By the book, ad hoc und Hausregeln (Karneval der Rollenspielblogs)

Deadline verpasst – trotzdem möchte ich mich noch verspätet am Thema beteiligen. Der Karneval der Rollenspielblogs, im Dezember von w6 vs. w12 organisiert (und hier bereits nachbetrachtet), dreht sich um das zeitlos aktuelle Thema, Rollenspielregeln möglichst „by the book“, also fair, nachvollziehbar und auf gemeinsamem Konsens (sprich: der gemeinsamen Auswahl eines Regelwerks) basierend, oder eher spontan durch SL oder Schnellabsprache im Spiel „ad hoc“ improvisiert, vielleicht am Ende gar „gehandwedelt“, anzuwenden. Ein weites Feld, ein Thema, das die Gemüter erhitzt und Grabenkämpfe verursachen kann, und bei dem die Diskrepanz zwischen Erlebnisspiel und Erzählspiel ebenso wie Brüche und Differenzen in Kommunikation, Sozialgefüge und individuellen Erwartungshaltungen der Mitspieler ungewöhnlich deutlich zutage treten können. Die Teilnehmer des Karnevals haben zu vielen Aspekten dieses breiten Themas schon sehr sinnvolle Dinge geschrieben, Falk von hoch ist gut hat gar Communitybefragungen in verschiedenen Foren zum Umgang damit durchgeführt.

In meiner eigenen, vor längerem begonnenen Theorie des Rollenspiels als Interaktion im Vorstellungsraum, handelt es sich bei Problemen, die aufgrund der Frage des Karnevalsthemas aufkommen, um Differenzen der Mitspieler in ihren Konditionen des Vorstellungsraums, namentlich den Spielweltregeln und Metaregeln. Ich möchte in diesem Beitrag – nach unvermeidbaren Definitionen – auf die praktischen Grundlagen des Themas eingehen und einige Überlegungen zum konkreten Umgang mit ad-hoc-Regelungen in ihrer Abgrenzung zu den rules as written (RAW) beisteuern, die mir selbst wichtig erscheinen, insbesondere zum Übergang von RAW (=by the book) über ad hoc zu RAI und Hausregeln sowie einige Anwendungstipps. Das RPGnossar wurde hierfür aktuell um diese beiden Begriffe (RAW und RAI) ergänzt.

Was ist „by the book“ und warum nicht? – Kurze Definitionen.

Ein Rollenspielsystem nehmen, die Regeln lesen und dann einfach danach spielen, ohne dass es zu Problemen kommt – klingt zu schön, um wahr zu sein, und ist es auch. Ein Spiel „by the book“, streng nach „rules as written“ klingt simpel und fair (da jeder alle Regeln kennt, nach denen gespielt wird), ist aber für viele Spieler und Gruppen schwierig bis unbefriedigend. RAWs können z.B. nicht zum angestrebten Spielstil der Gruppe oder eines Teils der Spieler passen oder diesen nur unzureichend bedienen, sie können unplausible Ergebnisse produzieren, zu aufwendig und langatmig in der Anwendung, undurchdacht oder inkonsistent und schließlich oftmals auch einfach handwerklich schlecht gemacht, widersprüchlich oder unverständlich sein, so dass jeder Spieler eine Regel anders lesen kann – oder auch sich selbst nicht ernst nehmen, was insbesondere z.B. bei Kaufabenteuern auffällt, wenn dortige Autoren Situationen regeltechnisch ganz anders abbilden, als eigentlich im „Regelbuch“ vorgesehen.

All das sind legitime Gründe dafür, die Regeln eines Rollenspielsystems infragezustellen – und häufig ist dann eine „ad hoc-Verregelung“ (ahV) die bessere Alternative als eine Situationsauflösung „by the book“ (btb). Manchmal lassen sich solche auch gar nicht vermeiden, etwa wenn Regeln widersprüchlich (und die Spieler sich entsprechend über ihre Interpretation nicht einig) oder inkonsistent sind.

