DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln

Nach meinem ersten Einblick in die Grundregeln geht es an dieser Stelle weiter mit dem nächsten großen Brocken: den Charakterregeln – also Erschaffung, Steigerung, Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile. Detaillierteres zu den Talenten werde ich aus Platzgründen erst im nächsten Artikel äußern. Um unnötige Dopplungen mit anderen ausführlichen Rezensionen zu vermeiden, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen und auf meine Hauptinteressen – Spielweltregelrealismus, Änderungen im Vergleich zur Beta und zu 4.1 und mögliche Auswirkungen von für mich seltsamen Regelkonstrukten – zu konzentrieren.

Generierung und Steigerung von Charakteren

Auf 20 Seiten wird die Generierung eines Charakters in 15 Schritten – ausführlich, aber mit Lücken – erklärt. Insgesamt gibt es zwei sehr wichtige Änderungen: Die Generierung mit AP und die größere Werteflexibilität bzw. Anpassbarkeit der Professionen aufgrund der veränderten Steigerungskosten.

Generierung – mit Abenteuerpunkten

Es gibt keine Generierungspunkte mehr, die Generierung läuft komplett mit Abenteuerpunkten – und angenehmerweise zu den gleichen Kosten wie später im Spiel. Das ist ein gewaltiger Pluspunkt, der kaum genug gelobt werden kann – kein Generierungsminmaxing mehr nötig. Neu ist auch, dass nun offiziell unterschiedliche Erfahrungsgrade vorgegeben sind, was andere Start-AP, Limits und Start-Alter erlaubt. Die vorgeschlagene Standardstufe „Erfahren“ bietet 1.100 AP, Höchstwerte von 14 (Eigenschaften), 10 (Fertigkeiten) bzw. 12 (Kampffertigkeiten), 100 erlaubte Eigenschaftspunkte und maximal 12 Zauber bzw. Liturgien, wovon nur 2 aus fremden Traditionen kommen dürfen. Auf die einzelnen Kosten komme ich weiter unten noch zu sprechen.

Man beginnt mit der der Wahl der Rasse Spezies, wobei es die großen Klassiker ins Grundregelbuch geschafft haben: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbelfen. Hier finden sich die ersten „Brüche“ mit den bisherigen DSA-Traditionen: Halbelfen sind nicht mehr per se magisch begabt (finde ich gut), allerdings gibt es auch keine Möglichkeit mehr, sie zu Viertel- oder Halbzauberern zu machen – das Grundregelwerk kennt nur Voll- und Nichtzauberer (finde ich nicht so gut). Die verfügbaren Rassen Spezies wurden insgesamt stark zusammengestrichen – „Menschen“ sind nun wirklich „Menschen“, es gibt keine eigenen Werte für Mittelländer, Nivesen, Thorwaler etc. mehr, auch keine Extrahartwürste für Ambosszwerge oder Firnelfen. Darüberhinaus entfallen Talentmodifikationen bei den Rassen, es gibt nur noch Grundwerte für Lebensenergie, die neuen Magieresistenzen (SK und ZK), Geschwindigkeit, automatische Vorteile (sehr wenige, stattdessen wurde die Kategorie „dringend empfohlene Vorteile“ eingeführt, was quasi „automatische Vorteile, wenn nicht explizite SL-Erlaubnis“ sind, sowie Eigenschaftsmodifikationen. Bei diesen gilt es aufzupassen, denn es handelt sich hierbei nicht um Eigenschaftsmodifikationen im Sinne von DSA4 (also Extrapunkte), sondern lediglich um eine Verschiebung der erlaubten Maximalwerte bei Generierung – diese Information findet sich leider erst 50 (!) Seiten später bei den Detailbeschreibungen der Spezies.

Es folgt wie gewohnt die Wahl einer Kultur, wobei deren Wertemodifikatoren (und damit Kosten) nun optional sind. Die Kulturkunde fällt in den Grundregeln weg, deren Auswirkungen sind optional (in einem Modifikatorrahmen von +/-1) aber weiterhin anwendbar. Die 30 Seiten Kulturen bieten eine ausreichend große Auswahl für die verfügbaren Rassen, und hier kann man nun auch basalwertetechnisch z.B. zwischen Nostriern und Andergastern, Erz- und Hügelzwergen, Wald- und Firnelfen, nicht aber z.B. zwischen verschiedenen Moha-Stämmen differenzieren. Unteroptionen der Kulturen (wie „Stadtbevölkerung“, „Landadel“ etc.) sind dabei entfallen – was für mich wiederum die Werte der vieler Kulturen zu generisch macht, um sie interessant zu finden. Regeltechnische Mittelreicher bekommen nun einfach immer z.B. Metallbearbeitung +1, egal ob Tagelöhner, Patrizierkinder oder Kronprinzessinnen, das taugt mir nicht. Aber es schmerzt auch nicht, denn man kann die Kulturmodifikationen ja einfach weglassen.

Nun dürfen Eigenschaftswerte gekauft werden, wobei alle Attribute schon auf 8 starten – sinnvoll. Der Sozialstatus ist zugunsten von Vor- und Nachteilen (siehe unten) entfallen. Auch nicht schlecht.

Es folgt die Wahl der Profession, die dankt der neuen AP-Kosten auch noch einfach nachmodifiziert werden kann. Hier wurde auf 35 Seiten ziemlich in die vollen gegriffen, und ich persönlich frage mich, ob man z.B. wirklich Gardist, Gladiator, Krieger, Ritter, Söldner und Stammeskrieger (oder Katzen-, Raben- und Krötenhexe) auf jeweils einer eigenen Seite ausdifferenzieren musste oder ob man nicht hier gut hätte Seiten sparen können – insbesondere, da beliebte und prominente Professionen (wie etwa der Schwertgeselle oder Druiden) fehlen. Gut finde ich, dass es doch Gildenmagier ins Grundregelwerk geschafft haben, ungut dagegen, dass es eben nicht „Gildenmagier“ als flexibel anpassbare Profession gibt, sondern nur den Graumagier aus Lowangen, den Schwarzmagier aus Fasar, den Weißmagier aus Gareth und den gildenlosen Schüler eines Lehrmeisters, von dem ich noch nie gehört habe. Das hängt meines Erachtens direkt mit der eingeschränkten Zauberauswahl zusammen, wirkt aber für mich insgesamt trotzdem willkürlich und erlaubt nicht, die allermeisten schon bestehenden Magiercharaktere einfach nach DSA 5 weiterzuspielen – dazu später mehr in einem anderen Artikel. Wichtig ist hier ebenfalls noch zu erwähnen, dass Professionen keine Startausrüstung mehr mitbringen, sondern jeder Charakter ein festes Budget (modifiziert nach seinem Stand) erhält.

