Der Vorstellungsraum (3.1): Was mache ich darin mit wem und wieso?

Wie vor einiger Zeit angekündigt, will ich hier einige Themen der klassischen Rollenspieltheorie aufarbeiten. In den ersten zwei Beiträgen wurde das Konstrukt des „Gemeinsamen Vorstellungsraums“ kritisch beleuchtet (bzw. auseinandergenommen), ein wenig über Kommunikation und Inhalte desselben sowie über Interessenkonflikte, Verhandlungen und Kongruenz disputiert. Im nächsten Beitrag habe ich versucht, ein vorläufiges Gerüst aus „Konditionen“ zu entwerfen, anhand derer der Vorstellungsraum eines jeden Mitspielers konstruiert wird. Gerade die „weichen“ Konditionen, die inhärente Eigenschaften und Fähigkeiten des einzelnen Spielers und seiner Spielrunde darstellen, sind dabei aber nach wie vor noch etwas nebulös.

In diesem Beitrag nun möchte ich erneut einen verbreiteten rollenspieltheoretischen Terminus aufgreifen und diskutieren. Es geht um die sogenannten „player stances“ und ihre Wirkung auf die Wahrnehmung des Spiels und die Interaktion mit dem Vorstellungsraum.

 

Die „Stances“ – eine vorläufige Definition und Eindeutschung

Die „stances“ lassen sich als „Haltungen“ oder „Einstellungen“ übersetzen. Wer nochmal eine gute englische Zusammenfassung dieser Konstrukta lesen will, dem empfehle ich den entsprechenden Beitrag bei Socratic Design; alle anderen können hier mit meiner eigenen kurzen Zusammenfassung vorlieb nehmen. Die zugegebenermaßen, etwas auf den Aspekt fokussiert sind, um den es mir hier gehen soll und dadurch mitunter zu von der geläufigen Theorie etwas abweichenden Konnotation führen kann. Die Spieler-Haltungen (so möchte ich im Folgenden „player stances“ übersetzen und mit „SH“ abkürzen) beschreiben das Verhältnis des Spielers zu seinem Charakter bzw. der Spielwelt (also dem Vorstellungsraum). Dieses „Verhältnis“ beinhaltet im Wesentlichen zwei Dinge: Die Wahrnehmungsperspektive (als Ausgangsbasis von Spielentscheidungen) und die Handlungsperspektive (bezüglich eigener Zielvorstellungen) beim Rollenspiel. Es geht also darum, auf welche Weise der Spieler den Vorstellungsraum wahrnimmt und von welcher Warte aus er in selbigem agieren möchte. Die drei klassischen SH sind folgende:

Actor (Haltung des Schauspielers): Der Spieler versetzt sich in die Figur seines Charakters und versucht, dessen Wahrnehmung, Motivation, Denken und Handeln zu seinen eigenen zu machen. Dies ist das klassische Spiel „in der ersten Person“ mit der geringstmöglichen Distanz zwischen Spieler und Charakter – der Spieler konzentriert sich völlig auf die Rolle seiner Figur. Er greift nur auf die Wahrnehmung und das Wissen zurück, das dem Charakter im Spiel zur Verfügung steht, und trifft Entscheidungen allein basierend auf diesen eingeschränkten Fakten in Kombination mit den dem Charakter eigenen Handlungsmotivationen und im Einklang mit dessen vorgestellter Persönlichkeit. Im positiven Fall ensteht dadurch eine starke Identifikation mit dem Spielercharakter, bis hin zur Immersion in die Rolle des Charakters – dies ist jedoch weder notwendig noch immer angestrebt. Wichtig ist vor allem die Einschränkung des Spielers auf das Wahrnehmen, Denken und Handeln genau des gespielten Charakters. Im schlimmsten Fall kann diese Haltung zu egozentrischem Spiel führen, wenn „Brachialkonsequenzlertum“ auftritt und die Rolle des Charakters für den Spieler wichtiger wird als der Spielspaß für die ganze Gruppe [Einschub: Auf Neue Abenteuer gab’s vor nicht allzulanger Zeit einen Artikel über die Identifikation mit dem eigenen Charakter].

Author (Haltung des Autors): Der Spieler „spielt“ seinen Charakter so, wie er (der Spieler) dies selbst in der Situation für angemessen hält, und zwar mit einem weiteren Wahrnehmungs- und Handlungsfokus als in der Haltung des Schauspielers. Es zählt nicht (nur), was der Charakter will, sondern vor allem, was der Spieler für seinen Charakter will. Dies betrifft nicht nur dessen langfristigen Ziele und Motivationen, sondern auch das konkrete Spielgeschehen – mitunter steht ein übergeordnetes Ziel wie die „spannende Szene“ oder die „gute Geschichte“ im Raum, zu deren Zweck ein Spieler in der Haltung des Autors seinen Charakter auch Dinge tun lässt, die sich vielleicht bisher aus seinem Hintergrund und seinen Erlebnissen nicht begründen lassen. Oft baut man dann noch nachträglich, eben wie ein Autor, Handlungsmotivationen für den Charakter ein – etwa, indem man spontan im Spiel festlegt, dass im bislang unbeschriebenen Charakterhintergrund Ereignis X dazu führt, dass die Figur sich nun eben so verhält, oder dass der Charakter den NSC Y von früher kennen könnte, um einer Szene eine dramatischere Wendung zu geben. Ich möchte dies das Spiel „in der dritten Person“ nennen, bei dem der Charakter zwar im Mittelpunkt steht, die Übernahme von dessen Perspektive aber nicht (wie in der Haltung des Schauspielers) Zweck des Spielgeschehens ist, sondern der Spieler eine klare Distanz zum Charakter wahrt und seine eigene Motivation das Handeln der Figur bestimmt. Als krasseste Ausprägung dieser Haltung wird hierunter oft auch der sogenannte pawn stance (Haltung des „Bauern“) subsumiert, bei welcher der Charakter selbst keinerlei Eigenwert für die Spielerentscheidungen hat – aus dieser Haltung entstehen Spielfiguren ohne eigenen Hintergrund, Persönlichkeit oder Motivationen, sogenannte „Teflon-Billies“ oder die klassisch „hohle“ Charaktere, die eigentlich nur aus Zahlenwerten bestehen und deren Maximum an individueller Eigenschaft ihr jeweiliger Name ist. Im pawn stance wird der Charakter wie die namensgebende Schachfigur oder eben ein beliebiger Spielstein eines Brettspiels geführt.

Director (Haltung des Regisseurs): In der Haltung des Regisseurs ist der eigene Charakter nur ein Teil des Vorstellungsraums, vielleicht nicht wie jeder andere, aber doch nur einer unter vielen. Bei diesem Zugang zum Vorstellungsraum steht noch deutlich stärker als in der Haltung des Autors ein „holistischer“ Blickwinkel im Vordergrund. Wichtig ist weniger der einzelne Charakter, sondern die Szene, in der er sich bewegt – was die Figur wahrnimmt, denkt oder will, tritt in den Hintergrund zugungsten dessen, was der Spieler bezüglich des Vorstellungsraums wünscht. Die Haltung des Regisseurs greift über den eigenen Charakter hinaus – der Spieler will Dinge beeinflussen, die außerhalb der Einflussmöglichkeiten des Charakters liegen. Ich würde diesen Zugang hier gerne als „apersonale Perspektive“ (in Abgrenzung zu den beiden anderen Spielweisen in der ersten und dritten Person) bezeichnen. Klassischerweise lässt sich diese Haltung am besten in erzählerisch orientierten Spielen und solchen mit ausgeprägtem player empowerment (also der Möglichkeit für die Spieler, den Vorstellungsraum auch unabhängig von ihrem eigenen Charakter zu beeinflussen) durchhalten – oder eben als Spielleiter (?).

 

Haltungen als Definition von Spielweisen?

Moment, als Spielleiter? Nein, eigentlich nicht. Die stance theory bezieht sich nur auf Spieler von Charakteren, die normalen „Spieler“ halt – von diesen sollte, in Abgrenzung zum Spielleiter, als „Charakterspieler“ gesprochen werden. Es ist offensichtlich, dass die Haltung des Regisseurs im klassischen charakterzentrierten Rollenspiel als Charakterspieler nur bedingt sinnvoll ist, da man dort normalerweise nur wenig Möglichkeiten hat, den Vorstellungsraum jenseits der Handlungsmöglichkeiten des eigenen Charakters direkt zu beeinflussen. Auf der anderen Seite ist es als Spielleiter zwar möglich, kurzzeitig in die klar umrissenen Rollen bestimmter Nichtspielercharaktere zu schlüpfen, eine echte Übernahme der ersten Person dieser Figur ist dabei aber normalerweise nicht angestrebt. Klar, denn für den Spielleiter sind NSCs normalerweise nur ein Mittel zum Zweck (der Darstellung der Spielwelt, der Gestaltung von Herausforderungen und Geschichten, eben der Spielleitung), während der Zugang zum Vorstellungsraum über den eigenen Charakter für den Spieler normalerweise der Zweck, und nicht das Mittel, des Rollenspiels darstellt – daher ja auch der Name. Für den Spielleiter müsste eine eigene Theorie der Interaktionsarten mit den Vorstellungsräumen entwickelt werden.

Die stance theory ist eine zwar relativ bekannte Rollenspieltheorie, die aber nur in einem recht losen Zusammenhang mit z.B. GNS bzw. dem Big Model oder Spielertypenmodellen wie dem von Laws steht. Ich finde sie besonders dahin interpretierenswert, wie ich dies schon in den obigen Definitionen über die Perspektiven angedeutet habe: Es geht um die Positionierung des Spielers in seinem Verhältnis zum Vorstellungsraum – aus der ersten, dritten oder gar keiner Person. Diese Betrachtungsweise klärt nicht nur den unterschiedlichen Fokus der beiden Arten von Mitspielern – nämlich den Spielern von Charakteren und dem Spielleiter – sondern beschreibt gleichzeitig auch treffend die Unterschiede zwischen Rollen- und Erzählspielen. Je näher der eigene Zugang zum Vorstellunsgraum an der ersten Person dran ist, also je stärker sich das eigene Spiel am eigenen Charakter (und nur an diesem) orientiert, desto eher betreibt man klassisches (charakterimmersives) Rollenspiel. Je weiter der eigene Zugang zum Vorstellungsraum vom eigenen Charakter weg (also je „apersonaler“ die Interaktion mit dem Vorstellungsraum) ist, desto eher betreibt man ein Erzählspiel. Die SH des Autors, also das Spiel in der dritten Person, stellt eine Mischform dar, die sowohl für klassisches Rollenspiel wir Erzählspiel eingenommen werden kann – oder auch für old-schooliges Spielen, Powergaming oder einem eher „distanzierten“ Charakterspiel mit einem Fokus über die eigene Rolle hinaus.

Gleichzeitig sehe ich eine Parallele zu den im vorherigen Artikel vorgestellten Konditionen: Je fokussierter die eigene Spielhaltung, also der Zugang zum Vorstellungsraum, auf den eigenen Charakter ist – also je näher man selbst an die erste Person rückt – desto wichtiger sind vor allem Hintergrund und Spielweltregeln. Je apersonaler die eigene SH ist, desto wichtiger sind Metaregeln und weiche Konditionen. Auch hier bildet die SH in der dritten Person wieder eine Zwischenposition, für die sowohl die harten Konditionen wie auch die impliziten Motive (Kondition 4) eine große Bedeutung haben können – je nach dem, ob man z.B. mehr Wert auf die Systemregeln oder die „Story“ legt.

 

Fazit

Natürlich gilt für die individuelle SH, dass sie ebenso wie der ominöse eigene „Spielstil“, keine unveränderbaren Eigenschaften sind, sondern eher zustandshafte Perspektiven, die man auch während des laufenden Spiels verändern kann – und vielleicht auch sollte. Ein guter Rollenspieler zeichnet sich meiner Ansicht nach auch dadurch aus, dass er z.B. nicht jederzeit und immerdar ausschließlich die Perspektive seines Charakters einnimmt, sondern auch immer wieder einen distanzierteren Blick aus der dritten Person auf das Spielgeschehen wirft und bei seinen Handlungen in Betracht zieht, wie diese den Vorstellungsraum der Mitspieler und damit auch deren Spielspaß potentiell beeinflussen – oder auch, welche Folgen eine Charakterhandlung für den Gesamtverlauf des Spiels haben kann. Die SH der ersten Person ist im klassischen Rollenspiel also der Ausgangspunkt für Charakterspieler, sollte aber bei Bedarf auch immer wieder verlassen werden können. Andersherum sähe es für den Spielleiter aus – dieser sollte insgesamt eine eher apersonale Perspektive einnehmen, was natürlich auch Sinn macht, da er ständig die dargestellten Charaktere wechselt. Trotzdem gehört es auch hier zur hohen Kunst der Spielleitung, NSCs so darzustellen, dass sie wie „erste Personen“ wahrgenommen werden können und eben nicht nur Abziehbilder und Plotstationen sind – aber wie gesagt, die stance theory betrifft Charakterspieler, nicht den Spielleiter, für dessen Rolle fehlt bislang eine analoge Theorie.

Insgesamt sehe ich in den Spielhaltungen – also dem Zugang zum Vorstellungsraum auf eine apersonale Weise, aus der ersten oder dritten Person – einen ebenso basalen wie wichtigen Bestandteil des Theoretisierens über Rollenspiele. Denn aus welcher Warte man den Vorstellungsraum wahrnimmt und darin Entscheidungen trifft, ist ein entscheidender Fakt, um z.B. überhaupt über Dinge wie Trennung von Spieler- und Charakterwissen, Flaggen, player empowerment und so weiter sinnvoll reden zu können. Tatsächlich könnte die bevorzugte oder angestrebte Spielhaltung sogar manche Spielstildiskussion überflüssig machen – wenn eine Runde beispielsweise sich im Voraus darauf verständigt, ob sie den Vorstellungsraum primär aus der ersten Person erleben, oder ob sie das Geschehen eher aus einer apersonalen Perspektive betrachten will. Eine solche Klarstellung impliziert bereits einiges über das eigene Interaktionsverhalten mit dem Vorstellungsraum und damit eine wesentliche Grundlage für ein produktives gemeinsames Spiel.

Für mich ist die Frage danach, aus welcher Perspektive man an den Vorstellungsraum herangeht, eine, die noch wesentlich grundlegender ist als z.B. der konkrete „Spielertyp“, und eine, über die bislang zu wenig diskutiert wurde. Mit dieser vorläufigen Darstellung hoffe ich, die Bedeutung der SH ein wenig klarer gemacht und zumindest einige Implikationen angedeutet zu haben. Denn es geht um wesentliche Grundlagen des Verhältnisses zum eigenen Charakter und zur Interaktion mit dem Vorstellungsraum überhaupt – diese Ebene greift wesentlich tiefer als Spielertypenfragen und kann diese auf einer basaleren Ebene bereits überflüssig machen bzw. inkludieren. Der, von dem man weiß, dass er am liebsten in der ersten Person spielt, wird höchstwahrscheinlich kein reiner casual gamer sein, klassische powergamer, butt-kicker und tacticians sind vermutlich meistens in der dritten Person unterwegs – und der typische storyteller wird wahrscheinlich in einer apersonalen SH am meisten bewegen können.

Gleichzeitig erfordert eine SH umso mehr potentielle „Zugriffsrechte“ auf die Vorstellungsräume der Mitspieler, je weiter sie von der ersten Person entfernt ist – und damit auch potentiell eine größere Kongruenz derselben bzw. eine erhöhte Bereitschaft, den eigenen Vorstellungsraum gemäß der Handlungen der Mitspieler anzupassen und auszugestalten. Noch ist das Thema vielleicht etwas diffus, doch es berührt meiner Ansicht nach sehr viele andere wichtige Punkte – wie die angesprochene Trennung von Spieler- und Charakterwissen und die impliziten Motive von Charakterspielern, vor allem aber auch systemseitige Setzungen wie etwa die Verhältnisse von Spielregeln, Metaregeln und Hintergrund/Spielwelt, und überhaupt auch deren Fokus und Detailgrade, und inwiefern diese den einzelnen Spielhaltungen zu- oder abträglich sind.

Das Thema der Wahrnehmungs- und Interaktionsperspektiven im Vorstellungsraum verdient meiner Ansicht nach noch einiges mehr an Diskussion, da etliche andere Detailtheorien (wie beispielsweise die Spielertypen) sie implizit voraussetzen. Auch an den Begrifflichkeiten sollte noch gearbeitet werden, da die Begriffe actor, author und director nicht das treffen, wovon ich denke, dass es eigentlich geht, nämlich um die Perspektiven von Wahrnehmung und Handlung in Vorstellungsräumen – daher mein Vorschlag mit den Begriffen der Personalitäten.

Oder wie seht ihr das?

54 Kommentare zu “Der Vorstellungsraum (3.1): Was mache ich darin mit wem und wieso?

  1. Scaw sagt:

    Interessanter Beitrag. Deine Beschreibung/Übersetzung der Stances erscheint mir einleuchtend. In „ich“ „er/sie“ und „man“ würde ich das übersetzen. Man kann es also direkt an der Sprechweise der Spieler ablesen, behaupte ich.
    Allerdings sieht man auch, wenn man das durch Personalpronomen ausdrückt, dass der Zusammenhang noch etwas komplizierter und variabler ist. Denn die Übernahme der Perspektive hängt auch von der konkreten Handlungssituation ab, in der sich der Spieler befindet und drückt das Verhältnis von Spieler und SC ganz konkret in dieser Situation aus.

    Es gibt da z.B. eine Art moralischer Dimension: Während der Zwergen-Spieler mit dem SC Kuniwachs in einem Gespräch mit einem anderen SC über regionale Braukunst gerne mal die ich-Perspektive einnimmt („ich liebe das Bier meiner Heimat, das hier ist voll die Plörre!“), kann das bei anderen Handlungen schnell wechseln. Schon bei der Kneipenschlägerei kann der Spieler zum „er“ wechseln, „Kuniwachs haut dem Wirt voll in die Fresse!“, noch wahrscheinlicher wird der Perspektivwechsel, wenn Kuniwachs einen kaltblütigen Mord begeht. „Kuniwachs nimmt seinen Dolch und schneidet dem Bewusstlosen die Kehle durch“. Hier drückt dann das „er“ („Kuniwachs“) Distanz zur moralisch problematischen Handlung eines Mordes aus. Noch größere Distanz drückt dann das „man“ aus (wobei es mir bei dem Beispiel mit dem Zwerg gerade schwer fällt, das sinnvoll zu tun).

    Man könnte also sagen, dass sich der Perspektiven-Wechsel in bestimmten Krisensituationen fast automatisch ergibt. Sehr häufig erlebt man das z.B. auch in Situationen, in denen ein SC in Gefahr ist. Da wird der Spieler selten komplett in der „ich“-Perspektive bleiben sondern abstrakt im „man“ ausloten, wo denn die Gefahren liegen und wie etwa der SL bestimmte Risiken bewertet (Probenaufschläge, Gefahrenniveau).
    Die Krisensituation kann also z.B. eine moralische sein (Mord), eine existenzielle Krise (Todesgefahr), aber auch eine eines mangelnden Passungsverhältnis von Spielwelt und Regeln.

