. Es gilt ja sowieso, dass man erst seinen TaW hochzieht und dann SFs kauft. Es gibt bereits entsprechende Hausregelvorschläge, dass man PA-Manöver bei misslungener AT einsetzen darf, erkundige dich mal im DSA-Forum.
            Ich bin aber auch dieser QVAT-ähnlichen negativen AT-Qualität skeptisch eingestellt. Man muss dann bei jeder misslungenen AT den genauen AT-Wert zur Verfügung haben und die Differenz berechnen. Wieso nicht einfach ohne Erleichterung? Wie tief man unter AT würfelt ist doch auch egal.

            Punktepools sind ein völlig anderer Vorschlag. Dazu haben sich auch schon Leute Gedanken gemacht. Der Verwaltungsaufwand steigt und es besteht die Möglichkeit, so viele Ressourcen auf einmal aufzubrauchen, wie erlaubt ist, was dann einen starken Effekt hat (den auch NSCs nutzen) und danach muss man dann ohne entsprechende Ressourcen auskommen. Man muss sich fragen, was man damit bezwecken möchte und ob es realistisch ist. Ist es im Kampf denn so, dass ich ständig nur mit halbem Einsatz dabei bin und nur vereinzelt Gas gebe?

          • David2 sagt:

            […]Deine Erfahrungen aus dem praktischen Kampf, auf welche Kampfsituationen und -stile beziehen die sich? […]

            Also ich,ich lerne seit 10 Jahren Shotokan-Karate. Seit etwa einem Jahr ist auch Grundschule für Bo – Training Teil des Trainingsplanes. Viele der Dan-Träger und Trainer machen nebenbei auch Aiki-Do und bringen ihr wissen auch regelmäßig ins Training mit ein.
            In unserem Dojo wird auch Kakie ( https://de.wikipedia.org/wiki/Klebende_H%C3%A4nde )einigermaßen regelmäßig trainiert. Einmal im Monat haben wir die Möglichkeit in einem befreundeten Dojo Kyushu-Jitsu und SV zu lernen. Kumite und SV werden in unserem Dojo aus meiner Sicht sträflich vernachlässigt.
            Man merkt sehr schnell,das Karate (oder eine andere Kampfkunst ohne Waffen) Grundlage für das Training mit okinawanischen Bauernwaffen wie Bo,Sai,Hanbo,Tonfa ,Kama etc. ist. Ich kann nur jedem empfehlen, der ernsthaft den Umgang mit einer Waffe erlernen möchte, bis mindestens zum ersten Dan, eine Kampfkunst ohne Waffen zu lernen.
            Wenn Du regelmäßig trainierst und dich auch außerhalb des Trainings mit Kampfkunst beschäftigst verändert sich mit der Zeit dein Blick auf die Kampfkunst. Bei mir war das etwa nach 6 Jahren der Fall. Man erkennt z.B. plötzlich in mittelalterlichen Fechtbüchern bei einigen Abbildungen wo die Ansätze für Hebel und Würfe gezeigt werden, fühlt sich an Prinzipien und Aussagen der Trainer der eigenen Kampfkunst erinnert und bekommt bei vielen Bildern eine Vorstellung davon was die Abbildung aussagen soll. Dies macht mich nicht zum Experten für Schwertkampf – aber man bekommt einen Einblick in diese Kampfkunst,den ein Laie nicht hat.

            […]Ich vermute, bei Kriegshämmern und Piken sieht man die Angriffe für gewöhnlich kommen.[…]

            Nicht unbedingt. Waffen potenzieren ein vielfaches der eingesetzten Kraft.Ich habe Zweifel ob Regelsysteme dieses überhaupt realistisch abbilden können – und sollten. Schon scheinbar leichte Schläge oder Stöße mit einem Bo können schwere Verletzungen verursachen. Bei Äxten,Kriegshämmern und Piken ist das sicherlich noch extremer. Andererseits weiß ich nicht wie das ist,wenn der Gegner eine schwere Rüstung trägt. Kann gut sein das in einem solchen Fall doch ausgeholt wird. In vielen Waffentechniken kommt die Kraft aus der Beinmuskulatur und wird über die Hüfte oder Wirbelsäule in die Arme übertragen – und kommt nicht aus der Schulter.

            […]Mir geht es darum, dass z.B. eine PA schneller sein kann als eine AT und die Anzahl der Aktionen daher davon abhängt, wie viele PAs ich in der Runde ausführe und ob ich für Aktionen öfter die schnelle Waffe in der einen Hand oder die langsame Waffe in der anderen Hand verwende. […]
            Ich verstehe das Problem immer noch nicht. Wenn Du die Waffen im Protokoll als BHK/links bzw. BHK/rechts vermerkt sind kannst Du doch ihr unterschiedliches Tempo verwalten. Du schreibst beim beidhändigen – Kämpfer doppelt so viele Aktionen auf – diese haben aber nur eine Attacke bzw. eine Parade wenn man sie umwandelt oder als Reaktion einsetzt.

