DSA 5 Betaregeln (2) – Fertigkeitsproben, Eigenschaften und Talente

Da mein erster Artikel zur DSA5-Beta nicht wenig Resonanz hervorgerufen hat, versuche ich nun zeitnah weiterzumachen und die neuen Regeln nun aus möglichst neutraler Perspektive in ihrer Konsistenz und ihren Wirkungen auf das Spiel und die Hintergrundwelt untersuchen.

[Einschub: Dass meine Perspektive sicher nicht unbedingt mehrheitstauglich ist, ist mir durchaus klar. Zur Kritik an meinem letzten Artikel, beispielsweise im Ulisses-Forum oder bei Bannbaladin, möchte ich mich hier nicht ausführlich äußern, sondern nur folgende Kurzantworten geben:

  • Ich bin weder DSA4-Fanboy noch DSA-Hasser.
  • Ich habe ungefähr ein Dutzend verschiedener Systeme und Editionen schon selbst gespielt und kenne noch einige weitere. Eine DSA4-beschränkte Sichtweise möchte ich mir also nur ungern vorwerfen lassen.
  • Wer glaubt, es ginge mir um „unbedingte Regeltreue“ und/oder um „möglichst genaue Abbildung der Spielwelt“, der irrt. Hierzu habe ich schon einiges geschrieben, und es kommt sicher noch mehr.]

 

So, zurück zur Sache. Ich habe vor, die DSA5-Betaregeln in diesem und noch wenigstens drei weiteren Artikeln (Generierung und Steigerung, Basiswerte und Kampf, Magie und Götterwirken, vielleicht auch noch einer zu allem anderen) genauer unter die Lupe zu nehmen. Ich versuche dabei, möglichst unvoreingenommen zu sein (allerdigs meiner ganz persönlichen Perspektive treu bleiben), hin und wieder sind aber wahrscheinlich auch Blicke auf DSA4 sowie über den Tellerrand nötig.

In diesem ersten Themen-Artikel geht es um die Werte in DSA5, also die Eigenschaften, sowie um die Probenmechanismen und die Talente.

 

Probenmechanismen bei DSA5

Die gute Nachricht: DSA bleibt DSA, denn die 3W20-Fertigkeitsproben bleiben bestehen. Puh, was ein Glück. Trotzdem ändern sich einige Details. Zunächst einmal wird sprachlich einiges vereinheitlicht – sowohl Talente wie Zauber als auch Liturgien werden künftig einfach „Fertigkeiten“ genannt, mit dem Zweck, die unterschiedlichen Nomenklaturen wie TaW, RkW, LkW, ZfW usw. unter einen Hut zu bringen – nämlich den der „Fertigkeitspunkte“ (FP), welche alle vorherigen „Sternchen-Angaben“, also übrigbehaltenen Punkte bei Proben, ersetzt. Das ist an sich eine sinnvolle sprachliche Vereinheitlichung. Gleich bleibend ist ebenfalls der grundlegende Mechanismus mit Erschwernissen und Erleichterungen, doch Achtung: mit Edition 5 wird das Vorzeichen umgekehrt und sich damit dem Rollenspiel-Mainstream angepasst. Eine Erschwernis hat künftig ein Minus, eine Erleichterung ein Plus. Das ist ebenfalls – finde ich – intuitiver, wenn es auch von Veteranen zunächst etwas Umdenken erfordern mag.

Ein lustiges Detail ist die Abhandlung über das Werfen der 3W20 gleichzeitig, um Proben zu beschleunigen. Neben altbewährten Tricks, etwa die Würfel, so wie sie fallen, in der Reihenfolge von links nach rechts bzw. von oben nach unten den Eigenschaften einer Probe zuzuordnen, gibt es jetzt dieses Fancy-Eigenschaften-Farbenrad, das sich auch auf dem Buchrücken findet. Acht Farben für die acht Eigenschaften – ich glaube da am Horizont ein „offizielles Eigenschaftsprobenset“ mit acht W20 in den entsprechenden „offiziellen Farbcodierungen“ schleichen (pardon, sich verbergen) zu sehen. Aber mal schauen – solange nicht künftig Proben als dreifarbiger Code dargestellt werden, geht das Ganze als Kuriosum durch.