    —————

    Worin ich nicht übereinstimme ist die Passung von Stance und (Laws) Spielertypen. Ich zitiere dich mal:
    „Der, von dem man weiß, dass er am liebsten in der ersten Person spielt, wird höchstwahrscheinlich kein reiner casual gamer sein, klassische powergamer, butt-kicker und tacticians sind vermutlich meistens in der dritten Person unterwegs – und der typische storyteller wird wahrscheinlich in einer apersonalen SH am meisten bewegen können.“

    Beim method actor stimme ich dir noch zu, der ist häufig in der ersten Person bzw. das ist eines seiner Ziele, diese Perspektive einzunehmen, auch wenn es nicht immer so ist.
    Allerdings sehe ich den butt-kicker und den storyteller eher in der zweiten Person und den powergamer irgendwo zwischen „er/sie“ und „man“ und den tactician am klarsten in der abstrakten Perspektive.

    Der butt-kicker ist ein Spaß-und-Action Fan der per Definition wenig nachdenken möchte. D.h. die abstrakte Ebene ist nicht die seine sondern er schwankt zwischen erster (ich) und dritter Person (sie).

    Auch der powergamer ist noch recht nah bei seiner Figur, allerdings ergänzt er immer die (auch) externe Motivation der Leistungssteigerung, des Wettbewerbs, des Besser-seins. Im Prinzip schwankt dieser Spieler zwischen allen drei Stances. Das ist auch davon abhängig, inwieweit die momentane Situation seinem Kern-Interesse gerecht wird. In einem Tournier das ohnehin ein ingame Wettbewerb ist etwa könnte ich mir vorstellen, dass der Powergamer auch im „ich“ ist (allerdings zwecks Optimierung immer wieder über die Spielwelt-Regel-Passung reflektiert).

    Schwierig finde ich auch den storyteller. Bzw. vielleicht hat man es hier mit einer Differenzierung zu tun, dem storyteller als Author und als Director. Ein storyteller-author kann ja seine gute Geschichte primär aus seinem SC heraus entwicklen und solche Spielentscheidungen zu treffen, die er in der jeweiligen Situation für spannend hält, ohne dafür die „sie/er“ Ebene verlassen zu müssen. Ein storyteller-dirctor hat hingegen mehr das große Ganze im Blick und versucht z.B. Spielentscheidungen zu treffen, die zu dem Genre passen, in dem man sich bewegt. Z.B. schlägt so ein Spieler dann in einem Horror-Spiel vor, die Gruppe aufzuteilen, weil das eine Genre-Konvention ist.

    • battlegonzo sagt:

      Erstmal ein Lob für den schönen Artikel, es hat viel Spaß gemacht ihn zu lesen.

      Scaws Kommentar zeigt aber auch, daß das alles recht kompliziert ist und die Einordnung der drei Perspektiven (die du SH, also Haltungen nennst, was es nicht ganz trifft finde ich) nicht so einfach darzustellen sind.

      Ich denke, daß jeder Spieler immer aller 3 Perspektiven gleichzeitig innehat (als Gestalter seines eigenen Vorstellungsraumes sowieso), es dominiert nur je nach konkreter Handlungssituation irgendeine (das werde ich weiter unten begründen). Dass das die moralische Distanz zu den Handlungen des Charakters darstellt (wie Scaw schreibt) glaube ich sofort und halte es für richtig und einleuchtend. Allerdings glaube ich, daß das nur eine der Begründungen für die Dominanz einer der Perspektiven ist.

      Schon wenn man versucht die verschiedenen Typen (method actor, etc) einzuordnen wie Scaw und Du es tun, stellt man fest daß das es eine eindeutige Zuordnung nicht oder fast nicht gibt. Kann es auch mMn garnicht, weil Rollenspiel als Gesamtereignis glaube ich immer alle drei Perspektiven erfordert. Man braucht – denke ich – situationsabhängig sowohl das strategische der man-Perspektive als auch das taktische des er/sie als auch die Immersion des ich, um ein Gesamterlebnis zu formen das man (im klassischen Sinne) Rollenspiel nennen kann. Daß in jedem Moment eine Perspektive vorherrscht kann ich glauben (nicht zuletzt weil permanentes multitasking irgendwie schwierig ist), allerdings kann die Perspektive denke ich auch während einer konkreten Handlungssituation (z.B. Gespräch über Bier) mehrfach wechseln. Gerade der Wechsel der Perspektiven macht Rollenspiel denke ich aus, unterscheidet es vom Lesen eines Buches oder sehen eines Filmes oder vom Spielen eines PC-Spiels, bei dem man eben nicht die Perspektive wechseln kann.

      Als letztes habe ich eine Frage: Du schreibst:
      „Gleichzeitig erfordert eine SH umso mehr potentielle “Zugriffsrechte” auf die Vorstellungsräume der Mitspieler, je weiter sie von der ersten Person entfernt ist – und damit auch potentiell eine größere Kongruenz derselben bzw. eine erhöhte Bereitschaft, den eigenen Vorstellungsraum gemäß der Handlungen der Mitspieler anzupassen und auszugestalten“

      Ist es nicht so, daß die Perspektive nur eine Sichtweise auf eine Handlung (die dann im Vorstellungsraum stattfindet) liefert und die Auswirkung dieser Handlung auf den Vorstellungsraum bzw. auf die „Zugriffsrechte“ davon unabhängig ist?

      Greetz Battlegonzo

      • RPGnosis sagt:

        Ich wollte auch nicht darauf hinaus, dass es eine 1:1-Übereinstimmung zwischen Laws Spielertypen und den drei Perspektiven gibt, wohl denke ich aber, dass letztere eine Sache sind, die noch basaler als die Spielertypen – eben direkt als die primäre Zugangsweise zum Vorstellungsraum – die eigene Spielweise charakterisiert. Und dass sich hier eben auch eine grundsätzliche Unterscheidung zwischen Rollen- und Erzählspielen (1. Person vs. apersonal) findet.
        Hier kommen vermutlich auch starke Sozialisationseffekte ins Spiel – die Art und Weise, wie man Rollenspiel „lernt“, ob als einen sehr direkten Zugang zu einem Vorstellungsraum, der „selbstständig“ eine eigene ontologische Kategorie darstellt, die man beim Spiel „betritt“ (die klassische Spielweise, bei der z.B. auch die Regeln dieser Spielwelt sehr wichtig sein können), oder ob die Vorstellung mehr ein „Objekt“ ist, dass man „von außen“ gemäß bestimmter Spielkonventionen formt.
        Ich stimme zu, dass Perspektivenwechsel normal und vorgesehen sind, aber ich meine auch, dass jeder Spieler wahrscheinlich eine präferierte Perspektive hat – wobei die je nach Spiel und Mitspielern natürlich auch unterschiedlich sein kann, wie ich auch in meinem Artikel zur state-Natur der Spielstile darzustellen versucht habe.

        Ich denke allerdings nicht, dass die Auswirkung einer Handlung im Vorstellungsraum von der Perspektive unabhängig ist, im Gegenteil. Nimm als Beispiel eine Runde (die etwas ähnliches wie DSA spielt), in der ein extremer Charakterspieler, ein First-Person-Brachialkonsequenzler, dem der Hintergrund, Plausibilität etc. heilig sind, der Charakterimmersion anstrebt, und z.B. sowas wie einen asketischen Ordenskrieger darstellt (A), zusammen mit einem Gelegenheitsspieler sitzt, der gerne durch „witzige Aktionen“ das Spiel auflockern und Konflikte provozieren möchte und z.B. einen Gaukler spielt (B). Sagen wir, die Gruppe sitzt beim Kennenlernen in einer Taverne, und B fängt an zu beschreiben, wie sein Charakter – aus nicht ersichtlichen Gründen – übermäßig dem Alkohol zuspricht, und dann beginnt, sich mit allen möglichen Leuten bis hin zu den Soldaten des Herrschers anzulegen. Für Spieler B ist das völlig in Ordnung, er sieht vielleicht in „Gruppenzusammenführungen“ eine unnötige Pflichtübung, man will ja mit diesen Charakteren zusammen dann spielen und Abenteuer erleben etc. pp.. Für den Charakter von A ist ein solches Verhalten in-game absolut nicht tragbar, und die logische Konsequenz der eskalierenden Szene wäre eigentlich, entweder der Gruppe Lebwohl zu sagen oder darauf zu bestehen, dass der Charakter von B nicht in die sich formende Runde von Abenteurern aufgenommen wird.
        Natürlich ist das ein Problem auf mehreren Ebenen: man könnte es durch präventive Charakterabsprache reduzieren oder mit nachträglicher Rationalisierung und Spontanimprovisationen retten, aber entscheidend ist mAn hier eben der Zugang zum Vorstellungsraum: A möchte immersiv seinen Charakter darstellen und erleben (woraus ein Gruppenclash folgt bzw. die Gruppe gar nicht erst in dieser Zusammensetzung weiterreist), für B haben die Spielwelt und die Handlungen der Charaktere darin keine eigenständige „Existenzqualität“ in der Form, dass sie selbst Triebfeder des Spielgeschehens sind, sondern sie sind Ausdruck und Form des Spiels, das am Spieltisch zwischen den Spielern stattfindet.

        Weiß nicht ob ganz klar wird, worauf ich hinauswill, aber ich denke, dass die Perspektive auf den Vorstellungsraum ein ganz entscheidendes Element dafür ist, wie man die Geschehnisse im Vorstellunsgraum bewertet – ob aus der Warte des Charakters, des Spielers oder aufgrund noch meta-iger Konventionen. Würde obiges Beispiel in einer Fate-Runde spielen, wäre das Verhalten von B das zu bevorzugende, da er z.B. durch das Reizen seiner konfliktträchtigen Aspekte Fate-Punkte generieren und damit den weiteren Spielverlauf vorantreiben kann – und das ist mMn eben genau eine Frage der Spielperspektive zwischen 1. Person (klassisches Rollenspiel) und Erzählspielperspektive (Fate oder andere Erzählspiele).

        • battlegonzo sagt:

          Hi,

          zu deinem Beispiel. Vielleicht verstehe ich etwas falsch, aber nehmen wir mal an Spieler B wäre ein genauso großer First-Person-Brachialkonsequenzler, der einen Charakter gebaut hat (Trunksucht, Anarchist, evtl Wahnvorstellungen oder schlimmeres) der genau dieselben Handlungen vornimmt, die du oben beschreibst. Ich sehe noch nicht, worin sich dann der gegenseitige Eingriff in die Vorstellungsräume unterscheidet, oder stehe ich da irgendwo auf dem Schlauch?
          Ein derartiges Problem setzt mMn immer auf einer höheren Ebene an, nämlich der der Spiel(er)-vereinbarung bzw. Spielertypenkompartibilität. Würden Spieler A und B in deinem Beispiel wechselseitig ihre Motivationen bzw. Spielspaßgrundlagen kennen, anerkennen und akzeptieren, träte solch ein Problem nicht auf.

          Aufgrund des Beispiels meine ich begründen zu können, daß die Perspektiven auch auf einer ganz anderen Ebene funktionieren und arbeiten, die du weiter oben schon anklingen läßt, wenn du sagst, daß die Perspektiven, die ein Spieler einnimmt von der konkreten Spielrunde und dem konkreten Spiel abhängig sind. Das mit den Sozialisationseffekten und der spielabhängen Perspektivenpräferenz würde auch dazu passen:

          Die Spielrunde am Tisch hat ein gewisses „Perspektiven“-Gefüge. Dies ist sowas wie die Gruppenvereinbarung, d.h. inwieweit kann man als Spieler welche Perspektive einnehmen, sodaß das trotzdem noch mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum bzw. dem Abgleich dessen klappt. Insofern beschreiben die Perspektiven die Möglichkeiten, die den Spielern als Motivation zur Gestaltung des gemeinsamen Vorstellungsraumes offenstehen bzw. schließen jene aus, die ihnen verschlossen bleiben.
          Welche Perspektive ein Spieler also in einer konkreten Situation nutzt, steht ihm frei, allerdings ist ihm die Wahl nur insofern überlassen, als es mit dem Gefüge (der Gruppe) übereinstimmt.
          Konzepte wie Player-Empowerment, Story- oder Charakterlastiges Rollenspiel, vorgegebene Spielweltentwicklungen oder freies Sandbox-Spiel, Regeln oder eben Erzählspiel – all diese Dinge kann mal als Einschränkung einer oder mehrerer der Perspektiven verstehen.
          Das betrifft auch den Meister, allerdings hat dieser ein eigenes, mit dem Gefüge der Spielrunde verzahntes Perspektivbündel, das z.B. Heldentode durch Würfelpech, Eingriffe in den Charakter eines Spielers oder Abweichungen vom Regelkanon ausschließt oder erlaubt.

          Insofern beschreiben die Perpektiven die Spielweise eines Einzelnen nur als konkrete Ausprägung der Spielweisenmöglichkeit in der konkreten Gruppe. Jetzt daraus Rückschlüsse zu ziehen was der Einzelne nun generell als „seine“ Spielweise sieht könnte schwierig werden, da man ja irgendwie auf dem Gruppen-Perspektiven-Gefüge gefangen ist und garnicht wirklich sehen kann was der Einzelne machen würde, wenn er die Gruppe „nach seinen Vorstellungen“ gestalten könnte. Allerdings ist eine solche Überlegung davon abhängig, was man genau als Spielweise bezeichnet bzw. was man (bzw. im konkreten Fall Du) mit den Erkenntnissen über die Spielweise anfangen will, und dafür habe ich vermutlich nicht genug von deinen Artikeln im Kopf…

          Ein weiterer Gedanke:
          Ist wirklich immer erkennbar, in welcher Perspektive man sich befindet. In einer Situation, in der sich Spieler- und Heldenwissen nicht (oder auf die Situation bezogen quasi-nicht) unterscheiden, in der also eine rationale Entscheidung des Spielers und des Helden getroffen wird (beispielsweise in einem Detektivabenteuer aus Indizien auf die Identität eines Mörders schließen), kann man da wirklich sagen ob nun in Actor oder Author-Perspektive gehandelt wird? Gibt es also Szenen, in denen die Stance-Theorie nicht zutrifft? Oder ist man immer erst in der Author (also Spieler)-Perspektive und entscheidet dann (als Spieler) ob der Charakter dasselbe denkt? Sind dann also rationale Entscheidungen des Helden immer auch rationale Entscheidungen des Spielers und erfordern sowohl die Author als auch die Actor Perspektive?

          • Falk sagt:

            Ich teile battlegonzos Ansicht, dass diese Haltungen, Perspektiven, Ansichten .. halt Ansprüche an das Spiel, keine Auswirkung innerhalb der Vorstellungsräume haben. Das sagt eigentlich schon die Begrifflichkeit.
            Die Spielwelt existiert zwar nicht eigenständig, aber es gibt in jedem RPG eine stillschweigende Absprache, dass sie nach den vorher festgelegten Gesetzmäßigkeiten (z.B. Horror, z.B. „Realismus“, z.B. HongKong Action…) funktioniert. Die Auswirkungen der Handlungen orientieren sich an diesen Rahmenbedingungen, welche persönlichen Perspektiven/Absichten ein Spieler dabei hat, sollte tatsächlich unabhängig sein.

            Mit anderen Worten: Ein Actor- wie ein Autorenspieler würde auf Genre-/Charakterkonformität achten. Auch letzterer würde etwas für die „Story“ tun und gleichzeitig darauf achten, dass es nachvollziehbar ist.

          • RPGnosis sagt:

            @ Battlegonzo:
            Du schriebst: „zu deinem Beispiel. Vielleicht verstehe ich etwas falsch, aber nehmen wir mal an Spieler B wäre ein genauso großer First-Person-Brachialkonsequenzler, der einen Charakter gebaut hat (Trunksucht, Anarchist, evtl Wahnvorstellungen oder schlimmeres) der genau dieselben Handlungen vornimmt, die du oben beschreibst. Ich sehe noch nicht, worin sich dann der gegenseitige Eingriff in die Vorstellungsräume unterscheidet, oder stehe ich da irgendwo auf dem Schlauch?“

            Ich sehe hier durchaus einen Unterschied – wenn B seinen Charakter als First-Person-Brachialkonsequenzler so konzipiert hätte und spielen würde, könnte man einfach von schlechter Gruppenabsprache bezüglich der Charakterpassung sprechen, und die Sache wäre damit erledigt, dass nach dem Clash des ersten Zusammentreffens entweder As Charakter oder Bs Charakter die Gruppe verlässt. Wohlgemerkt allerdings in gegenseitigem Einvernehmen – als Spieler! – dass dies einfach eine logische Konsequenz des Spielverlaufs ist. Damit würden beide rein als FPB problemlos klarkommen und hätten – als Spieler – anschließend keinerlei Probleme miteinander.
            Wenn sich allerdings der Clash daraus ergibt, dass sich A durch Bs Spielweise (casual-Konflikte provozieren), die sich aus seiner speziellen Perspektive auf den Vorstellungsraum ergibt (diesen als Mittel, nicht als Zweck zu betrachten), dann bedeutet dies einen Konflikt zwischen den Spielern, der sich über die Charaktere ausdrückt. A handelt so, wie es sich für ihn aus den Geschehnissen des Vorstellungsraums ergibt, schasst Bs Charakter (oder andersrum, je nach Gruppe), während B vielleicht gar nicht nachvollziehen kann, warum A so einen Aufstand macht, schließlich spielt man doch, um Konflikte zu bewältigen, oder? Hier passen definitiv die Spielweisen nicht zusammen, indem A dem Vorstellungsraum eine andere Bedeutung beimisst als B. Die Lösung wäre in diesem Fall kein Charakter- sondern ein Spielerwechsel – oder zumindest ein längeres, klärendes Gespräch über Spielweisen und -ansprüche, für die beide aber auch erstmal ein entsprechendes Verständnis und den Willen dazu aufbringen müssen.

            Du schriebst: „Würden Spieler A und B in deinem Beispiel wechselseitig ihre Motivationen bzw. Spielspaßgrundlagen kennen, anerkennen und akzeptieren, träte solch ein Problem nicht auf.“

            So ist es – aber dafür müssen sie sich ihrer jeweils eigenen Motivationen und Perspektiven auch erstmal bewusst sein. Und im Spiel würde dies immer darauf hinauslaufen müssen, dass einer von beiden regelmäßig „Abstriche“ bei seinem eigenen Anspruch macht und die Perspektive des jeweils anderen einnimmt, damit das Spiel vernünftig weiterlaufen kann; B muss sich bei seinen lustigen Aktionen überlegen, wie diese wohl *in der Spielwelt* auf As Charakter wirken würden (wozu er den Vorstellungsraum auf eine andere Weise wahrnehmen muss, nämlich aus der ersten Person, wie ein „Bewohner“ desselben – respektive ein realweltliches Analogon seines Charakterverhaltens für die Realität bilden und sich fragen, was er selbst von solchem Verhalten halten würde), und A muss bei inkompatiblen Aktionen seine Charakterperspektive verlassen und apersonal entscheiden, dass sein Charakter darauf eben nicht „charakterkonform“ (oder was er dafür hält) reagiert, sondern wesentlich milder und nachsichtiger, im Interesse des weiteren Spielverlaufs für die ganze Gruppe.