            […] Meine Axt wird z.B. nicht dadurch schneller, dass ich in der linken Hand noch einen Dolch trage, aber damit keine Aktionen durchführe. […].

            Doch – theoretisch schon. Das Hirn braucht immer Zeit für die Koordination. Man kann das durch Training reduzieren, aber ganz weg zu bekommen ist dieser Verlust nie. Wenn ich im Kumite nur mit einer Seite angreifen würde wären meine Angriffe schneller –nur nützen würde mir das nichts. Der Gegner wüsste sehr schnell woher die Angriffe kommen und würde sich darauf einstellen. Ob aber ein Kämpfer mit zwei Säbeln einem Gegner mit gleichen Ausbildungsniveau und nur einem Säbel in dem Maße überlegen ist,wie viele sich das vorstellen, bezweifle ich aber.

            Was ich mich diesbezüglich frage ist folgendes:
            „Lässt sich der Kampf mit der falschen Hand wie bei DSA4 wirklich in ein Schema pressen ?“

            Jemanden mit der linken Hand ans Revers greifen kann jeder Idiot. Macht dennoch eine Ringen-Attacke+15 (+9 falsche Hand +6 Trefferzone Brust)

            Im Kampf den gegnerischen Schwertarm zu greifen ist deutlich anspruchsvoller.Von den Regeln aber einfacher :Ringen Attacke +13.

            Kampf mit zwei Schwertern/Säbeln ist auch für sehr erfahrene Kämpfer sehr schwer.

            Ich weiß noch nicht sicher,wie man daran gehen sollte. Entweder eine Tabelle mit verschiedenen Zuschlägen für verschiedene Manöver oder Sonderfertigkeiten,die für bestimmte Angriffe den Zuschlag senken.

            […] Sobald der SL sich entscheidet, eine bestimmte Situation auf bestimmte Weise abzuarbeiten, hat er eine neue Regel geschaffen, die aus Gründen der Konsistenz auch in Zukunft gilt. Insofern braucht man nur lang genug spielen, bis das System einen großen Umfang hat. Da hilft auch klein anfangen nicht[…]

            Okay, dann werden die Regeln aber auch gebraucht. Ist das nicht besser als eine Flut von Detailregeln, die nicht zu überschauen sind und sich schlimmstenfalls auf andere Teile des Systems beziehen wie z.B. andere Manöver und damit sämtliche Modularität zunichte machen – und häufig gar nicht zur Anwendung kommen ?
            Die Frage für mich ist viel mehr: Wie kann ich dem Spielleiter Richtlinien mitgeben,so das wenn er Regeln improvisiert es nicht zu großen Unwuchtungen im System kommt.
            Das System ist zwangsläufig komplex und Rules-Heavy. Du kannst ein System,das seine Unterschiede an verschiedenen Kampfweisen festmacht,verschiedenen anatomischen Merkmalen gerecht werden soll (Neristu etc.) und eine komplexe Thematik abbilden (SIM) oder einen hohen Grad an Balancing (GAM) bieten soll nicht Rules light verwirklichen.
            Meiner Ansicht nach müssen Detailregeln auf ein Minimum begrenzt werden um Modularität zu gewährleisten. Das Balancing so einfach wie möglich gehalten werden.

            […] Das geht lediglich, wenn man die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten von vorneherein begrenzt. Z.B. indem man nur in den Regeln bereits vorhandene Aktionen verwendet, was dazu führt, dass der SL auch keine Regeln improvisieren/brechen muss. […]

            Da habe ich ein anderes Regelverständnis. Im Rollenspiel sollten Regeln meiner Meinung nach den Spielern Handlungsmöglichkeiten aufzeigen und nicht von vornherein darauf ausgelegt sein etwas zu limitieren.

            Ich gehe an das Balancing anders ran. Ich überlege mir wie würde ich mit einer bestimmten Waffenart kämpfen und bilden vorhandene Regeln,Sonderfertigkeiten/Manöver das logisch ab oder bedarf es an neuen. Erst dann kommt Mathematik.

            – Man kann durch Ausweichbewegungen den Gegner flankieren und ihn von der Seite treffen.
            Also gezieltes Ausweichen ermöglicht DK-Veränderung und Passierschlag – schön der Vorteil beweglicher Kämpfer.

            – Finte ist für Zweihandhiebwaffen verboten ? Warum ? Natürlich kann man in der Realität mit einem Kriegshammer einen Schlag auf den Kopf antäuschen und dann die Richtung ändern um z.B. die Kniescheibe treffen. Macht den Zweihandhiebwaffenkämpfer mächtiger. Du wirst mir jetzt sicherlich jede Menge Gründe nennen können warum das Abschaffen eines solchen Verbotes fatal ist. Aber letzten Endes ist ein solches Verbot wieder eine Detailregel, die mit der Logik bricht und dessen Einhaltung überwacht werden muss.