Nun kommt der ganze Rest – Werte ausrechnen, Steigern, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten kaufen, Ausrüstung kaufen, Startalter und Aussehen festlegen, und dann kann’s losgehen.

Werte, Steigerungskosten und Archetypen

Positiv fällt auf, dass die harten Eigenschaftslimits der Betaregeln (Höchstwert 18) rausgeflogen sind. Optional lässt sich zwar ein zusätzliches Limit abhängig von den Gesamt-AP (denn Stufen gibt es auch nicht mehr) einführen, aber grundsätzlich spricht nichts mehr gegen Werte jenseits der 18. Grundsätzlich, denn damit kommen wir zu meinem persönlichen Tiefpunkt der neuen Charakterregeln: den Steigerungskosten. Zwar wurde die neue Steigerungskostentabelle nun im Gegensatz zu den Betaregeln auf 5 statt 4 Spalten/Faktoren erweitert, aber leider, leider, leider (und für Maraskaner: nochmals leider) hat sich das schon in den Betaregeln von mir kritisierte Kostenmodell erhalten. Das bedeutet: Jeder Punkt Wert kostet bis zu einem Wert von 12 (bei Eigenschaften: 14) gleich viel, darüber erhöhen sich die Kosten um 100% pro Punkt. Die Steigerungskosten sind also von 0 bis auf einen sehr soliden Wert von 12/14 linear, danach steigen sie sehr rapide um 100% pro Punkt an – der 15. Fertigkeitspunkt etwa kostet damit schon viermal so viel wie der zwölfte an. Ja, ich sehe den Vorteil dieses Systems: die Einfachheit bei niedrigen bis mittleren Werten, insbesondere bei der Generierung, wo dies nun erlaubt, einfach z.B. Fertigkeitspunkte innerhalb der gleichen Steigerungskategorie zu verschieben (etwa von Sinnesschärfe auf Selbstbeherrschung). Aber, und auch hier bleibe ich bei meiner Beta-Bewertung: Diese Kosten sind ein so übler Untergürtellinientritt für den auch-regelorientierten Barbiespieler, der gerne seinen Charakter wertetechnisch passend zu Hintergrund und Erfahrungen gestaltet, dass ich es als kaum erträglich betrachte. Niedrige Werte (die nun dank der neuen Probenregeln auch noch weniger bringen als früher) sind hierdurch exorbitant teuer, ihre Kosten stehen in keinem Verhältnis mehr zu ihrer Spielwirksamkeit. Charaktere müssen durch die neuen AP-Kosten extrem viel spezialisierter werden, als früher, wenn sie nicht völlig vergimpt werden sollen. Willkürliches Beispiel: Heilkunde Wunden von 0 auf 2 zu steigern, kostet nun genausoviele AP, wie Schwerter (oder ein anderes Hauptkampftalent) von 11 auf 14 zu heben. Für den Preis von Fährtensuchen 4 kann man alternativ auch Bögen von 10 auf 14 erhöhen. Das ist das eine (untere) Ende der Skala – das andere (obere) Ende sieht so aus, dass z.B. die Kosten der Steigerung von Geographie von 17 auf 18 (deren Effekt sich in Grenzen hält) genauso hoch sind, wie Brett- und Glücksspiel von 0 auf 13 zu steigern. Meines Dafürhaltens also: mittlere Werte (etwa so zwischen 9 und 14) sind zu günstig, niedrigere und höhere zu teuer. Da Eigenschaften schon auf 8 beginnen, entfällt hier der erste Kritikpunkt – aber auch hier bleiben Werte über 14 unverhältnismäßig teuer und lohnen sich wohl nur für das absolute Spezialgebiet des Charakters, und auch dort in erster Linie nur, wo sie direkt auch abgeleitete Werte beeinflussen. Für Kämpfer beispielsweise ist ein Wert von MU 17 und entweder GE oder KK 17 anzustreben, da dies die AT/PA-Basiswerte um 3 modifiziert. Der andere Effekt der neuen Kosten ist der, dass es mir sehr sinnvoll erscheint, für einen breitgefächerten Charakter alle Eigenschaften auf 14 zu steigern, statt ein Dutzend Fertigkeitswerte auf 1 bis 4. Das ist nicht nur deutlich kosteneffektiver, sondern sorgt dank der neuen Regeln für Modifikatoren bei Fertigkeitsproben auch für bessere Erfolgsschancen. Mittelfristig werden sich deswegen effektiv gebaute Charaktere insbesondere in ihren Attributswerten allesamt auf 14er-Werte angleichen und nur dort Ausreisser nach oben haben, wo dies aufgrund von abgeleiteten Werten oder Voraussetzungen sinnvoll erscheint. Und das wiederum führt in meinen Augen das immer noch zahlenmäßig relativ ausladende Talentsystem irgendwie ad absurdum – aber wer es anders macht, wird leider regelmechanisch bestraft.

Auch die sonstigen Steigerungsregeln wurden vereinfacht – Verbilligungen aller Art entfallen, Energien sind weiterhin käuflich (ebenfalls mit linearen Kosten bis 12), nicht mehr allerdings Zusatzpunkte auf Seelenkraft und Zähigkeit. Der Abbau von Nachteilen kostet fairerweise nur noch so viel, wie dieser bei Generierung eingebracht hat – gut so. Permanent verlorene Astral- und Karmapunkte können weiterhin zurückgekauft werden, zum günstigen Fixpreis von 2 AP, halb so teuer wie ein regulärer Zukauf. Zwischen unterschiedlichen Lernmethoden (Lehrmeister, Selbststudium etc.) wird nur noch dem Fluff und eventuell per SL-Entscheid nach nötigem (ebenfalls per SL-Entscheid festgelegter) Lernzeitaufwand unterschieden. Und, als Vorgriff; Zauber und Liturgien benötigen eine passende Merkmalskenntnis, um höher als 14 gesteigert werden zu können – ähnlich wie in den Betaregeln, aber mit einem nun fürs Spiel brauchbaren Zahlenwert.

