Der Vorstellungsraum (2) – Aufbau der Gedankenwelt

Im ersten Beitrag dieser neuen Serie habe ich die individuelle Gedankenwelt des einzelnen Spielers (genannt den „individuellen“ oder „persönlichen Vorstellungsraum“) als zentrales Konstrukt einer neuen, theoretischen Betrachtung klassischen Pen&Paper-Rollenspiels vorgeschlagen. Die letzten beiden Artikel befassten sich dann, angeregt durch Diskussion anderer Blogger, mit der Existenz und Kommunikation eines „Gemeinsamen“ Vorstellungsraums sowie Rollenspiel als Verhandlung und Konsensfindung mit dem Ziel, eine möglichst hohe Kongruenz der unterschiedlichen Vorstellungen der Mitspieler zu erreichen.

In diesem Artikel (der aufgrund persönlich-beruflicher Gründe leider sehr spät kommt, Entschuldigung dafür) möchte ich nachfragen, wie sich die Gedankenwelt, der persönliche Fantasieraum, auf den Rollenspiel abzielt, eigentlich konstruiert – schon in meinem ersten Beitrag habe ich hier die fünf Faktoren Hintergrundbeschreibungen, Spielweltregeln, Spieltischregeln, implizite Ansprüche und gruppendynamische Prozesse genannt, wobei nur die ersten drei dem (unvollständigen) Einfluss eines Autors oder Designers unterliegen. Doch in Kombination mit den beiden anderen, oft nur impliziten und teilbewussten Faktoren, ergibt sich vielleicht auch eine Möglichkeit, anhand der Gewichtung der einzelnen Komponenten so etwas wie „Spielertypen“ zu beschreiben und das eigene Spielverhalten auf einer abstrakteren Ebene kritisch zu reflektieren.

 

Begriffsklärung: Faktoren, Rahmenbedingungen, Ressourcen?

…oder auch „Schlümpfe“. Für die Diskussion wäre ein passender Oberbegriff für die Faktoren, die den Vorstellungsraum maßgeblich beeinflussen, sinnvoll. „Rahmenbedingungen“ ist zu lang und reicht nicht aus, da sie nicht nur begrenzend, sondern auch positiv-kreativ wirksam sein können. „Ressourcen“ dagegen klingt irgendwie optional und fasst nicht die Einschränkungen, die damit einhergehen. Bis wir einen besseren Begriff finden, werde ich im Folgenden die genannten Dinge (Hintergrund, Regeln, Ansprüche etc.) also einfach Konditionen nennen, unter denen die Gedankenwelt konstruiert und modifiziert wird. Der Begriff impliziert durchaus passend eine gewisse Verhandelbarkeit und individuelle Unterschiede in der Wahrnehmung derselben – was für den einen „gute Konditionen“ sind, kann einem anderen nicht schmecken.

Die Konditionen will ich im Folgenden kurz beschreiben. Im Gegensatz zum Konzept der creative  agenda (GAM, SIM, NAR) gehe ich aber explizit davon aus, dass kein Spieler nur eine dieser Konditionen beachtet, sondern dass stets mehrere von ihnen Einfluss auf das rollenspielerische Erleben haben – und dass jeder Rollenspieler hier seine eigenen Bedeutungshierarchien hat, die auch durchaus je nach Spiel und Gruppe unterschiedlich ausfallen können. Zumindest meiner Erfahrung nach kann man durchaus in System A viel mehr Wert auf die Regeln legen als in System B, oder mit Gruppe C dem Metaspiel eine wichtigere Rolle beimessen als mit Gruppe D. Wie ich schon einmal schrieb, halte ich Spielvorlieben oder -ansprüche nicht für eine stabile, unveränderliche Eigenschaft – inwiefern diese individuelle Gewichtung der Konditionen aber vielleicht eine bessere Beschreibung von „Spielertypen“ bieten kann als z.B. die sieben klassischen nach Laws, darauf will ich anschließend noch kurz eingehen.

 

Die „harten“ Konditionen: Fluff, Meta- und Welt-Regeln

Die folgenden drei Komponenten will ich „hart“ nennen, da sie auf handfesten, geschriebenen Texten, nämlich Rollenspielbüchern, basieren und deswegen halbwegs objektivierbar sind bzw. eine gemeinsame Basis darstellen, auf die sich jeder Spieler berufen kann.

 

Der Hintergrund

Die Beschreibungen der Spielwelt, die nicht direkt in Werten und spielmechanisch relevanten Zahlen abgebildet werden, nennt man gemeinhin auch „Fluff“. Hierzu gehören Dinge wie Orts- und Personenbeschreibungen, Abhandlungen über Gesellschaft, Kultur, Probleme, Beziehungen etc. der Elemente in der Spielwelt. Im weiteren Sinne sind auch Illustrationen (sofern passend) und Karten Teil des Hintergrunds als Kondition des Vorstellungsraums. Beispiele für solche Hintergrundsetzungen: „Orks sind schwarz behaart, kleiner und muskulöser als Menschen“, „die typische mittelländische Taverne sieht so aus:…“, „die Qabalya, der du angehörst, ist ein geheimer Zirkel von Magiern, die sich dem Schutz der arkanen Geheimnisse verschrieben haben, die in den noch unentdeckten Magiergräbern aus der Zeit der Diamantenen Sultanate verschrieben haben“ oder „Der Drache Dunkelzahn wurde 2057 zum Präsidenten der UCAS gewählt und nach nur zehn Stunden Amtszeit ermordet“.

Manche Systeme wie etwa DSA leben davon, extrem detaillierte Hintergrundinformationen zu bieten, von einer Jahrtausende umfassenden Geschichte über eine umfangreiche Magietheorie, minutiöse Beschreibungen der Lebensverhältnisse in einzelnen Landstrichen und einen sich live weiterentwickelnden Metaplot. Die hohe Dichte an Fluff ermöglicht – wenn man genug davon verinnerlicht hat – ein atmosphärisch sehr dichtes Spiel mit einem hohen Grad an Charakterimmersion, bietet aber auch eine recht hohe Einstiegsschwelle und eine potentielle Quelle für Konflikte zwischen Spielern mit stark unterschiedlichem Wissensstand.

