Spalter, definiere Charakterspiel.

Ingo vom Obskures-Blog hat eine Abrechnung mit einem jungen Artikel von John Wick geschrieben, auch Mad-Kynadalanth kommentiert, und ein Dutzend englischsprachiger Blogger ebenfalls. Der Ausgangsartikel mit dem schönen Titel „Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance“ ist so provokant wie kritikwürdig, in wick’scher Weise unterhaltsam und zeugt dennoch von einem hohen Spalter-Potential, das Falk auf Obskures.de treffend kommentiert: „ernsthaft John? Die 90iger haben angerufen und vermissen deinen Beitrag auf den Schulhofdiskussionen.“

Zwischen den Zeilen von Wicks Beitrag liegen neben einer nicht eben verhohlenen Besserspieler-Attitüde (die diesmal noch gesteigert wurde: „ihr seid nicht mal schlechte Rollenspieler, ihr seid gar keine Rollenspieler!“) aber auch Grundsatzfragen, die man durchaus durchdenken sollte und die vielleicht auch zu ein wenig Selbsterkenntnis führen können. Da ich derzeit ja auch wieder an einer theoretischen Reihe schreibe, möchte ich den Artikel zum Anlass nehmen, mich am „definition war“ zu beteiligen und eine ebenfalls provokante These in den Raum zu stellen: was Wick propagiert, ist vielleicht auch kein Rollenspiel.

Achtung: der Beitrag fällt in die Kategorie „Grant“ und kann deswegen Übertreibungen und Schnellschüsse beinhalten.

 

„Chess is not an RPG.“ (John Wick) – „Hat auch niemand behauptet, Du Nase.“ (Tagschatten)

Ganz offensichtlich leidet John, wie die ganze USA, die Welt und sicher auch alle anderen Rollenspieler in den unendlichen Weiten des Weltraums, an der Dominanz von D&D. Diese ist nicht nur deswegen irgendwie kafkaesk, weil D&D in traditioneller Lesart das älteste Rollenspiel der Welt ist, sondern auch, weil es dieses System – in meinen Augen – auch in vierzig Jahren nicht geschafft hat, sich maßgeblich weiterzuentwickeln und von seinen Wurzeln im Wargaming zu lösen. Charakterklassen, Stufen, Rüstungsklasse und Konsorten… das sind für mich Konzepte, die ich erstmals im zarten Kindesalter durch ein anderes Medium kennengelernt habe, und die für mich auch heute, wo ich schon seit nicht unwesentlicher Zeit Rollenspiel betreibe und ein paar mehr Systeme kenne, irgendwie immer noch synonym mit der (nicht selbst erlebten) Frühzeit, als Rollenspielregeln tatsächlich noch primär aus Kampfregeln, Ausrüstungslisten und Dungeons bestanden.

John Wicks Eingangsbeispiele („How much damage does Sean Connery’s thumb do? What’s the save vs. Sean Connery’s thumb? Does it have an initiative bonus? Can it block or parry? Does it do Megadamage?„) sind Ausdruck genau dieser fehlenden Entwicklung. Und, wie ich schon einmal schrieb, ich sehe in dieser nicht vorhandenen Weiterentwicklung großer Systeme wie D&D einen wesentlichen Antriebsmotor für den Aufstieg von Erzählspielen, die sich keinen Deut mehr um Regelmechanismen zur Spielweltabbildung kümmern, sondern wo nur die „Story“ zählt. „Regeln“ haben in diesem Rollenspielverständnis den Zweck, die Entwicklung einer „guten“ Geschichte zu befördern, man orientiert sich an der Dramatik des Films, strebt Actionszenen wie aus Blockbustern als rollenspielerisches Ideal an, und das ist natürlich mit schwerfälligen, kleinteiligen Regeln nicht zu machen.

An Wicks titelgebender These hängt sich eine Kritik an regel- und kampflastigen Systemen, an Ausrüstungsporn, an Brettspieligkeit, eigentlich an allem auf, das nicht dazu dient, „eine Geschichte zu erzählen“. Wick ist in der Szene bekannt als Designer (z.B. Legend of the Five Rings, 7te See und House of the Blooded) und umtriebiger Tipgeber auch per Video, durchaus also eine Größe zu nennen. Umso seltsamer, dass er nun offene Spaltung betreibt und propagiert, die Wahrheit gepachtet zu haben, ja mehr noch: zu wissen, was Rollenspiele sind, und was nicht. Über die Ausschlussdefnition von Schach lässt sich kaum streiten, wohl aber über seine Definition und ihre Begründung.

define „RPG“. – does not compute.

In seinem Artikel schreibt er, dass er seit Jahren nach einer guten Definition für Rollenspiele sucht, und inzwischen hierbei gelandet ist:

„roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.“ (John Wick)

Ich möchte auf seine Argumente nicht im Detail eingehen (etwa, warum er D&D nicht für ein Rollenspiel hält, Call of Cthulhu allerdings schon), passende Kritik hierzu gibt’s z.B. auf RPGPundit und in den Kommentaren bei Ingo. Mir geht’s hier eher darum, ob man mit seiner Definition etwas anfangen kann – und ich behaupte: nein.

Wicks Definition beinhaltet drei Komponenten: (1) einen „reward“ für die Spieler, den sie bekommen, wenn sie Entscheidungen treffen, die entweder (2) konsistent mit Charaktermotivationen sind oder (3) den Plot fördern.

Zunächst herrscht eine große Definitionslücke bezüglich des „Charakters“, dessen Motivationen man bei seinen Entscheidungen beachten soll (2). Spielt man nur einen Charakter, oder mehrere? Über längere Zeit, in einer Kampagne, oder nur stundenweise als one-shot? Wie ist der Charakter ausgearbeitet, hat er einen ausführlichen Hintergrund, auf den ich mich für seine Motivationen berufen kann, oder ist es nicht auch legitim, wenn ein Charakter als „Rohbau“ ins Spiel startet und sich sein Hintergrund erst im Lauf der Zeit entwickelt, z.B. dann, wenn er relevant wird? Hier wird bereits eine wichtige Prämisse unterschlagen bzw. in durchaus streitbarer Form vorausgesetzt: dass jeder Spieler einen Charakter spielt. Wo oder wie? Darauf geht Wick nicht ein. Stichwort: Vorstellungsraum. Seltsame Lücke, die hätte man vielleicht schon erkennen oder mit einbeziehen können.