Die zwölf beispielhaften Archetypen bieten eine breite Auswahl für jeden Geschmack; neben dem unvermeidbaren Zwergenkrieger und der elfischen Wildnisläuferin sind auch Magier, Geweihte, Söldner und Diebe dabei. Jedem wurden zwei Seiten gewidmet, wovon (leider) der Großteil von einer Kurzgeschichte eingenommen wird, was ich persönlich zum Losspielen weit weniger hilfreich finde als konkrete Fakten zum Charakter. Es haben sich (wohl schwer vermeidbar) diverse Berechnungsfehler und Kleinigkeitenmängel eingeschlichen (der Zwerg beispielsweise besitzt zwar Bolzen, aber keine Armbrust dazu), und direkt losspielen kann man auch nicht, weil man mindestens die jeweiligen Waffenwerte noch nachschlagen und separat notieren muss. Inhaltlich stören mich hier vor allem zwei Dinge: Erstens hat fast jeder Charakter mindestens eine Kampftechnik auf 10 oder 12, was in Verbindung mit den kaum mehr vorhandenen Basiswerten dazu führt, dass die Diebin mit ihren Dolchen bessere AT/PA-Werte hat als der Rondrageweihte mit seinem Rondrakamm. Autsch. Zweitens zeigen die Talentprofile genau den Mangel an fluffigen, zwar niedrigen aber wenigstens vorhandenen Fertigkeitswerten, den ich oben bei den Steigerungskosten angekreidet habe. Eine elfische Wildnisläuferin beispielsweise mit Werten von 0 in Klettern (nein, man kann nicht mehr auf Körperbeherrschung ableiten), jeder Form von Heilkunde, Lebensmittel- und Lederbearbeitung, allen Wissenstalenten und nur einem einzigen Punkt in einer einzigen sozialen Fertigkeit (und das auch noch Betören) sieht mir nicht sehr rund aus – und dieses Bild findet sich auch bei den meisten anderen Archetypen. Viele sehen für mich fast eher wie eine Ansammlung von Wissenslücken aus denn wie lernfähige Bewohner einer phantastisch-realistischen Welt. Aber das ging bei den Steigerungskosten wohl nicht anders.

Vor- und Nachteile, (allgemeine profane) Sonderfertigkeiten

Einen dicken Teil des Regelwerks bilden Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten. Erstere können freiwillig nur bei Generierung erworben werden (Ausnahme: der Vorteil Geweihter via Spätweihe), letztere auch noch im Spiel. Viele alte Talente sind nun zu Sonderfertigkeiten geworden – etwa Töpferei als neues Einsatzgebiet des Talents Steinbearbeitung – was wesentlich zur Entschlackung der Talentliste beigetragen hat. Andere SFs geben „nur“ neue Einsatzbereiche, so erlaubt etwa „Schmerzen unterdrücken“, Selbstbeherrschungsproben zum allgemeinen Ignorieren des Zustands Schmerz – anstatt nur, wie ohne diese SF, die Handlungsfähigkeit der letzten Zustandsstufe zu ignorieren versuchen zu können. Auch Sprachen und Schriften wurden nun als Sonderfertigkeiten sinnvoll vereinfacht. Etliche SF sind neu (z.B. Hehlerei oder Lippenlesen), viele ersetzen früher vorhandene Talente (etwa Wettervorhersage, Töpferei oder Kartographie). Scheint insgesamt sinnvoll.

Bei den Vor- und Nachteilen finden sich viele alte Bekannte aus DSA4 (wie z.B. Altersresistenz, Eisenaffine Aura, Hohe Lebenskraft oder Wohklang) und den Betaregeln (leider auch den unsäglichen Nasenbohrer…). Der systembedingte Wegfall aller Steigerungskostenmodifikationen sorgt auch für den Abschied von Akademischen Ausbildungen, Begabungen et cetera – letztere finden sich nur noch in abgeschwächter Form, die den erlaubten Maximalwert erhöhen, Gratispunkte gibt’s keine mehr. Die Kritik zu den Betaregeln kam teilweise an (es gibt keine 14-Punkte-Erleichterung-auf-Sozialtalente-Kombinationen mehr), teilweise leider nicht (er ist ernsthaft noch da, der Nachteil „Nasenbohrer“). Alte Punkteschindernachteile wie Schulden sucht man zwar vergeblich, dafür gibt es neue Möglichkeiten – etwa „Wahrer Name“ für jedermann. Einige V/N sind nach wie vor speziesspezifisch und nicht für jeden wählbar (wie die Altersresistenz) oder gebunden an andere Vorteile wie „Zauberer“ oder „Geweihter“. Viele Dinge vermisst man hier, passend zur eingeschränkten Professionsauswahl, etwa Viertel- und Halbzauberer, und manche Seltsamkeiten sind vorhanden – etwa die Tatsache, dass „Geweihter“ kein ungeeigneter Vorteil für Elfen (weder durch Spezies noch durch Kultur) ist, oder dass mir allgemein etwas viele magische V/N vorhanden sind. Nicht ganz nachvollziehbar sind für mich die Vorteile „Mystiker“ und „Pragmatiker“, welche bewirken, dass sich die Entrückung eines Geweihten halb so schnell respektive doppelt so schnell abbaut – ist nun eine längere und eine kürzere Entrückungsdauer etwa ein Vorteil und nur der Standardwert „nachteilig“ (im Sinne von: nichts extra kostend)? Aber das ist Detailzwiebelei – ärgerlicher finde ich, dass es immer noch genug Vorteile gibt, die eine starke Motivation zum hinterlastigen Charakterbau (etwa durch die erhöhten Energien oder Widerstände) gibt; solche Dinge hätte ich gerne entfallen sehen, oder alternativ auch als im Spiel erwerbbar. Es wird sich – wie früher – wieder auszahlen, das Maximum an erlaubten Punkten für Vor- und Nachteile auszureizen, insbesondere, da letztere nun ja quasi ein zinsloses Darlehen sind.