Wie eine solche ahV dann zustandekommt ist eine Frage des Gruppenkonsens – manche bevorzugen eine Setzung durch den Spielleiter (und diskussionsfreie Akzeptanz derselben durch die Spieler), andere lassen eine kurze Argumentation über den Sachverhalt mit allen Beteiligten am Spieltisch zu, wieder andere erlauben eine Diskussion unter den Mitspielern, die darüber diskutieren wollen (oder aufgrund von Systemkenntnis, Erfahrung o.ä. dazu am kompetentesten in der Lage sind). Wer Anregungen sucht, wie das andere Gruppen machen, ist bei BoyScout von hoch ist gut gut aufgehoben, der Umfragen hierzu in verschiedenen online-communities gestartet und ausgewertet hat.

Ad-hoc gegen Regel“lücken“

Die oben genannten Punkte sind wichtige und legitime Gründe, ein Rollenspiel nicht btb zu spielen. Noch wesentlich häufiger tritt aber die Situation im Spiel ein, dass ein Regelwerk „Lücken“ hat: „das kannst du nicht machen, da gibt’s keine Regel zu“ ist meiner Ansicht nach ein No-Go, denn gerade von der Handlungsfreiheit und Improvisation lebt das Pen&Paper-Rollenspiel und hebt sich dadurch von Brett- oder PC-Spielen ab. Zwei Situationen erfordern notwendigerweise eine ahV: wenn erstens eine Situation nicht im Regelbuch abgedeckt ist oder zweitens eine Situation nur abstrakt geregelt ist. Beide Punkte hängen zusammen, zu zweitem davon weiter unten.

Nehmen wir ein Beispiel für ersteres: ein Charakter möchte einen Wächter bewusstlos schlagen, doch das verwendete, sehr leichtgängige Regelsystem sieht dafür keinen Mechanismus vor (indem es beispielsweise nur die Unterscheidung „Lebenspunkte größer 0 = handlungsfähig“ und „Lebenspunkte kleinergleich 0 = handlungsunfähig, vielleicht sogar tot“ beschreibt). Je nach Spiel fällt so etwas mehr oder weniger stark ins Gewicht; gibt es im Spiel häufiger Situationen, in denen es sinnvoll wäre, jemanden nur zu betäuben anstatt ihn zu töten, ist dies eine echte „Regellücke“ – beispielsweise wäre dies der Fall in Systemen, wo der gewaltsame Konflikt eine wichtige Rolle spielt. In einem System, wo Kampf dagegen keine große Rolle in Dramaturgie und erlebten Geschichten spielt, ist die „Lücke“ dementsprechend klein und eher vernachlässigbar. In beiden Fällen bleibt das Problem, dass die angesagte Handlung irgendwie vom Spieltisch in den Vorstellungsraum (und umgekehrt) übertragen (d.h. in Regelmechaniken übersetzt) werden muss, wofür es verschiedene Möglichkeiten gibt (der Einfachheit halber wird im Folgenden stets „der Spielleiter“ als Entwickler und Anwender von ad-hoc-Regeln genannt, auch wenn deren Zustandekommen unterschiedliche Formen haben kann):