Punkt (2) kollidiert außerdem mit Punkt (3). Nicht selten habe ich Situationen erlebt (und ihr wahrscheinlich auch), wo die Motivation eines Charakters konträr zu den Interessen des Plots oder der Story geht. Sei das, dass Charaktere nur durch Druck in einen Plot zu pressen sind, oder schlicht, dass ein kluger Charakter in vielen Horrorrollenspielen einfach oft das Weite suchen würde, wenn er die „freie Wahl“ hätte. Charaktermotivation und Plot schließen sich mitunter aus – aber was ist wichtiger? Wenn hier Leute mit unterschiedlichen Meinungen in der gleichen Runde sitzen, kracht’s irgendwann. Hinzu kommt die Schwierigkeit dessen, was unterschiedliche Spieler als „den Plot befördernd“ ansehen werden – gibt es denn „einen“ Plot für die ganze Runde, oder kann nicht jeder Spieler mit seinem Charakter eigentlich eine andere Agenda verfolgen, eine andere Story erleben wollen?

Und Punkt (1)? „Spieler werden belohnt für Entscheidungen“, was heißt das? Bekommen sie Fleißkärtchen, Fate-Points, Erfahrungspunkte, werden sie von den Mitspielern gelobt, dürfen sie auf’s Klo gehen, dürfen sie erzählen, was weiter passiert, oder ziehen sie persönliche Freude aus dieser Entscheidung? Schon bei dieser Anfangsdefinition bleibt unklar, was Wick eigentlich mit „game“ meint – will er ein „System“ beschreiben, also z.B. ein Rollenspiel, das aus einem Regelbuch/Spielanleitung und einem Abenteuerbuch besteht, oder zielt er mit seiner Beschreibung auf das Spielgeschehen ab, das konkret am Tisch passiert? Worauf will er hinaus, was soll dem Spieler oder Designer diese Definition bringen?

Wicks Definition ist in meinen Augen derart unpräzise, dass sie alles und nichts fasst. Nicht nur eignet sie sich nicht, um D&D als Rollenspiel zu disqualifizieren – denn Spieler werden dort in Form von XP belohnt (oder auch in Form von individuellem Spielspaß) für Verhalten, das charakterkonform (naja, zumindest bei einigen Charakteren, z.B. Gegner besiegen oder Schätze sammeln) oder den Plot befördernd (lies: Abenteuer abschließen, auf welchem Weg auch immer) ist – sondern gleichzeitig lässt diese Definition auch Spiele wie das klassische TCG Magic als Rollenspiel erscheinen. Der Spieler „spielt“ dort einen Zauberer (Charakter, check), als der er bestimmte Karten ausspielt (Entscheidungen, check) mit dem Zweck, seinen Rivalen zu besiegen (Motivation, check) und so das Spiel zu gewinnen (Plot befördert, check) – und das macht Leuten Spaß (Belohnung, check).

Theoretisch gibt Wicks Beitrag also in meinen Augen nicht viel her. Allerdings gibt er Anlass die eigene Definition von Rollenspiel zu überdenken.

Noch etwas konfus: Selbsterkenntnis, Vorstellungsraum, Charakterimmersion und Arten von Rollenspielen

Wenn John Wick sich jetzt die Haare rauft, weil Magic doch kein „Rollenspiel“ sei – mag sein, aber dann liefere er bitte eine bessere, umfassendere Definition, und mache klar, worauf er eigentlich hinauswill, jenseits von „meine Art des Storytellings ist das einzig wahre Rollenspiel“. Denn in dieser Form wird die Debatte nicht weitergebracht, sondern zurückgeworfen – letztlich bleibt der Beitrag ein Plädoyer für regelarme, abstrakte Systeme, bei denen „Plot“ oder „Story“ im Vordergrund steht, und das eine ist so diffus wie das andere. Konkreten Nährwert sehe ich in dieser Behauptung nicht, im Gegenteil: die Fokussierung auf die „Geschichte“ blendet wesentliche Elemente des Rollenspiels aus, wie Tagschatten in seinem Kommentar schreibt – und es ist eine fragwürdige Herangehensweise an Rollenspiel als ein völlig anderes Medium als es Film oder Buch sind. Letztere dienen dazu, Geschichte zu erzählen, Rollenspiel dient dazu, Geschichten zu erleben.

Und hier liegt auch der Hund begraben, den ich noch in meine aktuellen Überlegungen zum Vorstellungsraum überführen will. Was ich in meinen Artikeln entwerfe, ist sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ich versuche eine möglichst voraussetzungslose Herangehensweise. Der Vorstellungsraum als zentrales Konstrukt fasst sicher nicht „alles“, was beim Rollenspiel passiert oder beachtet werden sollte, aber er beschreibt den Teil, der Rollenspiele – meiner Ansicht nach – von anderen Spielen unterscheidet. Zum einen in der Methode, dem Umgang mit einer imaginativen Spielwelt, zum anderen aber auch im Inhalt dessen, was Rollenspiel im eigentlichen Sinne ist: das „Spielen“ eines „Charakters“ in einer fiktiven Umgebung.