            Ein solcher Perspektivenwechsel ist zweifelsfrei möglich, aber inwiefern er – so regelmäßig und auf Dauer notwendig, wenn man eigentlich anders spielen möchte – erfolgreich und vor allem dem eigenen Spielspaß zuträglich durchgehalten werden kann, das möchte ich bezweifelnd in den Raum stellen. Letztlich bestehen solche Differenzen ja meistens nicht zwischen genau zwei Spielern, sondern zwischen mehreren Mitspielern, im schlimmsten Fall auch mit dem Spielleiter – und das wäre es, was ich eine dysfunktionale Spielrunde nennen würde. Die Konsequenz ist ja dann meist ein Personalwechsel – oder ein entsprechendes „downgrade“ des Spiels auf den kleinsten gemeinsamen Nenner, womit engagierte Extremspieler auf Dauer wohl auch nicht zufrieden sein werden.
            Ich kenne Leute, die sagen, sie spielen lieber gar nicht, als Mitspieler zu haben, die stark unterschiedliche Sichtweisen aufs Spiel haben. Bei derlei spielerischer Brachialkonsequenz liegt es für mich nahe anzunehmen, dass es bei diesen SH/Perspektiven eben um mehr geht als 7% mehr Casual vs. 7% mehr Buttkicker.

            @ Falk: Ich würde (mit obiger Argumentation) zustimmen, dass die Auswirkung innerhalb des VR (im Beispiel: Charakter von A oder B verlässt die Gruppe) von der Perspektive zunächst unabhängig scheint. Allerdings halte ich sie für entscheidend für den weiteren gemeinsamen Spielverlauf – denn entweder werden sich A und B dann ihrer Differenzen bewusst, und versuchen, kooperativ mit Perspektivenwechseln und Rücksichtsnahmen weiter zusammen zu spielen (was dazu führt, dass As Charakter in Zukunft evtl. öfter anders auf Bs Aktionen reagiert, als er es als Brachialkonsequenzler eigentlich tun „sollte“ bzw. Bs Charakter manchmal Dinge eben nicht tut, die B eigentlich unterhaltsam fände), oder A oder B verlassen die Gruppe, womit einer der Vorstellungsräume der Spielrunde verschwindet (und evtl. durch den eines Ersatzspielers ersetzt wird).
            Gegeben die Tatsache, dass der VR nicht unabhängig von der ihn denkenden Person existiert, haben beide Alternativen (Spielweisenanpassung oder Personalwechsel), ändert sich der folgende sowohl der individuelle VR wie auch der „GVR“ der Gruppe in Form der Interaktion und Kongruenz der individuellen VR der Mitspieler.

  2. Falk sagt:

    m.E. bindest du dir mit den Ursprungsmodellen unnötig einen Klotz ans Bein und das verleitet dich dann imho dazu in ähnlichen Scheuklappen zu planen (ich glaube, mir in den Artikeln zweimal aufgefallen).

    Die drei Haltungen (da geht’s los: Ich würde sie Erwartungen oder Ansprüche nennen) unterscheiden ganz klar zwei wichtige Bausteine von RPG und machen dazwischen eine stufenlose Skala: Auf der einen Seite ist die Kontrolle über den Charakter (am Geringsten aus der Ich-Perspektive), auf der anderen über die Spielwelt (als Regisseur). Ob man dazwischen drei, wie im Ursprungsmodell, zehn oder gar keine Abstufungen macht, ist doch irrelevant.
    Das bemerkst du sicher selbst, weil es dir ja auch im Text schwer fällt, eine klare Trennung von Author zwischen Actor und Director zu finden und sagst es hätte Elemente von beiden. Hat es auch, weil es ein beliebiger Punkt auf einer 100% Skala ist.

    Auch während der Forge-Kriege wurde immer wieder angemerkt, dass diese „Klassen“ in den Modellen nur Mischformen seien. Deswegen arbeite ich mittlerweile auch nur noch mit Mischformen, wie z.B. hier (F****, schon 3 Jahre her :O ?)
    http://hochistgut.blogspot.de/2011/12/rpg-design-auf-die-mischung-kommt-es_21.html

    • RPGnosis sagt:

      Guter Einwand, den ich aber nicht zu hundert Prozent unterschreiben würde. Zum einen sollte man zwischen den Extrempositionen (1. Person – apersonal bzw. actor und director) unterscheiden, das ist klar. Dazwischen sehe ich aber keine endlose Anzahl an Abstufungen bzw. kein klares Kontinuum, sondern man könnte durchaus einige Fixpunkte setzen, die näher am Charakter bzw. näher an der Spielweltkontrolle liegen. Inwiefern man diese mit Spielertypen oder auch Spiel-Typen in Verbindung bringen kann, ist natürlich diskutabel.
      Solche Fixpunkte machen mAn halt Sinn für die Diskussion und das Reflektieren über die eigene Spielweise; vielleicht sollte man den author auch nicht so unklar lassen, sondern ihn in zwei, drei Varianten aufteilen, je nach seiner Schwerpunktsetzung: liegt diese näher am Charakter, näher an der Story oder näher an anderen Faktoren wie z.B. gamistischer Spielweise? Da könnte man evtl. noch was draus machen.

      Aber klar, ich würde auch nie behaupten, hier die volle Wahrheit und totale Erkenntnis zu präsentieren, deshalb danke für den Widerspruch; muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.
      An deinen (sehr feinen) Artikel erinnere ich mich auch noch, als er frisch war… wirklich schon drei Jahre! 😀

      • Falk sagt:

        Wenn dir die Abstufungen wichtig sind, dann schlage ich vor – bzw. stimme zu – eine Viertelung zu machen. Zwei für die Extrema und jeweils einen (25%/75%) für Schwerpunkt SC und Spielwelt. Einen fünften bei 50%/50% wäre überlegenswert. Fünf Stufen ist ja auch gängig bei Fragebögen.

        War mir nur wichtig zu klären, ob du nun GNS/BigModel) einfach 1:1 übersetzen willst (teilweise wörtlich: stance=Haltung) oder dich doch davon lösen willst.

        • RPGnosis sagt:

          Ich würde wann immer möglich über GNS und Konsorten hinausgehen und nur auf diesen bekannten Dingen aufbauen, insofern sie durchaus – wie bei den stances – relevante Dinge im Umgang mit dem Vorstellungsraum betreffen. Bezüglich dieser Sache habe ich hier noch keinen Eigenentwurf, da die Vorstellung bzw. Eindeutschung der stance-Theorie an sich schon ein langer Text geworden ist und mir auch noch nicht ganz klar ist, wie man diese noch weiter verwursten kann.
          Denn es geht ja auch nicht wirklich um die Anzahl der Kategorien oder die genaue Art der Abstufungen, auch die Schwerpunkte SC und Spielwelt sehe ich nicht direkt als die beiden Enden der Extreme an. Meiner Ansicht nach ist hier die relevanteste Unterscheidung eher die zwischen dem Fokus auf VR-immanenten Entitäten (klassisch: dem eigenen Charakter) einerseits und einer Meta-Perspektive andererseits (Regisseurshaltung) andererseits. Es geht meinem Verständnis nach hierbei vor allem um die Frage, inwiefern der Vorstellungsraum in Form von Spielwelt, Charakteren etc. (auch Regeln) der „Zweck“ oder nur das „Mittel“ des eigentlichen Spielgeschehens sind.
          Diese Überlegung führt letzten Endes wieder zu der Unterscheidung zwischen Rollen- und Erzählspielen: Wenn den Elementen des VR sozusagen eine Art wahrnehmungs- und handlungsleitendes „Eigenleben“ zugestanden wird, und das Geschehen im VR infolge dessen eigener Logik (Spielweltfakten, Regeln, Charaktermotivationen etc.) die Haupttriebfeder des weiteren Spielverlaufs ist, ist das klassisches Rollenspiel; unabhängig davon, ob das Spielthema Dungeoncrawl oder Hofintrige ist. Wenn auf der anderen Seite die Elemente des Vorstellungsraums nur Dinge sind, die zugunsten einer externen Agenda (wie dem „Drama“ oder der „guten Geschichte“) manipuliert werden, betreibt man Erzählspiel.
          Diese Unterscheidung scheint mir schon wichtig zu sein, denn sie kann diese Unterscheidung anhand des (relativ klar definierbaren) Umgangs mit dem Vorstellungsraum (Zweck oder Mittel) treffen. Ob das Spiel an sich von so einer klaren Extremposition profitiert, steht auf einem anderen Blatt. Auf jeden Fall ist diese Unterscheidung aber eine, anhand derer man auch die Diskussion über Metamechnismen, die Bedeutung von Spielweltregeln, von Charaktereigenschaften (im Sinne von intrinsischen Motivationen und ausgearbeitetem Hintergrund vs. spontanen Spielerentscheidungen) etc. vielleicht etwas klarifizieren kann.
          Was noch zu tun wäre.

          • Falk sagt:

            gut, nenne sie meinethalben Fokus anstatt Extrem, das spielt im Endeffekt keine Rolle.Es sollte mir auch nicht darum gehen, dass diese Extrema wirklich existieren. Es sind sowieso immer Mischformen.
            Du hast das Modell ja nun auch erklärt, ohne einmal auf die Mischform zurückgreifen zu müssen. Gerade ohne Quantifizierung ist eine Vereinfachung auf die zwei Foki m.E. ausreichend und damit vorzuziehen. Alles andere weicht diese Definitionen auf. Auch, wenn man es qualitativ auf die Verwendung im VR anwendet, erscheint das Modell mit diesen zwei Foki erstmal ausreichend zu sein. Ich würde nur etwas hinzufügen, wenn es notwendig ist.

  3. Falcon sagt:

    Zum Kommentar vom 20. März 2015 um 12:44:
    habe den Eindruck, mein Argument ist etwas untergegangen. Jeder Rollenspieler wird – egal aus welcher Perspektive – im VR immer so handeln, dass es plausibel ist.
    Es gibt dann nur noch eine Möglichkeit, dass A und B Meta aneinander geraten, und zwar, wenn ihre Spielvorlieben (nicht die Perspektiven) zu stark voneinander abweichen (Spieler B As Charakter z.B: einfach grundlos nervig findet).

    Ich sehe kein Problem, dass ein Actor und Author zusammenspielen können, ohne jemals aneinander zu geraten. Womöglich kennen sie ihre abweichenden Perspektiven gar nicht! Die Perspektiven können dann offensichtlich keine Rolle spielen bei dem, was im VR passiert.

    In der RL wird es aber sicher immer zu Situationen kommen, in denen ein Spieler mit Perspektive X die Perspektive Y seines Mitspielers nicht passt und es zu Streit kommt. Daher ist es WICHTIG, die Perspektiven zu kennen, aber das hat dann trotzdem alles nix mehr mit dem Perspektivenmodell und ihrem (mMn nicht vorhandenen) Einfluss auf den VR zu tun.

    • battlegonzo sagt:

      Nachdem mein erster Kommentarversuch von meinem Browser gefressen wurde, versuch ichs nun nochmal 🙂

      @Falcon
      Dem Kommentar von Falcon kann ich nur zustimmen, das sehe ich exakt genauso, insbesondere das mit dem „Zusammenspielen von Actor und Author“, zumal das sowieso immer Mischformen sind (also jeder ist zu gewissen Prozentsätzen immer sowohl Actor als auch Author).

      @Zum Kommentar vom 20. März 2015 um 12:44 von RPGnosis:
      Nun verstehe ich zumindest was gemeint war in dem Beispiel. Ich sehe das aber in verschiedenen Punkten anders:

      „Damit würden beide rein als FPB problemlos klarkommen und hätten – als Spieler – anschließend keinerlei Probleme miteinander.“

      Nur weil zwei Spieler das Rollenspiel aus derselben (oder ähnlicher) Perspektive (/SH) betrachten und betreiben, heißt das mMn nicht, daß die Folge ist, daß das im Beispiel so funktioniert. Das kann so sein, muss aber nicht so sein. Denn mMn setzt man dafür voraus, daß es eine Art Konsens auf Spielerebene gibt, der genau diesen Fall „regelt“.

      Im Fall, in dem du die Spieler mit unterschiedlichen Perspektiven nimmst, setzt du genau diesen Konsens auf Spielerebene eben nicht voraus. Der Konflikt hat also mMn mit der eigentlichen Perspektivwahl nichts zu tun, er ist ein Konflikt auf Spielerebene, der eben genau auf der (wechselseitigen) Nichtanerkennung der Anforderungen an Rollenspiel durch beide Spieler begründet ist.

      Hinzu kommt: Rollenspiel ist ein Teamspiel, das meine ich in dem Sinne, daß im Idealfall alle gemeinsam versuchen, daß es für jeden ein möglichst optimales „Gesamtspielerlebnis“ wird. Das funktioniert im allgemeinen nur dadurch, daß jeder Kompromisse eingeht, insbesondere da jeder in seinem eigenen VR Rollenspiel betreibt und diese eben unterschiedlich sind. Natürlich kann die Gruppenkonstellation so sein, daß eben kein für alle akzeptabler Gesamtkompromiss gefunden werden kann. Das hat aber – denke ich – mit der Perspektivwahl und dem GVR nichts zu tun, sondern damit, daß eben die Anforderungen an Rollenspiel (ich möchte diesunddas Erlebnis haben/tun dürfen/ etc.) von einem oder mehreren Spielern nicht erfüllt werden, und das nur weil sie eben durch die Mitspieler nicht anerkannt werden.

      Ebenso ist für mich auch der Reiz am Rollenspiel, daß eben jeder unterschiedlich „rollenspielt“, also auch dieselbe Ingame-Situation (im GVR) aus unterschiedlichen Perspektiven (im jeweiligen VR des einzelnen Spielers) betrachtet wird. Jede Spielsituation (im GVR) entwickelt sich immer erst in den VR eines Spielers weiter (nämlich wenn einer der Spieler die Situation „nimmt“ und damit Rollenspiel betreibt, aus welcher Perspektive auch immer), erst dann (wenn die Handlung von allen Mitspielern ohne Widerspruch aufgenommen worden ist) geht sie in den GVR ein. Ich kann (sowohl als Spieler als auch als Meistern) daran teilhaben, was sich die andern so vorstellen, gebe input hinein und bekomme selbst etwas neues zurück, das ich nicht unbedingt bedacht habe, was aber in der Situation irgendwie angelegt war.
      Und um zu verstehen, warum das so ist, wie das genau funktioniert, dieses Spiel was sich Rollenspiel nennt, genau dafür versuche ich zu begreifen was man mit Rollenspieltheorie, Vorstellungsräumen, Perspektiven etc so machen kann bzw wie diese Dinge funktionieren.

      PS.: Um zu verstehen was Rollenspiel ist, denke ich daß es wichtig ist die Frage „Was sind die Vorstellungen der einzelnen Spieler und wie kommen sie zusammen?“ unabhängig von der Frage „Warum mag ein Spieler diese oder jene Perspektive in dieser oder jener Situation?“ zu behandeln ist, also daß Motivation eines Spielers und eben Perspektive eines Spielers losgelöst voneinander zu behandeln sind.

    • RPGnosis sagt:

      @ Falcon: Du schriebst: „Jeder Rollenspieler wird – egal aus welcher Perspektive – im VR immer so handeln, dass es plausibel ist.“

      Das würde ich gern hinterfragen, bzw. nachfragen, was du mit „plausibel“ meinst – denn für „plausibel innerhalb des VR“ würde ich hier widersprechen. Zumindest ich habe es oft genug erlebt, das Verhalten meiner Charaktere im Spiel „verbiegen“ zu müssen, um sie so den Mitspielern (primär) oder dem Spielverlauf (deutlich seltener, je nach SL-Skill) anzupassen. Nun könnte man natürlich sagen, dass, wenn das Bild meines Charakters sich ausschließlich durch sein Verhalten im VR ergibt, solches ja kein Problem wäre (zumindest für die Mitspieler), ich denke aber doch – denn es kommt mitunter durchaus vor, dass mein Charakter z.B. aufgrund seiner Vorgeschichte, Erlebnisse und Persönlichkeit eigentlich anders handeln hätte „sollen“ (im Sinne von: wäre plausibler/nachvollziehbarer gewesen), und das ist dann zumindest für mich selbst ein Problem, der den Charakter eigentlich anders konzipiert hatte und ihn sich anders vorstellt, als er sich dann im Spiel tatsächlich verhalten muss (aufgrund von apersonalen Überlegungen), und je mehr die Mitspieler, inklusive SL, der im Regelfall ja den Charakter vorher schon kennt (inkl. Vorgeschichte, Persönlichkeit etc.), dann ist das eine „aufgezwungene“, dauerhafte Veränderung meines VR bzw. dessen Hauptaktuers in Form meines Charakters.
      Und es gibt durchaus Spieler, die sich nicht wirklich um diese Art von Plausibilität (im Sinne von konsistenter Charakterdarstellung) kümmern – was an sich zwar theoretisch kein Problem ist, wohl aber dann, wenn es die gemeinsame Spielart eigentlich erfordern würde (die Gruppe also insgesamt eigentlich so spielen will).
      Falls du etwas anderes meintest, bitte ich um Klarifizierung dessen, was du mt „plausibel“ meinst.

      @ Battlegonzo: Das Beispiel war als Beispiel gedacht, nicht als notwendige Konsequenz. Natürlich können verschiedene Spielertypen und Haltungen in einer Runde gut zusammen funktionieren, allerdings dann umso besser, je stärker gewisse andere Konditionen des VR und Meta-Regeln des Spielgeschehens von allen geteilt werden. Beispielsweise, wenn der SL uneingeschränkte Autorität hat (worauf es nicht zu Regeldiskussionen kommt und diese Kondition damit in den Hintergrund tritt) oder alle starke persönliche Bindungen haben, die wichtiger sind als das Spielgeschehen (also Kondition 5 – Gruppendynamik – im Vordergrund steht), oder Ähnliches. Das sind dann alles Möglichkeiten, welche die SH des Einzelnen „überschreiben“ können.

      Ja, ich setze durchaus keinen Konsens auf Spielerebene voraus, denn das ist tatsächlich mAn in vielen Runden per se erstmal nicht gegeben, sondern entwickelt sich – meist unbewusst – mit der Zeit von selbst: in der Regel durch gemeinsame Sozialisation oder eben durch die Selektion von neuen Spielern, „die zur Gruppe passen“.

      Mit deiner völlig richtigen Anmerkung – „Rollenspiel ist ein Teamspiel, das meine ich in dem Sinne, daß im Idealfall alle gemeinsam versuchen, daß es für jeden ein möglichst optimales “Gesamtspielerlebnis” wird“ – bist du allerdings schon einen Schritt weiter als das, was ich mit dieser Artikelserie versuchen will – nämlich Rollenspiel zunächst vom Individuum her zu analysieren. Mir geht es hier weniger um die ideale Weise, Rollenspiel zu betreiben, sondern darum, nachzuvollziehen, wie der Einzelne in der Interaktion mit den Mitspielern mit dem Vorstellungsraum agiert und welche Konflikte (die bekanntermaßen auftreten können) vielleicht worin begründet sind.
      Deiner Schlussbemerkung – „Um zu verstehen was Rollenspiel ist, denke ich daß es wichtig ist die Frage “Was sind die Vorstellungen der einzelnen Spieler und wie kommen sie zusammen?” unabhängig von der Frage “Warum mag ein Spieler diese oder jene Perspektive in dieser oder jener Situation?” zu behandeln ist, also daß Motivation eines Spielers und eben Perspektive eines Spielers losgelöst voneinander zu behandeln sind“ – stimme ich völlig zu, möchte aber erinnern, dass wir uns hier noch am Anfang einer Theoriekonzeption befinden. Ersteres, das du nennst, möchte ich mit der Idee des Vorstellungsraums und den ihn bestimmenden Konditionen beschreiben, für letzteres würde ich diesen obigen Artikel zu den Spielhaltungen als erste Begriffsklärung (und nicht als abschließende Antwort) verstanden wissen – denn die Frage, warum man welche Perspektive wann einnimmt, führt ja deutlich weiter. Dabei geht es mAn um die schwierigen und problematischen Themen von Flow und Immersion, auf die ich in einem späteren Artikel noch eingehen will.

