Shadowrun 5.0… 4.2… 3.8?

2013 wird ja bekanntermaßen DAS Jahr von Shadowrun. Neben PC-Games erscheint die 5. Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels – „streamlined“, „faster“, „easier“ und natürlich „more fun“. Es gibt bislang drei Leseproben aus dem GRW:

  • Teil 1 (DriveThru-Link): Kurzgeschichte, ein paar Bilder, das neue Layout, ein Teil der Einleitung.
  • Teil 2 (DriveThru-Link): Hier geht’s los mit der Erklärung der neuen Regeln. Würfelmechanismen, Limits, Charakterattribute etc.
  • Teil 3 (DriveThru-Link): Noch eine Kurzgeschichte, und dann die großen Neuerungen in der Charaktererschaffung.

Und natürlich die Schnellstartregeln (via Pegasus). Darin gibt’s das neue Regelwerk in entschlackter Kurzform. Ja, das dachtest du vielleicht…

 

Die neuen Regeln im Schnellstarter

Im Schnellstarter findet sich erstmal keine Spur mehr von den „Neuerungen“ aus Preview 2 (Fertigkeitswerte sollen bis 12 anstatt bisher 6 (7) reichen, die Mindestwürfe bis auf 10 hoch). Halt, die neuen „Limits“ haben es geschafft – diese beschneiden jetzt die Anzahl verwertbarer Erfolge pro Probe. Dafür ist ihre Ermittlung bislang undurchsichtig – wohl aus verschiedenen Attributen, und auch die Ausrüstung erhöht nun häufiger Limits anstatt Bonuswürfel zu geben. Beispielsweise Laservisier und Smartgun. Dafür gibt’s auch – Streamlining deluxe – einen neuen Wert für alle Waffen, die „Accuracy“, was ihr entsprechendes Erfolgslimit darstellt.

Ansonsten alles SR 4. Inklusive copy-paste-Mindestwurftabelle. Klar, die Archetypen haben ja auch Startwerte, warum sollte man da schon die Spieler verunsichern, dass wirklich schwere Proben später einen Mindestwurf von 8+ und nicht mehr 5+ haben…

Halt – SR 4? Keineswegs! Der große Initiativregel-Overhaul! Hurra! Es geht… rückwärts? Die „neuen“ Initiativeregeln entsprechen tatsächlich wieder denen der 3. Edition. Ja, ernsthaft. Die INI wird wieder mit xW6+INI gewürfelt. Oh em ge. Mal davon abgesehen, dass ich das „Binnen-Kampfrunden“-System der Initiativdurchgänge bei SR auch nicht wirklich mochte, die Rückkehr zu „INI 3W6+10, bei über 20 hat man 3, bei unter 20 nur 2 Handlungen“ ist aber ein eindeutiger Rückschritt.

Mehr Glück sowohl für die Reihenfolge pro Runde als auch für die Handlungen, das kann den Kämpfen insgesamt kaum guttun – zumal sich auch noch die Werte von Waffen und Rüstungen verändert haben. Sowohl Schaden wie Panzerung wird in SR 5 über den Daumen anderthalbmal so hoch sein wie in SR 4 – wer sich an die Regeln erinnert (Schaden ist eine fixe Zahl, Panzerung gibt nur Zusatzwürfel, um den mit 1/3 Chance zu reduzieren) sieht hierin einen potentiellen Anstieg der Tödlichkeit.

Potentiell deswegen, weil der eigentlich Hund des (Fern)kampfsystems, nämlich aus jedem Angriff eine vergleichende Probe gegen Reaktion + Intuition des Ziels zu machen, bei schwachen Gegnern jetzt dazu führt, dass sie schnelle Runner eben mit höherem Schaden gar nicht erst treffen. Warum man hier nicht einfach endlich den schon im 4er-GRW vorgeschlagenen Regel-Tweak (kein automatisches Ausweichen, dafür MW für den Angriff je nach Entfernung) zur Standard-Regel gemacht hat, ist mir völlig schleierhaft.Ob die grausigen Nahkampfregeln (Angriff verbraucht eine Aktion, Verteidigung nicht, kann aber ebenso Schaden beim Angreifer verursachen) endlich ad Acta gelegt werden, dazu schweigt sich der Schnellstarter bisher noch aus.