Letzteres bedeutet, dass man versuchen kann – wenn man das will – die Spielwelt so zu erleben, wie der Charakter. Sich also möglichst plastisch seine Wahrnehmung vorzustellen, sich in seine Emotionen, Motivationen und Kognitionen einzufühlen und zu versuchen, so zu handeln (heißt: die Handlungen des Charakters so im Vorstellungsraum zu beschreiben), wie es der Charakter vermutlich plausiblerweise selbst täte. Am Ende der Intensitätsskala dieser Art des Spiels, des Hineinversetzens in die gespielte Figur, steht die Charakterimmersion als die möglichst deckungsgleiche Übernahme des Erlebens und (fiktiven) Verhaltens des Charakters. Für mich persönlich ist dies die „beste Art des Rollenspiels“, die nur in bestimmten Konstellationen von Mitspielern, Spielsystem und Spielhandlung erreicht werden kann – und auch dann nicht immer zuverlässig. Diese Art der Identifikation mit der Spielfigur ist ein durchaus emotionales Erlebnis, das auch bei weitem nicht jeder wertschätzt oder anstrebt – und das auch völlig zu recht, jeder muss selber entscheiden, was ihm am Rollenspiel am meisten Spaß macht.

Aber auch wenn der Begriff der Immersion (womit in der Regel Charakterimmersion gemeint ist, nicht die abstraktere Spielimmersion, die man auch ohne Perspektivübernahme des Charakters erreichen kann, aber das stellen die meisten Immersionsverfechter oft nicht klar) durchaus nicht unumstritten ist, glaube ich, dass er geeignet ist, um zwei verschiedene Arten von Spielen zu unterscheiden: Rollenspiele und Erzählspiele. Während es in Rollenspielen um das Verkörpern eines Charakters geht, fokussieren sich Erzählspiele auf die „Story“. In Rollenspielen führt man eine Figur durch den Vorstellungsraum, nimmt durch ihre Sinnesorgane wahr, handelt aufgrund ihrer Motivationen im Rahmen ihrer Fähigkeiten; die „Story“ ist das, was sich aus den Entscheidungen der Spieler aufgrund ihrer Charakterinteressen ergibt. In Erzählspielen dagegen benutzt man die Figur in erster Linie, um die „Geschichte“ insgesamt zu beeinflussen und hat weniger die konkrete Situation, als das „Große Ganze“, eben die Story, im Blick – oft auch entgegen der plausiblen Interessen des Charakters oder unabhängig von seinen Fähigkeiten, sondern gemessen am „Drama“ und der „Erzählung“. Charakterimmersion ist in Erzählspielen oft vielleicht sogar hinderlich, weil sie dazu führen kann, dass die Gesamtgeschichte aus dem Fokus gerät, und Entscheidungen aus der Warte des Charakters eben manchmal auch unspektakulär, unspannend oder deeskalierend sein können – aber dafür eben auch nachvollziehbar und plausibel. Kurz: Rollenspiele sind das Spiel im Vorstellungsraum, Erzählspiele sind das Spiel mit dem Vorstellungsraum.

Diese Unterscheidung ist natürlich überspitzt, und die meisten von uns werden eine Spielweise pflegen, die irgendwo dazwischen liegt, vielleicht auch unterschiedlich je nach Situation – in kritischen Momenten einmal über den Schatten des eigenen Charakters springen, um den Spaß der Mitspieler nicht zu gefährden, oder auch mal ganz bewusst Brachialkonsequenzler sein, ganz egal, was das für Konsequenzen hat. Nichtsdestotrotz ist es sehr wichtig für Rollenspiele, dass der Vorstellungsraum inhärenten Regeln folgt, damit es möglich wird, aus der Charakterperspektive zu handeln – und sich die Spielwelt nicht nur so verhält, wie die Spieler aktuell gerade wollen oder das Drama es verlangt, sondern dass man aus der Perspektive des Charakters verlässlich auf sein Wissen aus der Spielwelt über die Spielwelt zurückgreifen kann. Darum geht es letztlich auch bei der Idee des Spielwelt-Regel-Realismus‘.

Und hier schließt sich auch wieder der Bogen zu John Wick. Seine Definition fasst beide Spielarten, Rollenspiele (2) und Erzählspiele (3), aber was er außenherum von sich gibt, ist „nur“ eine Überhöhung von Erzählspielen. Ich würde gerne glauben, dass er diese Einstellung hat, weil er außer D&D nichts kennen würde und zeit seines Lebens nur mit den gleichen drei Leuten gespielt hätte, aber dem ist offensichtlich ja nicht so – schließlich widerlegt er sich ja auch selbst, indem er Call of Cthulhu, das sich – rein abstrakt designtechnisch gesehen – in nichts von D&D unterscheidet, als Rollenspiel bezeichnet, das für D&D aber nicht gelten lassen will, weil ihm das zu viele Kampfregeln und keinen Mechanismus für Geistige Stabilität hat.

Merke: Die Gruppe macht das Spiel. Ein System selbst kann eine bestimmte Spielweise (Rollen- oder Erzählspiel) unterstützen oder nicht. Aber deswegen ist D&D kein „schlechteres“ Spiel als [insert favourite storytelling system], ebensowenig ein „besseres“. Es ist im Prinzip ein anderes Spiel, mit einem anderen Spielfokus, der allerdings – in meinen Augen – eingeschränkter ist, denn damit das funktionert, braucht man eine ziemlich einheitliche Vorstellung in der Gruppe, was eine „gute Story“ ausmacht, die man gemeinsam erzählen will. Bei klassischen Rollenspielen dagegen ist vom Dungeoncrawl bis zum hochimmersiven Charakterdrama alles möglich, und die Geschichte ergibt sich aus den Entscheidungen, die Spieler aufgrund der Interessenlage ihrer Charaktere – oder aus ihrer Interessenlage für den Charakter – treffen. Bei Erzählspielen dagegen steht das Verständnis der Spieler von einer coolen Geschichte vor den Motivationen der Charaktere oder individuellen Interessen. Wie gesagt, das sind Extreme in Reinform, aber der Trend zu regelarmen, storylastigen Systemen und die Orientierung an klassischem Dramaturgien aus Theater, Film und Literatur begünstigt meiner Ansicht nach Erzähl- und nicht Rollenspiele.