Liest man sich durch das Kapitel, fallen die Kästen mit den neuen Erschwernissen ins Auge – der Rahmen, in dem Proben nun abgelegt werden sollen, geht von +8 bis -8 bei Eigenschaften und von +12 bis -12 bei Talenten, wobei die Probe ohne Zuschlag nun korrekt die Beschreibung „anspruchsvoll“ trägt. Man kann also guten Gewissens in Zukunft mehr mit erleichterten Proben arbeiten. Dieser neue Rahmen ergibt sich auch daraus, dass Werte bei DSA5 im Schnitt und am Ende wohl niedriger liegen sollen als bei DSA4 – dazu später noch mehr.

Kommen wir also zum Kern, den sechs Probenarten: Erfolgsproben, direkte und indirekte Vergleichsproben, Sammelproben, direkte vergleichende Gruppenproben und Gruppenproben als Sammelproben.

Erfolgsproben sind das, was sie vorher schon waren. Einfache Proben mit 3W20 +/-Modifikation auf eine Fertigkeit (also Talent, Zauber, Liturgie oder Ritual). Die FP (früher: TaP*, ZfP* und so weiter) können relevant sein oder auch nicht. Die Neuerung hier ist eine Regelung zum Wiederholen gescheiterter Proben – solche dürfen nun klarerweise wiederholt werden, wenn auch mit einem kumulativen Malus von 4 Punkten. Und zwar so oft bis der FW durch die Mali auf 0 sinkt – oder nach Meisterentscheid. An sich sinnvoll, das Ganze – bis auf die Angabe, dass diese Wiederholungsmali „üblicherweise“ für 5 Minuten (die Spielrunden als Zeiteinheit scheinen abgeschafft worden zu sein) gelten und danach wieder auf 0 sinken. Das hat, spielweltrealistisch betrachtet, einen gewissen Albernheitsfaktor – in manchen Situationen ist die Idee dahinter völlig ok, ich habe eine kurze Schreibblockade, gehe vom PC weg, trinke in Ruhe einen Kaffee, danach geht’s vielleicht wieder besser weiter. In anderen aber kann aus dieser Regel Slapstick werden: Die Gruppe steht in der Felsschlucht und muss nach oben klettern, aber der Magier versemmelt seine Probe dank Klettern 5. Der kluge Magierspieler versucht nicht gleich ein zweites Mal, die Wand hochzukommen, sondern ordnet erstmal die Socken in seinem Rucksack neu. Danach hat er keinen Malus mehr. Mit Pausen sind so auch mehr als zwei Versuche möglich. Vielleicht etwas überspitzt, aber wenn man einen Regelanwalt in der Gruppe hat,  könnte der sich drauf rausreden, dass hier (im Gegensatz zu vorher) ein klarer Regelmechanismus besteht, über den man sich offensichtlich Gedanken gemacht hat und der deswegen ohne Meisterwillkür auskommen kann – bzw. bei dem es Meisterwillkür ist, wenn der dann irgendwann sagt, dass es nun aber mal genug ist mit den Wiederholungsproben. Besser wäre hier vielleicht eine Begrenzung anhand des FW (oder Eigenschaftswerten?) gewesen, sowie ein Zeitfaktor abhängig von der Dauer der Probe.

Kommen wir zu den Vergleichsproben. Hier gibt es – wie früher – zwei Varianten – bei direkten Vergleichsproben vergleicht man die übrigen FP der Beteiligten nach ihren Proben. Bei indirekten Vergleichsproben dagegen gibt es eine „aktive“ und eine „passive“ Partei – die aktive würfelt zuerst und die FP ihrer Probe gelten als Erschwernis für die Probe der passiven Partei. An sich eine gute Sache, nur ist (zumindest mir) in vielen Fällen unklar, wer aktive und wer passive Partei sein soll. Es gibt eine explizite Tabelle, und auch das entsprechende Beispiel etwa geht davon aus, dass im Falle z.B. eines Einbruchs die aktive Partei auf Verbergen, die passive auf Sinnesschärfe (die nun übrigens auch endlich „Sinnesschärfe“ und nicht mehr „Sinnenschärfe“ heißt) würfelt. Ist in vielen Fällen angebracht, aber: was, wenn die Wachen wissen, dass der Einbrecher im Palast ist, und sie sich aktiv auf die Suche nach ihm begeben, während er sich nur „passiv“ verbergen kann? Ohne das Nachzurechnen scheint es mir wahrscheinlichkeitstechnisch durchaus einen Unterschied zu machen, ob man aktive oder passive Partei ist, denn hier entscheidet nicht der Vergleich der Fertigkeitspunke, sondern ein einfacher Erfolg der passiven Partei vereitelt das Unterfangen der aktiven Partei, unabhängig von FP und Erschwernissen. Dem folgend sind also auch die beiden Formen von vergleichenden Proben erfolgswahrscheinlichkeitstechnisch nicht äquivalent – Hinweise, wann man besser direkt, wann besser indirekt vergleichend würfelt, oder eine Aufklärung über die Differenzen in den Wahrscheinlichkeiten hätte ich mir hier schon gewünscht. Wenn jemand gerne rechnet, würde ich mich auch über entsprechende Erleuchtung in den Kommentaren freuen.