Ein Ärgernis sind für mich ebenfalls die neuen abgeleiteten Werte. Leider hat man sich vom Beta-Konzept der Leiteigenschaft für Kampftechniken (hier kritisiert) nicht verabschiedet, sondern dieses nur stark abgeschwächt – mehr dazu in der Rezension der Kampfregeln. Wo es noch verschmerzbar ist, dass die Lebensenergie beispielsweise nun ausschließlich von der Konstitution eines Charakters abhängt, ist dies beim Ausweichen-Wert in meinen Augen schon nur teilweise der Fall. Dass MU nun einzig die Attacke, GE oder KK (je nach Talent) einzig die PA und GE einzig das Ausweichen beeinflussen, das tut mir schon weh. Und zwar ganz, ganz besonders, wenn man sich an das Argument dafür erinnert: Einfachheit. Denn es war ja himmelschreiend kompliziert, (MU+GE+KK)/5 zu rechnen. Echt jetzt, wenn man schon zwei Stunden mit Blättern beim Charakterbau vertut, dann sollte man nicht auch noch durch eine Kopfrechnung mit zweistelligen Zahlen gequält werden. Und jetzt schaut euch mal die Formel für die neuen „Magieresistenzen“ an: Zähigkeit:Grundwert der Spezies + (KO + KO + KO) / 6. Seelenkraft: Grundwert der Spezies + (MU + KL + IN) / 6. Hier wurde also genau das gemacht, was für die Kampf-Basiswerte angeblich zu kompliziert und spielspaßbremsend war – und das nicht nur objektiv komplizierter (da ein zusätzlicher Term und Teiler 6) als dieselben, sondern auch noch für Werte, die deutlich seltener relevant sind und für die wesentlich leichter zu begründen wäre, dass man sie nur auf ein einzelnes Attribut zurückführt. Das ist für mich ein harter Fail in Konzept und Umsetzung. Aber bei der Initiative wurde zumindest ein Mittelweg [(MU+GE)/2] gewählt – tröstet mich aber nicht ausreichend.

Zwischenkritik 2: Gute Ansätze, aber insgesamt durchwachsen

Nach Lektüre dieser 150 Seiten mehren sich meine Kritikpunkte. Über die Veränderungen bei den Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten rege ich mich nicht auf – das war vielfach nötig. Ärgerlich ist für mich in Puncto Generierung eher, dass sehr viele bekannte DSA-Charaktere mit den Grundregeln nicht spielbar sind – was bei Achaz, Orks und Goblins verschmerzbar ist, tut bei Nichtvorhandensein aller Viertel- und Halbzauberer, Druiden, Magiern (abseits der vier exemplarischen), Geweihten (außer den mitgelieferten sechs), Schwertgesellen undsoweiter schon weh.

Ansonsten geht die Generierung (im Vergleich zu früher!) halbwegs schnell von der Hand und sollte auch Einsteigern leichter fallen als bei DSA4 – was allerdings, wie ich betonen möchte, nicht an den simplifizierten abgeleiteten Werten liegt, sondern an den veränderten Steigerungskosten und die weit geringere Zahl an Werteänderungen durch Rasse, Kultur und Profession.

Die veränderten Steigerungskosten sind rein anwendungstechnisch für die Generierung selbst natürlich schön, für das Spiel und vor allem die regeltechnische Charakterabbildung empfinde ich sie aber als ziemlich giftig. Das obere Mittelmaß ist der neue Maßstab, das Credo „alle Attribute auf 14 (Kampf-Leiteigenschaften evtl. auf 17), kein nichtessentielles Talent überhaupt steigern, nur wirklich lebensnotwendige Talente höher als 12“ ist sowohl kosten- wie auch spielwerttechnisch maximaleffektiv. Das taugt mir gar nicht.

Es ist absehbar, dass sich das Gesamtangebot (sowohl an Spezies wie Kulturen wie Professionen wie Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten) deutlich vergrößern wird – mit Erscheinen diverser Erweiterungsbände. Das wiederum wird – meiner Einschätzung nach – dazu führen, dass die momentane Einfachheit der Charakterregeln (und der Regeln insgesamt) auch wieder abnehmen wird. Von daher empfand ich den Weg von DSA 4.1, nämlich ein Wege der Helden mit allen für die Generierung relevanten Regeln, als besseren als den, den DSA5 eingeschlagen hat – auch, wenn ich dafür eine Minute mehr in das Ausrechnen der abgeleiteten Werte habe stecken „müssen“.


Hier geht’s zum dritten Teil meiner Rezension, den Talent- und Kampfregeln.

28 Kommentare zu “DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln

  1. Mal wieder ein Beitrag von dir, der mir zu 100% aus der Seele spricht.

  2. Arkanil sagt:

    Wie immer: Total interessant zu lesen. Vielen Dank für Deine Texte.

    Über die Eigenschaftsmodifikationen durch die Spezies bin ich auch gestolpert. Die Berechnung der Kosten für die Verteilung der Eigenschaft hat zunächst überhaupt keinen Sinn ergeben. Die Beispiel-Tabellen passten einfach nicht zum Text. Erst nach laaaaaaaangem Suchen bin ich auf den Hinweis gestoßen, dass durch die Spezies lediglich der maximal mögliche Wert der Eigenschaften modifiziert wird.
    Dieser Hinweis hätte zwingend in das Generierungskapitel gehört. Aber das nur am Rande…

    Ansonsten: Deine Bewertung der Steigerungskosten finde ich nachvollziehbar, die Kritik daran teile ich aber nicht. Im Gegenteil. Ich begrüße den Zwang zur Spezialisierung.