Was Rollenspiele bräuchten, sind Weiterentwicklungen ihrer Regeln (im Sinne von einfacher, passender, schneller, sich natürlicher in den Spielverlauf einfügend) – aber das Konzept der Darstellung eines Charakters und das Sinnbild der Charakterimmersion als das Erleben des und Verhalten im Vorstellungsraum(s) kommt dem „klassischen“ Rollenspielerlebnis und der Tatsache, dass der Vorstellungsraum eben individuell und nicht gemeinsam ist, meiner Ansicht nach mehr entgegen als jedes hochdramatisierte Erzählspiel.

Sicher ist das nicht der Weisheit letzter Schluss. Aber es ist eine Grundlage, mit der man arbeiten kann. Rollenspiel kann immer mehr, als man ihm zuschreibt. Aber auf jeden Fall kann es mehr als nur eine Interaktionsmethode für ausgeklügelte Dramaturgien zu sein. Wer denkt, dass es beim Rollenspiel um das Erzählen von Geschichten geht, sollte meiner Ansicht nach lieber Geschichten schreiben, erzählen oder verfilmen – gern auch im Team. Ich aber glaube, es geht beim Rollenspiel um das Erleben einer fiktiven Welt – und „Story“ ist das, was sich aus der freien Interaktion der Spieler aus der Warte der Charaktere in und mit eben dieser Fiktion, den Inhalten des Vorstellungsraums, ergibt, oder auch nicht – dramatische Strukturen und Plots sind ein Weg, aber nicht das Ziel.

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23 Kommentare zu “Spalter, definiere Charakterspiel.

  1. Mir ist auch grad aufgefallen, das D&D voll in seine Definition fällt, selbst ODER gerade wenn er von den alten Versionen spricht, von denen er offensichtlich gar keine Ahnung hat:
    1 +2 Belohnung selbsterklärend – Loot und in neueren Varianten davon unabhängig EP, in älteren allerdings gibt’s EP vor allem für den Loot, kaum für das erschlagen von Monstern an sich. Seit wann ist Gier keine Motivation? Oder der Wunsch nach Selbstverbesserung?
    3 – Die Motivation des Charakters ist ja der Reichtum/Macht/Erleuchtung, die Story ist der Weg dahin – und das das nur wenige schaffen. Eine uralte Geschichte. Aber, nein, ist ja kein Motiv und keine Geschichte… gibt ja auch keine Theaterstücke oder Filme die GENAUSO aufgebaut sind… m(

  2. aikar sagt:

    Prinzipiell ein guter Artikel, aber im letzten Absatz machst du dann fast das Gleiche wie Wick, in dem du deine bevorzugte Art zu Spielen (Erleben der Welt) über eine andere Art zu Spielen (Erzählen einer Geschichte) stellst. Fällt dir was auf? Wir sind hier genau wieder bei den klassischen Ausprägungen des Rollenspiels, Simulatismus (Erleben) und Narrativismus (Erzählen). Klassisches D&D deckt dann noch ziemlich perfekt den Gamemismus als dritten Bereich ab. Und das alles ist schon seit langem als Teile und Ausprägungen von Pen & Paper – Rollenspielen bekannt und trotzdem schlägt sich die Community immer noch deswegen den Schädel ein. Rollenspiele, oder sagen wir besser Pen & Paper – Rollenspiele sind inzwischen einfach ein ebenso breites Feld wie Brettspiele. Und niemand streitet sich darum ob Mensch ärgere dich nicht brettspieliger ist als Cosmic Encounter. Oder Poker kartenspieliger als Magic. Warum also müssen Rollenspieler wegen der Problematik eigentlich so einen Aufstand machen?

    Dazu kommt, dass die Grenzen ohnehin immer weiter verschwimmen und das schon seit Jahren. Viele Brettspiele haben inzwischen eindeutig rollenspielerische Elemente in sich (man sehe sich einfach mal Andor oder Maus und Mystik an). Es gibt inzwischen einfach keine klare Abgrenzung bei Rollenspielen mehr und jede Definition, die versucht eine solche zu schaffen, ist willkürlich und subjektiv. Das macht es leider auch so schwer, Nichtrollenspielern das Hobby zu erklären.

  3. aikar sagt:

    Mit genauerer Überlegung muss ich doch meiner eigenen These widersprechen, es gibt evtl. doch ein verbindendes Element: Der erweiterte Handlungsspielraum.

    Von D&D1 bis Fate verbindet alle Pen & Paper – Rollenspiele die Option, Handlungen zu tätigen, die nicht explizit von den Spielregeln als mögliche Züge deklariert sind (aber dann oftmals durchaus durch die Regeln umgesetzt werden). Ich kann dem Drachen ins Gesicht spucken, den Dungeon verlassen oder mit dem Banditen verhandeln.
    Damit seperieren sich die Tischrollenspiele von allen anderen Spielen, selbst kooperativen Brettspielen.
    Dadurch seperieren sie sich übrigens auch von Computerrollenspielen.

    • RPGnosis sagt:

      Yup, das habe ich in einem meiner früheren Artikel auch vorgeschlagen.

      Zum obigen Kommentar möchte ich darauf hinweisen, dass ich an mehreren Stellen explizit schrieb, dass die Favorisierung von Rollen- gegenüber Erzählspielen *für mich* gilt, und eben *nicht* den Universalitätsanspruch eines John Wick hat. Und dass nicht das eine besser, das andere schlechter ist – es sind einfach zwei Arten von Spielen, die man zum Teil nur mit den scheinbar gleichen Systemen betreiben kann. Aber ich habe sicher nicht Wicks Bekehrungsanspruch.