Andere Rollenspiele – z.B. Dungeonslayers – halten ihren Hintergrund sehr offen und überlassen die Ausgestaltung komplett der einzelnen Spielrunde. Jenseits einer Übersichtskarte, Namen von Ländern und Völkern und reichlichen Klischeeverweisen gibt es recht wenig, worauf man sich beim Spiel in Caera fest berufen könnte. Neue „Fakten“ über den Hintergrund werden spontan in Abenteuern bzw. vom Spielleiter eingeführt, was ein deutlich flexibleres Spiel ermöglicht, gleichzeitig aber den Hintergrund als „gemeinsame Ausgangsbasis“ der Vorstellungen aller Spieler ziemlich wackelig macht. Je nach Spielstil kann das aber auch von Vorteil sein – wo es gar nicht möglich ist, viel „offizielles“ Wissen über eine Spielwelt zu haben, ist es natürlich auch nicht nötig, sich im Voraus ausführlich damit zu beschäftigen.

Wer den Hintergrund als wichtige Kondition seines Vorstellungsraums hochhält, für den sollten im Spiel möglichst keine Abweichungen vom offiziellen „Kanon“ vorkommen. Wenn es eine offizielle Karte einer Baronie gibt, kann man nicht einfach irgendwo eine Stadt einfügen, nur weil der SL da grad gern eine hätte, und wenn Name und Persönlichkeit eines Herrschers gesetzt sind, sollte die Darstellung des SL dem auch entsprechen. Andersherum kann man einen SL nach DSA 4.0, der Wert auf aventurischen Hintergrund legt, auch mit dem Bestehen auf die schon fast  klassisch zu nennende Rochshaz-Ferkina-Bergmann-Tagelöhner-Gladiator-Kombi als regeltechnisch ziemlich legales Charakterkonzept zum Weinen bringen.

Ebenfalls zum Hintergrund gehören Dinge, die oft nicht im Hintergrund stehen. Zum Beispiel: in Aventurien gibt es keine Feuerwaffen, obwohl das Setting in weiten Teilen neuzeitlich ist, und ebensowenig ist es üblich, dass jemand Einhörner reitet. Hier ist der Übergang zu den Meta-Regeln, die Genre-Konventionen darstellen, fließend.

 

Die Metaregeln

Komischer Begriff – warum muss man Spielweltregeln und Metaregeln trennen, kann man nicht einfach beides unter „Spielregeln“ packen? Meiner Ansicht nach nicht, denn die meisten Probleme treten eher mit Spielweltregeln als mit Meta-(oder Spieltisch-)Regeln auf. Spielweltregeln, das sind alle Regeln, die direkt die Interaktionsmöglichkeiten von Objekte innerhalb der Spielwelt untereinander betreffen. Spieltisch- oder Meta-Regeln dagegen beziehen sich auf die Interaktion der Spieler miteinander, oder um ihre Interaktion mt dem Vorstellungsraum über Mechanismen, die „von außen“, das heißt, nur aufgrund einer Spielerentscheidung und nicht aufgrund der inhärenten Logik der Spielwelt passieren.

Einfache Metaregeln sind z.B. die Definition des Settings als einem bestimmten Genre zugehörig und seinen Gesetzmäßigkeiten folgend. Etwa, dass in einem pulpigen Agenten-Rollenspiel der Oberbösewicht nicht einfach Charaktere bei Sicht erschießt, sondern sie gefangennimmt, ihnen seinen diabolischen Plan erläutert und sie dann in eine kreative Vernichtungsmaschine einsperrt, aus der sie sich – natürlich – befreien und ihm doch noch das Handwerk legen können. Manche Rollenspielsysteme erklären auch ganz ehrlich ihre Zielsetzung und ihren Zweck, z.B. dass ein Regelwerk dazu gedacht ist, Dungeoncrawls und Oldschool zu bedienen, oder stetig weiter eskalierende Geschichten zu befeuern, bei denen Anfangs schon klar ist, dass die meisten Spielercharaktere den Abend nicht überleben werden. Oder eben, dass es sich um ein vielseitiges System für eine offene Spielwelt handelt, in der die Charaktere „alles“ tun können, worauf die Gruppe sich einlassen will.

Die wichtigsten Metaregeln sind die, welche den Spielprozess als solchen festlegen – beispielsweise, indem ein System vorgibt, dass es einen Spielleiter gibt, und was dessen Aufgaben, Rechte und „Pflichten“ im Spiel sind, durch Festlegung, wie „ernstzunehmen“ die Spielweltregeln sind und was sie leisten sollen, wie mit Regelunklarheiten im Spiel umgegangen wird, ob und in welcher Form die Spieler ein Vetorecht (jenseits des Spielabbruchs) bei Entscheidungen des SL oder anderer Mitspieler haben, ob und und zu welchem Zweck gewürfelt werden soll. An dieser Art Metaregeln mangelt es vielen Systemen – häufig macht man es sich stattdessen (zu) einfach mit der katzengoldenen Regel: „Der Spielleiter hat immer recht“.

Auch Einflussmöglichkeiten der Spieler oder eine besondere Rolle ihrer Charaktere in der Spielwelt kann rein auf der Ebene der Metaregeln liegen – das Attribute wie „Edge“ bei Shadowrun, „Schicksalspunkte“ bei DSA, „Stirb-Langsam-Punkte“ bei Contact oder beliebige andere „Gummipunktmechanismen“, den Spielern erlauben, den Vorstellungsraum gemäß ihren Wünschen auch entgegen der inneren Logik der Spielwelt zu beeinflussen – auch wenn der aktuelle Trend (DSA5, Splittermond) hier anscheinend in die Richtung geht, solche Gummipunktmechanismen auch innerweltlich zu verankern (Heldenzeitalter, Mondsplitter etc.).

Wichtig ist, dass zu dieser Art Metaregeln nur Dinge gehören, die wirklich das Rollenspiel betreffen. Die Wahl des Spielorts, der Verpflegung und Ähnliches sind keine Metaregeln in diesem theoretischen Sinne, denn sie beziehen sich nicht auf die Inhalte des Rollenspiels, sondern können in gleicher Weise auch einen Brettspiel- oder Videoabend begleiten. Den ominösen „Gruppenvertrag“ dagegen könnte man als diejenigen Metaregeln bezeichnen, die nicht explizit vom System vorgegeben, sondern individueller Gruppenkonsens sind. Ab hier wiederum herrscht ein fließender Übergang zur fünften Kondition, den gruppendynamischen Prozessen und Bedingungen.