  1. der Spielleiter verbietet die Handlung aufgrund der Regellücke.
    • diese Option verbietet sich in meinen Augen von selbst.
  2. der Spielleiter entscheidet einfach über Erfolg oder Misserfolg.
    • zweifellos die einfachste und schnellste Lösung, allerdings gleichzeitig die Einladendste für Diskussionen und Unzufriedenheit zwischen den Mitspielern („aber warum hat das nicht geklappt und der Typ nur W6 Schaden bekommen?“ – „aber warum klappt das einfach so ohne Würfeln?“ – „darf der dagegen denn keinen Rettungswurf oder sowas machen?“ usw.)
  3. der Spielleiter nutzt einen schon vorhandenen Mechanismus.
    • Ebenfalls einfach und relativ schnell, aber bereits regemechanisch störanfällig, und zwar umso mehr, je expliziter das Regelsystem in dem Bereich ist, in dem die Lücke auftritt. Wenn beispielsweise der SL eine einfache Geschicklichkeitsprobe verlangt, damit der Dieb die Wache bewusstlos schlagen kann, darf der Krieger nebenan zurecht fragen, warum er x Charakterpunkte ausgeben und einen erschwerten Angriffswurf für ein bisschen erhöhten Schaden investieren muss, wenn der Dieb mit einer simplen Probe einen Gegner komplett aus einem Kampf entfernen kann. Oder, falls einmal ein Charakter Opfer einer solchen Situation werden sollte, kommt sicher schnell die Frage nach möglichen Gegenmaßnahmen auf.
  4. der Spielleiter ersinnt auf die Schnelle einen ganz neuen Mechanismus.
    • Diese Option kann umso mehr nach hinten losgehen, je unerfahrener und stochastisch unbewanderter der Spielleiter ist, gleichzeitig bietet sie bessere Möglichkeiten zum Feintuning als Option 3. Beispielsweise könnte in einem einfachen Regelsystem die Attributsprobe des Diebes durch eine Gegenprobe der Wache gekontert werden (sofern das System keine vergleichenden Proben vorsieht wäre das eine ahV), oder ein Angriffswurf müsste eine bestimmte Menge an Schaden verursachen, damit die Aktion gelingt. Hier kann auch gut mit den gewünschten Detailgraden gearbeitet werden (z.B. die Menge des nötigen Schadens abhängig von Werten der Wache zu machen), allerdings erfordert diese Option neben gesundem Menschenverstand auch Erfahrung und Überblick über das verwendete System, damit diese ahVen nicht unfair und unbalanciert oder für die Spielwelt unplausibel werden.

Jede dieser Optionen hat also eigene Vor- und Nachteile, die man bedenken sollte, bevor man sich für eine davon entscheidet – je weiter unten in dieser Liste eine Lösung steht, desto anspruchsvoller ist sie regelmechanisch umzusetzen.

 

Von ad-hoc zu Hausregeln und RAI

ad-hoc-Verregelungen sind sehr häufig die Basis von künftigen Hausregeln. Wenn Situationen, die ahV erfordern, mehrfach im Spiel auftauchen, wird eine Gruppe sich sinnvollerweise irgendwann darauf einigen, dass „man das in Zukunft jetzt immer so macht“, und pardauz, so entsteht eine Hausregel; diese kann schriftlich festgehalten oder dem Kollektivgedächtnis der Gruppe überlassen werden, wobei ersteres meiner Ansicht nach zu bevorzugen ist. Nicht nur erlaubt dies eine spätere Nachbetrachtung und vor allem auch Revision, falls sich Probleme erst bei häufigerer Anwendung ergeben (meist bei einfachen Lösungen der Fall, etwa dem Bewusstlosschlagen per Attributsprobe, was die Herausforderungsbalance und Spielweltkonsistenz beeinträchtigen kann), vielmehr kann dadurch eine gute Hausregel den Status einer „by the book“-Regel für die Gruppe erhalten; sie wird objektiv nachvollziehbar, man kann sich auf sie einstellen, und sie ist eine für die Gruppe gute (oder zumindest besser-als-RAW-vorgesehene) Lösung.

Praktisch gesehen denke ich, dass es kaum Gruppen gibt, die ganz ohne Hausregeln spielen – nur der Grad an systematischer Einführung und kritischer Prüfung bzw. Revision derselben variiert ziemlich stark. Auch implizite Gruppenabsprachen (wie z.B. das gemeinschaftliche Ignorieren gewisser RAWs) sind Hausregeln, ebenso wie die Einigung auf eine bestimmte Lesart und Interpretation von mehrdeutigen oder unklaren Regeln, wodurch eine „rule as written“ zu einer „rule as intended“ (RAI) wird.