            – Blind auf den Gegner einprügeln ungeachtet ob man Treffer einstecken muss oder nicht – sprich: Gegenhalten, kann eigentlich jeder der mutig (oder blöd) genug ist. Man kann dieses Manöver auch als freies Manöver deklarieren,das vielleicht einen Mut-Wert von 15 voraussetzt aber nicht die Sonderfertigkeit Gegenhalten. Vorteil für den Zweihandhiebwaffenkämpfer.

            – Man könnte für die SF Gegenhalten ein neues Manöver einführen. Z. B. „Im Ansatz blocken“. Bei diesem Prinzip bewegt sich der Verteidiger nach vorne und versucht den gegnerischen Angriff zu blocken/parieren bevor dieser Geschwindigkeit aufgenommen hat. Auf diese Weise wird auch Druck auf den Angreifer ausgeübt.
            Regeln kann man das z.B. so:
            Der Verteidiger würfelt eine Attacke und führt dabei eine frei Aktion Schritt aus. Bei Erfolg ist der Angriff abgewehrt und der Angreifer verliert 1W6 INI.

            Ich gehe davon aus, das Du keinem dieser Vorschläge zustimmen wirst. Mir ist eigentlich nur ein Punkt wichtig: Man kann auch durch Logik balancen. Ein komplexes System ist leichter verständlich,wenn es einen logischen Unterbau hat. Bei DSA4 war dies nur begrenzt vorhanden und hat sich mit unzähligen Detailregeln immer mehr davon entfernt. Das man bei DSA5 nun ganz damit gebrochen hat ist irgendwie eine logische Weiterentwicklung.

            […]Wie ich schrieb, brauchen wir über den Passierschlag gar nicht reden, es ist vorher schon zweifelhaft. Du solltest klar trennen, ob du einen bestimmten Kampfstil abbilden willst […]

            Das einzig indiskutable ist für mich der Status quo. Es kann nicht angehen,das das Regelsystem zahlreiche Professionen wie z.B. Barde,Hausdiener,Liebesdiener,Spitzel anbietet, die nach meiner Erfahrung auch genutzt werden,wo der Dolch, zumindest nach Talentpunkten, die Primärwaffe – aber regeltechnisch nicht wertvoller als ein Zahnstocher ist. Um diese Waffen sinnvoll einzusetzen, muss es mehr als eine Möglichkeit geben Distanzen zu überwinden. Es geht hierbei um die etblierung eines neuen Kampfstiels. Aber dazu sind nicht neue Sonderfertigkeiten notwendig, sondern die Erweiterung bestehender Manöver zur Distanzklassenveränderung, die sich dafür anbieten (z.B. Binden,Kreuzblock,Springen). Dies würde auch Schwerter betreffen.

            Das SCs mit den oben beschriebenen Professionen auf diese Weise vom Kampfgeschehen auszuschließen und den „Nichtskönner“ sozusagen zu fördern ist völlig inakzeptabel.

            Wie würdest du das Problem lösen ?

            Die Ablehnung gegnüber Passierschlägen kann ich immer noch nicht ganz nachvollziehen. Es ist im realen Kampf völlig normal,das man Gelegenheiten erarbeitet – warum sollte es das nicht im Regelsystem geben ? Wenn man alles an der Parade festmacht darf man sich nicht über eintönige und endlos lange Kämpfe wundern. Ich halte das Einführen von Manövern, wie in DSA5 die Riposte,die einen Passierschlag ermöglichen.

            Ich halte das Fehlen von Manövern zur Distanzklassenveränderung und dem erarbeiten Passierschlägen für die schwersten Designfehler des DSA-Kampfsystems – und keine Detailregel oder Mathematik wird dies zufriedenstellen lösen können.

            […]„Wie willst Du Erschöpfung durch Rüstung abbilden ohne nervende Buchführung und hohen Verwaltungsaufwand wie bei der Ausdauer ?“
            Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten:[…]

            Also ehrlich gesagt,ich finde für DSA keine der Möglichkeiten besser,da die BE einer der wenigen Werte ist,die die Parade senkt.

            […]Die AT könnte man auch so regeln, dass eine misslungene AT so vorhersehbar ist, dass es weder Probe noch Aktion erfordert, sie zu parieren. Also so wie bisher, nur dass die AT nicht als daneben geschlagen, […]

            Okay, Du hast mich überzeugt. Ich habe die idee schon beerdigt.