 

Die Spielweltregeln

Spielweltregeln sind, wie oben beschrieben, die Regeln, die sich auf die Inhalte des Vorstellungsraums beziehen und deren Bedeutung und Interaktionsmöglichkeiten miteinander festlegen – also das, was man ganz klassisch unter „Rollenspielregeln“ versteht. Beispielsweise, welche Werte die Charaktere haben, wie Schaden, Rüstung und Kampf funktionieren, nach welchen Regeln Magie, Hacking oder Verfolgungsjagden ablaufen, oder wie man seinen Charakter verbessern, Gegenstände herstellen oder Fallen entschärfen kann. Spielweltregeln sind deswegen so wichtig, weil sie festlegen, wie die Spielwelt funktioniert – mindestens in dem Augenblick, in dem sie zur Anwendung kommen. Meiner persönlichen Ansicht nach ist es beim klassischen Rollenspiel sinnvoll, einen möglichst hohen Grad an Spielwelt-Regel-Realismus anzustreben, was bedeutet, dass es am besten gar keine Brüche zwischen dem dargestellten Hintergrund und den Spielweltregeln geben sollte, sondern die Regeln die Welt so abbilden, wie sie sein soll.

Spielweltregeln sind deswegen eine wichtige Kondition des Vorstellungsraums, weil ihr Bestand Prognosen über den weiteren Spielverlauf und damit eine Abschätzung von Handlungsfolgen, ergo: vernünftige Entscheidungen der Spieler erlaubt. Wenn ein Spiel nach Regeln läuft und Situation X in Regeln fassbar ist, kann der Spieler mögliche Konsequenzen seiner Handlung abwägen – etwa, ob er es schaffen kann, einen Gegner zu besiegen, über einen Abgrund zu springen, ein Schloss zu knacken oder den Zauber des gegnerischen Magiers zu bannen.

Der aufmerksame Leser könnte hier einwenden: „Aber das ist doch auch ohne SRR möglich, denn auch Meta-Regeln können festlegen, wie Spielkonflikte aufgelöst werden können“ – Klar. Im Prinzip könnte man ganz ohne Spielweltregeln auskommen und Entscheidungen im Spiel nur aufgrund von Metaregeln (wie Erzählrechte, Gummipunkte etc.) fällen, ABER. In diesem Moment verlässt man das „klassische Rollenspiel“ in Richtung eines bloßen Erzählspiels, denn Metaregeln sind nicht Bestandteil des Vorstellungsraums und legen nicht fest, wie die Spielwelt funktioniert. Daraus folgt, dass Entscheidungen nicht mehr aus der Perspektive des dargestellten Charakters getroffen werden können, denn die Spielwelt verhält sich, mangels Spielweltregeln, dann nicht verlässlich, was heißt, Entscheidungskonsequenzen sind nicht mehr aufgrund von in-game-Gründen abschätzbar. Spielentscheidungen müssen damit aus der Perspektive des Spielers und nicht des Charakters getroffen werden, weil nur der Spieler, nicht aber der Charakter, die Metaregeln kennt, und weiß, was er erzählen darf und was nicht – während der Charakter keine Ahnung hat, ob er noch genug Fate-Points besitzt, um seinen Aspekt „Der schnellste Colt der Westküste“ zu aktivieren und so das kommende Duell zu überstehen.

Kurz: Spielweltregeln ermöglichen einen Spielverlauf, der sich wesentlich bis vollständig aus den Gegebenheiten innerhalb des Vorstellungsraums (auf Basis der Spielweltregeln) entwickelt. Das bedeutet keineswegs, dass „alles“ „möglichst detailliert“ verregelt sein muss – aber die verwendeten Regeln können die Interaktion der Spieler sehr erleichtern, wenn alle sich, durch Bezug auf die Regeln,  einig sind, wie die Spielwelt funktionieren soll, was also im Vorstellungsraum geht und was nicht. Hat man diese gemeinsame Regelbasis nicht (oder nur indirekt über Metaregeln), ist man auf den „good will“ der Mitspieler und eine mehr oder weniger (zufällig und wesentlich weniger einfach zu beeinflussende) vorhandene Übereinstimmung der weichen Konditionen angewiesen, was das rollenspielerische Konfliktpotential deutlich erhöhen kann. Spielweltregeln als Kondition erleichtern ungemein die Konsensfindung, können helfen, das Genre zu definieren (Grim&Gritty-Kampfregeln können vorsehen, dass eine 3:1-Übermacht stets den Untergang bedeutet, während in High-Fantasy ein Stufe-20-Lichtmagier regeltechnisch korrekt Vampire und Dämonen im Dutzend wegbritzeln kann) und erlauben in vielen Situationen eine schnelle Lösung von Spielkonflikten mit Verweis auf das Regelwerk, auf das man sich geeinigt hat – oder lassen Konflikte gar nicht erst entstehen.

 

Die „weichen“ Konditionen: Implizite Motive und Gruppendynamik

Die beiden genannten Faktoren subjektiver Ansprüche und Wünsche sowie gruppenspezifischer Prozesse sind nicht leicht zu beschreiben. In gewissem Sinne stellen sie „Rest-Kategorien“ dar, die aber regelmäßig ähnliche Dinge enthalten.

Auf der subjektiven Seite (Kondition 4) gehören hierzu z.B. individuelles Verhalten eines Spielers wie seine Fähigkeit zur Imagination des Vorstellungsraums, seine bevorzugte Art der Charakterdarstellung (z.B. in erster oder dritter Person) und Charakterführung (die „stances„, auf den ich in einem späteren Artikel vielleicht nocheinmal genauer eingehen werde), aber auch seine Vorstellungen der Spielwelt, die nicht durch den vorgegebenen Hintergrund explizit festgelegt werden. Hier ist ebenfalls der individuelle „Spielstil“ als Ansprüche ans Spielgeschehen angesiedelt, also etwa, ob ein Spieler gern Kämpfe oder lange Dialoge mag, ob er immer und überall einen Elfen spielen will, oder ob er seinen Vorstellungsraum lieber mit Zahlen, Symbolen und Kästchen bevölkert als sich das Geschehen plastisch aus Sicht seines Charakters vorzustellen.

