Vorlieben und Spielstile beim Rollenspiel – state oder trait?

Es ist mal wieder Zeit für eine kurze Grundsatzfrage. Vielleicht sind die folgenden Gedanken ja für viele banal, aber sie scheinen mir in mancher Diskussion über Spieler, Spielstile oder Regelsysteme manchmal vergessen zu werden oder zumindest nicht klar genug als Prinzip der eigenen Diskussionsbasis gesetzt zu werden.

Schreiben wollte ich so einen Artikel schon länger, aber die Rezension des Safehouses-pdf für Shadowrun auf Teilzeithelden.de gibt auch einen aktuellen Anlass. Der erste Kommentator schrieb dort: „Das hat mich schon immer an Shado­wrun gestört: Das es für jeden Piep nen Quel­len­buch gibt. Und dann hast du immer wie­der Leute in der Runde die auf diese oder jene Rege­ler­wei­te­run­gen pochen.“ Woraufhin ihm entgegnet wird: „Ein­fachste Lösung: Die Leute aus­tau­schen. Regel­fuch­se­rei liegt nicht am Regel­sys­tem, son­dern an den Leu­ten und das nervt auf Dauer ein­fach nur.“ Nun, die Lösung ist mir wirklich zu einfach. Regelfuchserei, sagt der Kommentator, „liegt an den Leuten“? Ist das so? Und geht das noch etwas genauer? Wäre doch sinnvoll, das mal etwas aufzudröseln… denn ganz so einfach, dass ein bestimmter Spielstil, eine Systemvorliebe oder ähnliches ein trait, also ein stabiles Persönlichkeitsmerkmal, sei, ist die Sache in meinen Augen nicht.

[Einschub vorweg: Man könnte die Gegenüberstellung „Regelschwer vs. Regelleicht“ auch mit „regelfokussiert – storyfokussiert“ ersetzen, oder mit beliebigen, konträr erscheinenden Spielstilen. Ich verwende für Beispiele dieses eher neutrale Begriffspaar, damit man leichter an die eigentliche Sache dahinter rankommt – nämlich an die möglichen Gründe für verschiedene Vorlieben der Spieler am Tisch.]

Auch in den Debatten um spielweltrealistische vs. konfliktorientierte Regeln oder um den Zweck von Regeln überhaupt, stoße ich immer wieder auf gewisse Formulierungen und Andeutungen, die ich vor zehn Jahren in der Diskussion noch kaum wahrgenommen habe, und bei denen ich mir vor zwanzig Jahren kaum vorstellen konnte, dass es sie gibt. Es geht, etwas zugespitzt, um die Frage, warum die einen regelleichte Systeme bis hin zum Freeform-Spiel vertreten, während andere seit Erscheinen DSA 4 spielen und damit offensichtlich gut klarkommen. Gibt es grundverschiedene Rollenspielergene, ja, im Endeffekt vielleicht sowas wie zwei „Rassen“ von Rollenspielern? Schwerregelmenschen und Leichtregelmenschen, sowie vielleicht eine Hybridfamilie, die mal so, mal so kann? Oder liegt es vielleicht an der Sozialisation, ob man eher regelschwere oder regelleichte Systeme bevorzugt? Oder ist es eine Frage des Spielstils, nach der man seine Vorliebe für ein bestimmtes System ausrichtet? Oder gibt es am Ende noch eine „hidden variable“, eine Mediatorvariable, in der alles irgendwie zusammenkommt?
Diese vier Faktoren, welche die Regelsystemvorlieben beeinflussen, möchte ich im Folgenden kurz analysieren.

 

PG-R, BG-R und SG-R – Rollenspielergene

Viele alte Klischees geistern durch die Szene, oft von außen an sie herangetragen, manchmal langlebig, weil an ihnen mitunter auch einiges dran ist. Beispielsweise das Bild des typischen Nerds mit Brille und Karohemd, der voll drauf steil geht, wenn er beim Rollenspiel Tabellen wälzen und Formelspielchen betreiben kann. Studiert meistens Informatik oder eine Naturwissenschaft. Oder: Frauen mögen in der Regel keine übermäßig detaillierten Regeln, und vor allem keine, über die man diskutieren kann (oder sollte…).

Ganz so einfach ist die Sache aber nicht. Die wenigsten von uns werden als „Powergamer“ oder „Storyfetischisten“ geboren. Es gibt genug Informatiker-Nerds, die lieber regelleichte oder gut handwedelbare Systeme mögen, und auch ohne in die Tiefen der Epigenetik abtauchen zu müssen, kann wahrscheinlich jeder, der schon etwas länger spielt, bestätigen, dass sich die eigenen Vorlieben im Lauf der Zeit auch ziemlich verändern können. Die meisten (männlichen, um wieder ein häufig bestätigtes Klischee zu bedienen) Rollenspieler, die so zwischen 12 und 15 ins Hobby eingestiegen sind, waren anfangs Regelnerds und Powergamer – vielleicht auch deswegen, weil es „zu ihrer Zeit“, denn die Alterung der aktiven Szene muss man sich auch immer vor Augen halten (welcher Blogger zum Beispiel ist wesentlich jünger als 30?), in erster Linie Systeme gab (bzw. in diesem Alter gespielt wurden), die genau diese Spielweise irgendwie vorzugeben schienen. Heute (also nach 10, 15 Jahren Rollenspiel) spielen die meisten durchaus anders als in ihrer Jugend.