            […]
            Punktepools sind ein völlig anderer Vorschlag. Dazu haben sich auch schon Leute Gedanken gemacht. Der Verwaltungsaufwand steigt und es besteht die Möglichkeit, so viele Ressourcen auf einmal aufzubrauchen, wie erlaubt ist, was dann einen starken Effekt hat (den auch NSCs nutzen) und danach muss man dann ohne entsprechende Ressourcen auskommen. Man muss sich fragen, was man damit bezwecken möchte und ob es realistisch ist. Ist es im Kampf denn so, dass ich ständig nur mit halbem Einsatz dabei bin und nur vereinzelt Gas gebe?[…]

            Gute Frage. Manche Dinge wie Atem muss man sich schon einteilen. Dennoch tendiere ich eher dazu zu sagen:Nein.
            Für andere Systeme als DSA könnte ich mir gut vorstellen,das man Erschöpfung oder Ausdauer auf diese Weise abbilden kann. Man hat einfach einen Pool an Punkten,die man in besonders starke, kraftraubende Angriff,e vergleichbar dem Wuchtschla,g investieren kann oder ein Ausfall verbraucht für jede Attacke eine bestimmte Anzahl Punkte.
            Für DSA halte ich dieses Instrument bei längerem Nachdenken für eher ungeeignet.

          • mortoron sagt:

            Generell gilt, dass ich ich Vorschläge zum Nachdenken mache. Ich sehe meine Stärken u.a. darin, MÖGLICHE Probleme zu sehen (die nicht unbedingt zutreffen müssen). Ich habe mich zwar auch z.B. über reales Kämpfen etwas informiert, das ist aber ein riesiges Gebiet und mir fehlen praktische Erfahrungen. Auch kenne ich nicht alle Situationen aus dem praktischen Rollenspiel, sondern muss sie teilweise theoretisch einschätzen.

            Kriegshämmer und Piken sind ja „rüstungsbrechend“, von daher gehe ich auch von entsprechenden Gegner aus. Eine Hieb mit einer lotrecht getragenen Pike auf einen eisernen Helm durchschlägt diesen übrigens und den Schädel noch mit dazu. Im Rollenspiel will man das – um die SC-Sterblichkeit zu senken – eher nicht so dargestellt haben (gibt es aber auch), weswegen Treffer oft eher als Streiftreffer statt als Volltreffer aufzufassen sind. Ein Volltreffer würde in vielen Kampfsituationen ja das sofortige Ende bedeuten. Daher sind auch eher Manöver wie Hammerschlag oder Todesstoß (ggfs. mit kritischer Attacke) als Volltreffer zu verstehen und alles andere nicht.

            Die Aktionen einer Waffe im BHK hängen nicht nur davon ab, wann man zuletzt mit dieser Waffe eine Aktion gemacht hat, sondern auch, wann man zuletzt mit der anderen Waffe eine Aktion gemacht hat. Verwende ich z.B. die rechte Waffe zum Angreifen und die linke Waffe zum parieren, so ist die 2. Aktion mit der rechten Waffe schneller verfügbar, falls ich zwischendurch nicht mit der linken Waffe parieren muss. Genauso natürlich verzögern PAs mit der rechten Waffe auch ATs mit derselben.

            Nein, meine Axt wird nicht dadurch schneller, dass ich in der linken Hand einen Dolch trage, anstatt in der linken Hand gar nichts zu haben. Genau so, wie meine leere Faust durch einen Streitkolben nicht schneller wird. Dementsprechend verbieten sich positive Initiative-Boni grundsätzlich (sind also nur in Ausnahmefällen möglich).

            Trefferzonensystem lassen sich unterschiedlich gestalten. DSA 4 hat das Prinzip, dass man immer die Stelle nimmt, die im aktuellen Moment zufällig am einfachsten zu treffen ist. Möchte man davon nun abweichen und eine Stelle gezielt treffen und dabei auf günstige Gelegenheiten verzichten, ist das eben schwieriger. (Und DSA geht grundsätzlich vom bewaffneten Kampf aus, da halte ich den Schwertarm für einfacher zu treffen, als die Brust.) Auch wenn es auf dem Bodenplan so aussieht, stehen die Kämpfer nicht statisch auf einem Fleck, sondern sind ständig in Bewegung und daher ist es auch alles gar nicht so einfach (auch für Fernkampf gilt ja Schuss ins Kampfgetümmel, wenn die Kämpfer ihre Positionen nicht tauschen würden, gäbe es so gut wie kein Friendly Fire).
            Du persönlich bist vermutlich im BHK trainiert. Ganz allgemein sind Zuschläge bei DSA 4 oft übertrieben hoch.