      • battlegonzo sagt:

        Irgendwie ist das recht kompliziert, und nach mehreren Knoten im Kopf versuche ich mal meine Gedanken so einfach wie möglich darzustellen:

        Rollenspiel ist ein Teamspiel. Auch für den einzelnen ist das Team (also die Mitspieler und der Spielleiter) nötig, um Rollenspiel als Spiel zu betreiben. Es gibt zwar verwandte Spielformen, die ohne Mitspieler auskommen (z.B. PC-Rollenspiel, oder auch Brettspiele die man alleine gegen die das Spieldesign spielt) aber das sind technisch gesehen eben andere Formen des Spiels und kein Rollenspiel im (hier) eigentlichen Sinne. Der Teamgedanke ist insofern wichtig, weil jeder spezielle Bedürfnisse an das Spiel hat, die von den Mitspielern (=durch das Spiel) erfüllt werden müssen.

        Für ein Teamspiel muss man zwingend eine Art „Spielvereinbarung“ voraussetzen, und diese Voraussetzung müssen alle Spieler teilen. Diese Spielvereinbarung beinhaltet mehr als nur die Art und die Regeln des Spiels, sie ist auch ein Konsens über die Interpretation dieser Regeln. (gemeinsamer Spielgedanke). Zudem wird darin vereinbart, daß jeder Mitspieler gleichberechtigt mitspielt, was bedeutet daß er (unter Berücksichtigung der Gleichberechtigung aller anderen Mitspieler) einen ihm genügenden Anteil am Spiel hat und daß dieser Anteil für jeden Spieler einigermaßen gleich groß ist (Teamgedanke – und Achtung, sarkastische Überspitzung: There is no I in Team…).

        Setzt man diese Vereinbarung nicht voraus, muss man nicht sofort scheitern, kann aber jederzeit an einen Punkt kommen, wo diese Vereinbarung greifen müsste, aber wohl von einem oder mehreren Spielern nicht geteilt wird. Das gemeinsame Spiel hat also nie existiert, es war eine Illusion, denn eine gemeinsame Vereinbarung existierte nie*.

        Für Rollenspiel heißt das mMn, daß Rollenspiel erst entsteht, wenn alle am Tisch diese Spielvereinbarung teilen. Analog zum obigen Absatz heißt das nicht nur die gleichen Regeln zu verwenden sondern eben auch die selbe Interpretation dieser Regeln. Es heißt die gleiche „Art“ von Rollenspiel spielen zu wollen und die Anteile der Mitspieler zu achten (wobei Rollenspiel so vielfältig ist daß die Anteile in ganz unterschiedlichen Dingen bestehen können, hier ist sowas wie Method Actor, Buttkicker etc zu finden oder eben auch deine Perspektiven/SH). Und wenn ich hier dieselbe schreibe meine ich (dieselbe +/- epsilon), also eine hinreichend ähnliche.

        Alles, was mit Vorstellungsraum und GVR und Perspektiven zu tun hat, ist mMn eine Art technische Vorgehensweise ist, die aber erst nach der Spielvereinbarung greift. (s. Big Model)
        Also zu versuchen, quasi ein „unvereinbartes“ Rollenspiel zu betreiben, gelingt entweder (weil zufällig eine gemeinsame Vereinbarung existiert, also alle die richtigen Häkchen gesetzt haben), oder es scheitert irgendwann, sei es auf der Technischen Ebene (des VR) oder später.

        Es jetzt andersrum aufzuziehen, vom einzelnen Spieler auszugehen, und ohne Prämisse einer „Spielvereinbarung“ eine Gruppe solcher Individuen an einen Tisch zu setzen und zu sagen ihr betreibt jetzt Rollenspiel, klappt entweder zufälligerweise (s.o. weil zufällig eine Vereinbarung existiert) oder es scheitert irgendwo. Man kann natürlich versuchen, die möglichen Scheiterungsgründe zu ergründen und daraus Rückschlüsse auf alle nötigen Vereinbarungen zu ziehen (wo ein Dissenz zum Scheitern führen muss ist ein Konsens nötig, wo er nur zum Scheitern führen kann muss man eine Ebene tiefer gehen), allerdings reicht hier schon ein 2,3 oder 4 Schritt tiefer Wenn-Dann-Sonst Entscheidungsbaum (für alle möglichen Scheiterungsgründe) um so unübersichtlich zu sein, daß man wenn überhaupt dann nur mit großem Aufwand etwas erkennen kann.

        Anmerkung:
        * Einzig ein Teilspiel existierte, was alles bis zum Punkt des Scheiterns dagewesene umfasst und insofern existierte eine Vereinbarung für dieses Teilspiel. Inwieweit dieses Teilspiel als Spiel nun allen Mitspielern genügt, sei dahingestellt, aber in dem Moment, wo man scheitert war für mindestens einen der Spieler mehr im Spiel erhalten als ebenjenes (gemeinsame) Teilspiel. In diesem Sinne kann man natürlich versuchen, vom Individuum ausgehend alle möglichen Teilspiele zu erfassen, mit denen dieses Individuum konform geht. Da sich aber mMn schon ein einzelner Spieler nicht bis ins Detail durchdacht hat was genau er an Anforderungen hat, also womit genau er konformgehen kann, führt das glaube ich nirgendwohin, zumal sich diese Anforderungen auch im Laufe der Zeit ändern können.

        Insgesamt wäre ich daher überrascht, wenn eine derartige Betrachtung „vom Individuum her“ (wenn ich sie richtig verstanden habe) irgendwohin führt. In diesem Sinne: überrasch mich 🙂

      • RPGnosis sagt:

        Danke übrigens für den gehaltvollen Kommentar, der viele Dinge auf den Punkt bringt, dem ich aber trotzdem in der Grundlage widersprechen will:
        Die Tatsache, dass man Rollenspiel auch alleine betreiben *kann* (es gibt diverse Abenteuer- und Entscheidungsgeneratoren, die in gewissem Maße den SL ersetzen können) sehe ich als ebenso gegeben an wie die, dass es Spieler gibt, die sich nicht um die Bedürfnisse ihrer Mitspieler scheren. Zweifelsohne könnte man sagen, das seien schlechte Rollenspieler, aber: es sind Rollenspieler. Und dass sehr unterschiedliche Typen theoretisch durchaus zusammen spielen können (was oft scheitert, wenn man nicht präventiv versucht, die Spielweisen zu harmonisieren) spricht auch dafür, dass die Gruppe und ihre Funktionalität keine fundierende Rolle für den Spielprozess als solchen spielt. Rollenspiel „an sich“ fußt also nicht im Team, sondern im Individuum*.

        Aber: du hast natürlich völlig recht damit, dass Gruppenabsprachen, eine Harmonisierung der Ansprüche, Interaktionsweisen und Wünsche etc. ein wesentlicher Faktor für „gutes“ Rollenspiel ist. Dem will ich keineswegs widersprechen. Allerdings will ich in dieser Artikelserie eben woanders anfangen – beim Individuum, da die eigene Person und Innenperspektive nicht nur das unmittelbarst Gegebene für jeden Einzelnen ist, sondern gleichzeitig auch das, was allen anderen nicht zugänglich ist. Und hier versuche ich, Rollenspiel als Prozess in seine wesentlichen Komponenten zu zerlegen; der (individuelle) Vorstellungsraum ist mAn der elementarste Bestandteil des Rollenspiels und sein definierendes Merkmal; Gruppenabsprachen etc. kommen erst viel später. Was nicht heißt, dass sie weniger wichtig sind, im Gegenteil schrieb ich ja bereits, dass Gruppenfaktoren die anderen Konditionsansprüche an den VR sogar überschreiben können – aber das sind dann Prozesse, die nicht mehr rollenspielspezifisch sind, deswegen kümmere ich mich in diesem frühen Stadium der Theorie noch nicht darum.

        * die Ausnahme: der Spielleiter. Spielleiten kann man natürlich nur in einer Runde, da es ohne Interaktion mit den Mitspielern keine Spielleitung gibt, sondern „nur“ Weltenbau, Geschichtenentwurf etc.; außer, man betreibt Solo-Rollenspiel, in diesem Fall ist eine Person Spieler und Spielleiter zugleich.

  4. Falcon sagt:

    @RPGnosis:
    Mit „plausibel“ meine ich, dass ein Spieler seinen SC so in der Spielwelt handeln lässt, dass er es auf Grundlage der Gesetzmäßigkeiten in der Spielwelt widerspruchsfrei unterbringen kann. Diese Gesetzmäßigkeiten müssen bei allen Spielern und in allen Perspektiven gleich sein (und gut abgesprochen werden). Und damit ist es automatisch widerspruchsfrei für alle anderen Spieler, die denselben Anspruch haben (wir müssen natürlich in der Theorie von einer perfekten Grundsituation ausgehen, in RL ist es natürlich nie so), weil sie sonst kein Rollenspiel spielen würden. Rollenspiel ist eben nicht einfach „irgendwer tut irgendetwas mit anderen Personen an einem Tisch“. Ich kann nicht unplausibel inGame agieren und sagen, ich spielte Rollenspiel.

    Diese Ansprüche sind vollkommen unabhängig von der Perspektive, die ja ein reines Metaelement sind (wie blicke ICH darauf). Wenn du deinen SC anders agieren lässt, als du es eigentlich für plausibel erachtest (z.B. um einen Scherz zu machen, um Drama in einer Hartwurstkampagne zu erzeugen, um einem Mitspieler eine Freude zu machen, alles legitim), dann ist bereits irgendwo ein Fehler unterlaufen, da im Grunde das Rollenspielprinzip geknickt wurde zugunsten von etwas anderem.
    Natürlich kann der Abend dadurch trotzdem VERBESSERT werden (siehe es als Bugfix).

    Das ist jetzt kein Freifahrtschein für „Mein Charakter is‘ halt so“-Spieler, da die (bzw. deren Ablehnung) ja auch bereits ein Hinweis auf einen Fehler in der Abstimmung der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt darstellen (mit anderen Worten: würden die Gesetzmäßigkeiten ein funktionierendes Spiel erzeugen, gäbe es keine „Mein Charakter is‘ halt so“-Spieler, weil sie nicht von anderen zu unterscheiden wären).

    • Falcon sagt:

      Im Übrigen lese ich gerade, das battlegonzo das mit der Trennung Perspektive/Vereinbarung das genauso beschrieben hat.
      Von daher Zustimmung.

    • RPGnosis sagt:

      Dann stellt sich mir aber immer noch die Frage, was ihr alles unter „Plausibilität“ fassen würdet. Sprich, was gehört zu den „Gesetzmäßigkeiten in der Spielwelt“? Die Regeln? Das allein (Spielweltabbildung durch Regeln) ist ja schon ein relativ starker Anspruch, der so anscheinend nicht ganz mehrheitsfähig ist. Und/oder gehört auch die „plausible“ Charakterdarstellung im Sinne einer psychologisch nachvollziehbaren Persönlichkeit dazu? Da wird’s dann schon dünn im genannten Beispiel.
      Ich würde hier eine klarere begriffliche Trennung bevorzugen zwischen „Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt“ (darunter verstehe ich Spielwelt-Regel-Realismus, also etwas VR-inhärentes, das gemeinhin in Rollenspielregeln übersetzt wird), den „Gesetzmäßigkeiten des Spieltischs“ (wozu die üblichen sozialen Prozesse gehören) und den „Gesetzmäßigkeiten des Spiels an sich“ (also der rollenspielinhärenten Dinge, wozu die verschiedenen Interaktionsweisen von Spielern – z.B. anhand ihrer aktuellen Perspektiven – gehören, aber auch z.B. Settingkonventionen und Metaregeln wie der Grad von Player Empowerment [das oft nicht VR-inhärent plausibel erklärt werden muss bzw. kann]).
      Wie gesagt, ich möchte hier zunächst nicht primär beschreiben, wie Rollenspiel mMn als Gemeinschaftsspiel funktioniert (oder besser funktionieren kann), sondern beim Individuum und seinem individuellen VR beginnen.

      • Falcon sagt:

        Wenn es im VR ankommt, muss es immer plausible erklärbar sein. Das erinnert mich an Diskussionen über Actionfilme. Ich liebe Actionfilme und viele Leute verstehen nicht, das Actionfilm nicht heisst, dass unplausible Plots erlubat seinen oder Plotholes nicht so wichtig wären.

        Ansonsten, würde ich die Trennung ganz ähnlich wie du vornehmen. Und die funktioniert für ein Individuum ganz genauso, wie man m.E. aus meinen Post auch herauslesen kann.
        Zu den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt (aka Plausiblitiät) würde ich die Genre-Konventionen noch dazu packen. Es ist für die Plausibilität eben ganz entscheidend zu wissen, ob ein Held länger lebt, als ein Mook, selbst, wenn die Charaktere dies selbst gar nicht wahrnehmen können.

        Aber aus welcher Perspektive ich meine plausiblen Handlungen vornehme oder wieviel PE ich dabei habe oder wieviele Wörter ich benutze oder auf welchen Stuhl ich size, ist vollkommen irrelevant.

      • battlegonzo sagt:

        Falcons Aussage „Ich kann nicht unplausibel inGame agieren und sagen, ich spielte Rollenspiel.“ kann ich nur unterstreichen, das sehe ich genauso und versuche das mal ein bisschen zu erläutern. Desweiteren schreibe ich einfach mal was mir unter Plausibilität so vorstelle:

        Eine Plausibilitätsüberlegung findet mMn zunächst immer für einen einzelnen Spieler in dessen eigenem Vorstellungsraum statt. Bewertet wird eine Handlung, ein Ereignis, also generell ein Fakt in diesem (dem Spieler eigenen) Vorstellungsraum. Woher dieser Fakt kommt (also input vom Mitspieler oder eben selbst erdacht) sei zunächst mal offen. Diese Bewertung ist dort immer subjektiv, denn der persönliche VR ist halt nur für den ihm betreffenden Spieler „einsehbar“. Nicht plausible Dinge werden im allgemeinen nicht in den VR aufgenommen sondern führen zu einer erneuten, vertieften Betrachtung.

        Was dabei genau plausibel heißt, ist schwierig zu definieren, da es eben eine subjektive Bewertungsentscheidung ist. Kriterien dafür sind schwierig und schwammig, Umschreibungen von mir wären beispielsweise „läßt sich Einfügen ohne nennenswert am Rest der Spielwelt anzuecken“ oder „ich bin bereit zu glauben, daß diese Person so handelt“, oder auch „es ist möglich, daß das so ist/geschieht“

        Wichtig ist hier nun der Unterschied vom Singleplayer zum Multiplayermodus. Im Singleplayer passiert alles im VR des Spielers und damit immer (für ihn selbst) plausibel. Ist ein Fakt für den Spieler nicht plausibel, kann dieser Fakt auch nicht in seinen VR eingehen (denn der eigene VR ist immer widerspruchsfrei). Bei mehreren Spielern könnte das generell anders sein, denn hier handelt jeder immer nur in seinem VR, also dort plausibel.
        Käme also beispielsweise ein Input vom Spielleiter (oder von Mitspielern), so könnte dieser Input theoretisch von verschiedenen Spielern unterschiedlich als in ihrem VR plausibel oder eben nicht plausibel gewertet werden.

        Nun gibt es – so denke ich zumindest – gewisse Spielmechanismen, die die Plausibilität einer Handlung auf die Ebene des gemeinsamen Vorstellungsraumes „hochziehen“, die also dafür sorgen sollen, daß solcherlei Plausibilitätsbewertungen sooft wie möglich von allen kongruent getroffen werden, d.h. ein Input in den GVR ist für alle gleichzeitig plausibel oder eben nicht plausibel. Hierzu zählen insbesondere die Regeln, aber auch andere Vereinbarung wie Hausregeln, Gruppenkonsens bzw Übergeordneten Absprachen (Helden können nicht durch Würfelpech sterben wäre z.b. einer, Dramapunkte ein weiterer) etc., also auch Mechanismen, die deutlich über die (eigentlichen) Spiel(/-welt)regeln hinausgehen.

        Nun stelle ich mal folgende These auf:
        Um einen gemeinsamen Vorstellungsraum überhaupt herstellen zu können muss es so sein, daß jeder Input in diesen GVR nicht nur im eigenen VR plausibel ist, sondern eben auch im GVR, also eben jenen Spielmechanismen gehorcht, die ich oben etwas schwammig umschrieben habe. Ebenso muss ich mich auch als Spieler (A) darauf verlassen, daß wenn Spieler (B) etwas beim Rollenspiel einbringt, es in seinem VR und eben insbesondere auch nach „Mechanismusanwendung“ im GVR plausibel ist.

        Wenn also ein Spieler seinen Charakter irgendwie handeln lässt, ist dies mMn zwingend eine plausible Handlung, sowohl in dessen VR als auch im GVR. Natürlich gilt dies nur im Idealfall , denn wie Falcon sagt, die Realität ist immer problematisch, weil man „Fehler“ machen oder sich irgendwohin verrennen kann, zudem laufen beim Rollenspiel ja noch andere soziale Prozesse (wie z.b. ichhababerrecht) ab.

        Nun gibt es mehrere Dinge, die plausibel sein müssen. Einerseits sind es physische Fakten, das ist noch relativ einfach zu handhaben, da man sich hier meistens auf ein und derselben „Wellenlänge“ bewegt (aber auch nicht immer, es gibt lustige Beispiele mit dem überqueren von Illusionierten Brücken bei DSA z.B.) . Bei Motivationen von Charakteren (seien es SCs oder NSCs) wird es schon kniffliger.

        Jetzt kommt die nächste These: Für einen Spieler ist nicht notwendig, die konkrete Motivation des NSCs (oder Mitspielerchars) einer konkreten Handlung X die dieser Char vornimmt zu kennen.
        Es muss nur (mindestens) eine plausible Motivation existieren, die die (wieauchimmergartete) Handlung X begründet oder motiviert. Andersherum muss der SL ebenso die konkrete Motivation eines NSCs nicht festgelegt haben, er muss nur (mindestens) eine kennen die das Handeln plausibel macht. Eine Motivation muss er erst festlegen, wenn sie als Fakt in den GVR eintritt – z.b. durch Zauberei oder Gespräche, etc, also ers wenn das konkrete Motiv für die Handlung (und nicht die Handlung selbst) Teil des GVR geworden ist. Dieses gilt ebenso für Mitspieler-SCs.

        Sprich (in deinem Beispiel von oben): Spieler B handelt dann plausibel, wenn es eine mögliche Motivation für seinen SC gibt, so zu handeln. Diese Motivation darf sich nicht durch (bekannte) Fakten aus dem GVR ausschließen lassen, muss also wirklich möglich sein. Er kann natürlich wenn er vom Charakter her spielt eine konkrete Motivation festlegen und nach dieser Handeln. Er kann aber auch als Spieler von der Story her die Handlung ohne eine konkrete Motivation festgelegt zu haben vornehmen, dann muss es aber natürlich trotzdem mindestens eine mögliche Motivation seines SCs für die Handlung geben. Gibt es mehrere, die plausibel wären, braucht er sich aber erst für eine zu entscheiden, wenn die Motivation (und nicht wenn die Handlung) in den GVR eingeht, z.B. wenn er danach gefragt wird oder ähnliches. (Das ist ein bisschen wie beim Kartenspiel „Ein solches Ding“ – falls mans nicht kennt: eine Anleitung gibts bei boardgamegeeoder eine kurze Erklärung bei Wikipedia).