    Spieler müssen sich nun genau überlegen, wo sie ihre AP reinstecken. Das wird dazu führen, dass bei einer Gruppe von Talenten, die gut zum Charakter passen, ein Wert von bis zu 12 angestrebt wird. Einige wenige Talente, durch die sich der Charakter besonders auszeichnet, werden höher gesteigert. Ein größerer Teil von Talenten wird allerdings nahe 0 bleiben. Das sind die Talente, die vielleicht gut zum Hintergrund passen oder bei denen es nicht verkehrt sein kann, wenn man darin ein paar Punkte hat. Aber bevor man ein solches Talent um drei weitere Punkte steigert, erhöht man wahrschenlich lieber eins von den wirklich wichtigen Talenten von 9 auf 12.

    Das ist doch super. Das verhindert diese Ich-kann-irgendwie-alles-Charaktere, wie sie bei DSA4 oft anzutreffen waren.

    Bei den Eigenschaften wird sehe ich nur möglicherweise einen Trend zur 14. Auch da erwarte ich eher eine Spezialisierung, weil breitgefächerte Charaktere vom Regelsystem eben nicht unterstützt werden.

    • DerFee sagt:

      Bei den Steigerungskosten möchte ich mich gerne in die Diskussion einklinken.
      Ich glaube, dass es sich gerade bei diesem Thema am ehesten um eine „philosophische Fragestellung“ handelt. Aber die Spezialisierung war früher (DSA 4, 4.1 Zeiten) ebenfalls gegeben, schließlich waren hohe Werte schnell mal nicht ganz günstig, aber gleichzeitig taten ein paar „Fluff-Punkte“ in zweitrangigen Talenten nicht sonderlich weh, da die Kosten eine konsistente Skalierung aufwiesen. Mit dem DSA5-System hat man hier einen Bruch.
      Aber auch deine Seite kann ich verstehen, der „Alrik-Dampf-in-allen-Gassen“ ist ein eher seltsamer Charakter, aber mal ehrlich kanntest du solche? Ich hatte in meinen bisherigen Runden bis jetzt quasi noch nie einen solchen, und selbst gespielt habe ich nie einen (was aber vor allem an meinem Stil liegt).

      • RPGnosis sagt:

        Die nicht wehtuenden Fluff-Punkte in zweitrangigen Talenten sind es, denen ich hinterhertrauern würde, nicht der Dampfalrik. Aber wenn man (= ich) einen „runden“ Charakter haben will, gehörten da bisher eine ganze Menge Talente dazu – wie eben z.B. auch auf Dauer Wildnisleben, etwas Lederbearbeitung, Geographie, Überzeugen etc. für einen Krieger, von den ganzen teuren körperlichen Talenten noch gar nicht geredet. Also wenigstens ein Dutzend „unnützer“ 1-7er TaWs (auf die man auch nie im Leben Proben würfeln wird, aber sie machen sich halt einfach gut auf dem Charakterbrief), was in DSA5 so keinesfalls mehr sinnvoll ist.

    • mortoron sagt:

      Folgende GROBE Einschätzung:

      Bei DSA 4 sind die Charakter eher so gestaltet, dass sie in den allerwichtigsten 1-3 Talenten Werte um die 20 haben, in ihren SpezialGEBIETEN (Magier: Wissen, Jäger: Wildnis) 7-12 und in recht vielen Talenten 4 (weils einfach billig ist). Insgesamt gibt es aber auch alle möglichen Zwischenwerte, da die Kosten jeweils angemessen sind.

      Bei DSA 5 vermute ich, dass die allerwichtigsten Talente 15-16 sind (höher ist einfach zu teuer), mehr als nur das Spezialgebiet auf 12 ist und der Rest auf 0 ist und es wenig Zwischenwerte gibt, man also Dinge entweder richtig oder gar nicht kann.

      Dementsprechend werden Charaktere, die ganz einfache Proben aller Gebiete und ein einziges Talent herausragend gut können, verhindert und ersetzt durch Charaktere, die sehr vieles gut können, aber nichts herausragend gut. Dadurch existiert dann übrigens kein Nischenschutz mehr, da nicht mehr jeder Charakter ein Spezialgebiet hat, sondern mehrere, in denen er kompetent ist und nicht nur die leichtesten Aufgaben bewältigen kann. Während er nach 10 Jahren in der Wildnis immer noch kein Zelt aufschlagen kann.

  3. DerFee sagt:

    Vielen Dank für die Reviews bis hier, werde da definitiv weiterlesen 😉

    Aber mich würde interessieren was du für ein Problem mit dem wegfallen der Viertel- und Halbzauberer hast. Ich sehe das eher wenig problematisch, denn imgrunde handelt es sich dabei doch einzig und alleine um die Bezeichnung der Magiewirker. Dieser Unterschied in der Machtfülle lässt sich doch wunderbar durch die zur Verfügung stehende Astralenergie, die Zauber etc. darstellen. Und ich bin zwar noch nicht tief in den neuen Regeln zur Zauberei versunken, aber es sollte doch eigentlich auch möglich sein, bsw einen Magieanwender zu kreieren, welcher nur wenige bis keine Zauber, dafür jedoch ein paar Rituale, beherrscht. Womit die Vorteile einzig und allein für die Benennung eines Magieanwenders nötig wären. Aber hierauf kann man ja bei deiner kommenden Magierezension zurück kommen.

    Beste Grüße

    • RPGnosis sagt:

      Die Astralenergie ist ein wichtiger Punkt, ein anderer ist die Anzahl verfügbarer Zaubersprüche – und früher auch noch die MR-Modifikation.
      Es fallen aber vor allem eine Menge Professionen damit einfach weg – klar, einen Scharlatan kann ich auch gut als Vollzauberer generieren, aber ein Tierkrieger beispielsweise, der die vollen Kosten für den Zauberer-Vorteil zahlt, sich dann mit per Nachteil niedriger Astralkraft abpumpt und freiwillig nur fünf statt zwölf Sprüche nimmt… sieht mir nach einer eher dürftigen Behelfslösung auf. Von den ganzen professionsungebundenen (Halbelfen-)Magiedilettanten noch gar nicht geredet.