            Wenn du in der Lage bist, einem SL Tipps zu geben, wie er Regeln improvisieren kann, dann kannst du auch gleich selbst Regeln der entsprechenden Qualität erstellen (falls du die Zeit hast).
            Gute Regeln zu erstellen braucht Zeit (sonst wärst du ja schon fertig). D.h. entweder unterbricht man die Session, um gute Regeln zu erstellen – oder verbietet unangemeldete Manöver, die das System nicht bereits enthält – oder man wird schlechte Regeln improvisieren. Damit diese Regeln unschädlich sind, muss man den SL einfach dazu zwingen, die Regeln so zu gestalten, dass sie schlechter sind als andere Optionen. Das wird Gamisten aber dann davon abhalten, so etwas zu machen.
            An einem umfassenden Regelwerk führt bei deiner Einstellung kein Weg dran vorbei.
            Letztlich muss man aber auch gucken, wo man abstrahieren kann. 11 Kampfstile, die jeweils gegen 10 andere Kampfstile kämpfen und dabei Unterschiede haben, außerdem Kämpfe, die nicht 1:1 sind und letztlich auch Tiere und Monster – das kann man nicht alles separat regeln, ohne ein Monster zu erschaffen. Überhaupt die Annahme von KR mit AT + PA entspricht ja schon nicht der Realität.
            Jedenfalls solltest du dir entsprechende Referenz-Systeme anschauen, wie z.B. GURPs. Dort werden in Erweiterungsbüchern auch Kampfstile detailliert unterschieden.
            Bereits DSA 4 stieß aber auf große Akzeptanzprobleme und wird kaum mit allen Expertenregeln gespielt – es bringt nichts, wenn dein System am Ende super ist, aber nicht akzeptiert wird. Insbesondere der SL muss berücksichtigt werden, ohne den geht es nicht und der steuert nicht nur einen Charakter.

            Man muss sich fragen, ob die Zweihandhiebwaffen etwas anderes darstellen sollen als Zweihandschwerter und wie stark die sich unterscheiden sollen. Auch mit der Körperhaltung und dem Blick kann man ja antäuschen. Und die Finte ist einfach total zentral und PA sonst übermächtig. Man könnte beides also vereinheitlichen (inklusive der Werte der Barbarenstreitaxt). Oder man sagt, es gibt auch klobige Waffen, mit denen man einfach nur stumpf draufhauen kann, die dafür aber mehr Schaden machen. Die zwar für Fechtmeister auch bei gleichwertigen Gegnern fast keine Gefahr darstellen, da sie sicher pariert werden können, aber ansonsten kein Gras mehr wachsen lassen, wo sie treffen. Und da kann man unterschiedlich weit in eine Richtung gehen.

            Der Verzicht auf SFs für Manöver (dein Vorschlag: Gegenhalten) lässt sich quasi für alle Manöver verallgemeinern, versuchen kann die jeder, nur die Erfolgschancen sind nicht unbedingt gut, das sind sie ohne hohen TaW aber auch derzeit nicht unbedingt, zumal sie ja simpel pariert werden können. Alle Manöver-SFs braucht man nicht, die kann man streichen und die Manöver frei erlauben. Oder aber mit höherem Zuschlag auch ohne SF erlauben. Das ist Geschmackssache, wie das Steigerungssystem aussehen soll.

            „Man kann auch durch Logik balancen.“
            Nein, das kann man nicht. Zum einen sind Vorschläge, wie der Kampf ablaufen soll, erstmal nur Vorschläge eben ohne die detaillierte Mathematik. Und genau auf die kommt es an, ob der Vorschlag hinterher balanciert ist, überhaupt ist diese Zahlenfeilerei erst das ausführende Balancieren. Zum anderen ist die Realität logisch, aber nicht balanciert und deshalb wird „Logik“ zu einem unbalancierten System führen.
            „Es kann nicht angehen,das das Regelsystem zahlreiche Professionen wie z.B. Barde,Hausdiener,Liebesdiener,Spitzel anbietet, die nach meiner Erfahrung auch genutzt werden,wo der Dolch, zumindest nach Talentpunkten, die Primärwaffe – aber regeltechnisch nicht wertvoller als ein Zahnstocher ist.“
            Wie DSA das macht, das ist aber genau logisch. Genannte Professionen laufen nun mal aus verschiedenen Gründen normalerweise nicht mit was anderem durch die Gegend. Andere Waffen sind aber einfach besser. Mit einem Messer kann man jemanden umbringen, aber man sollte nicht mit einem Messer zu einer Schießerei (bzw. einem Schwertkampf) kommen. Und ich empfehle an der Stelle keinen neuen, unlogischen Kampfstil, sondern ich empfehle, wenn jemand an einem Schwertkampf teilnehmen will, dass er dann nicht mit einem Dolch ankommt. Wenn Dolche genau so gut wären wie Schwerter, dann würde es keine Schwerter geben, da Dolche billiger herzustellen sind. Die Existenz von Schwertern wäre unlogisch.
            Wenn man das balancieren möchte, dann kostet Dolchkampf weniger AP. Außerdem könnte man die AP von Dolchkampf beim Steigern von Schwertern anrechnen. Ich mache es mir bei meinem System in dem Punkt sogar ganz einfach: Es gibt nur „Bewaffneter Nahkampf“ als Talent, weiter differenziert wird höchstens mit SF. Da kann sich der Dolchkämpfer auch einfach ein Schwert nehmen und mitkämpfen.