Das Genetik-Argument („Spieler X ist halt so“) ist bei näherer Betrachtung also nicht haltbar. Spielweisen, Regelvorlieben und Systemwahl sind uns nicht primär in die Wiege gelegt. Sichtbar wird das unter anderem auch an den Spielertypen nach Laws, die heute fast jeder kennt: Powergamer, Method Actor und so weiter. Diese Spielertypen unterscheiden sich ein wenig bis völlig darin, *worum* es ihnen im Spiel geht – wo der Powergamer vor allem die Macht seines Charakters im Blick hat, will der Specialist einfach nur immer und überall einen Ninja/Piraten/Zuckerbäcker spielen. Der Method-Actor will sich selbst durch seinen Charakter ausdrücken und dessen Höhen und Tiefen ausloten, während der Casual Gamer eigentlich gar nicht wegen dem Rollenspiel dabei ist, sondern nur wegen der Leute und dem gesellschaftlichen Ereignis. Moral von der Geschicht? „Das“ Rollenspielergenkombinat, das dafür sorgt, dass „man“ einfach „Powergamer“ ist (und bleibt), gibt es nicht. Auch keines, das per se festlegt, ob man eher Regeln will, die spielweltrealistisch oder spielsituationsgebalanced haben will.

Sicher hat mancher Vorlieben, etwa für Zahlen, Zusammenhänge, die Akzeptanz von Regeln und so weiter – aber das sind letztlich alles „weiche“ Faktoren, die weder eindeutig prägend für den eigenen Spielstil sind, noch „genetisch determiniert“ in der Form, dass jemand, der eigentlich Powergamer-Gene hat und seinen ersten RP-Kontakt mit Fate hat, deswegen nie zum Rollenspieler wird, weil er in diesem System seine eigentlichen, ihm noch gar nicht bekannten, Vorlieben nicht ausleben kann.

Fazit: Rollenspieler „sind“ nicht einfach so oder so, zumindest nicht aufgrund unveränderlicher inhärenter Anlagen.

 

„Homma scho‘ immer so g’macht“ – Sozialisation

Heutzutage herrschen oft eher systemwahlbedingte Klischees vor – etwa: DSA 4 spielen entweder Hardcore-Regelficker oder Mega-Handwedler, denen die schlechten Regeln eh wurscht sind. Shadowrun? Maximales Numbercruncher-System, schau dir nur mal den Implantat- und Ausrüstungsporn an! Bis man mal tiefer in verschiedene Forendiskussionen einsteigt und sieht, dass viele Spieler (deutsche zumindest, in englischen Foren habe ich mich nicht rumgetrieben) auch hier meist eher über Hintergrund, Stories und Metaplot diskutieren als über die neueste IMBAne Ausrüstungs-Skill-Kombo. Ist vielleicht doch was dran an Moritz‘ steiler These, in Wahrheit seien „die Deutschen“ gar keine Regelnazis, sondern „Sklaven der Hintergrundwelt“?

Von außen betrachtet erkennt man hier bereits gewisse Widersprüche. Wie kann ein System gleichzeitig für Regelfetischisten wie für Regelverächter interessant sein? Die Antwort scheint einfach: die Hintergrundwelt von DSA ist so cool, dass man auch die schlechten Regeln akzeptieren kann. Oder man lässt sie je nach Situation einfach weg. Oder macht einen SW-Mod. Aber auch hier trügt der einfache Schein – denn es gibt nicht wenige Runden, die DSA 4 mit der vollen (oder zumindest annähernd vollen) Regeldröhnung spielen und, man merke auf, damit sogar zufrieden sind! Dafür kann’s jetzt zwei Erklärungen geben – entweder, diese Leute sind alle doof (also, nicht wirklich doof, sonst würden sie ja die Regeln nicht kapieren) und wissen gar nicht, was sie da für schlechte Regeln spielen, oder vielleicht sind die DSA-Regeln insgesamt doch gar nicht so schlecht – wenn man fünf oder mehr  Jahre Zeit hat, sich in seiner Runde an sie zu gewöhnen, sie zu lernen und gegebenenfalls mit Hausregeln zu modifizieren. DSA hat darüberhinaus noch den Vorteil, dass es das größte deutsche System ist und deswegen fast überall gespielt wird – und der dichte Hintergrund, die Internetcommunity, der KANON, das alles gibt einem die Möglichkeit, sich in einer eigenen Nische-in-der-Nische-Community zu sozialisieren.