Die Tödlichkeit sinkt offenbar auch beim Kampf gegen Zauberer stark ab. Stark heißt hier Hulk-mäßig – machte vorher ein Kampfzauber noch Stufe + Nettoerfolge Schaden (im Schnitt etwas stärker als Fernkampfwaffen), berechnet sich dieser jetzt nur noch aus den Nettoerfolgen. Um John Average mit einem einzelnen Zauber zu brutzeln, braucht man im Idealfall also eine Zauberstufe von 10 und 10 Netto-Erfolge. Wow. Das ist mal wirklich ein Mega-Nerf. Nicht, dass Magier einen solchen nicht gebrauchen konnten, aber das scheint mir dann doch etwas zu viel des Guten zu sein. Dafür gibt’s im Schnellstarter noch keinen Entzug, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass sie den wirklich fallenlassen.

 

Die Rückkehr des Prioritätensystems… zum wievielten?

Die GRW-Previews bieten ansonsten bisher nicht viel neues, das nicht schon genannt wurde – außer bei der Charaktererstellung. Wobei „neu“ hier natürlich auch eher ironisch zu verstehen ist. Im Gegensatz zu den Generierungspunkten der 4. Edition kehrt das Prioritätensystem, bekannt ebenfalls aus SR 3 (ältere Versionen habe ich nicht gespielt), zurück ins GRW. Super – noch weniger Vergleichbarkeit und vorgefertigtes „Balancing“. Natürlich gab’s das Prioritätensystem auch nachgereicht in der 4. Edition, aber nur im Kompendium, wo auch die wesentlich bessere Alternative der Generierung mit Karmapunkten eingeführt wurde. Für die 5. hat man anscheinend ausgewürfelt, welches System ins GRW darf, und der Zufall hat uns die schlechteste Alternative beschert. Na besten Dank. Auch hier also Rückschritt statt Fortschritt.

 

Ein grantiges Fazit über die bisherige Vorschau zu SR 5

Ich hatte ja eigentlich nicht drauf gehofft, dass die SR4-Regeln komplett umgekrempelt werden, da ich sie in den Grundzügen für recht gelungen halte – um Längen besser als die 3. Edition auf jeden Fall.

Was für die 5. aber als „easier“, „faster“ und „more fun“ angekündigt wird, ist

  • ein kleiner Schritt nach vorne mit der Einführung der Limits (was aber sicher nicht „easier“ wird),
  • lähmender Stillstand bei den vergleichenden Kampfregeln (keineswegs „faster“),
  • ein wenig Schein-Kosmetik („deadlier“ Waffenschaden, der aber ebenso häufig irrelevant ist, weil Ausweichen vermutlich nach wie vor den fixen Runner komplett vor Schaden bewahrt)
  • und mindestens zwei große Schritte zurück (Prioritäten-Generierung und vor allem die Initiativregeln der 3. Edition, aufgewärmt und ohne neue Zutaten) – sicher nicht „more fun“, zumindest für mich.

Ich werde bei einem befreundeten SR-Fan, der sich sicher die 5. Edition kauft, auf jeden Fall einige ausführlichere Blicke ins neue GRW werfen – wenn sich die neue Edition allerdings so gestaltet, wie es bisher aussieht, kann ich mehr als gut darauf verzichten und bleibe bei SR 4 mit Hausregeln.
Oder wie seht ihr das? SR5, der große Wurf?

 

– Andreas

9 Kommentare zu “Shadowrun 5.0… 4.2… 3.8?

  1. […] vor (dazu sage ich nichts, ich bin Cyberpunk, kein Shadowrunner, aber es sei auf das neue Blog RPGnosis verwiesen, dass sich dazu Gedanken gemacht hat). Und […]

  2. flippah sagt:

    Sehr gute Analyse. Wobei ich beim Zauberschaden es so gelesen habe, dass es zum Ausgleich keinen Schadensreduktionswurf gibt.
    Ich war fest davon ausgegangen, dass man das Karma-Bau-System ins GRW packt und Generierungspunkte und Priosystem auf die Müllhalde der abgelegten Regelkonstrukte entsorgt.
    Ich sehe schon, ich werde wohl eher 4.1 spielen: Limits und so kommen mit an Bord, der Rest kann mir erstmal gestohlen blieben.