            Ich lehne doch Passierschläge gar nicht ab, auch nicht die Möglichkeit, diese sich zu erarbeiten, ich lehne nur den Rest von deinem Vorschlag ab und über den Passierschlag muss ich daher nicht mal mehr nachdenken.

            „Ich halte das Fehlen von Manövern zur Distanzklassenveränderung und dem erarbeiten Passierschlägen für die schwersten Designfehler des DSA-Kampfsystems – und keine Detailregel oder Mathematik wird dies zufriedenstellen lösen können.“
            Ich hätte da z.B. den Vorschlag, dass jede Zahl > 16 als misslungene PA zählt.
            Wenn du die 6/4 Rüstung mit 2/1 Helm nimmst, dazu vllt noch +2/+2 Plattenzeug oder/und ARMATRUTZ, dann machen Passierschläge eh keinen Schaden, also wäre ich skeptisch, wenn das System ohne Passierschläge nicht funktioniert.

            „Also ehrlich gesagt,ich finde für DSA keine der Möglichkeiten besser,da die BE einer der wenigen Werte ist,die die Parade senkt.“
            Man kann aber doch nicht einfach eine unlogische Regel einführen. Dann doch besser den Weg von DSA 5, dass die PA einfach allgemein niedriger ist.

          • David2 sagt:

            […]“Wenn du in der Lage bist, einem SL Tipps zu geben, wie er Regeln improvisieren kann, dann kannst du auch gleich selbst Regeln der entsprechenden Qualität erstellen (falls du die Zeit hast).
            Gute Regeln zu erstellen braucht Zeit (sonst wärst du ja schon fertig). D.h. entweder unterbricht man die Session, um gute Regeln zu erstellen – oder verbietet unangemeldete Manöver, die das System nicht bereits enthält – oder man wird schlechte Regeln improvisieren. Damit diese Regeln unschädlich sind, muss man den SL einfach dazu zwingen, die Regeln so zu gestalten, dass sie schlechter sind als andere Optionen“[…]

            Also ich habe für die Situation,das ein Kämpfer aus der Balance kommen kann etwa 20 Richtlinien (Beispiele) – nicht mitgezählt die Manöver,die das nach festen Regeln verursachen. Und es gibt noch jede Menge mehr…
            Soll ich die wirklich in feste Regeln packen ? Das würden mal eben 20 Detailregeln ergeben.
            Die Frage ist doch: Wie gehe ich mit den Grenzen des Systems und des umsetzbaren um ?

            [..]“Das wird Gamisten aber dann davon abhalten, so etwas zu machen.“[…]

            Es soll aber kein Regelsystem für reine Gamisten sein ! Es ist ein simulationistisches System.
            Das heißt: Ich lege Wert darauf das die Spieler bestenfalls eine einheitliche konkrete Vorstellung und schlimmstenfalls eine vage Vorstellung von dem haben,was ihr SC im Kampf da macht.
            Sollte das System an Grenzen kommen so muss in meinem System halt der SL eine Entscheidung fällen. Bloß das Regelsystem soll den SL damit nicht alleine lassen. Dadurch, das eine mehr oder weniger klare Assoziation der Handlung des SCs zu einer darstellbaren Handlung existiert ,sowie Richtlinien (Beispielen) ist hoffentlich eine Hilfestellung für eine möglichst plausible SL-Entscheidung gegeben.
            Mein System ist nur für einen Teil der DSA-Spielerschaft interessant und soll auch nur diese ansprechen. Und es ist auch nicht für jeden Spielleiter geeignet.
            Narrative Spieler haben mit Drama-Resolutions doch auch keine Probleme – warum sollten dies simulationistische Spieler haben,wenn dies einer plausiblen Lösung dient ?

            […]“An einem umfassenden Regelwerk führt bei deiner Einstellung kein Weg dran vorbei.
            Letztlich muss man aber auch gucken, wo man abstrahieren kann.“[…]

            Mein System wird nicht weniger komplex als DSA4 sein. Ich hoffe aber, das es wesentlich einfacher zu Handhaben ist. Erste Spieltests stimmen mich jedenfalls positiv. Es kann gut sein,das ich irgendwann am Abstrahieren nicht vorbeikomme,ich versuche dies jedenfalls nach Kräften zu vermeiden. Ich setzte da mehr auf Modularität. Das heißt möglichst einheitliche Regelmechanismen und möglichst die Bestandteile (Sonderfertigkeiten,Manöver) einfach halten und Detailregeln auf das Nötigste begrenzen. Ich halte es für einen Irrglauben,dass das System automatisch durch ein Erhöhen der Abstraktionsebene einfacher wird.
            Das Anforderungsprofil an das DSA-Kampfsystem ist meiner Ansicht nach komplex. Der Versuch einem komplexen Anforderungsprofil mit wenigen Regeln gerecht zu werden erscheint mir wie der Versuch im runden Raum in die Ecke zu schei…