Sozialisieren ist hier der entscheidende Begriff. Gerade für DSA gilt ja: „nur weil wir beide DSA spielen, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel“. Die einen betreiben Metaplot-Schienenfahrten, die anderen modeln Aventurien ganz nach ihrem Gusto oder den Ergebnissen ihrer eigenen Spielrunde um; während die einen möglichst buchstabengetreu und/oder hausregelschwer spielen, handwedeln andere das meiste und betrachten die Regeln als Krücke. Aber: das liegt nicht an ihren Genen oder am System per se – sondern an der Wechselwirkung zwischen Spielern, Spielleiter und Gesamtsituation. Eine Runde von Mathematikern wird wahrscheinlich anders ans Regelwerk herangehen als eine Truppe, die aus Juristen besteht – und die wieder anders als eine Gruppe aus Literaturwissenschaftlern. Und da die wenigsten Runden so homogen zusammengesetzt sind, kommt es letztlich vor allem auf die interpersonellen Dynamiken an – wer ist in welcher Hinsicht Wortführer, wie autoritär oder autoritativ benimmt sich der Spielleiter, wie kommen die Spieler untereinander und mit ihren verschiedenen Ansichten klar und wie lösen sie ihre Konflikte?

In jeder Gruppe bilden sich bestimmte Verhaltensweisen heraus, die man bei längerer gemeinsamer Spielzeit immer mehr internalisiert und, wichtig, bei einem Gruppenwechsel auch in der Regel zunächst unreflektiert in eine neue Runde mitnimmt – woraus wiederum Konflikte entstehen können, die vielleicht eine Zeit lang brauchen, bis sich in der neuen Gruppe dann auch neue Verhaltensweisen herausgebildet haben. Viele Spieler haben meiner Ansicht nach hier gewisse Probleme, kritisch zu reflektieren, wieviel von der eigenen Spielweise, den eigenen Ansprüchen, Gewohnheiten und so weiter gar nicht allein auf ihrem Mist gewachsen sind, sondern in möglicherweise jahrelanger Interaktion mit einem bestimmten Personenkreis (der bisherigen Spielrunde) eben als zu diesen Mitspielern passendes Denken und Verhalten herausgebildet hat – und eine Kritik daran nicht persönlich zu nehmen. Klar, dass nicht jeder Spieler in jede Runde passt – aber vielleicht passt er nicht deswegen in eine neue Runde, weil er eben einfach so ist und spielt und halt dieses oder jenes will, sondern weil er seine Ansprüche und Verhalten erstmal unreflektiert in eine neue Gruppe mitbringt, und keiner sich bewusst drüber ist, dass man bei jedem Personalwechsel viele „Gruppenfindungsprozesse“ wieder von vorne beginnen müssen – was ein Vorgang ist, den sich viele Gruppen nicht unbedingt leisten können oder wollen, weil ihre gemeinsame Zeit knapp ist, die eingesessenen Altspieler mit ihren Ansprüchen in der Überzahl oder ähnliches – und je nach Wünschen ans Rollenspiel auch unterschiedlich schwer wiegt – für eine lange Kampagne kommt man um die Aufarbeitung solcher gruppendynamischer Prozesse kaum herum, wenn man ohnehin nur one-shots in stets wechselnder Besetzung spielt, kann einem das relativ wurscht sein und man darauf vertrauen, dass die Ankündigung, welches Spiel gespielt wird, Spieler mit hinreichend ähnlichen Vorlieben anlockt.

Wichtig bleibt festzuhalten: Spielvorlieben, Ansprüche und Verhaltensweisen sind nicht nur Eigenschaft oder Produkt der betroffenen Person, sondern gleichermaßen aller seiner bisherigen Mitspieler, Mitdiskutanten und auch Einflüssen von außerhalb des Hobbies nicht verschlossen. Und die Veränderung von Spielweisen und Ansprüchen hört nicht in dem Moment auf, in dem man in eine neue Gruppe kommt, sondern ist ein permanenter Prozess gegenseitigen Austauschs.