      Allerdings würde ich mangels guter Gegenargumente an der Unterscheidung zwischen Rollen- und Erzählspielen festhalten – sicher gibt es große Überschneidungen, aber die Perspektive und Zielsetzung ist jeweils eine ganz andere; vielleicht kann man es sogar auf einen Primat der harten (Rollenspiel) vs. der weichen (Erzählspiel) Konditionen herunterbrechen, auf jeden Fall ist das aber mehr, als die alten creative agendas (denn SIM und NAR bedeuten eigentlich etwas anderes) an Unterscheidung zu leisten mögen.
      Aber du hast auf jeden Fall Recht damit, dass es mitunter schwierig zu unterscheiden ist – denn frappierenderweise kann man auch mit Rollenspielensystemen Erzählspiel betreiben, allerdings kaum mit Erzählsystemen Rollenspiel.
      Rollenspiele können sicher auch noch einiges von Erzählspielen lernen (und haben das bereits getan), aber was die Welt in meinen Augen bräuchte, wäre eine Weiterentwicklung von Rollenspielen, und keine Verdrängung derselben durch Erzählspiele.

      • aikar sagt:

        Dann möchte ich mich entschuldigen, dass ich das zu drastisch aufgefasst habe.

        Könntest du evtl. kurz explizierte Beispiele dafür angeben, was du unter „Erzählspiel“ (als Distanzierung zum Rollenspiel)verstehst?

        Wenn du damit z.B. „Es war einmal“ oder „Ja, Herr und Meister“ meinst, stimme ich dir zu, das würde ich auch nicht als Rollenspiel bezeichnen.

        Aber bei anderen Systemen, wo der Begriff oft gebraucht wird (z.B. Fate oder Fiasko), die ja auch ein sehr starkes erzählerisches Metagaming besitzen, ist durchaus Rollenspiel im Sinne der Charakter-Immersion möglich und häufig. Natürlich verliere ich diese hin und wieder, wenn ich auf die Erzählebene wechsle, aber das tue ich m.M. nach genauso, wenn ich in einem klassischen Rollenspiel in den Kampfmodus mit Runden und möglicherweise sogar Miniaturen wechsle. Hier sehe ich also kein Argument für ein eigenes Spielgenre.

        • RPGnosis sagt:

          Ich habe bewusst versucht, konkrete Spiel-Nennungen im Artikel zu vermeiden, da ich keines dieser sogenannten Erzählspiele bisher selbst erlebt habe, sondern nur aus Besprechungen kenne – die vo dir genannten Beispiele fallen aber auf jeden Fall in diese Kategorie.
          Auch würde ich dir zustimmen, dass Fate in diesem Sinne kein reines Erzählspiel ist, sondern eher ein Rollenspiel, aber wie du sagst, mit sehr starkem Meta-Anteil. Das ist auch die Art von „Hybridspielen“, von denen traditionellere Rollenspiele durchaus lernen können.

          Wie ich versucht habe zu erklären, sehe ich den großen Unterschied zwischen Rollen- und Erzählspiel darin, wo der Spielfokus liegt. Beim Rollenspiel geht es jedem einzelnen Spieler (SL mal außen vor) an erster Stelle um den eigenen Charakter bzw. die Gruppe. Handlungsfreiheit, Charaktermotivationen und das Erleben der Spielwelt (evtl. mit dem Ziel der Charakterimmersion, auf jeden Fall aber aus der Interessenlage des/für den Charakter heraus) im Vordergrund.
          Beim Erzählspiel dagegen tritt die eigene Rolle gegenüber der Gesamtgeschichte (gesteuert durch den SL oder auch nicht) in den Hintergrund. Wichtig ist weniger, was der Spieler für den Charakter will (oder was dieser selbst wollen würde), sondern der Fokus liegt auf der Geschichte, die durch die Interaktion der Spieler (mittels ihrer Charaktere, häufig aber auch rein über Meta-Mechanismen) zustandekommt.

          Das Schwierige an der Sache ist, dass diese Unterscheidung mitunter aus dem System selbst nicht richtig ablesbar ist, sondern eher eine Frage des Spielprozesses ist, also am Spieltisch stattfindet. Viele Rollenspiele propagieren ja beides gleichzeitig (Spieler spielen Charaktere, aber mit dem Zweck, eine gute Geschichte darzustellen), aber da jeder Spieler hier einen anderen Fokus haben kann, kann das auch zu Reibungspunkten führen. Und man kann mit traditionellen Rollenspielen auch Erzählspiel betreiben (z.B. durch klassisches Handwedeln statt Regelanwendung oder auch nur Interpretation von Proben unter dem Aspekt der conflict- anstatt der task-resolution), allerdings mit Erzählspielen kaum vernünftiges Rollenspiel – denn der Fokus bei Erzählspielen liegt nicht auf den Charakteren, ihren Handlungen aufgrund eigener Motivationen und Fähigkeiten (eben der „Rolle“ des Rollenspiels), sondern auf einer abstrakten Vorstellung einer „guten Geschichte“ (also einer „Dramaturgie“, die sich nur der in ihr verfügbaren Rollen bedient), die auch mehr oder weniger in ihren (Erzähl-)Strukturen vom System vorgegeben sein kann.
          Deswegen sehe ich den Hype um Erzählspiele bzw. die Propagierung des Erzählspiels als „besseres Rollenspiel“ so kritisch, denn sie führt dazu, dass die (regel-, aber auch prozesstechnische) Entwicklung von traditionellen Rollenspielen auf der Strecke bleibt.

          Beim Kampfmodus gebe ich dir recht, das ist ein klassisches Beispiel, wo viele Rollenspiele „aus ihrer Rolle fallen“. Kampfrunden sehe ich als ein notwendiges Übel an, bei Miniaturen und Battlemaps wird’s teilweise schon grenzwertig – ich bevorzuge Kampfsysteme, die sich möglichst nahtlos ins restliche Spielgeschehen einfügen. Das ist auch mit mein größer Kritikpunkt an Splittermond, wo das Kampfsystem so sehr von der Tick-Mechanik dominiert wird, dass darin keine charakterbasierten Entscheidungen mehr sinnvoll sind, sondern effektives Vorgehen fast ausschließlich von den Positionen der Beteiligten auf der Tickleiste abhängt. Und das ist auch so ein klassischer Punkt, wo Rollenspiele durchaus noch Verbesserungspotential haben – das aber niemand ausschöpfen wird, wenn sich die Vorstellung weiter breit macht, „Regeln“ seien eh nur hinderlich (durch die fehlende Weiterentwicklung eine selbsterfüllende Prophezeiung).
          Wobei als Disclaimer natürlich noch angefügt werden sollte, dass man natürlich auch mit hochauflösenden Kampfregeln, Miniaturen und Battlemaps viel Spaß haben kann und das je nach Art des Rollenspiels auch eine sehr adäquate Spielweise ist.