Auf der Gruppenebene liegen Faktoren wie die Diskussionskultur und Problemlöseprozesse, die für diese Zusammensetzung von Spielern typisch sind (beispielsweise, Spieler A als Autorität bezüglich des Hintergrunds, Spieler B in Bezug auf die Regeln und SL C den allgemeinen Spielablauf und die Harmonisierung der Vorstellungsräume betreffend anzusehen). Hier ist auch die allgemeine Übereinstimmung der Mitspieler bei nicht explizit durch harte Konditionen vorgegebenen Elemente des Vorstellungsraums und der Art und Weise, Rollenspiel zu betreiben, zu finden.

Aus Designersicht sind diese beiden Konditionen weniger relevant, da man auf sie kaum direkt Einfluss nehmen kann – außer, und das ist sehr wohl wichtig, durch eine Konkretisierung und Festlegung von eher impliziten Einflüssen in harten Konditionen. Beispielsweise, indem man explizit darlegt, wie ein System gedacht ist, gespielt zu werden, was es leisten soll, was es gut und was es weniger gut kann, welches Genre im Hintergrund und mit den Spielweltregeln abgebildet werden soll, durch saubere Metaregeln und Vorschläge zur Konfliktlösung oder Möglichkeiten zum „Tweaken“ der Regeln. Andererseits könnte man auch sagen, dass eine Gruppe, bei der die weichen Konditionen ideal zusammenpassen und perfekt harmonieren, keinerlei „Regeln“ oder andere Festlegungen durch ein Rollenspielsystem braucht, um gut zusammen spielen zu können – was ich persönlich aber für einen eher verklärten Idealzustand halte.

 

Beispielhafte Reibungspunkte und Probleme beim Rollenspiel

Im Folgenden ein paar kurze Beispiele für typische Rollenspielprobleme, und wie sie sich in das Schema der fünf Konditionen des Vorstellungsraums kategorisieren lassen:

  • Hintergrund vs. Hintergrund: Klar, widersprüchliche Hintergründe. Band A beschreibt NSC X als blond, groß und blauäugig, Band B nennt den gleichen NSC kleinwüchsig und dunkel, im einfachsten Fall. Schwieriger da, wo „Logiklücken“ auftreten und z.B. Hintergrundinformationen, die vorhanden sein müssten, einfach unerwähnt bleiben.
  • Hintergrund vs. Metaregeln: SL schafft FAKTEN, die „Fakten“ (oder anderen FAKTEN) widersprechen, oder ein Spieler möchte per Gummipunkten-für-Erzählrecht nicht-hintergrundkonforme Elemente einführen. Oder die Intervention durch Metaregeln führt die Plausibilität des Hintergrunds ad absurdum: ein Charakter stürzt in einen aktiven Vulkan, und als der SL durch Gift, Feuer und Ersticken die ersten 472 Schadenspunkte ankündigt, beschließt der Spieler, von der „dem Tod von der Schippe springen“-Regel Gebrauch zu machen.
  • Hintergrund vs. Spielweltregeln: Die Regeln zum verborgenen Tragen von Waffen bei Shadowrun, wo ein geübter Taschenspieler auch ein Maschinengewehr unter seinem Business-Anzug verstecken kann, was rein von der Vorstellung her natürlich Nonsens ist. Oder wenn im aventurischen Hintergrund verankert ist, dass die Rashduler Dschinnenmagier Dschinne beschwören können, das 5Beta-Regelwerk ihnen das aber mangels Verfügbarkeit des vorausgesetzten Zaubers ELEMENTARER DIENER verbietet. Über solche Probleme habe ich schon einige Artikel geschrieben.
  • Metaregeln vs. Metaregeln: „Ändern Sie die Regeln, wenn sie Ihnen nicht gefallen“ vs. „Der SL hat immer recht“, sofern mit erstem Satz auch Spieler angesprochen werden sollen.
  • Metaregeln vs. Spielweltregeln: „Der SL hat immer Recht“, auch wenn er die Spieler ohne Gegenwehr gefangensetzen will, aber die Kampfregeln erlauben einen Wurf, um in einem Hinterhalt doch nicht überrascht zu sein. Praktisch jede Situation, in welcher der SL Spielweltregeln außer Kraft setzen will (oder es aus Unkenntnis tut), sei dies mit oder ohne der katzengoldenen Regel.
  • Spielweltregeln vs. Spielweltregeln: Auch das kommt nicht selten vor – jeder wird Widersprüchlichkeiten und Unklarheiten in seinem System kennen.
  • Weiche vs. Harte Konditionen: Der Casualgamer der Gruppe möchte unbedingt dabei sein, hat aber auch nach dem zehnten Spieltermin noch keine Ahnung, wie man eine Probe ablegt. Ein Spieler will seinen Charakter auf eine ganz bestimmte Art und Weise spielen und exploitet oder beugt dazu auf unschöne Weise Regelwerk und Hintergrund. Ein anderer Spieler möchte eigentlich vor allem Intrigen und soziale Interaktion spielen, das Regelwerk zielt aber eher auf Dungeoncrawls und Kämpfe ab.
  • Weiche vs. Weiche Konditionen: Ein Spieler kommt in eine neue Runde, die ganz anders zusammenwirkt als seine bisherige (z.B. Aufgabenteilung bei Regel- oder Hintergrundkompetenz) und kann sich nur schwer anpassen. Zwei Spieler interpretieren Hintergrundbeschreibungen aufgrund ihrer Wünsche oder Vorkenntnisse ganz unterschiedlich und kommen sich deswegen bei ihrer Vorstellung der Spielwelt ins Gehege.

Solche Situationen hat wahrscheinlich jeder schon erlebt – und manchmal sind sie auch gar nicht wirklich problematisch, nämlich dann, wenn alle Spieler eine ähnliche Hierarchisierung der Konditionen des Vorstellungsraums haben. Schwierigkeiten treten aber genau dann auf, wenn die Priorisierungen der Konditionen bei den Mitspielern unterschiedlich sind, und für den einen die eine, für den anderen die andere Kondition mehr zählt. Dann wird aus einem Konflikt der Konditionen ein Problem für die Spielrunde (oder zumindest einzelne Mitspieler).

 

Ausblick: Spieler-Typisierung per Konditionsgewichtung?