      • derkos sagt:

        Ich gehe davon aus, dass sich Halb- und Viertelzauberer über die SF „Tradition“ statt über den Vorteil darstellen lassen. Zum Beispiel: Tradition Magiediletant:
        – keine Leiteigenschaft (also auch keine Bonus-Asp)
        – es gibt keine Zaubersprüche in dieser Tradition, d.h. alle Sprüche (auch allgemeine) müssen in Fremdtradition erlernt werden (folglich -2 und keine Spomos)
        – Für X Asp können Magiediletanten ein Probe auf Y um Z Punkte erleichtern
        – kein Vorteil hohe Astralenergie
        Die AP-Kosten wären dann bei der SF entsprechend niedriger als bei den Vollzauberer Traditionen.
        P.S.: Die fiktive SF ist aus dem Bauch heraus entworfen und erhebt keinerlei Anspruch darauf 100% zu funktionieren

  4. Niels G. sagt:

    Vorab: Ich kenne das Regelwerk DSA5 nicht und bin auf Infos aus dem Internet – wie zB. der sehr ausführliche und informative Blog hier angewiesen.
    Zumindest bei den Eigenschaftssteigerungen hätte man eine sinnvolle und einfache Alternative gehabt. Man vergibt exakt 100 Eigenschaftspunkte wie gehabt auf 8-14. Und wenn man während des Spieles die Eigenschaft steigern will, kostet unabhängig vom Ausgangswert die erste Steigerung einen bestimmten Wert (meinetwegen 20 oder 50AP – abhängig vom Balancing gegenüber den Talentsteigerungen), die zweite Steigerung derselben Eigenschaft mehr (z.B. 30AP) die dritte (40AP) und so weiter und so fort. Denn so wie es jetzt ist, wird – bis auf ein, zwei Werte (und selbst die nicht besonders hoch) – früher oder später sich alles am 14-Knick aufstauen. Zumal man bedenken muss, dass man mit 14/14/14 wesentlich größere Chancen hat als mit 12/12/18. Spezialisierung lohnt sich nicht nach dem vorgesehenen System.

  5. Scaw sagt:

    Bei der Entwicklung von DSA5 hat man sich an das Kredo gehalten „einfach ist besser“. Die Steigerungskosten sind bisher der beste Beweis dafür, dass das nicht immer stimmt.
    Man hat hier IMHO versäumt, sich zwisschendurch zu fragen, was denn der Zweck von Vereinfachungen sein soll. Dabei geht es ja vor allem zum zwei Dinge, die immer wieder bei DSA bemängelt werden:

    1. Es gibt zu viele komplizierte Regeln und Sonderfälle, die auch bei erfahrenen Gruppen immer wieder den Spielfluss stören.

    2. Die Vielzahl an Regeln ist nicht einsteigerfreundlich.

    Die Steigerungskostentabelle ist jetzt aber für Punkt 1 komplett irrelevant, denn während des Spiels wird bekanntlich nur sehr wenig gesteigert.
    Und für die Steigerung zwischen den Sitzungen war die bisherige Tabelle nicht zu kompliziert. Es war auch nicht so, wie bei vielen anderen Regeln (Kampfmanöver, besondere Kampfsituationen, Beschwörungsregeln), dass man die Regel immer wieder vergessen hat und neu nachblättern musste. Man musste einfach nur nachsehen: was will ich steigern und wo finde ich es in der Tabelle.

    Bleibt also nur Punkt 2. Auch hier ist zu bedenken, dass das Prinzip „unterschiedlicher Kosten für verschiedene Talentarten und Eigenschaften je nach Höhe“ _nicht_ kompliziert ist. Es ist etwas umständlich per Hand umzusetzen, da man die Tabelle braucht und viele einzelne Werte addieren muss (wobei es ja auch komulative Steigerungstabellen gab).
    Hierbei erleichtert jetzt also die Steigerungkostentabelle vor allem die Generierung eines neuen SCs per Hand. Zeitvorteil dürften da jetzt mehrere Minuten sein, vllt. sogar eine halbe Stunde, bei einem kompletten Neuling auch länger.
    Was die Redukution an Regelkomplexität betrifft so ist der Mehrwert des neuen Prinzips schwer zu bewerten. Auch das neue Prinzip muss ja erlernt und verstanden werden, es ist aber letztlich etwas einfacher (addieren muss man immernoch).
    Man muss sich ja auch mal fragen, ob das folgende Szenario realistisch ist: kompletter Neuling geht in einen Spieleladen (wenn er denn in der Nähe seines Wohnorts einen findet) und blättert in den neuen DSA5 Regeln. Er findet das Spiel interessant. Dann kommt er zur Charaktergenerierung. „Ah, gut dass die Steigerungskosten so einfach sind, sonst würde ich dieses Produkt niemals kaufen!“

    Wahrscheinlicher ist eher:
    – dass ein neuer Spieler bei der Generierung von einem erfahrenen unterstützt wird
    – dass man erstmal mit einem Archetypen anfängt

    Viel entscheidender ist für Einstiegsfreundlichkeit glaube ich, dass gute Schnell-Start-Regeln gibt. Damit muss man komplette Neuligen dann erstmal gewinnen.

    • RPGnosis sagt:

      Sehe ich ebenso. Der große Vorteil besteht mEn nur bei der Generierung, wo man nach Belieben direkt Fertigkeitspunkte verschieben kann – das wiegt aber für mich die genannten Nachteile nicht auf.

      • mortoron sagt:

        Es ist auch bei der Steigerung leichter. Man benötigt auch keine Tabelle mehr, da man sich die Steigerungskosten im Kopf merken kann. Trotzdem finde ich den Effekt so ungünstig, dass ich die Steigerungsregeln als ausreichend oder mangelhaft bewerten würde.