          • aikar sagt:

            „Ich habe bewusst versucht, konkrete Spiel-Nennungen im Artikel zu vermeiden, da ich keines dieser sogenannten Erzählspiele bisher selbst erlebt habe, sondern nur aus Besprechungen kenne – die vo dir genannten Beispiele fallen aber auf jeden Fall in diese Kategorie.“

            Dann steht deine Behauptung aber, verzeih mir, auf sehr dünnen Füssen. Kannst du dann zumindest diese Besprechungen verlinken?

            Die Beispiele die ich genannt habe, erlauben eben entweder auch die Charakterimmersion, die du als Kriterium für ein Rollenspiel siehst (Fate, Fiasko) oder sehen sich selbst nicht als Rollenspiele (Es war einmal, Ja Herr und Meister).

            Um deinen Standpunkt nachvollziehen zu können brauche ich zumindest einen konkreten Fall für „die Propagierung des Erzählspiels als “besseres Rollenspiel““, wo das Spiel nach deiner Definition eine eigene Spielgattung darstellen würde (Fate tut es ja offenbar nicht, was dann?) und nicht nur eine geschichtsgetriebene Spielweise eines Rollenspiels. Und Letzteres hat ja schon Robin D. Laws als eine der üblichen Spielweisen für Rollenspiele (Storyteller) beschrieben. Neben mehreren anderen.

          • RPGnosis sagt:

            Die Bewertung von Erzählspielen als „bessere Rollenspiele“ findet nicht durch die Spiele selbst statt, sondern durch Leute wie John Wick und andere Story-Apologeten, die behaupten, „Regeln“ (gemeint sind: Spielweltregeln) seien von Übel und hinderlich für den eigentlich Zweck des Rollenspiels, der ihrer Meinung nach sei, gute Geschichten zu erzählen.
            Vielleicht hast du aber insofern recht, dass es im Grunde weniger um konkrete Systeme geht als um Spielweisen – als konkretes Beispiel könnte ich dir sonst z.B. Dread (https://en.wikipedia.org/wiki/Dread_RPG) nennen, das sich als Rollenspiel bezeichnet, in meinen Augen aber ein Erzählspiel ist deswegen, weil der „Probenmechanismus“ kaum mit den Gegebenheiten des Vorstellungsraums zusammenhängt, sondern sich die Dramaturgie (=ansteigende Schwierigkeit von Proben) primär aus der Anzahl bereits abgelegter „Proben“ ergibt.
            Aber wie gesagt, ich bin kein Hardcore-Theoretiker, sondern ich beschäftige mich mit den Dingen, die mich interessieren, und das sind eher klassische Rollenspiele als experimentelle Erzählspiele.
            Und es geht mir auch nicht darum, ob ein Spiel Charakterimmerson *erlaubt* (–> altes Argument: in einer guten Runde mit gutem SL kann man auch mit den schlechtesten Regeln gutes Rollenspiel machen), sondern ob es sie systemseitig *unterstützt*.

  4. aikar sagt:

    „Und es geht mir auch nicht darum, ob ein Spiel Charakterimmerson *erlaubt* (–> altes Argument: in einer guten Runde mit gutem SL kann man auch mit den schlechtesten Regeln gutes Rollenspiel machen), sondern ob es sie systemseitig *unterstützt*.“

    Und das ist für dich dann ein entscheidendes Kriterium, ob es ein Rollenspiel ist oder nicht?

    Sorry, aber das ist auch wieder nur eine einseitige Propagierung eines Spielstils.

    D&D1 ist kein Rollenspiel, weil es Storytelling nicht explizit unterstützt…
    Dread ist kein Rollenspiel, weil es Charakterimmersion nicht explizit unterstützt…
    Fate ist kein Rollenspiel, weil es keine taktischen Kämpfe unterstützt…

    Du erkennst das Schema?

    Spiele wie Dread sind sicher keine klassischen Rollenspiele (die ich mal bei D&D, Pathfinder und DSA festmache, damit wir ungefähr vom gleichen Reden). Aber deine Argumente disqualifizieren sie genauso wenig als Rollenspiele wie Wicks Argumente D&D.
    Sie betonen nur einfach eine andere Spielweise.

    • RPGnosis sagt:

      Meine Argumentation anhand deiner drei Beispiele sähe eher so aus:
      – D&D1 ist ein Rollenspiel, weil es um die Charaktere geht – egal, ob man damit dungeoncrawlt oder freies Sozialspiel betreibt, für das es keine Regeln gibt.
      – Dread ist kein Rollenspiel (aber deswegen nicht schlecht), weil es um die Geschichte geht, deren Dramaturgie sich durch den immer wackliger werdenden Jenga-Turm ergibt.
      – Fate ist ein Hybridspiel, da es sowohl charakterzentriertes Rollenspiel erlaubt wie auch durch seine starken Metagame-Mechanismen der Fokus eher auf die Story legen kann (und die Spieler eher in Kategorien von Fate-Points als Charaktermotivation denken).

      Ich glaube, du verstehst mich nach wie vor falsch. Es geht mir nicht darum, Erzählspiele oder die Erzählspielweise schlechtzumachen. Auch will ich nicht behaupten, klassische Rollenspiele wären ideal. Mir geht es eher um den Trend, Rollenspiele immer mehr wie Erzählspiele zu spielen. Darin sehe ich nicht deswegen ein Problem, weil diese Spielweise schlecht wäre, sondern weil sie dazu führt, dass damit der „Druck“ auf klassische Rollenspiele verringert wird, ihre Regeln (insbesondere die Spielweltregeln) wirklich weiterzuentwickeln.