            […]“Überhaupt die Annahme von KR mit AT + PA entspricht ja schon nicht der Realität.“[…]

            Das sehe ich nicht so. Oberstes Gebot im Kampf ist die eigene Sicherheit – insbesondere bei Waffen mit scharfen Klingen. Ich halte Qualitätssysteme bei denen sich der Kämpfer an der eigenen Waffe verletzen kann für unrealistisch.

            […]“Man muss sich fragen, ob die Zweihandhiebwaffen etwas anderes darstellen sollen als Zweihandschwerter und wie stark die sich unterscheiden sollen. Auch mit der Körperhaltung und dem Blick kann man ja antäuschen. Und die Finte ist einfach total zentral und PA sonst übermächtig. Man könnte beides also vereinheitlichen (inklusive der Werte der Barbarenstreitaxt). Oder man sagt, es gibt auch klobige Waffen, mit denen man einfach nur stumpf draufhauen kann, die dafür aber mehr Schaden machen. Die zwar für Fechtmeister auch bei gleichwertigen Gegnern fast keine Gefahr darstellen, da sie sicher pariert werden können, aber ansonsten kein Gras mehr wachsen lassen, wo sie treffen. Und da kann man unterschiedlich weit in eine Richtung gehen.“[…]

            Also ich habe in meinem System folgenden Unterschied gemacht::
            Eine Zweihandhiebwaffe ist eine zweihändig geführte Waffe deren Schwerpunkt am oberen Ende der Waffe liegt und die somit wesentlich mehr Wucht erzeugt als andere Waffen. Daher lassen sich diese Waffen nicht durch einhändig geführte Waffen und kleineren Schilden (Buckler,Bock etc.) parieren. Ausnahmen bilden bestimmte Manöver (Kreublock,im Ansatz blocken etc.).

            Die Attacken durch Zweihandschwertern lassen sich durch einhändig geführte Waffen parieren.

            Dies ist eine Lösung ,die mir realistisch erscheint. Sicher sagen kann ich das nicht. Auf einige Dinge kann man durch eigene Erfahrung und das Studium von Quellen wie z.B Fechtbüchern Rückschlüsse ziehen – aber Sicherheit gibt einem nur das Experiment. Und viele Techniken sind viel zu gefährlich, als das sie im Experiment nachvollzogen werden können. Erschwerend hinzu kommen noch andere Faktoren:
            – der Einfluss des Sportes auf die Entwicklung der Kampfkünste. Im Sport macht man Techniken,die man in der SV nicht macht – und umgekehrt.
            – Ritter,Gladiatoren,Samurai etc. hatten ein höchstwahrscheinlich ein viel höheres Trainingsniveau bezüglich des Nahkampfes. als Elite-Soldaten heute. Dies ermöglichte ihnen Techniken anzuwenden,die heute wenig genutzt oder fast in Vergessenheit geraten sind (z.B gibt es in Fechtbüchern und Kata Bereitschaftshaltungen,die eine scheinbare Blöße offenbaren, um den Gegner zum Angriff auf eine bestimmte Stelle zu provozieren- oder der Kung Fu -Stiel des „Betrunkenen Mannes“,der schon um 1600 als unorthodox und schwierig galt).
            Falls Du dich für alte Trainingsmethoden, Kung Fu – Stiele und deren Meister interessierst sei dir das Buch „Ein Deutscher bei den Meistern in China“ von Maik Albrecht ans Herz gelegt. Ich denke das ist auch für Laien interessant.

            [..]“Man kann auch durch Logik balancen.“
            Nein, das kann man nicht. Zum einen sind Vorschläge, wie der Kampf ablaufen soll, erstmal nur Vorschläge eben ohne die detaillierte Mathematik. Und genau auf die kommt es an, ob der Vorschlag hinterher balanciert ist, überhaupt ist diese Zahlenfeilerei erst das ausführende Balancieren. Zum anderen ist die Realität logisch, aber nicht balanciert und deshalb wird „Logik“ zu einem unbalancierten System führen.“[…]

            Gut, aber wenn die Logik unvollständig ist,nutzt auch das beste Balancing nichts.
            Mich interessiert jetzt vor allen Dingen:
            Nach welchen Kriterien wird gebalanced ? Wie hoch z.B. sollte die Trefferwahrscheinlichkeit bei einem frisch generierten SC sein mit einer Profession als Krieger,Söldner Gladiator etc. ?
            Gibt es so etwas wie „Best Practices ?“