  3. raffo42 sagt:

    Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das hier ja auch ein wenig eine Diskussionsplattform sein, also nutze ich die Gelegenheit, ein paar Erkenntnisse aus der RPC einzustreuen und gelegentlich auch mal den Advocatus Diaboli raushängen zu lassen. 😉

    Generell würde ich vorsichtiger sein mit dem, was in den Schnellstartern steht. Auch die Einstiegsregeln zu SR4 hatten ja eher am Rande mit SR4 zu tun, und dass es im Schnellstarter keine Generierungs- oder Steigerungsregeln gibt, ist eigentlich klar (daher weder Limitberechnung noch Fertigkeiten bis 12, weil das ja nur gesteigert werden kann). Die Limits werden außerdem, wie auf der RPC erzählt wurde, über drei Attribute berechnet, über (2*Att1 + Att2 + Att3) /3, aufrunden.

    Das neue System wirkt nicht nur tödlicher, dieses Designziel wurde IMHO durchaus erreicht. In der SR5 Preview-Runde der RPC wurde einer unserer 3er Gruppe recht schnell und endgültig zerlegt, ein anderer hatte zumindest gut eingesteckt. Dabei haben sich die Limits aber soweit auch leider erst mal als unnötig, weil sehr hoch herausgestellt. Tatsächlich sind wir in diesen 1,5h nur bei einer Probe an das Limit heran gekommen, und nur einmal darüber hinaus gekommen. Auf der anderen Seite haben die Beispielcharaktere jetzt auch nicht die Pools gehabt, die ich erwartet hätte, selbst für Startcharaktere, da sollte man also ein finales Urteil wohl auch besser noch abwarten.

    Der Nerf bei Magiern wurde aber auch für SR5 bestätigt aber so nur für die direkten Kampfzauber vor dem Hintergrund, dass man gegen die keine Panzerung hat (und meistens auch weit weniger Würfel für Widerstand), die indirekten Kampfzauber (Feuerball & Co.) bleiben wohl auf hohem Niveau. Das Fernkampfsystem an sich bleibt so, wie es war, das ist richtig, wobei im Fernkampf ja meist nur mit dem Attribut ausweicht, was im Schnitt zu gleichen Erfolgen führt, wie die Alternativregel mit den Mindestwürfen. Und ob Joe Ganger einen jetzt nicht trifft, weil er MW3 nicht geschafft hat, oder deine zwei Ausweicherfolge nicht übertrifft ist dann ja auch egal. Entzug ist auch etwas, was es halt nicht in die Schnellstartregeln geschafft hat, tatsächlich ist der neue Entzug sogar ein gutes Stück härter geworden, da im Wesentlichen die Kraftstufe zur Bestimmung des Entzuges nicht mehr halbiert wird.

    Das Prioritätensystem ist zumindest detaillierter geworden und bietet von vornherein Karma zum Ausfeilen und Ergänzen von Feinheiten an. Da muss aber auch ich zugeben, dass ich generell eher ein Freund von Systemen bin, in denen zwischen Erschaffung und Steigerung nicht unterschieden wird, also werde ich auch spätestens mit dem Kompendium wieder komplett auf das Karmasystem umsteigen (wenn sich nicht vielleicht die einzig wichtige Kennzahl, das Startkarma, vorher schon herausfinden lässt, ab dann kommt man mit den Steigerungsregeln ja alleine weiter).