Sammelproben sind auch das Altbekannte – FP aus mehreren Proben addieren, um auf einen Gesamtwert zu kommen, beispielsweise bei Handwerk und Recherche. Schwammig bleibt hier die Anzahl an erlaubten Proben (5 oder vom Meister festgelegt) sowie der Zusammenhang zwischen benötigten FP und Zeitintervall pro Probe. Ich kenne dieses Problem natürlich aus Triakonta, hätte aber insgeheim gehofft, dass DSA 5 hier eine probate Lösung (besser als „5 oder Meisterentscheid“) hat – zumal die vorgeschlagenen 5 Proben sich nur schwer mit der Tabelle der vorgeschlagenen zu sammelnden FP (die bei 150 endet) vereinbaren lässt. Man sieht hier leider keine klare Trennung von Schwierigkeit (Modifikatoren), Umfang (nötige FP) und Aufwand (Zeitintervall) der Aufgaben und deren Übersetzung in die Probenumstände; es bleibt unklar, ob eine schwierige Aufgabe z.B. über einen Malus auf die Probe, über eine Beschränkung der Anzahl erlaubter Versuche oder über eine hohe Zahl zu sammelnder FP am besten dargestellt wird. Insgesamt also eher unzureichend. Zudem scheinen die nötigen FP etwas hoch für die jetzt offenbar isngesamt niedriger angedachten Heldenwerte (siehe auch den ersten Spielbericht bei Nandurion).

Bleiben zuletzt noch die Gruppenproben – die sind schlicht und einfach, bei Sammelproben dürfen die FP der Mitarbeiter addiert werden, gleiches gilt für direkte vergleichende Proben. Indirekte vergleichende Proben sind nicht als Gruppenproben vorgesehen, was die Verwirrung, wann man nun direkt und wann indirekt vergleichend würfeln soll, nicht wirklich abbaut.

Sprachlich ist das Kapitel teilweise holprig bis unverständlich. Über Sätze in Regeltexten, die mit „Ja, …“ beginnen, kann man noch schmunzeln, aber versucht mal folgende Passage zu verstehen (S. 21): „Gelungene Probe: Bei direktem Vergleich je nach Menge der FP des Gegners Wettstreit gewonnen oder nicht, bei indirektem Vergleich als aktive Partei FP als Erschwernis für die Fertigkeitsprobe
des Gegners, als passive Partei Wettstreit gewonnen und Ziel von aktiver Partei vereitelt.“ Abgesehen davon, dass das kein deutscher Satz ist, muss man das wahrscheinlich mehrmals lesen und selbst umformulieren, um hinter den Sinn zu kommen. Das einzige konkrete Zahlenbeispiel, das sich auf andere Teile des Regelwerks bezieht, ist falsch. Auf Seite 20, wo negative Fertigkeitswerte erklärt werden, beträgt der Malus des Zwergs durch seinen Nachteil „Unfähigkeit Schwimmen“ im Beispiel -3 statt -4 wie bei der Nachteilsbeschreibung. Es ist zu hoffen, dass das ein Versehen war, obwohl der Text auch die Interpretation nahelegen könnte, dass die Meisterin spontan entscheidet, ob und in welchem Verhältnis Nachteile überhaupt zum Tragen kommen – unabhängig vom Lektorat wäre das sonst eine implizite Grundsatzentscheidung über die Gültigkeit von Regeln ganz nach Belieben des SL. Was man machen könnte (und ich natürlich nicht gut fände), aber das sollte dann bitte nicht hintenrum in einem Beispiel untergebracht werden, sondern explizit irgendwo in der Einleitung.