Wie anfangs angesprochen denke ich, dass sich diese Kategorisierung der Komponenten des Vorstellungsraums bzw. der Interaktion mit selben am Spieltisch, eine gute Grundlage für eine Art „Typisierung“ von Spielern bieten könnte, die im Gegensatz zu Laws Spielertypen oder den Spielleitertypen bei Gnome Stew (oder deutsch bei Georgios) nicht nur deskriptiv bis tautologisch sind („der Butt-Kicker will Gegner vertrimmen und cool sein“), sondern Spielverhalten aufgrund der persönlichen Sichtweise des Vorstellungsraums in abstrakterer Weise erklären können. Ziel ist also keine „Schubladisierung“ von Personen sondern letztlich eher die Ermöglichung einer kritischen Reflektion von Spielweisen, und warum manche Spieler oder Systeme eben schlecht miteinander harmonieren – aber nicht mit einer Erklärung von persönlichen Vorlieben wie „taktischer Anspruch vs. Schauspielerei“, sondern aufgrund noch basalerer Unterschiede, den Vorstellungsraum als Ort des Spielgeschehens zu konstruieren und zu beeinflussen.

Dafür nötig wäre die Kenntnis der individuellen Hierarchisierung der oben genannten Konditionen, sowie vielleicht in Zukunft auch von Rollenspielsystemen – da dieser Artikel nun aber doch schon wieder recht lang ist, will ich dieses Vorhaben, falls es Euch interessant erscheint (bitte postet Eure Kommentare, Meinungen, Kritik und Vorschläge hierzu unten), in einem späteren Artikel verfolgen.

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15 Kommentare zu “Der Vorstellungsraum (2) – Aufbau der Gedankenwelt

  1. Tagschatten sagt:

    Ein Wunder. RSP-Theorie mit echtem praktischem Nährwert. Nach erstem Lesen sehr, sehr gut, da muß ich aber nochmal drübergehen. Besten Dank aber schon jetzt.

  2. Scaw sagt:

    Schöner Text. Wider meiner Erwartung macht es Sinn, diese „Konditionen“ auf den Vorstellungsraum zu beziehen. Allerdings finde ich, dass dir das bei „Hintergrund“ und „Spielweltregeln“ besser gelungen ist als bei den anderen Teilen. Da erscheint mir der Zusammenhang weniger klar bzw. zu implizit.

    Folgender Aspekt scheint mir außerdem nicht plausibel. Du schreibst:
    „Spielweltregeln sind deswegen so wichtig, weil sie festlegen, wie die Spielwelt funktioniert – mindestens in dem Augenblick, in dem sie zur Anwendung kommen. Meiner persönlichen Ansicht nach ist es beim klassischen Rollenspiel sinnvoll, einen möglichst hohen Grad an Spielwelt-Regel-Realismus anzustreben, was bedeutet, dass es am besten gar keine Brüche zwischen dem dargestellten Hintergrund und den Spielweltregeln geben sollte, sondern die Regeln die Welt so abbilden, wie sie sein soll.

    Spielweltregeln sind deswegen eine wichtige Kondition des Vorstellungsraums, weil ihr Bestand Prognosen über den weiteren Spielverlauf und damit eine Abschätzung von Handlungsfolgen, ergo: vernünftige Entscheidungen der Spieler erlaubt. Wenn ein Spiel nach Regeln läuft und Situation X in Regeln fassbar ist, kann der Spieler mögliche Konsequenzen seiner Handlung abwägen – etwa, ob er es schaffen kann, einen Gegner zu besiegen, über einen Abgrund zu springen, ein Schloss zu knacken oder den Zauber des gegnerischen Magiers zu bannen.“

    Es will mir nicht ganz einleuchten, warum ein hoher „Grad an Spielwelt-Regel-Realismus“ in der „die Regeln die Welt“ abbilden, notwendig ist.
    Das Argument, was du dann im nächsten Absatz anführst (Prognosen über den Spielverlauf) würde ich teilen, aber da geht es ja gerade nicht um das Verhältnis von „Regeln zur Welt“ SONDERN UM „Regeln wie SC in der Welt wirkt. Um abzuschätzen, ob eine Handlung meines SCs erfolgversprechend ist, brauche ich nur wissen, welche Regeln für meinen SC gelten, ich muss nicht wissen, ob die gleichen Regeln auch für andere NSCs gelten.
    Gerade beim Schreiben bemerke ich allerdings, inwiefern das in bestimmter Hinsicht wichtig ist: nämlich nicht allgemein für die Interaktion SC Welt, sondern nur für die Interaktion SC NSC, wenn es dabei um einen Konflikt oder Wettbewerb geht, ich also besser sein will oder gewinnen will. Die Frage wäre zum Beispiel, ob es Sinn macht, den gefährlichen Sprung über den Abgrund zu riskieren, weil ich vermuten kann, dass der NSC, der mich verfolgt, da mit seiner schweren Rüstung weniger gut drüber kommt.

    Nur in dieser Hinsicht, wenn es um Konflikt/Kampf/Wettbewerb geht, ist es hilfreich, wenn die Welt für NSCs und SCs ungefähr gleich funktioniert.

    Ansonsten ist ein „hoher Grad an Spielwelt-Regel-Realismus“ IMHO tatsächlich eher störend, weil er die Akzente völlig falsch setzt. Ich brauche in einem Rollenspiel keine Regeln zur Simulation des Bruttosozialprodukts, der Produktivität von Bauern,… Sowas ist nicht nur unnötig, es kann auch niemals in sich und mit anderen Regeln konsistent sein und dann noch als Rollenspiel funktionieren.
    Nein, beim Regeldesign sollte man nie aus dem Auge verlieren, dass es dabei immer um Regeln geht, die das Verhalten von Spielern und deren SCs am Spieltisch in Interaktion mit dem SL und seinen NSCs regeln.

  3. Tagschatten sagt:

    Seh ich ähnlich – bei Spielweltregeln sollte weniger „Realismus“ in irgendeiner Form der Anspruch sein, sondern Konsistenz und Plausibilität, um Verläßlichkeit zu garantieren. Da seh ich dann auch ein Problem mit Metaregeln, die genau da dann wieder querschießen (die „katzengoldene Regel“ hast Du ja erwähnt). Realismus ist weder Ziel noch Mittel, sondern Plausibiltät ist das Mittel zum Ziel Konsistenz.