    Was die Initiative angeht wurde oft von einem „System 3.5“ geredet, wobei ich ehrlich gesagt keine Unterschiede zum 3er System finden kann (OK, im 3er war Initiative ein eigenes Attribut, jetzt ist es abgeleitet, aber Grundlage bleibt doch dennoch das Attribut „Initiative“). Es gibt wohl kaum etwas mit mehr Versionsunterschieden wie das Initiativesystem von 4 zu 3/5, und ich finde beide haben so ihre Vor- und Nachteile. Das 4er System ist zweifelsohne einfacher, bleibt im üblichen Regelmechanismus und ist „vorhersehbarer“ (oder anders gesagt, die Varianz ist kleiner), auf der anderen Seite ist das 3er System in sich schlüssiger, erlaubt mehr Varianz (im spielerischen wie mathematischen Sinne) und führt zu weniger extremen, sondern eher balancierten Ergebnissen.
    Mit „schlüssiger“ meine ich, dass nicht zwischen „Reaktion“ und „Schnelligkeit“ unterschieden wird, wie es mit den Durchgängen im 4er getan wird. So haben also auch simple Reaktionsverbesserungen noch sinnvolle Auswirkungen auf die Initiative, und es kommt nicht zu Stilblüten wie die Charaktere mit 16 Initiative, aber immer einem Durchgang oder anders herum 6er Ini mit 4 Durchgängen.
    Die Varianz ist natürlich etwas, was am Schluss auf die Vorlieben der Spieler abzielt, und nicht per se besser oder schlechter ist. Im 4er System ist von vornherein klar, wie oft jemand handeln kann, im 3/5er hat man dafür die Möglichkeit gut zu würfeln und sich Handlungen zu erspielen. Es gibt Anhänger für beides, und da beide an der selben stochastischen Stellschraube Varianz hängen ist das auch ein Bereich, in dem man nicht beide Fraktionen gleichzeitig glücklich machen kann.
    Letztlich finde ich das 3er System dafür auch wieder ausgeglichener: Es gibt weiterhin 1 bis maximal 5 Initiativephasen/Durchgänge, nur da es sich jetzt nicht mehr um „gleichverteilte“/feste Durchgänge handelt, sondern um die näherungsweise „normalverteilte“ Summe von Würfelergebnissen sind die Handlungen und deren Reihenfolge nicht mehr so entkoppelt und extrem auseinandergerissen. Gleichzeitig ist es natürlich schade, dass hier dafür so mit dem restlichen Würfelsystem gebrochen wird. Um hier mal ein wenig die Spielertypen zu bemühen wird die höhere Varianz des neuen Systems wahrscheinlich eher die „Taktiker“ interessieren, die höhere Vorhersagbarkeit und damit Ausbaufähigkeit des alten Systems die „Maximierer und Buttkicker“. Ich bin da eher agnostisch, wobei ich die Wegführung von Extremen tendenziell eher begrüße.

    Wow… mit diesem doch längeren Text als ursprünglich geplant wünsche ich euch auch gleich gutes Gelingen und viele weitere Diskussionen hier! 😉

    • rpgn0sis sagt:

      Langer Kommentar, Respekt. Und danke für die Infos aus erster Hand.
      Damit das hier nicht ausufert, nur kurz zu einigen kontroversen Punkten:

      – Ich habe in dem Artikel Infos aus dem Schnellstarter mit denen aus den GRW-Previews vermengt und das nicht immer explizit gekennzeichnet. Sorry, falls das Verwirrung gestiftet haben sollte.

      – Die Tödlichkeit würde ich nicht an (bekanntermaßen nicht immer ideal gebauten) Archetypen messen, sondern an Otto Normalrunner, der jetzt offenbar nicht mal mehr eine Ausweichfertigkeit gegen Fernkampfangriffe braucht, sondern mit REA + INT würfeln darf – im Schnitt sind also wohl 6 bis 12 Würfel auch für Startcharaktere hier normal. Otto Normalganger hat aber jetzt nicht mehr wie in 4.0 wenigstens ein paar Würfelboni aus Laserpointer und Smartgun, nein, er ist auf seine 7 Angriffswürfel minus Mali durch Bewegung, Deckung, schlechte Sicht etc. zurückgeworfen, so dass ich aktuell für die Zukunft nur wenige Runner prognostiziere, die diese gesteigerte Tödlichkeit je im Einsatz gegen Unter- bis Mittelschichtgegner selbst erleben werden. Weil die üblichen Tricks dagegen (alle sieben NSCs schießen immer auf den gleichen Runner, damit der Ausweichwürfel verliert) sind in vielen Situationen halt auch eher pappnasig und Metagaming.