      Und aus designtechnischer Frage interessiert mich eben, wie man Rollenspiele verbessern kann (und nicht, wie man Erzählspiele wie Rollenspiele spielt, denn das geht meiner Ansicht nach eher schlecht), auch und gerade, indem man von Hybridsystemen lernt.
      Charakterimmersion ist nur ein Teil dessen, was man mit klassischen Rollenspielen erreichen kann, aber ich würde bevorzugen, wenn du meine Argumentation nicht darauf reduzierst, denn so war es nicht gemeint; es gibt auch genug traditionelle Rollenspielregeln, die genau dieser Art von Immersion im Weg stehen, etwa das von dir genannte Beispiel der Kampfregeln als ganz eigenes Subsystem des Regelwerks.

      • aikar sagt:

        Auch D&D1 ist nach dieser Definition ein Hybridspiel. Neben dem Charakterspiel spielt immer auch die Spielperspektive des Besiegens der Gegner und das Überwinden der Herausforderungen mit hinein. Ich merke das ganz stark bei Dungeonslayers, wo man immer wieder aus der Charakterperspektive herausgeht um zu prüfen, wie du Gruppe als ganzes am effektivsten handeln kann.

        Worauf ich hinaus will: Rollenspiele sind IMMER Hybriden, die in die eine oder andere Richtung ausschlagen. Deine erzwungene Abspaltung der erzählerisch orientierten Systeme (Durch die Benennung als Erzählspiele) ist nicht haltbarer als Wicks Abspaltung der Taktik-orientierten Spiele.

        Reine Erzählspiele existieren („Es war einmal“ ist das beste Beispiel) aber sie behaupten nicht Rollenspiele zu sein und beeinflussen auch nicht den Markt.

        Ein Trend zu erzählerischerem Spiel mag vorhanden sein, dass er die Entwicklung klassischer Systeme einschränkt würde ich jetzt nicht behaupten (hätte ich nicht bemerkt), aber kann natürlich sein, dass mir hier der Überblick fehlt.

        • RPGnosis sagt:

          Ich sehe durchaus einen Unterschied ziwschen einem gelegentlichen Wechsel der Entscheidungsperspektive auf die Meta-Ebne und von vornherein einer starken Fixierung auf diese Meta-Ebene, die auch noch den expliziten Zweck der Geschichte (und nicht etwa, wie bei kampflastigen Systemen, z.B. die höhere Effektivität der Gruppe als Zeil hat, von dem letztlich wieder die Charaktere profitieren).
          Aber vielleicht konnen wir das als Dissens auch einfach so stehen lassen. Das Schöne an einem Hobby ist ja, dass niemand am Ende immer Recht haben muss.

      • Scaw sagt:

        „– Fate ist ein Hybridspiel, da es sowohl charakterzentriertes Rollenspiel erlaubt wie auch durch seine starken Metagame-Mechanismen der Fokus eher auf die Story legen kann (und die Spieler eher in Kategorien von Fate-Points als Charaktermotivation denken).“
        Ich finde dieses Argument schwierig, weil man bei Fate nicht so stark zwischen Charakter und Story trennen kann, wie du glaube ich annimmst.
        Dadurch, dass man bei Fate dazu angehalten wird, als Gruppe gemeinsam das Spielsetting, Plotansätze und auch die Vorgeschichten der SCs zu entwickeln (und diese miteinander zu verpflechten), hat man diese klare Trennung von SC, Setting und Plot nicht mehr. Die Charaktermotivationen werden dann im Spiel auch immer irgendwo mitbehandelt, wenn sie nicht sowieso schon der Hauptplot sind.
        Das ist anders als ein D&D-Dungeon, den man irgendwo in der Wildnis aufsucht und der so erstmal wenig mit den SCs zu tun hat (außer dass die SCs Schätze wollen, die es da gibt).

        • RPGnosis sagt:

          Genau deswegen würde ich es auch als Hybrid bezeichnen. Der aber mAn näher am Rollen- als am Erzählspiel liegt. Soweit man das vom System her sagen kann, denn relevant ist ja, was am Spieltisch passiert.

  5. greifenklaue sagt:

    @D&D hat sich in vierzig Jahren nicht weiterentwickelt – Es hat sich schon ziemlich weiterentwickelt – ohne sich von seinen Wurzeln zu lösen – nur nicht unbedingt in eine Richtung, die Dir (und gelegentlich mir) entgegenkommt.

    Ansonsten spannender Artikel.

  6. Ingo sagt:

    Vielen Dank für die Verlinkung. Ich habe meinen Artikel entsprechend aktualisiert und einen Link zurück gesetzt.

  7. Falcon sagt:

    Ich schließe mich RPGnosis weitestgehend an, auch und vor allem dem Gesagten über die Weiterentwicklung „klassischer Rollenspiele“. Ich sehe das Entwicklungspotenzial zwar skeptisch an, aber versuchen sollte man es dennoch.

    Ansonsten hat Rollenspiel als Tätigkeit verschiedene Schwerpunkte, die man mit unterschiedlichsten Mitteln unterstützen kann (z.B. sogenannten Rollenspielregeln). Ich weiß nicht, womit sich jemand „immersiert“ oder was er dazu verwendet, aber es gibt diverse Schwerpunkte (z.B. Dramatik), die man durchaus fördern oder behindern kann (und das kann man bewerten). Zum Teil sind diese Schwerpunkte inkompatibel, aber das Dilemma ist, dass jedes RPG jeden Schwerpunkt zu einem gewissen Anteil mitschleppt.

  8. Ich möchte nur kurz anmerken, das D&D1 (was immer man darunter versteht, jedenfalls altes (A)D&D und die Klone) sehr wohl Regeln für soziales Spiel hat. Heissen Moral und Monster-Reaktionstabelle und werden zwar vom SL gewürfelt, aber von Attributen und Handlungen der Charaktere beeinflußt… 😉 Ich hab ja nicht behauptet, das sie sehr umfassend sind. Auf der anderen Seite sind die Regeln ja eh nicht sehr ausführlich. 🙂

  9. craulabesh sagt:

    Sehr guter Artikel, Andreas! Ich kommentiere mal ein wenig, auch wenn ich einen Monat zu spät bin..