    Ich habe daher auch massive Schwieirgkeiten mit Spielen, die auf dem fundieren, was Du Metaregeln nennst, insbesondere Fate – da wird die Spielweltplausibilität an allen Ecken und Enden fortwährend zerschossen und alles ist erratisch. Hatte ich auch schon mal zu geblogged.

    http://tagschatten.blogspot.de/2012/08/have-you-seen-light.html

  4. RPGnosis sagt:

    Ich meine mit „Realismus“ nicht „möglichst genau, möglichst detailliert, möglichst, möglichst umfassend und so wie aus unserer Welt gewohnt“, sondern „Realismus“ verstehe ich als „Plausibilität, die Spielwelt so abbildend, wie sie sein soll“ – siehe https://rpgnosis.wordpress.com/2013/09/25/regeln-im-rollenspiel-teil-1-realismus-missliebig-missverstanden/. „Realismus“ in meinem Sinne hat nichts mit Bruttosozialpdorukt, Stuhlgangtabellen und Regeln zum Schuhebinden zu tun.

    Ansonsten habt ihr beide wahrscheinlich aber insofern recht, dass ich noch klarer hätte rausstellen sollen, worum’s mir eigentlich ging, und zwar: nur in einem System, bei dem die Spielweltregeln „realistisch“ in meinem Sinne, d.h. verlässlich, plausibel und auf innerweltlicher Logik aufbauend sind, sind Entscheidungen *aus der Perspektive des Charakters* möglich. Denn nur, wenn man weiß, wie die Welt um einen herum funktioniert, kann man auch aus dieser Perspektive heraus Entscheidungen abwägen. Das führt auch in Richtung eines charakterimmersiven Spiels und zum „actor’s stance“, aber dieses Fass wollte ich in diesem Artikel nicht auch noch aufmachen.

    EDIT: Das ist auch ein zentrales Unterscheidungsmerkmal zwischen Metaregeln und Spieltischregeln: Spieltischregeln ergeben sich ausschließlich aus den Elementen und „Naturgesetzen“ des Vorstellungsraums, sind quasi eine Art „Spiel-Engine“. Metaregeln können ebenso den Vorstellungsraum beeinflussen, allerdings „von außen“, nur aufgrund von Entscheidungen am Spieltisch, indem ein Spieler beispielsweise den Vorstellungsraum mit Gummipunkten verändert, ohne dass es dafür innerhalb des Vorstellungsraums eine plausible Grundlage geben muss – diese wir nur häufig dann nachträglich hinzugedichtet, um die Konsistenz aufrechtzuerhalten.

  5. Scaw sagt:

    Gut, mit der Erläuterung zum „Realismus“ (SRR) bin ich einverstanden.

    Ich würde dann allerdings noch eine wichtige Ergänzung vorschlagen. Spiele, die keine oder eine schwache Regelmechanik anbieten, um Spielprognosen zu ermöglichen (niedriger Spielwelt-Regel-Realismus, SRR), erlauben ja TROTZDEM Prognosen und Entscheidungen.

    Allerdings – und dies müsste man IMHO bei dir ergänzen – ziehen die Spieler in diesem Fall das für solche Prognosen benötigte Wissen nicht aus den RPG-Regeln sondern aus unserem Alltagswissen, also unseren Vorstellungen darüber, wie irgend eine Welt funktioniert, egal ob fiktional oder nicht. Damit wäre es, wenn ich deine Einteilung richtig verstehe, Teil der Metaregeln.
    Die wären damit nämlich allgemein um diesen Satz zu ergänzen:
    „Die Metaregeln umfassen in jedem RPG auch die Annahme, dass eine Ingame-Welt normalerweise (ceteris paribus) so funktioniert wie unsere Welt. Ausnahmen zu dieser Annahme werden dann durch das Setting bestimmt. Z.B. dadurch, dass es Magie gibt, Werwölfe, Laserwaffen, eine geringe Schwerkraft auf dem Planeten Alpha 12…“

    Eine weiterführende Frage wäre dann, ob das für mehr Beliebigkeit im Spiel sorgt oder nicht. Denn man könnte ja sagen, dass diese Alltags-Realität womöglich robuster ist, als eine RPG-Realität. Betrachten wir ein Beispiel:

    Beispiel A-1 (niedriger SRR):
    ich kann dann bei einem Spiel mit niedrigem SRR mit meinem SC einen 4 m Abgrund überspringen, weil ich weiß, dass weltliche Top-Athleten fast 9 Meter schaffen. Da ich einen sportlichen SC spiele, müsste der das wohl hier auch schaffen.

    Beispiel B-1 (hoher SRR):
    Bei einem Spiel mit hohem SRR weiß ich, wie die Weitsprung-Probe funktioniert (z.B. über eine Formel wie bei DSA) und kann daher abschätzen, ob mein SC einen 4m Abgrund schaffen sollte.

    Interessant werden dann wieder die Grenzfälle:

    A-2: Schafft es mein SC auch über bei einem 7m Abgrund? Wie gut ist mein Athlet tatsächlich? Könnte er bei Olympia mithalten? Oder ist er bloß besser als der Durchschnitt?
    Welche negative Auswirkung haben Kleidung und Ausrüstung, die er trägt?

    B-2: Ein Spiel mit hohem SRR schafft hier eigene Bedingungen für Grenzfälle. Z.B. weiß ich bei DSA genau (ich kann es ausrechnen), wie weit mein SC springen kann. 6 oder 7 Meter müssen da gar nicht der Grenzbereich sein, wenn ich laut Formel IMMER (fiktiv) 7,3 m springen kann.
    Der Grenzbereich beginnt dann erst da, wo die Athletik-Pbrobe hinzu kommt, die mir pro übrig gebliebenem Punkt eine festgelegte Zahl von extra Zentimetern bringt.
    Genauso weiß ich auch, wie sich die Kleidung auswirkt über den Mechanismus Behinderung. Normale Kleidung hat hier (unrealistischerweise, könnte man sagen) keine Auswirkung, erst Rüstung oder Rucksack behindern entsprechend.

    Fazit:
    Die Fähigkeiten des SC sind bei A (niedriger SRR) eher schwammig und können eine Quelle von Unsicherheit sein, insb. wenn Vorstellungen über den SC zwischen den Spielern abweichen. Diese Unsicherheitsquelle besteht bei B (hoher SRR) eher nicht.