 

Der Tactician spielt D&D 4, der Storyteller Fate – Spielstile und Systemvorgaben

Nehmen wir die beiden vorherigen Punkte doch einmal zusammen und halten fest, dass es zwar gewisse persönliche Vorlieben z.B. zum Regeldetailgrad durchaus geben kann, sie allerdings in mindestens gleichem Maße auch durch die Umwelt (die Mitspieler, des Spielleiters und seines Stils etc.) geformt werden. Gehen wir weiterhin davon aus, dass sich aus dieser Kombination von inhärenten und sozialisierten Faktoren so etwas wie ein – wenigstens zeitweise stabiler – „Spieltyp“ herausbilden kann – was spielt der dann eigentlich? Ist es wirklich so, dass ein „klassisches Storytellersystem“ wie etwa Vampire vor allem die anspruchsvollen Charakterspieler mit der Neigung zur Auslotung moralisch-psychologischer Untiefen anlockt? Weit gefehlt… Tarin im Goblinbau bestätigt passierschlagmäßig meine eigene Wahrnehmung dieses Systems – es geht dort regelseitig weniger um den Kampf gegen das innere Monster und den Verlust von Menschlichkeit, sondern darum, Wesen mit übermenschlichen Kräften zu spielen, die in einer Parallelgesellschaft voller Intrigen aufsteigen oder fallen können. Irgendwo wurde Vampire auch schon einmal als Beispiel für „soziales Powergaming“ erläutert.

Ähnliches hat man bei Shadowrun – in den offiziellen Abenteuern sieht das ganze eher nach einem story-orientierten Spiel mit reichlich Schienen und unvorhersehbaren dramatischen Wendungen aus, in dem die Charaktere immer wieder zu moralgebeutelten Rettern(-manchmal-wider-Willen) werden – die Regeln allerdings beschreiben ein Spiel von Profisöldnern, Top-Terroristen und Berufsverbrechern, die auf magische oder technologische Art jedes Problem lösen können und qua ihrer Outlaw-Profession eigentlich konsistenterweise auf ein Verhalten angewiesen sind (dreifache Absicherung nach allen Seiten, Hightech-Spielzeuge für jeden Zweck, eine kriminelle Überlebenserfahrung, die ihnen verbietet, sich unbezahlt in Dinge zu mischen, die sie nichts angehen und so weiter), das mit dem, was Shadowrun an Geschichten eigentlich darstellen will, kaum konform gehen kann. Ich meine, warum seitenweise Tabellen mit Werten nur für verschiedene Pistolen, wenn’s eigentlich um die tieferen Motive des Cyberpunk geht? Auch hier gibt es das Problem, dass man SR entweder massiv handwedeln und railroaden muss, oder sich im Spiel auf die Dinge konzentrieren, die regeltechnisch vernünftig darstellbar sind – und das sind High-Tech-Dungeoncrawls mit meist nicht vorhandener oder doch höchst fragwürdiger moralischer Qualität, in denen jedes Mittel recht ist.

Langer Rede, kurzer Sinn: Numbercrunchen kann man mit Fate ziemlich schlecht. Als reinrassiger Method Actor wird man von D&D4 systemseitig wenig Unterstützung bekommen. Will man eine langjährige, epische Kampagne aufziehen, bietet ein System wie Dungeon World wahrscheinlich zu wenig Tiefgang. Hat man nur wenig Zeit zum Spielen, sollte man sich nicht DSA dafür aussuchen (außer, alle Spieler sind darin wirklich bewandert) – aber für langfristiges Barbie-Spiel ist DSA ziemlich gut geeignet. Ein Shadowrun-one-shot braucht entweder vorgefertigte Charaktere oder einen Plot, der den Charakteren anfangs erstmal alle Ausrüstung abnimmt, sondern kann die Generierung den ganzen Abend fressen. Ergebnis: Die meisten Spiele bedienen eine bestimmte Spielweise besser als andere – und wenn man sein ganzes Spielerleben nur ein oder zwei Systeme kennenlernt, wird man das, was dort möglich ist, favorisiert oder unterstützt wird, für das Rollenspiel als solches halten – besonders, wenn die ganze Gruppe sich gemeinsam und erstmalig in einem bestimmten System sozialisiert. Vielleicht auch ein Grund, warum so viele Leute so lange DSA und nichts anderes spielen: dort geht prinzipiell ja alles – aber gleichzeitig alles auch irgendwie knirschend. Eine Eierlegende Wollmilchsau ist eben leider kein ideales Arbeitstier.

 

Familie, Arbeit, Alter – Mediatorvariablen und Äußere Umstände

Ein klassischer Topos des frustrierten Altrollenspielers: „früher war alles besser“. Mann, was hatte man, als man noch jung war, für grandiose Kampagnen – mit nichts als einer System-Basisbox und einer ungenauen Weltkarte hat man sich Wochen, Monate, manchmal Jahre um die Ohren geschlagen, mit einer Gruppe genauso enthusiastischer Mitspieler, kannte die Regeln auswendig, hat sie weiterentwickelt, Charaktere erschaffen, aufsteigen sehen und irgendwann verloren oder zur Ruhe gesetzt, hat Welten gerettet und das ganz große Drama erlebt. Und das alles mit, beispielsweise, der DSA 1-Box. Heute geht das nicht mehr, heute ist DSA dafür viel zu kompliziert geworden, der Hintergrund viel zu dicht beschrieben, der Metaplot zu schienig… MEEEP! Falsch. Das, lieber Altspieler, ist kein Problem deines Systems, sondern DEIN Problem. Du hast heute andere Ansprüche, hast dich weiter entwickelt, hast heute Frau und Kind, und, vor allem, einen fulltime-Job. Und vor allem: Du bist heute keine 15 mehr…