    • Niels G. sagt:

      Das Talente bis Punkt X dieselben Kosten haben – liegt an der freien Kombinierbarkeit zweier Pakete: Kulturpakete und Professionspaket, wenn man hier nicht denselben Preis hat für jede Steigerung – wäre die Generierung nicht fair, weil man sich Kostenvorteile durch geschickte Kombination von Paketen schaffen könnte (man kann es sogar nicht vermeiden), da man Dank Kultur mit möglicherweise einem TaW von + 3 startet, aber die Profession, da sie nicht davon ausgehen kann, dass ein TaW von über +0 in dem Talent vorhanden ist und dort bei den in die Profession eingerechneten Steigerungswerte so einfließt. Zusätzlich sind alle Selbstbastler benachteiligt, weil sie, wenn sie aufs Professionspakete verzichten mehr für die Talentsteigerungen blechen müssten. Deshalb ist es so wichtig, dass die Talentsteigerung bis zu dem Punkt wo sie durch Kultur- und Professionspaket aufstapeln gleich sind. Es gibt womöglich für dieses Problem auch andere Lösungen, aber da ich das DSA5-GRW nicht besitze, kann ich mir darüber nicht den Kopf zerbrechen. Wie man mit dem Problem der Aktivierung und Aktivierungskosten umgegangen ist – dazu liest man leider im Netz nix.
      Ich finde auch doof und inakzeptabel, dass es bei den Steigerungskosten bei den Talenten bis 12 die gleichen Kosten gibt. Auch wenn es weniger Flufftalente gibt bei DSA5, die man steigern müsste um den Charakter rund zu kriegen. Aber es fühlt sich vom Spielgefühl falsch an und man wird ungern Punkte auch während des Spiels in nicht so häufig vom SC gebrauchte Talente stecken und es kommt bei den Talenten zu einer Spezialisierung (im Gegensatz zu den Eigenschaften). Wahrscheinlich hätte es eine bessere Lösung gegeben – aber nie eine Lösung ohne Nachteile. Aber man sollte sich bewusst sein, warum es gleiche Steigerungskosten bei den Talenten bis X gibt.

      • RPGnosis sagt:

        Alle Talente sind auf einem Wert von 0 aktiviert. Zauber und Liturgien müssen dagegen aktiviert werden, zu Kosten, die einem Talentpunkt (bis 12) entsprechen.
        Dazu schreibe ich auch noch was in meinem nächsten Artikel.

      • Die Kombination von Paketen hätte man auch mit steigenden Kosten pro Punkt in einem AP-Kaufsystem einfach realisieren können, indem die Pakete sagen, wie viele Punkte sie geben, und man dann am Schluss die Werte mit dem AP-Grundstock erwirbt.

        Gibt also Almada Reiten +2 und Berittener Schütze Reiten +4, hätte man zusammen Reiten +6 und müsste sich am Ende des Spezies-Kultur-Professions-Abschnitts der Generierung mit AP eben 6 Fertigkeitspunkte in Reiten kaufen.

        Ja, damit wäre es nicht mehr möglich, die Kosten gleich bei den Paketen fest mit anzugeben, aber das wäre nur bei der Heldenerstellung zu leisten und außerdem gibt es mit selbstausfüllenden und mitrechnenden Heldenbögen auch genügend digitale Hilfsmittel für Nichtallzuvielrechnenwoller.

        • mortoron sagt:

          Genau so.

          Es gibt noch 2 weitere Varianten:

          1. Hybrid (Höhere Komplexität, dafür Zeitersparnis): Die Profession beinhaltet tatsächlich die Kosten für die Talente, während die Kultur einen dazu verpflichtet, die dort aufgezählten Talentsteigerungen separat zu kaufen. Falls man jeden Talentpunkt einzeln mit AP bezahlt, spart man sich dann die Berechnung für die Talentpunkte aus der Profession. (Mit Summensteigerungskostentabelle ist das ungünstig, allerdings kann man für die Profession ja die Kosten mit UND ohne Talente angeben.)

          2. Die Pakete haben Kosten inklusive der Talente, geben aber keine Talentboni, sondern ein Talent kann einen AP-Bonus erhalten. Die AP-Boni eines Talents aus Profession und Kultur werden addiert, man kann dann noch zusätzlich AP ausgeben und dann guckt man auf der Summen-SKT nach, wie hoch der TaW dann ist.
          Es war ja bei DSA 4 schon so, dass wenn es zwei Boni +1 gab, die eigentlich je 2 AP wert sind, sie in der Summe auf einmal 6 AP wert sind. Aber wenn die Kultur das Talent 2 Zeiteinheiten lernt und die Profession auch, dann wurde das Talent ja nur 4 ZE gelernt und kann daher noch gar nicht auf 2 sein.

  6. […] seziert im zweiten Teil seiner ausführlichen Betrachung die […]

  7. TaintedMirror sagt:

    Ich wollte noch einmal 2 Klarstellungen machen, weil ich glaube, dass sie im Review einfach falsch sind:

    – “ Insgesamt gibt es zwei sehr wichtige Änderungen: […] die größere Werteflexibilität bzw. Anpassbarkeit der Professionen aufgrund der veränderten Steigerungskosten.“ Die Werteflexibilität ist tatsächlich geringer, da man nun ein festes Generierungsmaximum hat und tatsächlich konnte man bei DSA4.1 auch schon Pakete anpassen und eigene erstellen. Das war zwar nicht so zentral und etwas komplizierter, aber ging trotzdem ganz gut.

    – „Neu ist auch, dass nun offiziell unterschiedliche Erfahrungsgrade vorgegeben sind, was andere Start-AP, Limits und Start-Alter erlaubt.“
    Das ist ebenfalls nicht neu. DSA4.1 hatte auch die Möglichkeit gegeben, sowohl die Start-GP als auch die Start-AP zu verändern. DSA5 legt hier bloß ein paar Werte fest. Hat beides Vor- und Nachteile. Allerdings ist die Bezeichnung bei DSA5 irreführend, da „Erfahren“ eigentlich Unerfahren bedeutet.

    • RPGnosis sagt:

      Beides im Prinzip natürlich richtig, allerdings war die 4.1-Selbstberechnung ein echter Graus und wirklich aufwendig mit den Verrechnungspunkten. Hat sicher nicht jeder gemacht, wenn man es wirklich korrekt machen hätte wollen.
      Und die unterschiedlichen Starterfahrungen (und entsprechend GP) waren insgesamt auch eher optional im Vergleich zu heute. Start-AP zu verändern war abseits von „Veteran“ und „Breitgefächerter Bildung“ auch gar nicht vorgesehen, wenn ich mich recht erinnere.