    Unsicherheit kommt bei B erst über die Umwelt hinzu, wenn der SL z.B. vorher sagt, dass der Abgrund ungefähr 6-8 m breit ist. Wenn es dann faktisch 6 sind, schafft der SC bei DSA es locker, wenn es 8 sind, wird es eng. Oder wenn die Kanten des Abgrunds brüchig sind und der Spieler demnach nicht abschätzen kann, ob sie beim Sprung halten.

    D.h. Unsicherheit kommt bei hohem SRR tendenziell erst durch die vom SL gesteuerte Umwelt hinzu.

    Ein Unterschied zu A (niedriger SRR) wäre dann, dass da diese Umwelt-Unsicherheit teilweise dadurch kompensiert wird, dass man sich darüber einig ist, was für eine Geschichte man erzählen möchte. Wenn zum Beispiel ein Vorbild für die Geschichte Martial-Arts Filme sind, ist es relativ klar, dass die meisten solcher Hindernisse geschickt überwunden werden können. Oder aber dann kommen Gummipunkte zum Einsatz.

    Also die Vermutung wäre, dass ein niedriger SRR eine höhere innere Unsicherheit erzeugt (was kann mein SC?) und auch Umwelt-Unsicherheit hat, beide Formen der Unsicherheit aber durch Annahmen über Storytelling kompensiert werden können.
    Bei einem hohen SRR habe ich nur eine geringe innere Unsicherheit (ich weiß, was der SC kann), und die Umwelt-Unsicherheit ist da und kann variieren.

    In beiden Settings kann natürlich die Unsicherheit durch Erzählung gemildert/gesteigert werden. Z.B. kann der SL schildern, dass die Kanten eines Abgrunds brüchig aussehen oder dass am anderen Rand des Abgrunds Pflanzen wachsen (an denen man sich dann notfalls festhalten könnte). Außerdem kann er z.B. schildern, ob die Kleidung vorher schon beim Laufen behindert hat und somit die Prognose erlauben, dass es auch beim Sprung schwierig wird.
    Insofern ist ein Spiel mit niedrigem SRR eher auf Erzählung ANGEWIESEN, während man bei hohem SRR das ganze auch eher zu einer Würfel- und Tabellen-Orgie verkommen lassen kann, aber nicht muss.

    • RPGnosis sagt:

      Schön und treffend beschrieben, wobei ich anmerken möchte, dass das erwähnte Sprungweiten-Beispiel bei DSA zwar durchaus ein gutes Beispiel für SRR ist, aber nicht unbedingt für guten SRR :). Wie du sagst, hat die Athletik-Probe zum Springen bei DSA kaum Einfluss auf die Sprungweite, im Gegensatz zu berechenbaren Basisweite – das sorgt für relativ wenig Unberechenbarkeit und damit auch für eher wenig Drama und Spannung. Meist reicht die Angabe des Spielleiters der Entfernung in Metern aus, um die Situation zu entscheiden – ist die Lücke 6 Meter breit, springe ich, weil ich’s schaffe, ist sie 7 Meter, springe ich nicht, weil ich’s nicht schaffe. Durch die wenigen cm, welche die Athletik-Probe bringen, sind Sprünge bei DSA eine sehr statische „Herausforderung“ mit kaum einem Spannungsmechanismus in Form der Notwendigkeit einer Probe – außer, der SL legt die Spielwelt minutiös auf wenigstens Dezimeter genau fest, am Besten natürlich in Kenntnis der Werte der Charaktere, um eine Probe nötig und einen Erfolg wahrscheinlich oder unwahrscheinlich zu machen. Das wiederum ist aber klassischem Drama, Improvisation und Spontaneität wenig zuträglich.
      Dementsprechend finde ich inzwischen auch Systeme besser, die mit eher abstrakten Größen hantieren bzw. es nicht erfordern, dass die Spielwelt im Detail vermessen und definiert werden muss; bei Triakonta versuche ich deswegen auch, wenn sinnvoll möglich, mit abstrakten Größen wie z.B. Schwierigkeitswerten und direkten Vergleichsproben statt direkter Umrechnung von Werten in physikalische Größen zu arbeiten.

      Der andere Punkt, den ich wichtig finde, ist die Unsicherheit ob der „robusten Alltagsrealität“ – denn meiner Erfahrung nach gehen die Vorstellungen, was in der „Realität“ z.B. möglich, schwierig oder einfach ist, bzw. schwierig oder einfach *für einen speziellen Charakter*, ziemlich weit auseinander. Sei das der Fall vom Klischee-Übergewichts-SL, der eine Akrobatik-Probe +7 verlangt, damit der SC ein Rad schlagen kann, oder der Spieler, der davon ausgeht, dass sein Cybersamurai mit Stärke 8-Kunstmuskeln natürlich auch einen Bus umkippen kann. Nicht jeder hat ein „realistisches“ (im Sinne von im Alltag und der Realität so vorhanden) Bild dessen, was Menschen können und was nicht, und spätestens, wenn es um nicht-alltägliche Dinge geht, gehen die Vorstellungen weit auseinander und auf jeden Fall weit von der Wirklichkeit weg – z.B. gehen viele davon aus, dass ein Kopfschuss auf jeden Fall instantan tödlich ist, erwarten aber gleichzeitig, dass ihr Charakter drei Stockwerke durch ein stark verrauchtes, brennendes Haus laufen kann. Und wenn es keine Vorgaben im Regelwerk (–> Metaregeln/Genrekonventionen oder eben spielweltrealistische Regeln) gibt, welche Meinung ist dann richtiger? Sind sich die Leute wirklich einig, welche Art von Geschichte man erzählen will, und wer betimmt, wie genau die Geschichte aussieht?