Das Rollenspiel, das man in seiner Jugend betrieben hat, ist ein häufiger Fall von unrealistischer Nostalgie. Sicher, damals war vieles total der Hit, man verbindet intensive positive Gefühle mit diesen durchspielten Nächten in abgedunkelten Räumen, mit dem Gruppengefühl, dass man hier gemeinsam etwas ganz Besonderes macht – aber das, liebe Freunde, lag sicher nicht an der Qualität der Spiele, die damals viel höher gewesen wäre als heute, oder nur an den Mitspielern, die man damals hatte und die heute durch das ganze Land vertreut sind. Nein, die entscheidenden Faktorn hinter dieser Verklärung und einer möglichen Unzufriedenheit mit aktuellen Lebenssituationen sind meiner Ansicht nach schlicht Zeit und Muße. Und natürlich das eigene steigende Alter, mit dem man die Fähigkeit verliert, sich ganz unbeschwert auf völlig „unprodukive“ Dinge wie Rollenspiel einzulassen, ganz ohne Zeitdruck und ohne Hintergedanken an Arbeit, Familie, Altersvorsorge, den anstehenden Urlaub, terminierte Projekte, Facebook oder den eigenen BMI. Und dadurch, dass man damals so viel Zeit zum Spielen hatte, konnte der oben angerissene Sozialisationsprozess sehr ausführlich und nebenbei ablaufen, was in der Regel zu langfristig stabilen Spielgruppen führte – auch ohne Nerd-Sammelbecken-Argument.

Und gleichermaßen sollte man sich klar machen, dass in fortgeschritteneren Lebensabschnitten die Umstände nun einmal bestimmte Dinge kaum mehr zulassen – sich wochenlang zur Ausarbeitung einer Kampagnenwelt im Zimmer zu verkriechen, jede Woche eine wenigstens 10-stündige Spielsession einzulegen, parallel dazu noch eine Spontanrunde zu pflegen, sich in Foren oder auf dem eigenen Blog auszutoben, neue Systeme kennenzulernen und sich am Smalltalk um die Szene zu beteiligen… das ist schlicht nicht mehr drin, wenn man mal für seinen Broterwerb einer regelmäßigen Arbeit nachgehen muss und sich nebenbei vielleicht auch noch um Frau, Kinder und möglicherweise sogar andere Hobbies kümmern möchte. Andererseits ist das aber auch kein Grund, zu verzweifeln, oder das Rollenspiel an den Nagel zu hängen – Prioritätensetzung und Zeiteinteilung heißt hier die Devise.

Nur kann einen die Eingeschränktheit dieser Möglichkeiten der Beschäftigung mit dem Hobby auch dazu bringen, nicht mehr über auftretende Probleme zu reflektieren – etwa, warum die geplante Runde ewig nicht zustandekommt (merke: die Mitspieler haben wahrscheinlich die gleichen Probleme wie du), ob Spieler X vielleicht nicht zur Gruppe passt (aber einen Ersatz zu finden wäre wohl wieder zeitaufwendig…), und ob das aktuell gespielte System in z.B. seiner Regelfülle zu den Lebensumständen, die nur ein bestenfalls zweiwöchentliches Spiel von 6 Stunden zulassen, passt. Diese Zeit zur Reflexion aber wäre nie verschenkt.

 

Persönliches Fazit: Vorlieben sind ebenso states wie traits.

„DIE Spielweise“, die man selbst pflegt, gibt es streng genommen meiner Ansicht nach nicht. Es gibt die Spielweise, die man jetzt, in der aktuellen persönlichen Situation, in einer bestimmen Runde, mit einem bestimmten System, im Rahmen der Gesamtheit der Möglichkeiten, pflegt. Und die kann sich stark von der Spielweise und den Vorlieben unterscheiden, die man vor zehn Jahren hatte, unter anderen Umständen, mit anderen Leuten, in einem anderen System. Die eigene Spielweise und Vorlieben sind keine statische Größe, sondern abhängig von den Mitspielern, dem System und den Spielmöglichkeiten – und das ist ein beidseitig wechselwirkender Interaktionsprozess. Das entspricht zumindest meiner persönlichen Erfahrung – in unserer langjährigen Shadowrun-Runde wurde eine gänzlich andere Spielweise gepflegt als in unseren DSA-Runden, obwohl das teilweise die gleiche Besetzung war – system matters. Es gab Mitspieler, die ihre Spielweise und ihre eigenen Ansprüche durch den Wechsel von Mitspielern stark verändert haben – Sozialisation ist sehr wichtig. Und aktuell bin ich nicht in der Lage, eine klassische, langfristige Kampagne zu spielen, aufgrund verschiedener äußeren Umstände – that’s life, bro‘. Die wenigen Runden, die wir in längerer letzter Zeit hatten, waren vor allem one-to-d6-shots, und in denen wurde wiederum von gleichen Personen ein anderen Spielverhalten an den Tag gelegt als früher, als man gefühlt alle Zeit der Welt hatte.