        In den meisten Rollenspielrunden existiert denke ich eine Art „Vereinbarung zum motivierten Handeln“, d.h. alle Handlungen von Personen im Spiel geschehen aus Motivationen dieser Personen. (anders beim Tabletop, da gibt es sowas meistens nicht). Die Motivationen von NSCs oder Mitspieler-SCs sind aber im allgemeinen für den einzelnen Spieler nicht konkret einsehbar, sondern nur auf deren Plausibilität (positiv) bewertet. Insofern gilt – denke ich – nicht nur für physische Fakten sondern auch für Motivationen von Charakteren der Grundsatz der Plausibilität.

        So, ist ein bisschen lang geworden, aber kürzer wär noch schwieriger. Wie seht ihr das?

        • Falcon sagt:

          Ich Stimme zu, dass die Motivation nicht immer einsehbar ist und nicht sofort festgelegt werden muss. Jedoch kann das , wie alle nicht kommunizierten Infos, zu Problemen führen.
          Bei uns kam es letztens zu einem Problem, als ich als SL eine Explosion mit Brand in der Stadt beschrieben habe und ungläubig zu geschaut habe, als die Spieler das taten, was sie meistens tun: allen Problemen aus dem Weg und nach Hause gehen.
          Aus ihrer Sicht war das zwar plausibel, es war aber nicht plausibel im Rahmen der Vereinbarung des GVR, nämlich das Helden Ärger nicht aus dem Weg gehen.

          Wir haben lange darüber geredet, und es gab zwei Lösungen:
          1. Der SL sagt immer OT, was er von den Spielern erwartet (unbefriedigend)
          2. Der Spielt nennt immer die Motivation (ich habe vor den Brand großräumig zu umlaufen, um allen abenteuerlichen Situationen aus dem Wegzu gehen

          Beide Lösungen zielen aber darauf ab, möglichst viele infos zu kommunizieren, daher würde ich sagen, ist auch die Motivation keine, mit der man hinterm Berg halten sollte. Ist bei NSCs natürlich so nicht umsetzbar.

      • RPGnosis sagt:

        Danke für die erneuten Kommentare zu diesem nicht ganz einfachen Thema.

        @ Falcon (1): Ja, die Settingkonventionen würde ich im Prinzip auch zur spielweltlichen Plausibilität dazurechnen.

        @ battlegonzo: Deinen ersten beiden Umschreibungen für Plausibilität, “läßt sich Einfügen ohne nennenswert am Rest der Spielwelt anzuecken” oder “ich bin bereit zu glauben, daß diese Person so handelt” würde ich zustimmen, die dritte (“es ist möglich, daß das so ist/geschieht”) wäre mir zu wenig.
        Zur These „was ein Spieler im VR tut, ist *immer* plausibel“ möchte ich aber nach wie vor einschränkenden Widerspruch einlegen. Das ist nur dann der Fall, wenn dieser Spieler prinzipiell die Perspektive der ersten Person (oder einer reflektierten dritten mit Blick auf seinen Charakter) einnimmt; deine zweite These: „Für einen Spieler ist nicht notwendig, die konkrete Motivation des NSCs (oder Mitspielerchars) einer konkreten Handlung X die dieser Char vornimmt zu kennen. Es muss nur (mindestens) eine plausible Motivation existieren, die die (wieauchimmergartete) Handlung X begründet oder motiviert“ bringt die Sache auf den Punkt: eine konkrete Motivation für den Charakter muss bestehen oder zumindest im Nachhinein plausibel (innerweltlich bzw. -charakterlich) erklärbar sein. Ob eine solche Motivation bestehen kann, ohne dass der Spieler von ihr weiß, ist eine ziemlich starke Spekulation, denn sie impliziert, dass der Charakter als Element des Vorstellungsraums mindestens teilweise unabhängig vom bewussten Denken und Handeln des Spielers existiert. Das hebt die Diskussion auf eine ganz neue Stufe, denn dann geht es um Charakterimmersion und die Möglichkeit, sich als Spieler so vom Charakterspiel mitreißen zu lassen, dass man darin „unbewusste“ Handlungen ausführt – indem der Charakter so viel Raum im Kopf des Spielers einnehmen kann, dass er temporär „die Kontrolle übernehmen“ kann. Das führt aber wie gesagt von diesem Thema weg – ich glaube, dass das geht, und will mich diesem Thema in Zukunft auch widmen, aber das mAn ist nicht der Normalfall beim Rollenspiel.
        Zurück auf „was der Charakter (qua Ansage seines Spielers) im VR tut, ist immer plausibel“: Vielleicht habe ich auch mein Beispiel nicht konkret genug gemacht. Eventuell kennt ihr diesen Sketch: https://www.youtube.com/watch?v=eCWOCPxPmus (12 Minuten, unappetitlich)
        Darum geht es mir; was der Neuspieler Tom tut (bzw. seinen Charakter tun lässt), ist gewissermaßen „Rollenspiel“, aber es ist keine plausible Charakterdarstellung. Begonnen beim Namen seiner Figur bis zum fragwürdigen Ende der Szene. Eine völlige Überzeichnung, natürlich, aber im Prinzip illustriert es gut, was ich meine: „Rollenspiel“ als nicht innerweltlich plausibles Charakterhandeln. [Disclaimer: es geht hier natürlich nicht um die Darstelllung der Runde an sich, oder darum, ob die beiden anderen „gutes Rollenspiel“ machen, sondern allein um die Option, seinen Charakter innerhalb des VR völlig „unplausible“ Dinge tun lassen zu können – und interessanterweise wird das von den Mitspielern auch komplett akzeptiert bis hin zur Unterstützung des SL, ein Hinweis auf die „Autorität des Vorstellungsraums“, die hier gar nicht hinterfragt wird.] Oder würdet ihr sagen, der Spieler von besagtem Boba im Video „macht gar kein Rollenspiel“? Oder „kein richtiges Rollenspiel“?

        @ Falcon (2): Ist die von dir beschriebene Situation ein Problem der Spieler oder der Charaktere? Das wäre die zu klärende Frage, und natürlich die des Settings bzw. Genres. Wenn die *Spieler* allen Gefahren aus dem Weg gehen wollen, kann das mehrere Gründe haben; entweder, sie halten ihre Charaktere für nicht kompetent genug, um Gefahrensituationen zu überstehen (ein „mechanisches“ Problem), oder haben sie eigentlich gar keine Lust auf dieses Abenteuer, diesen Spielort, diese Runde? Charakterprobleme wären entweder, dass sie sich komplett falsche Charaktere gemacht haben (Zuckerbäcker im Actionfilm), worauf ihre Handlung war plausibel, aber für das Spiel völlig daneben wäre, oder aber sie wollen eigentlich lieber ganz was Anderes machen als den Plot, den der SL „aufdrängt“ (im Sinn von starken Spielermotivationen und -agenden, die Vorrang vor den konkreten Abenteuern haben). Zuletzt bleibt natürlich noch die Option, dass sie die Explosion gar nicht als Ploteinstieg o.ä. wahrnehmen, sondern bestenfalls als potentielle Zufallsbegegnung, was aber dann auch in die letzte Kategorie fiele.

        • Falcon sagt:

          Ein Problem der Charaktere kann es ja nicht sein, weil diese nicht existieren. Ich halte mich da jetzt strikt an deine (sinnvolle) Vorgabe. Es kann also nur ein Problem der Spieler sein.
          Für die Spieler war es im Grunde aber zunächst kein Problem. Erst, als ich anmerkte, dass wir gerade nicht mehr dasselbe Spiel spielten (im GVR) und es den Spielspaß stört, wurde es zum Problem. In dem Sinne hatten sie die Charaktere meines Erachtens im GVR auch unplausibel handeln lassen und damit natürlich auch in ihrem VR, selbst wenn sie das gar nicht merkten (was ja durchaus möglich ist, Fehler sind meistens unbewusst). Aber natürlich war das nur meine Meinung. Aber eine andere Meinung genügt ja schon, um den GVR zu stören.
          Es war sogar noch übler, die Spieler haben tatsächlich behauptet, sie dachten, ich hätte von ihnen ERWARTET, vom Ort des Abenteuers weg zu blauben.

          zu Farador:
          Ich finde das Video im schwierig zu interpretieren. Ich gehe davon aus, das Tom mit den besten Absichten einsteigt, aber aus Mangel an Vorkenntnissen ein komplett anderes Rollenspiel spielt (er spielt definitiv RPG). Aber in dem Moment, in dem er die beleidigte Leberwurst spielt, weil die Spielrunde es nicht schafft, sich abzustimmen, überschreitet er die InGame-Wand und lässt seinen Char irgendeinen Scheiß machen, um seinen Mitspielern den Spaß zu verderben. In dem Moment spielt er auch kein RPG mehr. Warum sollte Toms Charakter so handeln?

          Zitat RPGnosis, zu Plausibilität:
          „Das ist nur dann der Fall, wenn dieser Spieler prinzipiell die Perspektive der ersten Person (oder einer reflektierten dritten mit Blick auf seinen Charakter) einnimmt“
          Wie begründest du das denn?

          • Falcon sagt:

            Zu unserem Fall fällt mir noch ein:
            Es ist also durchaus möglich, dass eine Aktion im VR plausibel erscheint, im GVR (in Verhandlung mit den anderen) aber plötzlich nicht mehr.
            Das heißt dann aber nicht, dass einmal RPG gespielt wurde und einmal nicht. Es wurde in beiden Fällen RPG gespielt, aber eben zwei unterschiedliche.

          • RPGnosis sagt:

            Dann ist das wohl in erster Linie ein Genrekonventionsproblem, das ihr da hattet; ohne weitere Informationen kann ich da nicht mehr dazu sagen – je nach Setting kann die eine Begründung („wir halten uns von unnötigem Ärger fern“ – passt z.B. bei Shadowrun) oder die andere („da ist was passiert – lasst schauen, ob wir helfen können“ – passt für klassische Heldenfantasy) plausibler sein.

            Zur Plausibilität durch Innenperspektive: Das habe ich einfach dreist in den Raum gestellt, um eure Reaktionen zu sehen; ich habe gestern diesen Artikel im „International Journal of Roleplaying“ gelesen: http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue3/IJRPissue3lankoskijarvella.pdf. Der ist in seiner Grundaussage recht interessant, sofern man mit den psychologischen Konzepten der Perspektivenübernahme, grounded cognition und embodied cognition was anfangen kann – das würde ich hier aber ungern in den Kommentaren vertiefen, sondern lieber einmal in einem Artikel (zur Immersion, wahrscheinlich) verarbeiten.

            Zu deinem zweiten Kommentar: Würdest du also sagen, (gemeinsames, das gleiche) Rollenspiel findet nur statt, wenn die VR der Mitspieler ausreichend kongruent sind (und im Spielverlauf bleiben)?

  5. battlegonzo sagt:

    Zum Kommentar von RPGnosis vom 30. März 2015 um 11:16 bzw von
    Ich glaube wir kommen von zwei unterschiedlichen Auffassungen der Plausibilität von Charakterhandlungen her, die sich im zeitlichen Zusammenhang von „Festlegung von Charaktereigenschaften“ und „konkretem Handeln“ unterscheiden.

    Einerseits kann man eben diese Eigenschaften des Charakters im vorhinein recht detailiert festlegen*, um dann danach zu handeln, ich nenne es mal „aus dem Charakter heraus motiviert“ (Variante A). Hier ist natürlich wichtig, daß die Darstellung des Charakters kontinuierlich und konsistent laufen muss, also daß sich diese Festlegungen* nicht widersprechen.

    Andererseits kann man bewusst „Unschärfen“ in diesen Eigenschaften lassen (sie also nicht genau festzulegen*), um dann als Spieler „freier“ entscheiden zu können, wie ein man seinen Charakter auf eine Situation reagieren lässt (Variante B), ich nenne es mal „aus der Story heraus motiviert“. Wichtig ist bei dieser Variante, daß die Entscheidung im Rahmen dessen, wie der Charakter vorher in allen anderen Situationen bereits gehandelt hat, plausibel bleibt (also sich ohne daran anzuecken einfügt). Und wichtig ist auch daß nach dieser Entscheidung diese eben genau zu jener Menge hinzugefügt wird, an die zukünftige Entscheidungen nicht anecken dürfen. Ich denke aber auch, daß hier keine konkrete Motivation (im Sinne von Handlungsbegründung) festgelegt werden muss. Es genügt (ist also Pflicht) ein Motivationsbündel parat zu haben, das mindestens eine gültige konkrete Motiviation enthält, welche diese Handlung „plausibel“ motivieren könnten (auf die man also wenn nötig später zurückgreifen kann). Man braucht man sich jedoch nicht für eine konkrete Motivation zu entscheiden, kann dies aber natürlich tun.

    *Mit „Festlegen“ meine ich nicht, daß Charakterentwicklung über Zeit ausgeschlossen ist o.Ä., sondern nur daß zum konkreten Zeitpunkt der konkreten Spielerentscheidung „Wie handelt mein Charakter“ für den Spieler des Charakters die Charakterigenschaften, auf die er seine (also dessen) Entscheidung stützt, festgelegt sind oder eben nicht.

    Im Sinne der Plausibilitätsbetrachtung denke ich nun, daß in beiden Varianten die Charaktere plausibel handeln, und zwar der eine genauso wie der andere. Das setzt (Achtung, Redundanz) natürlich in Variante A ein konsistentes Charakterspiel voraus und in Variante B die Möglichkeit, daß der Charakter so handeln kann, ohne seinen bisherigen Handlungen bzw. deren möglichen „gültigen“ Motivationen zu widersprechen.

    Voraussetzung für die Notwendigkeit einer solchen „Plausibilität des Handelns von Charakteren“, ist die Anforderung an das konkrete RPG der Gruppe, daß Charaktere eben nicht zufällig, sondern aus einer Motivation heraus handeln (ich nenne das mal „Plausibilitätsvereinbarung auf Spielerebene“). Diese Motivation ist (da man beim Rollenspiel als Spieler nicht allwissender Erzähler sondern nur ich-Erzähler für seinen Charakter ist) einem selbst zwingend für alle Charaktere bis auf den eigenen Charakter unbekannt und kann nur aus deren Handlungen abgeleitet werden.
    Und das großartige ist, daß auch der SL nicht allwissend ist, da er die Motivationen der Helden nicht kennt, über die ja die Spieler die Kontrolle besitzen. Und gerade für den Spielleiter gilt mMn, daß er die meisten Handlungen der NSCs in Variante B „motiviert“ (also sprich der NSC handelt so, weil er so handeln wollen könnte ohne seinem bisherigen Auftreten zu widersprechen), schon allein weil er sich aus zeitgründen für die wenigsten NSCs detaillierte Gedanken über deren gneau Charakterzüge machen kann.

    Ob ein Spieler ohne eine gültige, konkrete Motiviation zu kennen seinen Char „plausibel“ handeln lassen kann, halte ich auch für fragwürdig, das führt bestimmt zu weit wie du richtig sagst.

    Im Video laufen soviele Dinge fundamental schief schon auf der Ebene der Gruppenvereinbarung, des sozialen, der Spielerabsprachen etc, daß diese vier in dieser konkreten Situation schon ziemlich von Anfang an mMn bestimmt kein gemeinsames Rollenspiel spielen. Das sind einfach Leute die zufällig am gleichen Tisch sitzen und denken sie würden gemeinsam RPG spielen, es aber nicht tun. Das manifestiert sich aber nicht gleich, also merken sie es zunächst nicht. Sie merken zwar, daß sie da Dissonanzen (der VR) haben, machen aber den dicken Spieler-Overwrite an (wir spielen gemeinsam RPG, das passt schon), und halten das auch ziemlich bis zum Ende durch. Insofern spielt jeder nur in seinem VR, ein GVR existiert eigentlich nicht.
    Aber (überspitzte These): es könnte (ein zugegeben hinreichend abstruses) Rollenspiel geben, das andere Spieler gemeinsam spielen, bei dem sie ihre Charaktere plausibel genauso handeln lassen wie die Charaktere (nicht die Spieler) im Video handeln, in dem dies also wirklich ein gemeinsames RPG ist. Denn eigentlich wissen wir über den Charakter des Diebes fast garnichts, ebenso über die Charaktere der anderen. Und unplausibel ist etwas mMn erst, wenn es den bisherigen (bekannten) Fakten über den Charakter widerspricht. Das wäre dann zwar ein RPG, aber halt mMn ein grottenschlechtes.

    @Zum Kommentar von Falcon vom 30. März 2015 um 18:15:
    Dem stimme ich zu, insbesondere heißt das denke ich auch, daß WENN alle am Tisch dasselbe Rollenspiel spielen, dann sind auch alle Aktionen im GVR plausibel sind.

    @Zum Kommentar von Falcon vom 29. März 2015 um 13:16.
    Natürlich kann jede nichtkommunizierte Information immer zu nachfolgenden Widersprüchen führen, das ist aber beiden Varianten gleichermaßen ein Problem (Bei Variante A den Mitspielern unbekannte festgelegte Chareingenschaften, bei Variante B eben genau jene Unschärfe bei der Festlegung).
    In deinem Beispiel mit „Dem Brand und den feigen Helden“ ist aber mMn die Problematik nicht in der Plausibilität des Handelns der Charaktere im GVR sondern in der Priorisierung der Plausibilitätvereinbarung („alles Handeln der Chars muss plausibel sein“) und der Vereinbarung „keinem Ärger aus dem Weg gehen“, die beide auf Spielerebene getroffen werden und offenbar von den Leuten am Tisch unterschiedlich wichtig eingeschätzt wurden.

    • RPGnosis sagt:

      Zum ersten Teil deines Kommentars habe ich nichts hinzuzufügen. Magst du aus deinen vielen schönen Plausibilitätsargumentationen einen Gastbeitrag kompilieren? 🙂

      Allerdings zur Diskussion zum Video – du schriebst: „Das sind einfach Leute die zufällig am gleichen Tisch sitzen und denken sie würden gemeinsam RPG spielen, es aber nicht tun. Das manifestiert sich aber nicht gleich, also merken sie es zunächst nicht. Sie merken zwar, daß sie da Dissonanzen (der VR) haben, machen aber den dicken Spieler-Overwrite an (wir spielen gemeinsam RPG, das passt schon), und halten das auch ziemlich bis zum Ende durch. Insofern spielt jeder nur in seinem VR, ein GVR existiert eigentlich nicht.“
      Das sehe ich tatsächlich genau andersrum – interessanterweise ist die Akzeptanz des „GVR“ bzw. der Spielkonventionen an sich („wir machen gemeinsam RPG“, „gesagt – getan“, „die Regeln sagen, dass jeder auf Stufe 1 starten muss“ etc.) der Spieler dermaßen groß, dass sie nicht einmal auf die Idee kommen, das Spiel an sich in Frage zu stellen, als ihren Charakteren aus Spielerlaune heraus sehr Übles passiert. Zumindest unter der Ägide des Spielleiters akzeptieren sie vollständig, was für den GVR angekündigt wird. Das heißt für mich, sie spielen in gewissem Sinne brachialkonsequenzlerisch – und zwar nicht ihre Charaktere, sondern „das Spiel“. Das ist eine Einstellung, die man so in der Realität wahrscheinlich kaum findet. So gesehen ist das, was die als RollenSPIEL machen, natürlich komplett dysfunktional, das hast du recht, aber als ROLLENspiel (im Sinne der gemeinsamen Interaktion im und mt dem GVR, d.h. den VRen der Mitspieler) „auf hohem Niveau“. Allerdings führt ersteres auch dazu, dass wir uns über den Charakter des Diebes und dessen potentiell Motivationen, über den wir, wie du schriebst, ja nichts wissen, auch nicht wirklich Gedanken machen müssen, denn der existiert nicht unabhängig von seinem Spieler und es ist offensichtlich, dass Tom seinen Boba nur so handeln lässt, um den anderen auf vulgäre Weise seinen Unmut kund zu tun – dahinter steckt meiner Ansicht nach per se keinerlei plausible Charaktermotivation, sondern pure Spieler-Agenda im Sinn von Kondition 4.