Hat man erfahrene Rollenspieler am Tisch, die sich gerne in Regeln einfuxen, kann es ein überaus lohnendes Unterfangen sein, schon vor Spielbeginn über sinnvolle Hausregeln zu diskutieren – denn jede RAI-Festsetzung und jede Hausregel, die eine unzureichend, schlecht, missverständlich, inkonsistent oder spielstilinkongruente RAW überschreibt, ist ein potentieller Konflikt weniger im Spielgeschehen und damit ein Zugewinn an Freude am tatsächlichen Spielverlauf. Natürlich gehört dazu eine offene Diskussionskultur, die Bereitschaft zu einem bisschen Arbeit und ein im Wesentlichen harmonisches Gruppengefüge (und für nur absehbar kurz bestehende Runden lohnt sich der Aufwand kaum), doch das Ergebnis kann eine Systemanpassung sein, die weit besser den Spielvorlieben der Personen am Tisch entsprechen wird, als es ein Spiel „by the book“ jemals bieten kann. Meiner Ansicht nach handelt es sich hierbei um die beste Alternative zu einem komplett selbstgeschriebenen Regelsystem – nehmt das Spiel, das euch insgesamt am besten passt, aber scheut nicht davor zurück, es weiter zu bearbeiten, denn selbst das beste by the book-System ist nicht unbedingt gut genug für genau eure Gruppe.

Nachtrag: „wenn eine Situation nur abstrakt geregelt ist…“

Einen Punkt aus dem zweiten Absatz habe ich bisher unterschlagen – die Notwendigkeit von ahV, wenn eine Situation nur abstrakt geregelt ist. Dies ist das Brot-und-Butter-Handwerk jedes Spielleiters, denn es geht hierbei um das Füllen von Spielregeln mit Inhalten der Spielwelt, oder andersherum: die Zuweisung von regeltechnischen Werten und Mechaniken zu den Objekten im Vorstellungsraum. Es ist ein wichtiger Unterschied, ob eine Regel konkret bis ins Detail formuliert ist oder nur einen Rahmen bietet, der auf die Spielwelt angewendet werden kann. Ein Beispiel für ersteres sind Dinge wie etwa Waffentabellen – ein Langschwert verursacht W6+4 Trefferpunkte, das steht im Regelbuch, da gibt’s zunächst nichts dran zu rütteln (solange man nicht weitere Sonderregeln ins Spiel bringt, aber auch die bieten jeweils objektive fixe Werteverschiebungen).

Aber: Die Felswand da vorne, da kommt ihr nur mit einer Klettern-Probe hoch. Nur… erleichtert, unmodifiziert, erschwert, und wenn ja, um wieviel? Reicht eine, oder will der Spielleiter gar eine Sammel-Probe haben, die man auch anwenden könnte? Müssen wir wirklich würfeln, es geht doch grad um nichts? Genügt nicht eine Stärke-Probe des Barbaren, um den Stubenhockermagier an einem Seil hochzuziehen, damit der keine Kletternprobe machen muss? Kann ich vorher eine Wahrnehmungsprobe machen, um die beste Aufstiegsroute (mit geringeren Zuschlägen) zu entdecken? Und was bringt nun genau dieser Gürtel, der den Träger und alle seine Ausrüstung um 10% leichter macht, der müsste doch auch die Probe vereinfachen…? Ihr seht, worauf ich hinauswill – schon der einfachste Fall, die schlichte Festlegung eines Probenmodifikators, ist genau genommen eine ahV, nämlich die Füllung eines Regelmechanismus (Probe auf Fertigkeit) mit konkretem Inhalt (Modifkator und weitere Bedingungen), mit spielweltlich realen Gegebenheiten. Diese sind per Definition nicht in Regelbüchern enthalten, sondern bestenfalls Anhaltspunkte, um die Anwendung zu erleichtern – beispielsweise eine Tabelle mit einer Übersetzung von Beschreibungen („einfach“, „schwierig“ etc.) in regeltechnische Werte („Probe +2“, „Probe -4“ usw.). Auf  Bunt ist das Rollenspiel wurde dies ebenfalls vor einiger Zeit thematisiert (wenn auch mit etwas anderem Fokus).