Dazu kann man auch, wenn man etwas Zeit hat, ein interessantes Experiment selber machen: erinnert euch an zwei möglichst unterschiedliche (System, Mitspieler, Spielleiter, eigene Lebensumstände zur Zeit der Runde, gern auch Genre und Spielzeit) Spielrunden, die ihr im Lauf der Zeit hattet. Einzige Voraussetzung: beide müssen euch Freude gemacht haben. Dann imaginiert ihr euch möglichst tief in die erste von beiden, in euren damaligen Charakter, die Charaktere eurer Mitspieler, den Storyverlauf und so weiter – und füllt dann unter diesem Eindruck mal einen Online-Spielertypentest unter der Fragestellung aus, was an dieser Spielrunde besonders cool war. Am nächsten Tag macht ihr selbiges mit der anderen Runde, an die ihr euch erinnern wollt, und seht euch danach mal die Ergebnisse an. Dieser Spielertypentest ist auch insofern interessant, als dass man ihn als „Prognostikum“ für neue Runden benutzen kann – indem jeder einmal den Test genau unter der Prämisse ausfüllt, was er sich von der kommenden gemeinsamen Runde erwartet.

Was sollte man also festhalten? Schubladendenken ist von Übel, insbesondere wenn es um Personen geht, oder auch deren Gründe für das Spielen bestimmter Systeme. Rollenspieler sind auch Menschen, und damit geprägt von ihrer Umwelt, haben aber eben auch das Potential, sich anzupassen. Mehr als bei den meisten anderen Hobbies geht es beim Rollenspiel natürlich auch um die richtige „Chemie“ zwischen Personen – aber diese Chemie ist nicht so festgeschrieben und unveränderlich, wie manche vielleicht glauben. Ich denke, dass langzeitlicher Verdruss in diesem Hobby nicht zuletzt auch dadurch entsteht, dass man irgendwann glaubt, „seine“ ideale Spielerpersönlichkeit gefunden zu haben oder genau zu kennen, und diese aber in den Spielmöglichkeiten, die man hat, nur schlecht verwirklichen kann, oder anderen (ebenso durch Sozialisation, Systemwahl und Lebensumstände geprägten!) Sichtweisen gegenüber intolerant wird. Dann hilft es möglicherweise, sich einmal zu vergegenwärtigen, warum man so spielt, wie man spielt, warum man das möchte, was man zu mögen glaubt, und inwiefern das nicht auch alles z.B. von den Mitspielern und den Umständen abhängig ist.

Dann kann man sich vielleicht auch eher mal auf Experimente einlassen – neue Mitspieler, neue Systeme, neue Arten, zu spielen. Egal wie lange ihr schon Rollenspieler seid – wenn man auch willig ist, seine eigenen Ansprüche kritisch zu hinterfragen und die Option wahrnimmt, sich auch selbst an neue Runden und Gegebenheiten anzupassen, wird dieses Hobby kaum jemals ausgereizt sein.

 

Wer Kritik, Ergänzungen oder abweichende Sichtweisen hat, fühle sich zum Kommentieren eingeladen – gerne auch mit eigenen Erfahrungsberichten. Für eine Diskussion im RSP-Blogs-Forum scheint mir das Thema nicht kontrovers genug, aber wer möchte kann natürlich gern einen Thread dazu aufmachen. 🙂

13 Kommentare zu “Vorlieben und Spielstile beim Rollenspiel – state oder trait?

  1. Helfdane sagt:

    Ganz schön viele (notwendige?) Anglizismen in diesem Text. Wofür stehen z.B. „state“ und „trait“?
    Was verstehst du unter Regelficker?

    • feyamius sagt:

      „state“ und „trait“ erklärt er doch (ich meine sogar mehrfach).

      Und ein Regelficker ist jemand, der ganz tief im Regelwerk drin steckt (und es auch noch geil findet). 😉

      • Curima sagt:

        „State und trait“ wird in diesem Artikel nicht erklärt, ich hab extra mal mit der Suchfunktion durchgeschaut. Leider kann ich mit den Begriffen auch nix anfangen. Googeln bringt mich auf irgendwelche Seiten über Persönlichkeitsmerkmale.
        Insofern wäre eine Erklärung schön.