      • battlegonzo sagt:

        Nur kurz, weil ich nicht soviel Zeit hab:

        Du hast sehr schön herausgearbeitet, wo wir unterschiedlicher Meinung sind nämlich an zwei Fragen:

        1. Wo beginnt Rollenspiel (als Gruppenspiel). Vor einer Art „Kongruenzbedingung“ der einzelnen VR, die mMn einen GVR erst entstehen lassen oder danach?

        und

        2. Wenn ein Spieler seinen Char irgendwie handeln läßt, ist dann die Motivation des Spielers entscheidend, also warum der Spieler ihn so handeln läßt oder kann das Handeln (des Charakters Ingame ) auch noch plausibel sein, wenn der Spieler ihn aus einem dem Ingame übegeordneten Grund (z.B. Mitspieler ärgern/reizen oder Story erzeugen oder… ) so handeln läßt, ohne einen explizitien Grund für das Handeln des Charakters aus der (bestehenden) Charaktermotivation anzugeben?

        PS.: vielen Dank für das Angebot eines Gastbeitrags, ich denk mal drüber nach:-)

      • RPGnosis sagt:

        Zu 1.: Wie gesagt bin ich der Ansicht, dass Rollenspiel – prinzipiell – auch alleine möglich ist.

        Zu 2.: Ich denke, dass wir noch besserer Definitionen brauchen. In eurem „im VR ist ALLES plausibel (mindestens für den Handelnden)“ schwingt mAn eine Erweiterung des Begriffs der Plausibilität auf die Handlung *des Spielers* mit, die ich aus dem Begriff der Plausibilität gerne draußen hätte. „Plausibilität“ sollte sich mAn NUR auf die Bewertung innerhalb des VR beziehen – Spielermotivationen und -handlungen dagegen sind in diesem Sinne nicht plausibel, sondern (das würde ich als Begriff vorschlagen) „nachvollziehbar“. D.h. wer aus einer reinen Story-Perspektive spielt, und seinen Charakter Dinge tun lässt, die anderen Charakteren im Vorstellungsraum seltsam bis unplausibl vorkommen, kann seine Handlung möglicherweise nachvollziehbar begründen – aus Spielersicht, also z.B. mit „ich möchte, dass die Story sich so entwickelt“ oder „weil das die Szene dramatisch zuspitzt“; aber für diese Art von Begründung sollte man mAn nicht den Begriff „Plausibilität“ („der Spieler handelt plausibel“) benutzen. „Plausibel“ wird eine Handlung erst, wenn ihr (Minimalvoraussetzung) die Spielwelt (wozu auch die Persönlichkeit des Charakters gehört) nicht widerspricht.

        • Falk sagt:

          Ich fürchte, dass hierbei zu viele Dinge zusammengeworfen werden und ich stimme zu, dass wir bessere Definitionen brauchen. Aber wir haben ja für den Anfang den RPGnossar, den setze ich hierbei einfach mal voraus.

          Dort hat RPGnosis den VR so definiert:
          „Vorstellungsraum: Die Spielwelt mit ihren Bewohnern und Handlungsoptionen, wie sie sich jeder Spieler individuell im Lauf des Spielabends imaginiert.“

          Für mich bedeutet das: Es muss im VR nicht „alles“ plausibel sein. Vorlieben aus einer Autorenperspektive wie z.B. „ich möchte gerne, dass die Story so und so abläuft“ sind nicht Teil des VRs. Sie liegen darüber. Der Spieler hat hierbei zwar die Perspektive auf die Story, aber er muss sie in den VR als Handlung/Ereignis und (nachvollziehbare) Motivation übertragen. Der Spieler könnte z.B. wollen, dass sein SC stirbt, deswegen kann er ihn aber nicht einfach die Klippe herunterspringen lassen, wenn er es nicht begründen kann. Nicht, wenn er RPG spielen will.

          Diese Plausibilität der Spielwelt (dazu gehört z.B. auch das Genre, wie das Helden nicht weglaufen, wenn das vorher so vereinbart wurde) sehe ich nicht als Option an, es ist eine Voraussetzung. Es ist alles, was die Spielwelt zusammenhält. Ein RPG ohne Spielwelt ist aber kein Rollenspiel, deswegen ist es eine notwendige Bedingung, egal aus welcher Perspektive (aka Vorliebe oder Intention) man auf das RPG schaut.
          Das funktioniert im VR vollkommen unabhängig (wie beim Beispiel unserer Spielrunde), wenn es aber in den GVR kommt, müssen die Begründungen unbedingt alle gleichzeitig plausibel sein und dürfen sich nicht ausschließen, um ein gemeinsames Rollenspiel zu bekommen (anstatt ein Individuelles).

          zurück zu Tom:
          angenommen, sein SC handelt zuletzt im Video im VR UND im GVR vollkommen plausibel. Seine Intention ist es aber, seine Mitspieler zu verärgern und die Mitspieler gehen mit. Die Plausibilität wird von allen also so hoch geachtet als Quintessenz des eigentlichen Rollenspiels, dass sie selbst ihre eigenen Vorlieben und Perspektiven dem hintenanstellen (denn seine Mitspieler wollen sicher nicht, dass ihre SC in den A** gef*** werden).

          Ich behaupte, dass diese gemeinsame Plausibilität der Handlungen/Ereignisse der Grundbaustein im RPG ist. Alle anderen Aspekte orientieren sich nur daran.

          • RPGnosis sagt:

            Dem stimme ich zu. Das ist für mich auch die Übersetzung einer alten Aussage von dir, an die ich mich immer wieder erinnere: „es gibt kein Rollenspiel ohne Simulation“.

  6. battlegonzo sagt:

    Ich stimme zu, eine Begriffsklärung wäre durchaus hilfreich, um nicht dauernd rumdefinieren zu müssen was man eigentlich meint. „Plausibilität“ ist einfach zu grob gefasst, kann auf zu vielen Ebenen (Spielerebene, Heldenebene, Spielvereinbarungsebene) gefordert werden, sodaß eine Trennung sinnvoll wäre. Und somit schlage ich auch gleich mal eine vor 🙂

    Auf der Ebene des (individuellen) Vorstellungsraums (also im Kopf eines Spielenden) möchte ich zwei Plausibilitäten unterscheiden. Hintendran schreibe ich jeweils das, was mMn Voraussetzung ist, damit es einen gemeinsamen GVR überhaupt gibt, indem eine (allen Spielern gemeinsame) solche Plausibilität existieren muss:

    Spielweltplausibilität (SWP)
    Damit meine ich „Konsistenz“ der Spielwelt, d.h. Fakten oder Handlungen die in den GVR eingehen (weil ein Spieler/SL sie beschreibt), müssen im Individuellen VR jedes Spieler „plausibilisiert“ werden (z.B. wird eine beschriebene Telefonzelle in Gareth nicht akzeptiert, ein Marktstand mit Tuchen auf einer jedoch schon – wenn der Stand an einer Straße steht geht das recht einfach, aber nicht wenn er auf im Altarraum des Praiostempels steht, dann muss schon ein beliebiger Dämonenkaiser in Gareth herrschen, während eine Telefonzelle eben nirgendwo „SW-plausibel“ ist.) Hiermit meine ich explizit nur „physische“ Fakten, wie Dinge, Bewegungen, etc.
    GVR-Voraussetzung : Es gibt eine dementsprechende Vereinbarung (=Festlegung der Spielwelt) auf Spielerebene. Diese sorgt dafür, daß die SWP bei allen Spielern nahezu gleich funktioniert.

    Motivationsplausibilität (MP)
    Handelt ein Charakter (sei es ein NSC oder ein SC) in der Spielwelt (=im IVR eines jeden Spielers), so tut er dies, weil es für diesen Charakter eine Motivation gibt, so zu handeln wie er es tut. Die Figuren (SCs&NSCs) sind also keine randomisierten Aufziehhasen, sondern handeln aus einer Motivation heraus.
    GVR-Voraussetzung: Es muss auf Spielerebene eine Vereinbarung geben, die lautet, daß SCs bzw NSCs für alle Handlungen eine (in der Spielwelt plausible) Motivation brauchen. Ich meine auch, daß das wenn es gilt global gilt (also für alle SCs wie NSCs gleichermaßen). Gegenbeispiele (also Rollenspiele ohne (zwingende) Vereinbarung einer MP) wären z.B. Heroquest oder WOW, aber man kann sich auch ein beliebiges Pen&Paper RPG vorstellen, das kann auch ohne MP funktionieren.

    These:
    Die SWP ist notwendige Voraussetzung für Rollenspiel (egal ob man sagt das geht auch alleine oder nicht). Für gemeinsames (Gruppen-) Rollenspiel ist eine Vereinbarung über eine gemeinsame SWP glaube ich ebenso notwendige Voraussetzung.
    Die MP ist mMn keine notwendige Voraussetzung, es gibt also denke ich sowohl Rollenspiel mit als auch ohne Vereinbarung von MP. Wenn jedoch Gruppenrollenspiel stattfinden soll, ist eine gemeinsame Vereinbarung ob mit oder ohne MP gespielt wird mMn notwendig um Konflikte zu vermeiden, die sonst nur mit übergeordneten Gruppenvereinbarungen gelöst werden können.

    Auf der Ebene der Spieler sehe ich zunächst nur eine Sache, die „plausibel“ sein muss, die mit den Vereinbarungen (bzw dem Gruppenvertrag) zusammenhängt:

    Social Contract-Plausibilität (SCP)*

    *Man hätte auch Gruppenvertrags-Plausibilität (GVP ) sagen können aber das ist mit GVR verwechselbar und somit schlecht.
    Mit SCP meine ich: Es gibt Vereinbarungen auf Spielerebene, die für mich über dem Spiel stehen (da sie Voraussetzung für gemeinsames Spielen sind), hierzu gehören für mich Dinge wie:
    Soetwas wie Falcons „Dem Ärger nicht aus dem Weg gehen“, die gruppenspezifische Mischung aus Charakter- und Storyfokussierung über einen gewissen Spielzeitraum (also ob man – überspitzt formuliert – nur „In-Character-Kneipenabende“ spielt oder nur „mit Scheuklappen der Story hinterherläuft“ , meist eine irgendwiegeartete Mischung von beidem), ebenso auch ein Perpektivbündel (also welche Perspektive man als Spieler im GVR einnehmen darf ), die Vereinbarung über die MP, Vereinbarungen über das einbeziehen von Themen wie Sex oder Folter und Misshandlung im RPG (vgl Game of Thrones und DSA), aber auch darüber ob Helden durch Würfelpech sterben dürfen, ob und wie man Hausregeln erstellen kann oder auch daß man andere Spielern „ihre“ Spotlights läßt oder daß Helden als Gruppe agieren und einander (auch wenn keine MP-Vereinbarung existiert) vertrauen („you seem thrustworthy“ wie in The Gamers) und vieles weitere was als (meist ungeschriebenes) Spielergesetz existiert. Kurz gesagt alles, was (außerhalb des VR) implizit Einfluss auf die Entscheidungen des Spielers hat, wie er seinen Helden handeln lässt.
    Ein Spieler kann sich nun im Sinne des Gruppenvertrags (=der SCP) plausibel oder eben nicht plausibel verhalten. Das ist eine Plausibilität, da dieses Social Contract ja nicht wirklich genau festgelegt ist (weil meist nur implizit und nicht explizit existient) und dadurch eine Art „Abschätzungsentscheidung“ stattfindet, ob das, was der Spieler ins Rollenspiel einbringt (also z.B. seinen Helden im VR machen lässt) im Sinne des Gruppenvertrags „gültig“ bzw. plausibel ist. Insbesondere ist es dann eine schwer zu überschauende Entscheidung (also nicht „richtig“ oder „falsch“, sondern „plausibel“ oder „nicht plausibel“), wenn verschiedene Vereinbarungen gleichzeitig triggern und (unter verwendung einer dem Spieler eigenen Priorisierung) gegeneinander abgewogen werden.

    Was haltet ihr von dieser Definition?

    • Falk sagt:

      Ich denke, sie ist praktikabel und auf den ersten Blick auch kompatibel mit den vorgeschlagenen Haltungen von RPGnosis (da sie nicht wirklich in Berührung kommen).

      Ich habe nur zwei Anmerkungen:
      1. Ich bin mir sehr unsicher, ob man SWP und MP wirklich trennen kann. Im Grunde ist die MP wie oben definiert genauer als „Charaktermotivationsplausibilität“ umschrieben (CMP). Ich bleibe dabei, dass die SWP notwendig ist für RPG (solo wie multiplayer). Daraus ergibt sich aber, dass es keine unplausiblen MP geben darf.
      Jetzt kam der Vorschlag, dass man RPG ja auch ohne plausible Motivationen spielen könne (es also in der Spielwelt festgeschrieben ist, als Beispiel würden mir da looney tunes einfallen). Das Ironische daran ist aber, dass es dann im SWP „plausibel“ ist unplausibel zu handeln, weil es erlaubt ist. Ich hoffe, man kann das halbwegs nachvollziehen.

      2. Ich warne schon jetzt davor, SCP (vielleicht wäre „Spielermotivation“ ein guter Begriff?, also SMP) und MP (wie gesagt, besser CMP) zu vermischen. Das ist dir nämlich mit meinem Beispiel „Helden gehen Ärger nicht aus dem Weg“ passiert. Das ist nicht deine Schuld, aber es kann eben eine ganz normale Spielweltmechanik sein, dass „Helden“ existieren, die „Ärger nicht aus dem Weg“ gehen. Damit wäre es im SWP (und damit überall!) unplausibel, dem Ärger aus dem Weg zu gehen. Es hätte ja aber eine reine Metaabsprache sein können, das heißt, man muss wissen, ob sich eine Info auf das Meta oder Ingame bezieht.
      Kurzum: Man darf nicht in die Falle tappen, den SWP mit der Realitätsplausibilität zu verwechseln, im SWP kann ALLES plausibel sein.

      mMn sind meine Umbenennungen leichter nachzuvollziehen (SWP; CMP; SMP oder GMP). Evtl. könnte man das P auch streichen, da es m.E. redundant ist.

      Man könnte eine Art Hierarchie zeichnen. Hierbei überschreibt SWP die CMP, aber die GMP wiederum die SWP.
      GMP->SWP->CMP
      Die Schlussfolgerung ist, dass wie unter 1. die CMP nie beliebig ist, sondern sich an der Hierarchie orientieren muss. Die Notwendigkeit gilt umgekehrt aber nicht, Wenn z.B. ein Charakter (durch den Spieler) die Schwachen und Krüppel zu ihrem Wohle überfällt, dann heißt das nicht, dass das durch die SWP gedeckt ist. Oder wenn im SWP die Folterthematik sinnvoll erscheint, müssen die Spieler das im GMP nicht verifizieren.
      Die Einhaltung der Hierarchie ist also ein Zeichen einer funktionierenden Gruppe, der umgekehrte Ablauf ein Zeichen einer dysfunktionalen.

      Ich finde gut, dass hier konstruktiv Fortschritte gemacht werden. Noch schöner wäre es bei einer komfortableren Stelle, wie das rsp-blogs-forum.

      Verdammt, daraus hätte ich auch einen Blogbeitrag machen können.

    • RPGnosis sagt:

      Grundsätzlich Zustimmung, aber mit W3 Anmerkungen:

      1) Spielweltplausibilität SWP würde ich genau so nehmen.

      2) (Charakter)Motivationsplausibilität CMP: Muss man korrekterweise von Spielweltplausibilität getrennt betrachten, da SC und NSC von Mitspielern gesteuert werden und damit in der Regel nicht rein aus Spielweltlogik heraus agieren. Gleichzeitig kann man die CMP aber auch nicht völlig von SWP trennen, was immer dann gern vergessen wird, wenn man mit fragwürdigen Regeln spielt. Gerade dann, wenn man „First Person“ spielen und die Entscheidungen seines Charakters aus der SWP begründen will, muss man genau diese auch so annehmen, wie sie sich durch das Spiel – im Normalfall durch Einhaltung der Spielweltregeln – darstellt. Genau das ist das Problem hinter schlechten Regeln – denn rein aus Charakterwarte heraus ist es plausibel, z.B. bei DSA zu Hartholzharnisch + Streifenschurz statt einem Kettenmantel zu greifen. Minmaxing, Regellückenausnutzung etc. sind spielweltlogisch begründbar, sofern man anerkennt, dass die Spielwelt auf den Spielregeln aufbaut. Aber auch andernorts hängt die CMP von der SWP ab, da die Spielwelt festlegt, „wie Charaktere sind bzw. sein können“.

      3) Bezüglich des „social contract“ bzw. Meta-Spielabsprachen würde ich nach wie vor nicht von „Plausibilität“ reden, sondern von „Nachvollziehbarkeit“, um den Begriff der Plausibilität klarer „in“ den Vorstellungsraum zu verlegen. Inwiefern diese Befolgung des Gruppenvertrags die anderen beiden Ebenen überschreiben kann oder diese überhaupt erst definiert, wäre noch genauer zu klären. Das Kriterium „Helden (= Spielercharaktere) gehen Ärger nicht aus dem Weg“ würde ich auf den ersten Blick nämlich auch auf dieser Ebene ansiedeln, auf den zweiten Blick ist die Verortung auf der Meta- oder Spielweltebene durchaus nicht mehr so klar – denn es könnte sowohl sein, dass vor Spielbeginn abgesprochen wird, dass die Spieler eben Charaktere erschaffen, die aus eigener Motivation das Abenteuer suchen, gleichzeitig könnte aber (auch die twas abgewandelte Metaabsprache „die SC müssen regelmäßig Herausfoderungen und Gefahren entgegentreten“ auch dazu führen, dass es aus der Metaperspektive nachvollziehbar ist, dass das Abenteuer im Zweifelsfall auch einfach zu den Zuckerbäcker-Charakteren kommt, ob diese wollen oder nicht. Das wäre dann vielleicht nicht immer spielweltlogisch plausibel (bzw. müsste durch „Zufälle“ plausibel gemacht werden), wohl aber aus dem Gruppenvertrag heraus nachvollziehbar. Denn die SWP und CMP sind an sich werden auch erst durch Akzeptanz einer entsprechenden Gruppenvereinbarung gültig, oder?

      Ich finde die Diskussion auch sehr interessant, und würde mich über weitere Blogbeiträge dazu freuen. Für eine Verlagerung ins Forum müsste ansonsten auch erstmal alles kompiliert werden… wäre aber auch interessant, was der Rest der Bloggerlandschaft dazu sagt.