      Ich denke, Spiele mit niedrigem SRR sind nicht unbedingt auf mehr „Erzählung“ (das sollte man auch noch mal genauer definieren) angewiesen, sondern auf größere implizite Übereinstimmung in den – unausgesprochenen – Vorstellungen aller Mitspieler.
      Und, vor allem, ist das Problem mAn nach, dass Regelmechanismen zur Konfliktlösung – egal ob Meta oder für die Spielwelt – in umso größerer Gefahr stehen, mit dem „Alltagsverständnis“ und den basalen Vorstellungen der Spieler von der Spielwelt zu kollidieren, je weniger sie sich am SRR ausrichten, d.h. je unvorhersehbarer, unzuverlässiger und weniger konsistent mit dem Hintergrund sie sind. Also z.B. je schlechter sie Werteunterschiede abbilden (typisch bei Systemen mit sehr niedrigen Wertespannen), je würfelglücksabhängiger sie sind (ergibt sich aus vorherigem oder flachen Probenmechanismen) oder je unvorherhsehbarer sie überhaupt eingesetzt werden (mal schon, mal nicht).
      Die Konsequenz daraus ist, dass Entscheidungen im Spiel nicht mehr vernünftig aus der Charakterperspektive getroffen werden können, da sich je nach dem, wie der SL gerade drauf ist, ganz unterschiedliche „Erfolgswahrscheinlichkeiten“ ergeben. Von „klar, schaffst du, du bst sportlich“ über „gib einen Fate-Punkt dafür aus, dann schaffst du’s“ bis „wirf einen W6, bei gerade schaffst du’s“ liegt in einem nicht am SRR orientierten Spiel die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Sprungs zwischen 0 (keine Fate-Points mehr) und 100% (der SL findet meinen Charakter gut genug für die Aufgabe – oder, besser noch, es passt ihm in den Plot, dass ich es schaffe). Aber: der Charakter, der sich für oder gegen den Sprung entscheiden muss, weiß weder um die Stimmung des SLs noch die Erfordernisse des Plots, sondern müsste sich auf seine bisherigen Erfahrungen mti der ihm umgebenden Welt (–> Rückgriff auf die Funktion der Spielwelt, wie sie durch Regeln, die am SRR ausgerichtet sind, abgebildet wird) stützen.
      Fällt dieser Teil als Entscheidungshilfe weg, ist eigentlich kein „immersives Charakterspiel“, kein Handeln im „actor’s stance“ mehr sinnvoll möglich. Man kann immer noch „so tun“, als ob man Entscheidungen aus Charakterperspektive trifft, aber spätestens, wenn der Charakter zum fünften Mal Dinge vergeigt, die ihm eigentlich gelingen sollten, weil der SL eine andere Realitätsvorstellung hat oder der Plot es erfordert, müsste er sich mal Gedanken drüber machen, ob er wirklich die Fähigkeiten hat, die er zu haben glaubt…

      • Falk sagt:

        den SL (bzw. die Rundenabsprache) kann man aus der Gleichung eben nicht entfernen, da können die SRR Regeln noch so „gut“ (im Sinne von: mit den Vorstellungen der Spieler vereinbar) sein.
        Ich weise darauf hin, dass ein „guter“ SRR nicht verhindert, dass er mit den Vorstellungen kollidiert. Die Spieler werden SO ODER SO die Regeln nach ihren Vorstellungen verändern und evtl. „schlechteren“ SRR erzeugen, mit dem sie dann dennoch zufriedener sind (und glauben, sie hätten ihn „verbessert“).

        Man muss die Spielrunde im RPG einbinden und ihnen erklären, wie man spielt und Missverständnisse verhindert.

      • RPGnosis sagt:

        Darauf wollte ich auch nicht hinaus, aber du hast natürlich recht. Ein guter SL liefert den Mörtel, der die Spielwelt zusammenhält. Und macht auch noch ein paar andere Sachen.
        Auch noch so „gute“ Regeln werden nie für jede Gruppe ideal sein – allerdings kenne ich auch Leute, denen Hausregeln aller Art sehr widerstreben und die am liebsten alles nur RAW spielen würden; und tun sich dann z.B. Exploits auf, werden die vom SL einfach verboten und tauchen fortan nicht mehr in der Spielwelt auf. Kommunikation und Regelanpassung sind auf jeden Fall die bessere Lösung, aber das wird eben auch leichter, wenn ein Regelsystem seine Prämissen offenlegt und halbwegs stringent designed ist.

        • Falk sagt:

          Ich war ja früher auch RAW Verfechter. Leider ist es so, dass RPG RAW nicht spielbar ist, weil RPG sich bereits durch willkürliche Entscheidungen definiert.

          Die Erwähnung des SL/der Rundenabsprache ist deswegen relevant, weil es die Frage aufwirft, inwiefern eine vorgegebene SRR Verzahnung überhaupt hilfreich bei der Synchronisierung der Vorstellungen ist. Weil die Spielrunde bestimmt, welche Vorstellungen es gibt und nicht der Designer.

          Und deswegen ist ein offen gelegtes „System“ so wichtig. Also, anstatt der Spielrunde über SRR zu sagen, wie es „richtig(tm)“ geht, ist es besser, sie sich ihren eigenen SRR basteln zu lassen.

        • RPGnosis sagt:

          Letztlich ist aber doch genau das die Daseinsberechtigung von Rollenspielsystemen überhaupt: klarzumachen, „schaut her, das ist dieses Spiel, so funktioniert Rollenspiel damit“ – natürlich sind Regeln immer nur Vorschläge, aber das Problem ist doch eben genau jenes, dass zu wenig Gehirnschmalz in die Systementwicklung investiert und zunehmend auf „macht’s was ihr wollt“ ausgewichen wird. Das bringt die Sache aber nicht voran.

          • Falk sagt:

            Naja, es ist schon ein Unterschied zwischen „macht was ihr wollt“ und „hier, nehmt diese Werkzeuge“.
            Eine Regelgrundlage braucht es schon. Das war auch nur eine Bestätigung dafür, den SRR nicht zu starr miteinander zu verknüpfen/verzahnen. Denn genau das führt zu Kollisionen mit den Vorstellungen der Spieler (also meinetwegen: aus der Kondition berechnen wir jetzt die Laufgeschwindigkeit. Ist Blödsinn, weil noch 1000 andere Parameter da mit einfließen)

          • RPGnosis sagt:

            Laufgeschwindigkeit: Gutes Beispiel dafür, wenn ein Regelwerk „ganz besonders realistisch“ sein will, am Ende aber meist – zumindest spieltechnischer – Unsinn rauskommt. Darum versuche ich bei Triakonta auch, wo sinnvoll möglich, direkte Relationen zwischen physikalischen Größen und Spielwerten zu vermeiden.

  6. Jan sagt:

    Dir fehlt ein wie auch immer gearteter +1-Button.

  7. Ich musste hierbei gerade an diese Diskussion denken. 😉

  8. […] Kongruenz disputiert. Im nächsten Beitrag habe ich versucht, ein vorläufiges Gerüst aus “Konditionen” zu entwerfen, anhand derer der Vorstellungsraum eines jeden Mitspielers konstruiert wird. […]

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