        Ansonsten finde ich den Artikel aber sehr interessant und es sind ein paar gute Punkte drin. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur dankbar für jeden Blogeintrag, in dem man nicht als Vollhonk hingestellt wird, nur weil man immer noch (!) DSA (!) 4.1 (!) ohne große Regeländerungen (!!!11elf) spielt und sogar noch Spaß dran hat…

      • RPGnosis sagt:

        Schön erklärt, Feyamius. 🙂 Ein Regelficker ist in diesem Sinne jemand, der z.B. bei DSA4 nicht vergisst, unaufgefordert den Spielleiter darauf hinzuweisen, bitte bie dem NSC, der einen Schild führt, die 2 Punkte Malus auf eventuelle Finten und Ausfälle nicht zu vergessen.

        Zu state und trait: entschuldigung, das hätte ich vielleicht genauer ausführen sollen, Scheuklappen meinerseits.
        „Traits“ sind stabile Persönlichkeitsmerkmale, während „states“ sowas wie Situationen, externe Auslöser oder „temporäre Zustände“ sind, die bestimmtes Verhalten hervorbringen.
        Die Frage „state oder trait“ ist ein wesentliches Spannungsfeld zwischen Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, wo es also darum geht herauszufinden, ob menschliches Erleben und Verhalten wesentlich von dessen inhärenten Eigenschaften (also stabilen Persönlichkeitsmerkmalen) oder aus der Situation, in der er sich befindet, beeinflusst wird. Populäre Schlagworte hierzu sind z.B. die Milgram- oder Stanford-Prison-„Experimente“.

        Mea culpa, ich bin noch nicht wieder ganz aus der Diplomarbeits-Denke raus…

        • Curima sagt:

          Ah okay, dann waren die Ergebnisse meiner Google-Suche ja doch nicht so verkehrt, wie sie mir am Anfang schienen.

          Keine Sorge, man hat den Artikel auch so verstanden, nur die beiden Begriffe eben nicht.

          • Johannes Heck sagt:

            state vs. trait
            Leute ihr seid echt die Härte! Ihr habt den Artikel doch gelesen nehme ich an. Dann tuts ein einfaches (online)-Wörterbuch doch auch. state ist ein variabler Status, trait eine fixe Charaktereigenschaft. Darum dreht sich doch der ganze Artikel. Wenn ich mich als Erzählspieler bezeichne ist das dann eine „angeborene, unveränderliche Charaktereigenschaft“ oder ist es eine „temporäre, den Umständen geschuldete Vorliebe“, die sich im Lauf der Zeit wieder ändert.

            Ja man hätte natürlich deutsche Vokabeln verwenden können aber man muss auch nicht so tun als sei jeder Begriff hochgestochenes Fachchinesisch.

  2. Zornhau sagt:

    Schade, daß Du dieses Thema nicht im RSP-Blogs-Forum zur Diskussion stellen möchtest.

    Hier daher nur mal zwei Punkte (von vielen), an denen ich Deine Einschätzung überhaupt NICHT teilen kann und sogar das genaue Gegenteil feststellen mußte:

    Method Actor und Fate? – NEIN! Fate ist ein so schwer meta-gamiges Regelsystem, bei dem gerade der Method Actor ständig „out of character“ gehen muß, ständig in die Rolle des „Regisseurs“ oder „Drehbuchautors“ steigen muß, um Meta-Game-Einflußnahmen via Fate-Punkten vorzunehmen oder generell seine Fate-Punkte-Ressource zu verwalten. – Ich selbst habe als Spieler diese Schwierigkeit bei unterschiedlichsten Spielleitern, bei unterschiedlichen Spielgruppen, bei unterschiedlichen Fate-Versionen (Fate Core, diaspora, SotC, DFRPG, etc.) erlebt. Wenn man – wie ich – auf In-Character-Spiel wirklich wert legt, dann wirkt sich das Meta-Game bei Fate-Spielen tatsächlich ziemlich störend aus.

    Fate sei kein „Powergaming“-Rollenspiel? – NEIN! Fate ist sogar ganz klar auf massives Powergaming ausgerichtet: Man benutzt den „Pinnacle Skill“ (die Spitze der Skill-Pyramide) oder die beiden benachbarten Skills den Hauptteil der Zeit (gefühlt zu über 90% der Skill-Einsätze in einer Spielsitzung). Und das ist auch GEWOLLT! Das ist eines der Design-Ziele, das damit auch erreicht wird. Denn die SCs sollen in Fate überaus kompetent in ihren Schwerpunktsfeldern sein und somit eben auch schwere Herausforderungen leicht bewältigen können.

    Hinzu kommt noch – zumindest in Fate Core – das „Stapeln“ von Advantages: Da wird mit Create an Advantage ein Vorteil nach dem anderen mit Free Invokes erschaffen. Diese können dann ALLE auf ein und denselben Wurf angewandt werden (ist nach Fate Core Regeln explizit erlaubt). Dieser Wurf erfolgt (siehe oben) mit dem Pinnacle Skill von +4. Dazu noch ein Stunt mit +2 in der aktuellen Situation und man hat den einen entscheidenden Wurf mit zweimal zwei Free Invokes, dem Pinnacle Skill und dem Stunt bei +14 VOR dem Würfelwurf, der schlimmstenfalls noch eine -4 bringen kann. Also im schlechtesten(!) Falle ein +10 Ergebnis!