      • battlegonzo sagt:

        Zur Bezeichnungsweise der Begriffe:

        Man könnte die Begriffe wiefolgt bezeichnen:
        CMP (das ist einfach der bessere Begriff) und SWP als „Plausibilitäten“ (auf VR-Ebene).
        SCP oder SMP oder GMP als „Konformität“ (auf Spielerebene) bezeichnen, um wie ihr beide schon gesagt habt Spieler und Heldenebene besser zu trennen.
        Gemeinsam könnte man sie „DIE3“ nennen, aber das geht bestimmt besser. wenn ich schreibe für eine Handlung „gelten „DIE3″“, so meine ich daß sie sowohl plausibel (nach CMP und SWP ) ist als auch mit den Vereinbarungen konform geht.

        Zur Gültigkeit der Begriffe:

        Ob und wie man sich Rollenspiel vorstellt bei dem „DIE3“ partiell nicht gelten, sei mal dahingestellt. Ich glaube wenn wir in einem ersten Schritt zunächst mal annehmen DIE3 gelten, kann man in diesem Fall erstmal was herausfinden um dann danach sich über die Bedingungen für das Gelten gedanken zu machen. @RPGnosis Prinzipiell ist natürlich für alles auf Heldenebene eine Vereinbarung auf Spielerebene erforderlich, allerdings ist diese Vereinbarung eben nicht explizit und somit schwierig handlebar.

        Zur Hierarchie der Begriffe:

        Eine Anordnung von DIE3 finde ich schwierig, und mMn hängt sie mit der konkreten Denkweise des Spielers zusammen. Hier könnten die Perspektiven (?) irgendwie eingehen, oder jedenfalls mal ähnliche Überlegungen.
        These:
        Kommt man vom Charakterspiel (bzw von der Actor-Perspektive) her, prüft man zunächst welche Handlungen „plausibel“ sind (also die Heldenebene), und zwar zuerst welche man Motivieren könnte (CMP), und (eher sekundär) ob sie in der Spielwelt durchführbar sind (SWP) und erst danach, ob sie mit den Vereinbarungen auf Spielerebene konform gehen (Konformität). Jedoch kann jede der Prüfungen ergeben, daß eine Handlung unmöglich wird, und eine Handlung die man als „gültig“ erhält, genügt sowohl Plausibilität als auch Konformität.
        Kommt man von der Story her (Also eher der Author-Perspektive), so prüft man ebeneso zunächst die Plausibilität, allerdings mit würde ich sagen primär die SWP und erst an zweiter Stelle die CMP (insbesondere weil der Charakter nicht so genau festgelegt ist und mehr mögliche Motivationen existieren). Danach wird natürlich noch wie oben auf Konformität geprüft und „DIE3“ müssen alle bestehen.
        Kommt man nun vom sagenwirmal „Gamistischen*“ (*Vorsicht, es kann sein daß ich den Begriff Gamist falsch i.S.v. GNS-Theorie verwende) her, argumentiert also primär auf Spielerebene, so sucht man zunächst mal konforme Handlungen (die auf das gewünschte Spielziel hinauslaufen), die erst danach auf Plausibilität geprüft werden. Wie immer müssen trotzdem für eine gültige Handlung „DIE3“ gelten.
        Insgesamt denke ich daher, daß jeder Spieler zunächst einmal das prüft, wo er den wenigsten Spielraum für sich selbst sieht:
        Der Charakterspieler hat den geringsten Spielraum bei den möglichen Motivationen seines Charakters (denn dieser ist recht genau festgelegt), geht also zunächst die nach CMP möglichen Handlungen seines Chars durch um dann nach SWP und Konformität zu schauen.
        Der Storyteller möchte daß die Story in eine bestimmte Richtung läuft, und durchforstet die SWP-möglichen Handlungen danach, welche die Story in seine gewünschte Richtung voranbringen, um danach zu schauen welche er Motivieren kann und ob sie „konform“ sind.
        Der „Gamist*“ überlegt nun zunächst mal, welche Handlungen mit seiner Priorisiernung der Spielziele konform gehen (Spielerebene), um dann weiter zumachen und zu schauen wie er ingame dahinkommt. (das klingt irgendwie fraglich, daher stelle ich das mal in den Raum. Ich habe -glaube ich- noch bewuss gesehen, daß jemand so spielt. Allerdings könnte das im Video irgendwie so laufen…)

        Unklar bei einer solchen These wäre: wo genau ist die Director Perspektive zu verorten? Muss man die SWP noch mal aufteilen? Z.B. in „Hardware“ (Also Physik) und „Software“ (also Intentionen)?

        • Falcon sagt:

          Ich hatte irgendwo mal angemerkt, dass es streng genommen ohnehin nur zwei Haltungen gibt und dazwischen Mischformen. Bei deiner letzten Ausführung scheint das wieder ein wenig durch, dass 2 Haltungen genügen. RPGnosis wollte aber diese (dritte) Mischform der zwei Haltungen behalten, ich denke, weil sie in RL wohl häufiger auftritt als die beiden Extreme.

          Ich benutze jetzt mal weiter Nachvollziehbarkeit anstatt Plausibilität auf Wunsch von RPGnosis. Wir hatten die Begriffsdiskussion schon einmal und mir ist es schlussendlich gleich, welche Synonyme ihr verwenden möchtet, so lange wir dasselbe meinen.

          Ihr hattet jetzt beide Versucht eine Art „Denkablauf“ aus der vorgeschlagenenen Hierarchie abzuleiten. Das wollte ich gar nicht damit andeuten. Wenn man die Haltungen (zwei oder drei) darauf anwendet, kann ich mir gut vorstellen, dass, wie ihr sagt, Spieler unterschiedliche Ebenen („die drei“) der Nachvollziehbarkeit bevorzugen.
          Die vorgeschlagene Hierarchie bezog sich aber lediglich darauf, wie das Rollenspiel aufgebaut wird, bevor man damit arbeiten (aka spielen) kann. An erster Stelle steht die Vereinbarung zwischen den Spielern oder mit sich selbst (SMP/GMP), dann muss die Vereinbarung in der Spielwelt stehen (SWP), erst dann KANN man überhaupt über Motivationen von Spielfiguren ableiten (CMP). Es ergibt ja gar keinen Sinn eine Motivation abzuleiten, wie den Räche der Entrechteten, so lange überhaupt nicht klar ist ob es überhaupt Entrechtete gibt und ob sie jemand im Spiel haben will. Eine Dysfunktionalität entsteht aber, wenn ein Spieler beim Aufbau des RPG den unteren Ebenen (CMP ganz unten) mehr GESTALTUNGSRECHT zugesteht, als den höheren (SMP/GMP als Höchste Entscheidungsebene).

          Ein konkreter Denkablauf der Prüfungen, wie ihr versucht darzustellen ist, denke ich, schwierig und müßig. Man könnte zwar behaupten, dass ein Ich-Spieler zunächst die Motivation des eigenen SC prüft und dann die Vereinbarung der Runde. Aber das ist ja nicht richtig, da er in dem Moment ja bereits akzeptiert hat, dass er überhaupt einen Motivation treffen darf und einen SC hat, der sich in einer Situation der Spielwelt befindet. Tatsächlich wird das also ein Hin- und Her der Prüfungen sein.

  7. battlegonzo sagt:

    Hi, ich versuche dann mal sowas wie ein Gerüst aufzustellen wenn man das ganze irgendwie als Artikel schreiben wollte:

    @Ziel des Artikels:
    Wenn ein Spieler etwas ins Rollenspiel einbringen will, also etwas von seinem VR in den GVR übergehen soll, muss es gewissen Gesetzmäßigkeiten gehorchen, damit die Gruppe ein gemeinsames Rollenspiel spielt. Das gilt auch ähnlich, wenn es in seinen eigenen VR eingeht. Es werden Gruppenrollenspiele behandelt, da Soloplayer-RPGs ein Spezialfall des Mehrspieler-Modus sind, bei dem einige Punkte wegfallen. Ziel ist die Beschreibung dieser Gesetzmäßigkeiten.

    @Bezeichnungsweise (interner Punkt)
    Seien die Bezeichnungen also
    – Plausibilität (i.S.v. CMP und SWP auf Vorstellungsraum-Ebene) und
    – Nachvollziehbarkeit (auf Spieler(-Vereinbarungs)-Ebene).
    – DieDrei (für CMP, SWP und Nachvollziehbarkeit zusammen)

    Klar ist auch, daß Plausibilität eine ihrentsprechende Vereinbarung dazu auf Spielerebene voraussetzt. Nun könnte diese Vereinbarung in der Definition von Rollenspiel als Spiel enthalten sein (Plausibilität als essenzieller Bestandteil von „Rollenspiel“) oder nicht, diese Frage müsste man für eine konsistente Theorie klären bzw. festlegen.

    @Plausibilität/Nachvollziehbarkeit

    – Nachvollziehbarkeit
    Die Gruppenvereinbarung regelt nicht nur die sozialen Konflikte am Spieltisch, sie kann auch unmittelbar ins Rollenspiel eingreifen. Nämlich in genau den Punkten, in den gewisse Handlungsweisen als „dem gemeinsamen Rollenspielerlebnis förderlich“ gekennzeichnet werden und andere als „dem gemeinsame Rollenspielerlebnis schädlich“. Dies sind meist ungeschriebene Vereinbarungen einer konkreten Rollenspielgruppe (woher sie kommen bzw wie genau sie entstehen wäre eine interessante Frage). These ist, daß alles, was die Spieler (und der SL) ins Rollenspiel einbringen, im Sinne der Gruppenvereinbarung „nachvollziehbar“ sein muss, also salopp gesagt „dem vereinbarten Gemeinsamen Rollenspielerlebnis nicht schadet“. (Auszuführen: Beispiele dafür – s. 1.April 21:40)

    – Woher kommt die Plausibilität? Was genau heißt „plausibel“?
    Plausibilität gilt zunächst mal im individuellen Vorstellungsraum jedes Spielers. Ein GVR kann nur entstehen, wenn alle Spieler „ähnlich“ Plausibilisieren, d.h. alles was ins RPG eingeht für alle Spieler plausibel und nachvollziehbar ist.

    Um die Frage zu klären, wodurch die Plausibilität im VR festgelegt wird (warum etwas also plausibel ist), müsste man sich mit den Vorstellungsraum-Parametern beschäftigen, also mit jenen Festlegungen, die den Vorstellungsraum „eingrenzen“. Sind dies nur die Spielregeln, oder gibt es soetwas wie eine grundsätzliche Vereinbarung „der VR ist sowas wie die Realität mit durch die Regeln festgelegten Änderungen“? Das führt aber recht weit weg vom Thema, evtl steht es auch schon im VR-Artikel, das hab ich aber nicht mehr im Kopf.

    Bei Plausibilität geht es im allgemeinen um Handlungen, also Dinge, die ein Spieler in den GVR einbringen will. Detailbeschreibungen:

    – Was ist die SWP?
    Die SWP (einer Handlung) teilt sich meiner Meinung nach in zwei Teile: Einmal die „Ingame-Existenz“ aller an der Handlung beteiligten Dinge und Personen, und zweitens die „Ingame-Logik“ dieser Handlung, d.h. für das Zusammenwirken der existierenden Dinge/Personen gibt es eine Erklärung, die nicht mit der Spielweltlogik bricht. Diese Logik wiederum gilt für alles, was jemals in der Spielwelt geschehen ist, geschieht oder geschehen wird. D.h. eine SWplausible Handlung könnte mit den gleichen Voraussetzungen (=Existenzen) auch zu einem anderen Zeitpunkt des Spiels passieren und fügt sich „ohne anzuecken“ in das bisher Geschehene ein.

    – Was ist die CMP?
    Die CMP „behandelt“ die Motivationen von „Ingame-Personen“ (was hier als Person zählt ist eine weitere interessante Frage). Eine Art „Ingame-Psychologie“ vorausgesetzt, muss jeder Ingame-Charakter (SC/NSC), der eine Handlung vornimmt, einen aus seinen „Ingame-Charakterzügen“ motivierten Grund für diese Handlung haben. Diese Charakterzüge entwickeln sich nach einem „Ingame-Logischen“ System, d.h. die Änderung eines Charakters über Zeit bleibt in einem gewissen (durch die Spielweltlogik festgelegten) Rahmen. Auch hier gilt wie bei der SWP, daß sich diese Motivation für die Handlung „ohne Anzuecken“ an die Motivationen für alle vorangegangenen Handlungen einfügt.

    Wichtig ist bei der CMP der Unterschied zwischen VR und GVR:
    Eine Motivation geht nur extrem selten direkt als „Fakt“ in den GVR ein, auf sie kann dort in den allermeisten Fällen nur aus der vorgenommenen (SWPlausiblen) Handlung geschlossen werden.
    Im individuellen VR eines Spielers jedoch ist das in einem Punkt anders: Hier kann die Motivation des vom Spieler gesteuerten Charakters (die ja nur der Spieler kennt) auch für den Spieler direkt in dessen VR eingehen. Ich schreibe kann, weil man zwar festlegen kann, warum der eigene SC etwas tut, es aber nicht muss: Gibt es mehrere „gültige“ (d.h „denDrei“ genügende) Motivationen für den Spielereigenen Charakter, so zu handeln, kann dieser sich auf eine davon festlegen, muss es aber nicht, und trotzdem kann die Handlung „gültig“ in den GVR eingehen.
    _________________________________________________________________________
    Man könnte jetzt noch Abschnitte schreiben: wie die Perspektiven dort eingehen (fänd ich interessant), ob und wie es ein Ranking in „DieDrei“ gibt und welcher Spielertyp man je nach Ranking ist, aber das finde ich nach einiger Überlegung – wie Falk oben schon geschrieben hat – nicht wirklich interessant, da kann man sich zu gut verzetteln und das bringt im Verhältnis zum Aufwand nicht so viel.
    Auch interessant wäre mMn die Frage wie genau man „testet“ oder „festlegt“, was genau Gruppenvereinbarung ist und was genau in der konkreten Gruppe „plausibel“ heißt, bzw. ob da Entwicklungen irgendwohin stattfinden.

    Euch jedenfalls mal schöne Ostern!
    Greetz Battlegonzo

    • Falk sagt:

      das liest sich alles schon nach einer recht umfänglichen Hypothese. Vor allem fügt es sich ganz gut in den Rest, den RPGnosis aufgestellt hat.
      Ich finde noch wichtig hervorzuheben, dass das Ziel sein sollte, nicht RPG einfach nur zu beschreiben, sondern eine Theorie zu haben, die aussagt, wie Rollenspiel entsteht. Im günstigsten Falle könnte eine Gruppe selbst testen, wo sie etwas falsch macht.
      Das hätte einen praktischen Nutzen. An diesem fehlenden Nutzen ist m.E. seinerzeit die GNS & Co. ja gescheitert.

      Frohe Ostern jedenfalls.

    • RPGnosis sagt:

      Sehr gute Kommentare habt ihr da geschrieben, und eine sehr schöne Zusammenfassung, battlegonzo.
      Hat einer von euch Lust, dazu einen ganzen Artikel zu machen? Ansonsten werde ich das in absehbarer Zeit (hoffentlich) im Rahmen der Vorstellungsraum-Serie tun.

      • battlegonzo sagt:

        @Falk vom 4.4. 20:14
        Falks erweiterte Zielsetzung finde ich super! „Die3“ als Troubleshooting-Grundlage für RPG, das könnte klappen, wird aber nicht einfach:

        Es gibt denke ich andere Ebenen als die beschreibende Ebene unseres Modells, an denen man beim Rollenspiel scheitern kann (Spieler- und Heldenwissen nicht gut zu trennen z.B. kann man in unserem Modell eigentlich nur als unplausibles Handeln beschreiben, aber das Problem wohnt auf der Spielerebene). Die Frage zur Lösung eines Problems ist also nicht nur „Was ist der Fehler“ sondern auch „Warum macht man den Fehler“.

        Auch für spezielle (Vorstellungsraumbezogene) Probleme reicht unser Modell (noch) nicht aus, denn es gibt unbeschriebene Vereinbarungen der Spieler, die regeln „wer“ und inbesondere „wer wie“ und „wer was“ in den GVR einbringen darf (Stichwort Player-Empowerment). Diese „GVR-Zugriffsrechte“ werden bei uns nicht (oder noch nicht) genau erklärt, sie wären aber mMn für ein „rundes“ Modell durchaus nützlich.

        Zur Vorgehensweise: Um herauszufinden, woran (also wo genau in der Plausibilität bzw. Nachvollziehbarkeit) Rollenspiel im konkreten Fall scheitert, könnte eine Art Fragebogen oder sowas helfen, allerdings wäre der recht kompliziert zu bauen (so eine Art FAQ-Style „falls ihnen die Handlungen ihres Mitspieler-SCs unpassend vorkommen: …“)

        @Rpgnosis: (7.4. )
        Ich persönlich denke, bevor man einen schlüssigen, „runden“ Artikel zum Modell „Plausibilität und Nachvollziehbarkeit im VR“ schreiben kann, sind noch zwei Fragen zu klären:

        1. Wann ist für einen Spieler etwas „plausibel“, d.h. wie komme ich persönlich als Spieler/SL in meinem VR dazu etwas für plausibel (nach SWP und CMP) zu halten, wie begründe ich das für mich? Kommt es aus den Regeln, aus der Realität, aus Büchern/Filmen? Anders gefragt: was ist die „Spielweltlogik“ (s. 4.4. 11:24) und wo kommst sie her?

        2. Wie funktioniert auf 1. aufbauend die gleichmäßige Entstehung einer (der Gruppe) gemeinsamen Plausibilität (bzw Spielweltlogik) im GVR und was sind die Kriterien dafür, damit so eine gemeinsame Plausibilisierung möglich ist?

        Ohne diese Fragen kann man denke ich zwar ein Modell formulieren, es ist aber für mich auf unklaren Grundlagen gebaut und dadurch nicht für jeden ersichtlich oder aufgrund einer anderen „Definition“ von Plausibilität einfach unklar formuliert. Das mit der Nachvollziehbarkeit ist zwar auch ein bisschen schwammig, aber über den Gruppenvertrag und dessen Entstehung/Ungeschriebenheit/etc gibts glaube ich schon mehr und das kann als gegeben nehmen. Die Plausibilitäten sind da für mich wackeliger formuliert und noch durchaus ausbaubar in ihrer Entstehung.

        Generell kann ich etwas zu einem etwaigen Artikel gerne etwas beitragen, oder man kann ihn gemeinsam schreiben oder sowas.

        • Falk sagt:

          In nächster Zeit fehlt sie mir leider, um abseits vom Spielen noch groß was an Beiträgen zu schreiben. Ich hoffe, das ändert sich noch bis Mitte des Jahres. Für besserwisserische Kommentare genügt es aber noch. Korrekturlesen kann ich noch anbieten.

          @Plausibilität/Nachvollziehbarkeit:
          muss man eigentlich nicht definieren, da es ja bereits definiert ist. Man könnte aber sammeln, was in Bezug zu RPG für die Plausibilität der Welt wichtig ist. Das ist natürlich extrem abhängig von den persönlichen Erfahrungen.
          Ich würde da so vorgehen: Basis jeder fiktiven Welt ist unsere Realität (bzw. der subjektive Eindruck) + sämtliche vereinbarten Abweichungen (Magie, Mooks etc.) davon.