Je komplexer ein Regelsystem ist, desto größer der Anspruch an den Spielleiter, um „gute“ oder „treffende“ ahV aufstellen zu können. In Kaufabenteuern wird diese Art der ahV meist vom Autor übernommen – vorgefertige Zuschläge, Werte von Gegnern, Mechaniken zur Lösung ganz spezieller Situationen und so weiter. Aber auch bei Kaufabenteuern kommt man als Spielleiter normalerweise nicht ohne Eigenleistung an ahV aus – sei es, dass man spontan Zuschläge für soziale Proben, für alternative Lösungswege oder schlicht nur die Angebote von nicht im Abenteuer beschriebenen Händlern (auch der Ausrüstungskauf ist in gewissem Sinne ein Regelelement, denn er gibt Spielercharakteren neue regeltechnische Interaktionsmöglichkeiten – „fluff schafft crunch“, könnte man sagen). Jedes Einbringen von spielmechanischen Werten, gleich welcher Art (Werte von NSCs oder Objekten, alle Arten von Modfikatoren etc.), die sich nicht explizit für genau diese Situation im Regelbuch finden, ist eine ahV.

Tipps zur Regelimprovisation

Es lohnt sich deswegen als Spielleiter immer, sich Gedanken darüber zu machen, wie und unter welchen Prämissen man die abstrakten Regeln seines Systems mit Inhalten füllt. Meiner Ansicht nach sind beim Vorgang des ad-hoc-Verregelns folgende Leitfragen wesentlich:

  1. Gibt es bereits eine Regel, die diese Situation abbilden kann?
    • dann nutze diese, oder, wenn das blöd wäre, ändere sie im Konsens mit der Gruppe so ab, dass sie tragfähig wird und damit als RAI bzw. Hausregel die RAW überschreibt. Diese kann dann künftig zuverlässig genutzt werden, um weitere ahVen dieser Situation unnötig zu machen.
  2. Gibt es bereits ähnliche Regeln, mit denen man die Situation abbilden kann?
    • dann nutze diese, wenn sich der Aufwand in Grenzen hält und die möglichen Ergebnisse (entsprechend ihrer Wahrscheinlichkeiten) zum Spielstil passen und die Plausibilität der Spielwelt nicht gefährden. Erstellt daraus, wenn die Situation relevant genug ist, um häufiger aufzutreten, eine Hausregel für die Zukunft.

Diese beiden Grundfragen zielen auf die Notwendigkeit einer ahV ab mit dem Ziel, diese auf Dauer durch Hausregeln zu ersetzen. Hausregeln sind im Zweifelsfall ahVen immer vorzuziehen, wenn sie allen Spielern zugänglich sind, denn dann weiß man einfach vorher schon Bescheid und spart im Spiel Diskussionen.

Wenn eine ad-hoc-Verregelung nötig ist, sind meines Erachtens nach vier wesentliche Punkte zu beachten:

  1. Bleib so nahe wie möglich am „Geist“ des Systems!
    • Eine Sache des Gruppenkonsens, aber auch des geförderten Spielstils des Systems – mach keine 50:50-Entscheidungen, auf die Charakterwerte keinen Einfluss haben, wenn diese nicht auch anderswo im System breit eingesetzt werden. Lass die Helden in einem bigger-than-life-System nicht sinnlos scheitern und begünstige keine wicked-martial-arts-instakill-action-moves in einem grim-&-gritty-die-Helden-kriechen-immer-auf-dem-Zahnfleisch-System. Berücksichtige hierbei nicht nur den Spieler, um den es geht (das ist meistens der, der den wicked-move machen will), sondern auch die Ansichten aller Spieler am Tisch und den Einklang mit der Hintergrundwelt – nicht immer ist die rule-of-cool angebracht, aber manchmal sind Regelwerke auch Arschlöcher gegenüber den Spielern – hier hilft Erfahrung mit dem System ebenso wie Empathie gegenüber den Wünschen der Spieler.
  2. Mach Dinge nicht komplizierter, als sie sein müssen!
    • Bau keine halbseitigen Würfelkonstrukte für Nebensächlichkeiten, und bedenke wirklich ob man für diesen ad-hoc-Mechanismus (wirklich!) alle möglicherweise irgendwie relevanten Einflussfaktoren, von einem Dutzend verschiedenen Charakterwerten über die Tageszeit und ablenkende Vogelgeräusche bis zur aktuellen Stimmung des Betroffenen aufgrund von Ernährung und Familiensituation beachten muss. Sprich: mach Regelmechaniken so einfach wie möglich. Aber:
  3. Mach Dinge nicht simpler, als sie sein sollen!
    • Dies ist vor allem eine Sache der Spielbalance, aber auch der Plausibilität (siehe nächster Punkt). Wenn eine einfache GE-Probe erlaubt, jeden Gegner bewusstloszuschlagen, könnte man sich wahrscheinlich viele RAW-Kampfregeln (und darauf aufbauende Charaktere) sparen. Hier ist auch der rechte Zeitpunkt, einmal über Erfolgswahrscheinlichkeiten nachzudenken. So einfach wie möglich, klar, aber eben auch: so komplex (und, in Erfolgschancen gesprochen, schwierig) wie nötig!
  4. Beachte die Plausibilität der Spielwelt!
    • Meist am besten durch ein kleines Gedankenexperiment zu lösen: „was wäre, wenn jeder Bewohner der Spielwelt nach dieser Regel handeln könnte, und keine Spielleiter und Metaregeln gegensteuern?“ Wie würde die Spielwelt aussehen, wenn diese improvisierte Stangenwaffe des Bastelzwerges einfach so 3W+3 TP verursachen und jede Stadtwache mit einer einfachen Überreden-Probe zum Glauben der absurdesten Lüge gebracht werden könnte? Oder wenn diese Tragkraftregeln wirklich überall angewandt werden würden und damit jeder schwere Infanterist wegen der Bewegungsmali (aufgrund, natürlich der überhöhten Ausrüstungsgewichte…) nur noch stationär eingesetzt werden und nicht einmal mehr einen fliehenden Greis einholen könnte? Auch hier hilft Erfahrung mit dem Regelsystem (vor allem präventiv durch Hausregeln, denn manche RAW knirschen hier auch ziemlich), genauso wie „reales“ Wissen, eine solide Allgemeinbildung, noch mehr allerdings wieder ein Gefühl für Spielwelt und Spielstil, womit sich der Kreis zu Tipp Nummer 1 schließt.

Das klingt vielleicht alles nach ein bisschen viel Aufwand für spontane SL-Entscheidungen, wie sie an jedem Spielabend im Dutzend notwendig sind, und natürlich läuft die eigene Entscheidungsfindung auch nicht so starr und systematisch ab – allerdings schadet es nie, die eigene Spielweise einmal zu hinterfragen. Im Übrigen sind diese Leitfragen sehr ähnlich den Grundsätzen, nach denen man Regeln überhaupt designen sollte.

 

Erkennbarerweise bin ich ein Freund von guten Hausregeln, wenn man schon nicht die Zeit hat, sein eigenes Regelwerk zu schreiben (und das ist extrem aufwendig) – aber ich freue mich über jede Diskussion, auch gerne zu gegenteiligen Ansichten. In diesem Sinne hoffe ich, vielleicht den einen oder anderen etwas zum Nachdenken angeregt zu haben – tobt euch in den Kommentaren aus, oder im entsprechenden Karnevalsthread im RSP-Blogs-Forum!