    Fate erlaubt ganz klar klassisches Powergaming unter Ausnutzung aller Regeln, ohne auch nur eine einzige Regel zu brechen oder auch nur zu beugen oder „grenzwertig auszulegen“.

    Wie gesagt: Im obigen Artikel sind leider sehr VIELE solcher seltsamer Behauptungen enthalten, daß ich es lieber in einem Forum diskutiert hätte, statt via des ungelenkten Blog-Kommentar-Mediums.

    • RPGnosis sagt:

      Danke, Zornhau, für den Kommentar.
      Ich habe aus dem Fate-Method-Actor mal einen Storyteller gemacht, denn du hast recht, für den Method Actor ist Fate wahrscheinlich zu Meta.
      Zum Rest gestehe ich, dass ich Fate selber nie gespielt habe, erinnere mich aber an diverse Diskussionen in den letzten Jahren, u.a. mit Falk, über z.B. das Problem, dass man seine coolen Aspekte ohne Fatepunkte ja nicht triggern kann… und ein Powergamer, der sich nicht auf seine Skillz verlassen kann, ist doch kein glücklicher Powergamer, oder? 🙂 Zudem hat man ja das Problem, dass ein *jeder* imba-ne Aspekte wählen kann, mit denen er jedes Problem löst – und was macht dann der Powergamer, um sich von seiner Umgebung abzusetzen?

      Wie gesagt, wenn du magst, kannst du gerne einen Thread dazu im Forum aufmachen – aber tatsächlich geht’s in dem Artikel ja nicht um Fate (o.a.) als Regelsystem…

  3. Jan sagt:

    Jetzt hast du die eierlegende Wollmilchsau zerstört. Wenn sie kein Arbeitstier ist, sind ihre allumfassende Nutzungsmöglichkeiten vollständig im Frage gestellt.

    • RPGnosis sagt:

      „Welcome… to the real world.“ 🙂

      • Jan sagt:

        Dafür habe ich nicht jahrelang Rollenspiel gespielt!

        Und um mal was inhaltliches zu sagen: Ich kann mich Dir anschließen, auch wenn ich den Text für die Aussage etwas länglich finde. Soviel neues war ja nicht dabei. Trotzdem imemr gut, wenn man das nochmal sagt. Meine eigene Erfahrung ist genauso. Im Studium habe ich jahrelang Hack & Slay gespielt und es hat wirklich Spaß gemacht (taktische/geiste Heruasofrderungen). Irgendwann war es dann aber einfach genug und ich wollte mehr emotionale Spielbindung, mehr Charakterspiel. Hat in der Gruppe leider nicht geklappt, aber mittlerweile habe ich Mitspieler mit denen das besser passt.

  4. […] letztes Fundstück ist rollenspieltheoretischer Natur: RPGnosis hat einen langen Blogeintrag über Vorlieben und Spielstile geschrieben und macht sich Gedanken darüber, wie sich Vorlieben […]

  5. Johannes Heck sagt:

    Da dachte ich da kommt mal ein interessanter Artikel daher, der einige Kernfragen des sozialen Ereignisses Rollenspiel zuspitzt und dann sowas.
    Die Fragestellung finde ich durchaus interessant. Deine Ausführungen dazu sind allerdings bei weitem zu lang. Meist habe ich mich am Ende eines Abschnitts gefragt: Was stand eigentlich im vorigen Abschnitt? Selbst das Fazit ist mir noch zu schwurbelig.

    Was willst du sagen? Das Spielertypen nicht unveränderlich sind, sondern sich Vorlieben im Lauf der Zeit und durch den Wandel verschiedener Umstände ändern?! Ok, einverstanden. Das ist aber schon fast trivial. Ich glaube übrigens deine Sicht auf die Dinge ist etwas extrem. Gehen wir mal von einem erwachsenen Menschen aus, dann ist die Veränderung im Kern nur noch sehr gering. Man passt sich äußerlich gewissen Umständen an (state) aber der Kern der Persönlichkeit (trait) bleibt erhalten. Ein Regelbegeisterter wird immer eine Vorliebe für Regeln haben. Auch wenn er nicht mehr die Zeit hat sich mit einem 2000-seitigen Regelwerk auseinanderzusetzen.

    Sorry, wenn das auf den ersten Blick vielleicht motzig und negativ klingt. Immerhin kann ich sagen, dass ich den Artikel bis zu Ende geschafft habe, was alles andere als selbstverständlich ist. Vielleicht kannst du ja aus meiner Kritik dennoch den konstruktiven Part gewinnbringend für dich einsetzen.

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