      • mortoron sagt:

        Start-AP gab es nicht, dass man als Gruppe von den 110 GP abweichen kann, war aber offizielle Regel.

        • RPGnosis sagt:

          Die Variation der Start-GP war im WdH eine „Experten“-Regel; da war die Hemmeschwelle sicher für viele höher. Abseits meiner eigenen Gruppe habe ich gar nicht viele Leute getroffen, die von selbst auf die Idee gekommen wären, mit was anderem als 110 GP zu spielen.

          • mortoron sagt:

            Da sich die GP mehr schlecht als recht in AP umwandeln ließen (Gebildet, Breitgefächerte Bildung, Veteran) und es bei DSA Tradition ist, eben keine Veteranen zu spielen, was nebenbei noch die Austauschbar- und Vergleichbarkeit erschwert, habe ich das auch nicht erlebt. Der Vorschlag, zu Start mehr AP zu verteilen, ist sicherlich attraktiver.

        • TaintedMirror sagt:

          @RPGnosis @mortoron „Start-AP gab es nicht…“ Das ist halt faktisch falsch und ich weiß nicht, warum ihr darauf besteht: WdH S.7 grauer Kasten: „Eine andere Variante ist es, nicht die GP anzuheben, sondern den Helden von Anfang an mit einer gewissen Menge Abenteuerpunkten auszustatten…“
          Wenn man schon einen Bericht verfasst und zwischen beiden vergleicht, sollte man dabei auch ehrlich sein.
          Dass es eine Expertenregel ist und damit die Hemmschwelle höher sei, ist auch so ziemlich aus der Luft gegriffen und ein sehr schwaches Argument.
          Dass die Eigenerschaffung ein Graus sei, kann ich so auch nicht bestätigen. Habe schon ein paar Professionen, Kulturen und Rassen so erschaffen. Ging ziemlich gut. Hier die Frage: Stützt du diese Aussage auf eigenen Erfahrungen oder auf Gerüchte und dein Gefühl?

          • RPGnosis sagt:

            Das greift auf sehr reichhaltige Erfahrungen zurück; wir hatten etwa die Hausregel, körperliche Talente nach C statt D zu steigern, weswegen es nötig war, *alle* benötigten R/K/P vor Spielbeginn nach- unnd umzurechnen. Dabei fiel dann oft noch auf, dass die eine oder andere GP-Kosten-Angabe in WdH per se nicht stimmte, so dass am Ende jeder immer alles nachgerechnet hat.
            Ja, es gab den Hinweis mit den AP, allerdings (wimre, kann gerade nicht nachschauen) ohne konkrete Zahlenwerte – und damit war es keine wirkliche Regeloption, sondern bestenfalls ein Hausregel-Vorschlag. Jetzt ist die Start-Mächtigkeitsvariation halt in den Grundregeln ohne Optionalität angekommen, das ist schon mal deutlich was Anderes.

          • mortoron sagt:

            Erstmal wäre noch zu ergänzen, dass es Start-AP bei DSA 4 natürlich gibt und zwar (KL + IN) x 20. Die stehen hier aber natürlich gar nicht zur Diskussion, da es sich um einen abgeleiteten Wert handelt.

            Was die Start-AP angeht, so bin ich auch der Auffassung, dass fehlende, konkrete Zahlenvorschläge abschrecken und der Vorschlag von mir daher nicht richtig ernstgenommen wird. Wenn ich will, kann ich ja in jedem System mit mehr EP anfangen, egal ob das erlaubt ist oder nicht, das nennt sich dann Hausregel. Eine Hausregel wird meiner Ansicht nach dadurch charakterisiert, dass

            a) Arbeit von jemandem erforderlich ist, der nicht offizieller Autor des Spiels ist

            b) die Hausregel eine begrenzte, lokale Gültigkeit hat und man daher in besonders starker Weise „Kompatibilitätsprobleme“ riskiert, insofern, dass die Hausregeln konkret erklärt werden müssen

            Letzteres ist in dem Fall zwar in einem Satz getan, aber für mich ist es trotzdem nicht mehr als eine offiziell vorgeschlagene Hausregel, denn eine AUSGEARBEITETE Regel sieht für mich anders aus. Es ist einfach nicht so, dass sich da jemand Gedanken über konkrete Möglichkeiten gemacht hat, wie bei den GP.

            Der Satz „als hätte er bereits viele Abenteuer erlebt“ schreckt ab, wenn man in der DSA-Tradition bleiben möchte, als Neuhelden zu beginnen.
            In WdH, S. 302 steht zum Thema z.B. „Ein solcher ‚alter Held‘ ist übrigens nicht zwangsläufig ein erfahrener Held, denn er hatte bisher keine Gelegenheit, besondere Erfahrungen zu machen, die über sein Alltagsleben hinausgehen. Dementsprechend verfügt er zu Spielbeginn natürlich über keine über die Start-AP hinausgehenden Abenteuerpunkte.“ Für erfahrene Helden wird auf der gleichen Seite über den Vorteil Veteran geredet, während auf der Seite zuvor gesagt wird „Bei Veteranen-Varianten ist es natürlich möglich, ihnen bereits […] AP für ihr bisheriges Leben zuzugestehen.“
            Zusätzliche AP bei Spielbeginn scheinen also nicht für ältere oder besonders kompetente und begabte Helden, sondern nur für bereits erfahrene Helden zu sein, daher sind die Anwendungsmöglichkeiten auch sehr begrenzt.

            Es ist daher richtig zu sagen, dass es offizielle Regel bei DSA 4 ist, zum Start zusätzliche AP verteilen zu dürfen, allerdings wäre es auch verkürzt, wenn man nicht hinzufügen würde, dass dies nur ein rudimentärer, unkonkreter Alternativvorschlag war. Es gibt also eine Regel, die das AP erteilen (ohne Einschränkung) erlaubt, aber keine Regel um die AP zu verteilen. Und in diesem Sinne würde ich sagen, es war nicht „geregelt“.

  8. […] gleichviel Qualität. Eine genauere Aufschlüsselung der Probleme mit der Kostentabelle findet sich hier bei RPGnosis, der alles, was mich daran stört, schon so gut zusammengefasst hat, dass ich mich da nur […]

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