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3 Kommentare zu “By the book, ad hoc und Hausregeln (Karneval der Rollenspielblogs)

  1. Christoph sagt:

    Wieder mal ein sehr interessanter Artikel. Ich fand bei den vier Ratschlägen besonders 2 und 3 interessant weil sich dazwischen für mich ein Balanceakt abspielt der definiert wie nützlich die Regeln dann später im Spiel sind.
    Die meisten Hausregeln hatte ich in einer Gruppe in der wir mit der Umsetzung des Kampfsystems unzufrieden waren. Schlussendlich basierte fast das komplette Kampfsystem abgesehen von den grundlegenden Mechanismen auf Hausregeln.
    Die Regeln waren in der Umsetzung am Spieltisch teilweise schneller oder eleganter als die originalen. Manche Bereiche waren auch ausführlicher geregelt und wurden teilweise in Extremsituationen unelegant oder umständlich. Insgesamt wurde aber der Gruppenspielstil besser unterstützt als mit dem originalen Regeln. Nachdem die Regeln am Ende einer Spielsitzung vorgestellt wurden und wenn akzeptiert noch mehrmals nachbesprochen und justiert war es für keins der längerfristigen Mitglieder ein Problem, aber jeder Neueinsteiger hatte erstmal zum Kämpfen mit einem kompletten Ordner Hausregeln. Für mich war das ein interessanter Punkt für die Balance zwischen Simplizität und Komplexität und für die Entscheidung ob man etwas hausregelt sollte oder nicht. Man entfernt sich mit Hausregeln ab einer gewissen Menge und sobald man über das Lücken füllen hinaus geht vom offiziellen Regelwerk. Ich bin inzwischen der Meinung, wenn eine Gruppe gut läuft, also ein gewisses Grundvertrauen zwischen Spielleiter und Spielern vorherrscht ist es sinnvoller Probleme die nur selten auftreten adhoc zu entscheiden als zu versuchen wirklich komplette Bereiche hauzuregeln. Hausregeln sollten für häufig auftretende Probleme vorbehalten sein.
    Dazu kommt für mich auch das Hausregeln meist auf den Spielstil und die Interessen einer Gruppe optimiert sind und teilweise eigentlich nur ausreichend sind. Sie funktionieren und unterstützen die gruppenüblichen Situationen besser, aber sind teilweise dennoch in Extremfällen etwas unhandlich. Wir hatten damals den kompletten Bewegungsbereich auf ein taktisches Bewegungssystem umgestellt. Das funktionierte solange die aktiven Kampfteilnehmer zwischen 2 bis 6 waren. Mehr war ein Verwaltungsaufwand der dazu führte das ein Kampf teilweise einen kompletten Abend belegte. Die Frage ist ob man sich damit zufrieden geben sollte dass der übliche Fall gut unterstützt wird und akzeptiert dass auch Hausregeln keine für alles perfekte Lösung zur Verfügung stellen, oder ob man versuchen sollte sie zu perfektionieren. Ich bin mir bei der Frage selbst nicht sicher. Einerseits würde ich dazu neigen sie zu optimieren, einfach aus einem gewissen Perfektionismus heraus und dem Gedanken dass wenn ich sie schon ändere ich versuchen sollte so perfekt wie möglich zu werden. Anderseits muss man akzeptieren dass eine Modellierung der Realität, was eine Regel für mich sein sollte, meist nur für einen gewissen Bereich passend ist und irgendwann an die Grenzen kommen wird.

  2. Jan sagt:

    Mir bleibt wieder nichts als Lobhudelei, sorry 😉 Kann ich alles so unterschreiben, mache ich genauso, wenn es auch nicht so explizit festgelegt ist. Ich freue mich immer, wenn du Regelmechanismen zerlegst. Das hilft mir sehr beim Nachdenken und dabei mir klar zu machen, was meine Einstellung dazu ist. Gerne wieder mehr 😉

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