          Meta-Dinge wie PE, Spieler/SC-Wissen betreffen zwar nicht direkt die Spielwelt und deren Plausibilität, man könnte sie also separat behandeln. Die Frage ist, ob diese Trennung sinnvoll/machbar ist.
          Denn 1. darf man nicht vergessen, dass in der Spielwelt JEDE Tatsache plausibel sein kann. Eine Welt, in der die 4.Wand z.B. nicht gilt, würde direkt auf die PE und Spieler/SC-Wissen eingreifen können (ein Beispiel siehe z.B. der Webcomic Order of the Stick).
          und 2. könnte man sie unter der Prämisse problemlos unter die Ebene der Vereinbarung (Nachvollziehbarkeit) stecken und es wäre gar keine Erweiterung des Modells notwendig.

          Es GIBT natürlich eine Trennung zwischen Spielwelt/Spieltisch, aber die ist in jeder Runde anders definiert, daher ist eine Trennung unter Einbeziehung von Einzelaspekten nicht einwandfrei möglich, wenn auch bei Einzelaspekten sehr deutlich (z.B. eine Ritterburg steht nur in der Spielwelt und nicht auf dem Tisch).

      • RPGnosis sagt:

        Zum Ersten: Mit dem Artikel über Plausibilität haben wir natürlich noch keine ganze Theorie, aber einen weiteren Baustein.
        Trennung von Spieler- und Heldenwissen sind Sachen, die, genauso wie Player Empowerment, je nach System (und Spielstil der Gruppe) durchaus unterschiedlich behandelt werden können, darüber sollte man sich separat mal Gedanken machen. Für einen Fragebogen o.ä. ist es mAn aber noch zu früh.

        Zum Zweiten:
        1) Als Bewertungskategorien für die Plausibilität und auch Nachvollziehbarkeit würde ich auch die harten Konditionen des Vorstellungsraums (https://rpgnosis.wordpress.com/2014/10/02/der-vorstellungsraum-2-aufbau-der-gedankenwelt/) zurückgreifen: Hintergrundbeschreibungen, Spielweltregeln und Metaregeln. Im Prinzip geht es dort genau darum. Hintergrund und Spielweltregeln betreffen das „was und wie“, das im Vorstellungsraum passiert, was du treffend mit ingame-Existenz und ingame-Logik bezeichnet hast; die Metaregeln beinhalten Dinge wie Player Empowerment, Settingkonventionen, die sich nicht direkt im Hintergrund finden (bzw. dessen Plausibilität im Realweltvergleich beugen) und die allgemein angedachte Spielweise für das entsprechende System. Damit ist man meiner Ansicht nach gut bedient. Klar, dass die meisten Systeme hier große Lücken in ihren Vorgaben haben, wie ich auch im Artikel andeutete. Das führt zu deiner Frage 2), nämlich zur Kongruenz der Vorstellungsräume der Mitspieler, aufbauend auf ihrer Kenntnis und Interpretation von (beiderlei) Regeln und Hintergrund.
        Insofern passt das gut zusammen, denke ich.

        Einen gemeinsamen Artikel zu schreiben wäre sicher auch ein interessantes Unterfangen…

        • battlegonzo sagt:

          Hi,
          ich bin gerade zeitlich etwas eingeschränkt, daher nur eine kurze Antwort:

          Je nach dem wie schnell ein solcher gemeinamer Artikel entstehen soll, wäre das schreibtechnische Vorgehen abzustimmen. Vorallem sollte man sich vorher darauf einigen, was rein kommt und was erst zu einem späteren Zeitpunkt (in einem anderen Artikel) behandelt wird.

          Grob könnte ich mir vorstellen, erstmal nur über Plausibilität und Nachvollziehbarkeit zu schreiben, und darüber wie diese Zusammenwirken/Zusammenfallen um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu bilden und was für Probleme dabei auftreten können (sprich ein paar beispiele zu basteln danach, ähnlich zu deinem verlinkten Artikel).

  8. RPGnosis sagt:

    Ich würde ebenfalls vorschlagen, zunächst einen Artikel über Plausibilität im Speziellen mit Bezug auf den Vorstellungsraum zu machen. Also inwiefern diese zur Konsistenz beiträgt bzw. notwendig ist, und über Differenzen dabei zwischen den Spielern (z.B. aufgrund unterschiedlichen Wissens oder Hintergrund-/Genreinterpretation).
    Ich fände es auch interessant, einen solchen Artikel als eine dialogische Kooperation zu schreiben, d.h. jeweils kenntlich zu machen, von welchem Autor welche Passage stammt. Das macht nicht nur das Schreiben einfacher, sondern kann unter Umständen auch alternative Sichtweisen direkt im Artikel einbringen – die meisten Leser werden sich die mitunter doch recht langen Kommentarsektionen hier wahrscheinlich nicht durchlesen. Wenngleich ich auch nochmal betonen möchte, für wie fruchtbar ich die Diskussion hier mit euch halte.

    • Falcon sagt:

      Im kleinen Kreis diskutiert es sich eben leichter. In einem größeren Forenthread wäre vermutlich nichts herausgekommen.
      das Kooperative Schreiben fände ich gut. Man könnte eine Art Fragekatalog machen und jeder beantwortet die Frage, ähnlich einem Interview. Am Ende müsste dann jemand ein Fazit dazu schreiben. Vorher noch gemeinsam auf Inkonsistenzen zwischen den Antworten checken.

  9. battlegonzo sagt:

    Das mit dem Fragenkatalog finde ich eine gute Idee. Man muss halt auch noch dafür sorgen, daß recht wenige Redundanzen auftreten und nicht alle etwas Ähnliches schreiben. Hierzu könnte man die Fragen nacheinander beantworten, also wenn es z.b. 12 Fragen sind beantwortet erstmal jeder 4, dann gibt man die Fragen „weiter“ und jeder beantwortet 4 weitere (die bereits einer beantwortet hat) usw.
    Das hätte den Vorteil daß man Aspekte die einem wichtig sind bzw leichte Unterschiede in der Meinung gut betonen kann, aber auch daß man sich nicht bei dem nicht unnötig wiederholt wo man übereinstimmende Meinungen hat. Die Fragen müssen halt dann genau auf die Punkte abzielen, die „interessant“ und „diskutabel“ sind 🙂

    Ein wieauchimmergearteter Fragenkatalog müsste dann halt recht gut auf „das Modell“ abgestimmt sein. Und evtl. macht es sinn vorher einen kurzen Einführungstext zu setzen. Wobei dieser mit dem Fragenkatalog abgestimmt sein sollte.

    Eine genaue Zielsetzung wäre glaube ich auch günstig. Wenn man selbst einen Text schreibt, kann man „sich treiben lassen“ und den Tenor des textes immernoch ändern. Wenn man gemeinsam etwas verfasst, finde ich es einfacher wenn man recht genau weiß was man damit will. Meiner Meinung nach wäre ein gute Ziel, eine These nach dem Motto:
    Was ist notwendig, damit ich etwas in den GVR einbringen kann? Oder bin ich absolut frei zu tun und zu lassen was ich will? Was schränkt mich ein in dieser Freiheit?
    Antwortthese: was in den GVR (endgültig) eingeht, muss sowohl der „Plausibilität“ als auch der „Nachvollziehbarkeit“ genügen. Das gilt zunächst mal nur für den GVR, aber gilt das im allgemeinen auch für den VR eines Spielers?
    ( Dies ist weder Einleitungstext noch Fazit, es ist mehr ein „abstract“ für den der schon weiß worum es geht.)

    Einleitungsgedanke zu einem Artikel nach dieser These:
    Wodurch werden mir als Spieler/SL im Rollenspiel „Grenzen“ in meinem Vorstellungsraum gesetzt? Was bin ich bereit darin „aufzunehmen“ und was nicht und warum? Diesen Fragen wollen wir in dem Artikel nachgehen, stellen eine Art Kategorisierung von „Eingaben“ in den GVR auf (nämlich Plausibilität und Nachvollziehbarkeit). Auch wenden wir dies auf den – nur dem Spieler bekannten – individuellen Vorstellungsraum an, und werden zeigen, daß es wichtig ist, daß alle Spieler einer Gruppe ihren VRen ähnlich Dinge zulassen oder für „unplausibel“ erklären. Zudem kommt noch die Ebene des Spiels, das gewisse Handlungen als „dem Spielziel(der Gruppe) nicht förderlich“ erklärt, was in unserer Sprache Unnachvollziehbar heißt.
    Hat man also in einer Gruppe ein Problem mit der Handlung eines SCs /NSCs, so kann man sich fragen auf welcher der Ebenen das Problem liegt.
    (# So oder so ähnlich wäre der Inhalt des Einleitungstextes, den müsste man halt noch verständlich schreiben daß man ohne vorwissen was daraus verstehen kann . (ausbaubar, nur mal gekritzelt))

    Aufbau des Artikels wäre dann step-by-step:
    Erstmal beim Spieler-VR anfangen: Was immer passiert muss in der Spielwelt plausibel sein.
    Erst SWP einführen (woher warum etc) Dann CMP (hier Differenz zwischen es gibt eine Motivation oder es ist eine festgelegt).
    Und schließlich Nachvollziehbarkeit (auf Spielerebene).
    Dann der GVR und die Gruppenvereinbarung etc, und wie das alles zusammenwirkt.
    Als letztes evtl ein bisschen schon die These des Troubleshootings.

    Mögliche Fragen:
    – Wie kommt es dazu, daß ich „etwas“ das in der Spielwelt, also im VR passiert oder existiert, für plausibel halte und etwas anderes nicht? #Ziel: SWP
    – Wenn (N)SCs handeln, was gibt es dann besonders zu beachten ? #Ziel: CMP

    Jetzt wo ich fragen aufschreibe, fällt mir auf wie abhängig das davon ist, was vorher schon stand. Evtl schreiben wir auch einfach nur eine erste Frage, dann jeder eine Antwort, und darin weitere Fragen, etc… dann kann man das irgendwie modular zusammenpuzzlen. Sonst wird das ziemlich unübersichtlich.
    Oder man macht es wie eine Art schriftlichen Podcast, das wird aber auch einige Zeit in Anspruch nehmen.
    Oder einer stellt die Fragen (dann evtl etwas ausführlicher) und die andern beiden geben jeweils Antworten, um alles abzudecken. Das müsste aber auch iterativ geschehen, und würde auch dauern.

    Greetz Battlegonzo

    • RPGnosis sagt:

      Bei so „streng theoretischen“ Themen fände ich, glaube ich, einen stringenten Artikel sinnvoller als einen Fragenkatalog abzuarbeiten. Die Frage ist, was mit einer Fragenreihe, die von W3 Personen beantwortet wird, gewonnen wäre im Vergleich zu einem geschlossenen Text, der das Thema von vorn weg entwickelt. Hinzu kommt der Mehraufwand durch mehrfache, redundante Überarbeitungsphasen, und les- bzw. nachvollziehbarer ist das wahrscheinlich insgesamt auch nicht, fürchte ich.
      Deine „nur mal gekritzelte“ Einleitung gefiele mir hier bereits sehr gut als Einstieg ins Thema, und dein „abstract“ ist eine gute thematische Zusammenfassung. Ich würde als kooperativen Beitrag also eher vorschlagen, dass wir einen „typischen Theorieartikel“ draus machen, wenn wir reihum erweitern, korrigieren und kommentieren und am Ende eine gemeinsame Endfassung online stellen. Wenn das für euch auch in Ordnung wäre.

      • Falk sagt:

        Nach der Aufstellung von battlegonzo kommen mir auch Zweifel, ob das organisatorisch als Fragenkatalog machbar ist. Ich hätte als Alternative dann vielleicht 3-4 Fragen als Anzahl vorgeschlagen.
        Ein zusammenhängender, klassischer Artikel wäre natürlich auch sehr gut. Aber den muss halt jemand schreiben. Für mich ist das in Ordnung, wenn RPGnosis das machen möchte 😉
        Wie gesagt, Gegenlesen, Kontrollieren, Kommentieren ist kein Problem und wäre für mich kein großer Aufwand.
        Auch wenn eigene, textliche Beiträge natürlich reizvoll sind, weiß ich im Moment nicht, wie man die in einem Artikel unterbringen kann.

        Ich würde noch vorschlagen, dass man an einem Abend auch einfach mal 2 Stunden eine Hangout-Runde (nicht spielen) abhalten könnte, da lassen sich sicher 99% der offenen Fragen klären.

        Und hinter all dem Theoriegedöns muss man sich vor Augen halten, dass die Grundidee des Ganzen ja eigentlich ziemlich simpel ist. Jemand, der sich nie Gedanken darum macht, geschweige denn analytisch arbeitet und so einen Beitrag liest, könnte sich einfach sagen „also, es gibt Probleme, wenn es Uneinigkeit gibt. D’UH, ihr Theoriedeppen, das ist doch KLAAROOOO!“.
        Das ist aber auch eine Gelegenheit, nämlich eine ganz einfache Idee in Praxisbegriff für jedermann zu übersetzen. So ein Artikel darf also nicht so hochgestochen/belehrend sein und das Thema eher so anfassen, als hätte der Leser eigentlich schon alles an Wissen, was er braucht, nur halt nicht die Sprache und das Vorgehen.

        • battlegonzo sagt:

          RPGnosis schrieb:
          „Ich würde als kooperativen Beitrag also eher vorschlagen, dass wir einen “typischen Theorieartikel” draus machen, wenn wir reihum erweitern, korrigieren und kommentieren und am Ende eine gemeinsame Endfassung online stellen. Wenn das für euch auch in Ordnung wäre.“

          Das fände ich uneingeschränkt gut. Ein zusammenhängender Artikel ist bestimmt einfacher (und unkomplizierter) zu schreiben/erweitern/korrigieren und ist auch dem Thema besser angepasst, gerade weil es ein sehr aufeinander aufbauendes Modell ist. Anforderung für den Artikel wäre mMn wie Falk schon richtig sagt sowohl das Modell richtig darzustellen als auch konkrete Hilfen für den „unbedarften“ Leser bieten. Cool fände ich deshalb auch, wenn man viele Beispiele (oder eben ein detailliertes Beispiel) bringt, auch schön wäre jeweils genau den Knackpunkt darzustellen in dem Beispiel (also hier klappts genau noch vs hier klappts genau nichtmehr).

          On the fly brainstorme ich mal ne Gliederung zusammen (beliebig änderbar!):

          1. Einleitungsgedanke wie oben = Wozu das ganze?
          2. Grenzen des Modells (evtl hier, oder besser glaube ich in 5.)
          Wichtig ist denke ich zu betonen, daß es NUR um den Vorstellungsraum und nicht um Rollenspiel an sich geht. Über das Modell hinausgehende Gruppenvereinbarungen mit „Sozialverhalten“, Spieler/Charwissen trennen, etc. gibt es natürlich auch noch, das Modell befasst sich aber/hilft aber nur den bei den Problemen weiter, die sich auf „Ingamesituationen“ (ihr wisst was ich meine, aber ein Leser daraus halt nicht) beziehen.
          3. Im VR angefangen (=Modell von innen nach außen, erst SWP, dann CMP)
          Zunächst mal betrachten wir irgendetwas im Vorstellungsraum eines Spielers.
          3.1 SWP
          Wir halten dazu die Zeit an (quasi ein Screenshot) und kommen zur Existenz, die einem Plausibel scheint oder eben nicht. Drücken wir nun wieder auf „play“ und betrachten nur die Welt der „Dinge“ nicht die der Personen folgt die Plausibilität mittels der Ingamelogik und gemeinsam wird dies zur SWP. Passende Fragestellung: Welche Dinge oder Ereignisse scheinen mir plausibel und warum (SWP only)?
          3.2 CMP
          Wenn nun Charaktere (SC/NSC) handeln, gibt es noch mehr zu beachten: Diese Chars müssen eine plausible Motivation haben, so zu handeln wie sie es tun. Hier kann man auch schön die Unterschiedlichen „Perspektivischen“ herangehensweisen anbringen. Einerseits kann man die „plausible“ Motivation festlegen und die Handlung folgern (Actor), andererseits kann man die Handlung „festlegen“, insofern man eine „plausible“ (also konfliktfrei in den Char einfügbare) Motivation dafür finden kann (Author). Beides geht, beide können auch zusammen spielen, beide müssen aber das jeweilige andere Vorgehen akzeptieren.
          3.3 Erweiterung auf den GVR.
          Wenn man nun zusammenspielt, muss das irgendwie ähnlich bei allen funktionieren. d.h. eine bestimmte Handlung muss in den allermeisten Fällen für alle Mitspieler gleichermaßen entweder plausibel oder nicht plausibel sein.
          4. Spielerebenenvereinbarung
          Nun könnte man auf die Idee kommen, es stünde einem als Spieler/SL frei, jede plausible Handlung in den GVR einzubringen. Das ist aber nicht der Fall, es gibt eine Art „Spielervereinbarung“, die gewisse Sachen ausschließt obwohl sie evtl. plausibel wären. –>Nachvollziehbarkeit.
          5. Fazit ? +Beispiele?
          6. Anwendung als Troubleshooting
          Hat man nun in einer Gruppe (als Spieler) einen Konflikt, kann man ihn hiermit schneller „verorten“, so er auf der Ebene des GVR stattfindet. Wenn man weiß wo man nicht übereinstimmt, kann man sich (auf Spielerebene) im allgemeinen einigen, wie das zu handlen ist und das Spiel kann weitergehen. +Beispiele?

          Eure Meinung zu der Gliederung?

          PS.: Wenn man hier einen längeren Text schreiben würde, gibt es eine Deckelung der Zeichen in den Kommentaren? Sprich wenn wir den Artikel hier entwickeln, klappt das? Oder machen wir das irgendwie anders?

          • RPGnosis sagt:

            Schaut sehr gut aus. Ich habe leider momentan wenig Zeit, hättest du Lust, mit dem Schreiben einfach schon mal anzufangen?

            Ich würde das alles auch lieber über Mail machen – es gibt zwar mWn keine Zeichenbegrenzung in den Kommentaren, aber es ist ja auch irgendwie blöd, wenn hier dann der nächste Artikel steht. Von der Bedienfreundlichkeit mal ganz abgesehen. Wenn du mir an die Kontakadresse (rpgnosis ät yahoo de) schreibst, leite ich auch an Falk weiter.

            EDIT: 3.1 würde ich auf jeden Fall noch um die genannten Unterpunkte ingame-Existenz und ingame-Logik ergänzen. Und es sollte auch klar werden (mMn), dass die CMP nur eine Sonderform der SWP ist, auf die wir aufgrund unserer empathischen Fähigkeiten (Stichwort „theory of mind“) nur einen besonderen und einfacheren Zugang haben als z.B. auf Fragen des „physikalischen Realismus“ der Spielwelt.

          • Falcon sagt:

            per Mail klingt gut.

            die CMP als Untermenge von SWP ging mir von Anfang an durch den Kopf, aber ich wollte da keine Gräben ziehen. Für mich besteht die Legitimität der CMP auch lediglich durch die Besondere Rolle im RPG, nicht, weil sie per se etwas anderes ist, als SWP (ist sie nicht).

  10. […] seines VR und der darin entstehenden fiktionalen Handlung nutzen kann. Zuletzt ging es um unterschiedliche Zugangsweisen oder Perspektiven zum Mentalisieren und Erleben des Vorstellungsraums, was quasi ein […]

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