            […]“Andere Waffen sind aber einfach besser. Mit einem Messer kann man jemanden umbringen, aber man sollte nicht mit einem Messer zu einer Schießerei (bzw. einem Schwertkampf) kommen“[…]

            Ich würde unter Umständen schon mit dem Messer zu Schießerei kommen – das hängt von der Entfernung ab. Der Mindestabstand eines Schützen zu einem heranstürmenden Messerkämpfer,der es dem Schützen ermöglicht seine Waffe zu ziehen,zu entsichern und zu schießen beträgt 7 ½ Meter.
            Miss doch mal 7 ½ Meter aus und mach dir doch mal ein Bild über die Entfernung.
            Eine Waffe ist nicht per se besser als eine andere. Eine Waffe ist ein Instrument,das für seinen Anwendungsbereich perfekt ist. Messer haben nun mal die Vorteile,das sie schneller zu führen und besser auf engem Raum zu Handhaben sind. Das man im Kampf versucht Distanzen zu überbrücken ist für mich etwas so selbstverständliches wie Angreifen und Blocken. Und das betrifft alle Waffen – nicht nur Messer. Das realistische Einbeziehen von Messerkämpfern ins Kampfgeschehen ist bei mir ein wichtiger unumstößlicher Teil des Anforderungsprofils !

            […]“Man kann aber doch nicht einfach eine unlogische Regel einführen. Dann doch besser den Weg von DSA 5, dass die PA einfach allgemein niedriger ist.“[…]

            Warum eine bestehende Regel abschaffen,die nützlich ist nicht stört – dafür aber eine Regel einführen, die mehr Verwaltungsaufwand erfordert und entweder nach einigen Kampfrunden zum selben Effekt führt oder kontraproduktiv ist. Das ist Simulationismus um des Simulationismus Willen- ein klassischer Designfehler. Natürlich kann man das auch machen wie in DSA5 – aber:
            Simulationismus ist Mittel zu Zweck – nicht der Zweck an sich. Wenn ich die Möglichkeit im System schaffe,das Kämpfer sich Passierschläge erarbeiten und Distanzklassen überwinden können löse ich die Probleme der übermächtigen Parade und des Nicht-Einbeziehens bestimmter Kämpfertypen. Das reine Absenken der Parade löst nur das eine Problem. Die alternativen Regeln zu Behinderung lösen überhaupt keine Probleme.

  6. E.C.D. sagt:

    *seufz*
    >>Die freie Risiko-Wahl, die Freiheit im Kampfdesign<<
    Es gibt u.U. keine Option sich den Angriff beliebig zu erschweren und damit eine Abwehr nahezu unmöglich zu machen??? Wenn ich auf Gedeih und Verderb in den Gegner stürze soll das schlimmste Problem ein MISSLINGEN der Attacke sein? Quatsch mit Soße! Dann wäre der alte Schinken mit "nächste Aktion erschwert" wieder da und am besten ist die nächste Aktion des Gegners auch gleich noch erleichtert. Was vielen Betrachtern (und Rezensenten) fehlt ist ein mathematische Bewegungsfreiheit, deren Darstellung im realen Kampf ich mir gar nicht vorstellen könnte.
    DSA5 bietet eine Finte, eine mächtige dazu und sie zu beherrschen will gelernt sein. ok4me

    Omachs Interpretation vom BHK (Fechtwaffe+Dolch) ist sensationell. So sicher wie es so nicht gemeint war, wird man im Kompendium schwören, dass es so gemeint war^^

  7. […] die Finte damit ein No-Brainer-Manöver? So zumindest hat RPGnosis in seinem Blog den Einsatz dieser Sonderfertigkeit bezeichnet und geurteilt, dass die Finte „so gut wie […]

  8. Ali Al'Ahjan sagt:

    Die Zwölfe zum Gruße!,
    ich wollte mich auch für das detaillierte Feedback und interessant geschriebenen Artikel bedanken. Mein persönliches Fazit als „DSA3-Veteran, der an der Regelorgie DSA4.1 wenig Freude hatte“: Der Versuch zu entschlacken und zu vereinfachen, ist nur begrenzt gelungen. Die Qualitätsstufen und Sammelproben halte ich unter diesem Aspekt für kontraproduktiv. Magier (was ist mit Druiden !) haben heftig einbüßen müssen. Das Steigerung von Eigenschaften über 15 ist exorbitant teuer und führt zu vielen Heldenwerten, die sich ähneln. Aber was auf dem Papier steht ist eine Sache, was man draus macht, die andere. Ich habe begonnen, mit meinen Jungs (10 und 8) sowie Ihren Freunden meistens 11 Jahre DSA5 zu spielen und darüber auch meine Freude am Rollenspiel wiederentdeckt. Und dafür lässt sich fast jeder Regelhülse nutzen.
    Der mächtige Ali Al’Ahjan

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