      – Falls der Magiernerf nur direkte Zauber betrifft, dann findet das meine Zustimmung. Wobei ich trotzdem den Schadenscode insgesamt etwas niedrig finde. Indirekte Zauber wie Feuerball und Co. zu stärken ist sicher gut, wenn gleichzeitig aber der Entzug noch so massiv steigt, wie du sagst, dann werden diese Zauber – wenn sie hier nicht noch was drehen – völlig uninteressant, denn bei denen war auch vorher schon der Entzug deutlich zu hoch. WIMRE +5 für einen gewöhnlichen Feuerball. Wenn dieser also jetzt den Schaden einer Granate anrichten soll (gehen wir mal von 15 k aus, das wäre die Sprenggranate aus 4.0 veranderthalbfacht, wie die anderen Waffenwerte), kommt bei angenommenen 5 Erfolgen eine nötige Kraftstufe von 10 raus, was bedeutet: Eine Granate mit einem Feuerball zu simulieren, töten den Zauberer durch einen Entzug von 15 k. Also auch keine Option…

      – Mit der Initiative kann ich mich gar nicht anfreunden. Wie schon im Artikel gesagt, fand ich auch das 4er-System nicht gut (Binnenkampfrunden sind einfach eine Zecke am Arsch), aber einen Hauch von Design und Kreativität hätte ich mir dann doch für die neue Edition erhofft. Eben eine NEUE Lösung, anstatt einer „Hm, das INI-System der Vierten war nicht so prall, machen wir einfach wieder das der Dritten. War zwar auch nicht gut, wird sich aber sicher mit den Probenmechanismen der Vierten ganz anders anfühlen“-Lösung. Das ist echter Mist, ein Armutszeugnis für die Designer und in meinen Augen eine Verarschung der erhofften Kundschaft. Wie ein Autobauer, der plant: „Neues Modell X verbraucht leider 18 Liter auf Strecke und 25 Liter in der Stadt, hm, nicht so gut, machen wir einfach ein Modell X+1, das genau die selben Spezifikationen hat wie X, aber geben ihm den Verbrauch von Modell X-1, das waren nämlich 22 Liter auf Strecke und 24 Liter in der Stadt“. Und, wie du schon angeführt hast, ein Bruch mit dem Würfelmechanismus vom ganzen Rest des Regelsystems. Echt schwach in meinen Augen.

      – Ich kenne den Schnellstarter der 4. Edition nur in einer halbwegs aktuellen Auflage von der Ratcon, aber was da drin war, war eben nicht SR 3, sondern SR 4. Die neuen Würfelmechanismen, die neuen Charakterwerte, die neuen Fertigkeiten, alles neu, nur eben angepasst abgespeckt. Der SR5-Schnellstarter ist aber nicht SR 5 (höhere Fertigkeiten, höhere MWs und so weiter), sondern SR 4 mit (wie du auch aus Erfahrung sagst, relativ sinnfreien) Limits und dem Initiativsystem aus SR3.

      • raffo42 sagt:

        Nur noch kurz zu Schnellstartern (vom 4er kenne ich nur den von der Webseite, und habe keine Ahnung, was auf der Ratcon war).
        Der 4er Schnellstarter den ich meine hatte ja nur 6 statt 8 Attribute, Panzerung hatte nur eine einheitliche Stufe, Zauber hatten feste Werte statt einer Stufe, und ich meine, es gab auch keinen Entzug. Der 5er Schnellstarter, von dem ausgehend ich auch schon diverse Befürchtungen vor Ort und in diversen Foren gehört habe, hat beispielsweise auch keine Zauberstufen oder Entzug, es gibt kein Edge, auch nur eine Panzerung und wie schon erwähnt, mangels Erschaffungs- und Steigerungsregeln gibt es keine Erklärung zu den Limits und eben keine Skillwerte über 6. Das wird in den vollen Regeln natürlich alles anders, wie sich teilweise aus den Previews schon ableiten lässt (z.B. Edge, Skillwerte) oder wie es halt letztens auf der RPC bestätigt wurde.
        Da SR5 im Wesentlichen auch weiter SR4 ist, ist die Aussage „SR4 mit Änderungen“ natürlich generell richtig. 😉 Die Hauptänderungen (Limits, Initiative und komplett andere Matrix) sind drin, die davon abgeleiteten weiteren Änderungen (höhere Skills im Spielverlauf, vermutlich sehr stark geänderte Ausrüstungsgegenstände) halt nicht so.
        Letztlich finde ich schon, dass der SR5 Schnellstarter die 5er Regeln „andeutet“, wie der 4er Schnellstarter auch die 4er Regeln eher angedeutet als durchgezogen hat.

  4. japan001 sagt:

    Wir werden erst mal nicht auf die 5te umschwenken. Wir sind mit unserer Gruppe mit der 4er Edition eigentlich ganz zufrieden. Ich weiß nicht was ich von den Neuerungen halten soll. Es klingt im Moment wie ich die Kritiken lese, alles nach Edition 3.5. Die 3er fand ich Anfangs ganz gut so habe ich mit ihr Angefangen, jedoch muss ich sagen dass dort ich sage nur Poolwürfel es ganz schön kompliziert fand. Dass man jetzt wieder mit dem Prioritätensystem arbeiten soll mag für Anfänger ganz interessant sein weil sie es leichter haben.
    Ich habe das Gefühl, dass die 5er sich vor allem an Neue Spieler von Shadowrun richtet und man daher bei der Charaktererschaffung es so einfach wie möglich machen will. Die Leute sollen halt direkt in die Action kommen.

    • rpgn0sis sagt:

      Das sehe ich genauso. Gerade da jetzt ja auch wieder SR-PC-Spiele rauskommen, erhofft man sich so vielleicht einen leichteren Einstieg ins P&P. Mir ist’s aber zu wenig, vor allem finde ich auch das 5er bzw. 3er INI-System komplizierter und einfach noch „schiacher“ als das der 4. Edition. Aber mal schauen, wie’s im Regelbuch ist. Vielleicht schreibt Raffo ja eine Gast-Rezension. 🙂

      • raffo42 sagt:

        Ich muss mich outen, ich konnte dem Angebot nicht widerstehen, das Englische PDF für umgerechnet 15€ zu erstehen. ^^ Jetzt weiß ich zumindest auch den „.5“ Teil, wenn bei der Initiative von „3.5“ geredet wird: Unterbrechende Handlungen (z.B. das Äquivalent von vollem Ausweichen oder einen Gegner abfangen) können wie freie Handlungen jetzt jederzeit gemacht werden, ziehen dafür aber auch sofort 5-10 vom eigenen Initiativewert ab, was IMHO einen sehr schönen Mechanismus darstellt.
        Das mit dem Gastbeitrag können wir gerne mal ins Auge fassen, wobei ich mit dem Regelbuch leider noch nicht ganz durch bin. ^^ Kurz gesagt finde ich die neue Fassung insgesamt eher gelungen (gerade auch in Details), bis auf zwei Schnitzer: Das eine ist das schon erwähnte Prioritätensystem (manche mögen es vielleicht, ich aber nicht), zum anderen das System der „Wireless Boni“, die bei den meisten Ausrüstungsgegenständen durchaus sinnvolle Erweiterungen bietet, aber spätestens im Bereich der Cyberware ausschließlich dämlich ist.

      • japan001 sagt:

        Ja ich denke, da heißt es auch erst mal abwarten. Ich denke vielleicht legt sich wer aus unserer Gruppe das 5er Regelwerk zu und wenn er sich eingelesen hat dann kann man es mal probespielen. Bisher klingt Edition 5 mehr wie Edition 3.5 und die 3er vermiss ich irgendwie überhaupt nicht.

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