    “How much damage does Sean Connery’s thumb do? What’s the save vs. Sean Connery’s thumb? Does it have an initiative bonus? Can it block or parry? Does it do Megadamage?“

    John Wick hat natürlich ganz missverstanden, dass Connery seinen Daumen nicht benutzt, weil er auf den Schadensbonus steht, auch Riddick nutzt die Tasse nicht, weil ihre Werte so gut sind. Eigentlich funktionieren doch diese Situationen deshalb, weil die Protagonisten einen Malus in Kauf nehmen und damit ein Psychospiel machen: ich lasse mal den Arm weg beim Raufen und besiege dich trotzdem. Regeltechnisch also ganz klar ein Malus, womit alle obigen Fragen geklärt wären 😉

    „Allerdings gibt er Anlass die eigene Definition von Rollenspiel zu überdenken.“
    Ich würde da noch mal auf den erweiterten Handlungsraum bei Rollenspielen verweisen, den Aikar nennt. Reicht der nicht als Definition?

    Genau der kam nämlich in der Skype-Diskussion zwischen Wick und Zak S. auf. Zak hat diese Definition hochgehalten und es war meiner Meinung nach das Highlight der Unterhaltung. In der Unterhaltung ist herausgekommen, dass Wick sich eigentlich nix böses gedacht hat, sondern einfach mal ein paar halb fertge Gedanken aus einer Laune heraus für einen kleinen Kreis gepostet hat, er hat sich da wohl selbst etwas verrannt. In der Unterhaltung ging es (leider) hauptsächlich zwischen den Unterschied von Rollenspiel und Schach (bzw. Brettspiel).

    Wick hatte die Unterscheidung von Story und sinnlosem Geklöppel rausgeholt, woraufhin Zak noch mal feststellte, dass man D&D nicht als Wargame spielen könne, weil der Charakter dann sofort stirbt. Also auch hier ist er vielleicht gerade durch die Tödlichkeit dazu angehalten, sich andere Pläne zu überlegen oder die Welt zu nutzen, um Ziele zu erreichen. Aber auch hier ist das riesige Problem, dass eigentlich nie klar war, über welche Edition Wick nun geredet hatte und da sind die Unterschiede groß.

    Die interessante These von Zak war, dass in Rollespielen alles aus der Spielwelt (Fluff, In-Game) auch regeltechnisch relevant werden kann (Crunch). Die Grenze zwischen Fluff und Crunch ist in Rollenspielen nicht gegeben oder zumindest potentiell immer aufweichbar. Das führte dann zu Formulierungen wie es gebe keinen Fluff im Rollenspiel (analog hätte man sagen können, keinen Crunch), stattdessen eher ein Fluffcrunch-Hybridpotential. (Hier müsste man mal schauen ob man das im GVR verankern kann 😉

    Aber zum Fluff/Crunch: Das heißt, dass man als Spieler in Rollenspielen mehr auf die Welt achten muss, weil sie spielmechanisch sehr wichtig werden kann. Anders als in Brettspielen.

    Einige Überlegungen: Vielleicht könnte man nun sagen, dass die Crunchifizierung von Spielweltfluff im Erzählspiel teilweise gestoppt wird. Zumindest wird Crunch aus dramaturgischen Regeln von den Spielern generiert, teilweise so, dass er die Spielwelt ignoriert oder umschreibt. In Railroading versucht der Spielleiter Chrunchifizierungen, die zu weit wegführen, einzudämmen. Im anderen Extrem der Sandboxes soll dagegen auf Tuchfühlung mit den Details und Banalitäten der Hintergrundwelt gegangen werden, so dass sich spielmechanisch relevante Wendungen und Crunchifizierungen noch leichter oder schneller ergeben.

    Du sagtest du hast dazu (erweiterter Handlungsspielraum) auch geschrieben, hast du einen Link dazu parat?

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den Kommentar, da sind einige wichtige Dinge drin. Die Unterhaltung zwischen J. Wick und Zak S. habe ich mir aus Zeitgründen nicht gegeben, hatte aber gehofft, dass Wick etwas nachschiebt bezüglich einer gewissen Undurchdachtheit seiner Ausführungen.

      Bei mir ging’s in letzter Zeit auf theoretischer Seite um den Vorstellungsraum (siehe hier https://rpgnosis.wordpress.com/rollenspieltheorie/ die ersten vier Links), die Sache ist noch nicht abgeschlossen. Die „Crunchifizierung von Spielweltfluff“ (sehr funky Begriff) passt zu dem Thema, über das ich jetzt seit einiger Zeit sinniere und das für mich mit Spielwelt-Regel-Interaktion, Rulings, „exemplarischen Regeln“ und Handlungsfreiheit zusammenhängt… der Werkstattbericht, an dem ich gerade schreibe, streift das Thema auch.

      • Falcon sagt:

        Das sich RPG gerade durch das Fehlen einer Systematik auszeichnet, waren auch meine letzten Schlussfolgerungen.

        Irritierend finde ich allerdings immer, dass Dramatik oft entgegen die Glaubwürdigkeit/Spielwelt/Realismus gestellt wird. In anderen Medien ist es Usus, das dramatische Handlungen selbstverständlich glaubwürdig in die Spielwelt gebettet werden. In anderen Worten: Man kann z.B. auch in Actionfilmen nicht „alles“ einbringen, nur weil es „dramatisch“ ist. Tatsächlich geht die Dramatik durch die Willkürlichkeit sogar verloren.

        Die Idee, dass dramatischer Inhalt etwas ist, dass unter Nichtbeachtung der Spielweltkonventionen eingebracht werden kann, kann m.E. nur durch zu viel Lektüre von FATE Regelwerken kommen.

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