 

Eigenschaften und Talente

Auch bei den Eigenschaften bleibt das Meiste grundsätzlich beim Alten – es sind die bekannten acht, ihr Mindestwert ist acht, lediglich das Maximum wurde auf 18 (bzw. mit Vorteilen 20) gecappt. Die Beschreibungstexte sind jetzt ausführlicher als früher, wenn auch in Teilen durch Beispiele doppelt gemoppelt. Am wichtigsten ist hier die kleine Passage, dass Eigenschaftsproben nur abgelegt werden sollen, „wenn es kein passendes Talent gibt“. Im Endeffekt bedeutet das, dass eigentlich keine Eigenschaftsproben mehr gewürfelt werden müssen, auch wenn die Beispiele hier leider etwas anderes suggerieren – da wird eine Mut-Probe verlangt, um sich zu trauen, über eine Schlucht zu springen (wobei das neue Talent „Willenskraft“ explizit „Furcht unterdrücken“ beinhaltet), eine Tür soll mit einer Körperkraft-Probe aufgebrochen werden (wobei hier waffenlose Attacken gegen die Strukturpunkte das Mittel der Wahl wären, oder das neue alte zusammenfasste Talent „Körperbeherrschung“, das jetzt auch Kraftakte beinhaltet) oder eine Körperkraftprobe verhindern, dass der Ogerhieb einen Charakter umwirft (wofür ganz ausdrücklich „Körperbeherrschung“ gedacht ist). Lediglich das Beispiel mit der Klugheitsprobe zum Lösen eines Rätsels ist hinreichend unkonkret (wobei die meisten „Rätsel“ wohl auch einen Inhalt haben, der sich unter irgendein Wissenstalent fassen lässt). Das ist in meinen Augen insgesamt also ein Fail. Konsequent genutzt wäre die Möglichkeit, Eigenschaftsproben einfach nicht mehr zu verlangen, durchaus sinnvoll – aber dann sollte man sich halt bitte auch daran halten, denn Eigenschaftsproben waren noch nie die Stärke von DSA. Nach wie vor trennen einen „Besten der Besten“ (Wert 18) von jemandem, der „wirklich schlecht“ (Wert 8) ist, nur 50% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer unmodifizierten Probe, was noch dadurch verschärft wird, dass Werte unter 8 oder über 20 überhaupt nicht mehr vorgesehen und solche über 18 schon wirklich extraordinär sind.

Würde man das Weglassen von Eigenschaftsproben konsequent durchziehen, hätte DSA5 hier tatsächlich etwas gewonnen – zumindest spieltechnisch, aber gleichzeitig auch wieder verloren. Denn ein spielwelt-regel-realistischer Anspruch wird hier auch explizit formuliert (S. 14): „Die Höhe der Eigenschaftswerte gibt Auskunft darüber, ob ein Held über ein gutes Allgemeinwissen und Ausdauer verfügt oder er eher ungebildet und ungeschickt ist.“ Das bedeutet nichts anderes als: Die Eigenschaftswerte legen fest, wie der Held ist. Ist er stark, hat er eine hohe KK, ist er mutig, hat er einen hohen MU. Aber nur theoretisch, denn praktisch bedeutet der Verzicht auf Eigenschaftsproben, dass stets Talentproben gewürfelt werden – in diesen Beispielen auf Körperbeherrschung oder Willenskraft. Das wiederum bedeutet: jemand mit niedrigem MU, aber hoher Willenskraft, ist mutiger als jemand mit hohem MU und niedriger Willenskraft. Die relevante Differenzierung findet nicht mehr über die Eigenschaftswerte, sondern über Talentwerte statt. Das ist eines der wichtigen Beispiele dafür, was ich im letzten Artikel mit einer Abkehr vom Spielwelt-Regel-Realismus meinte – Eigenschaften haben nun mangels Beprobbarkeit weder eine große Bedeutung für die Darstellung, noch sind sie entscheidend für die Fähigkeiten eines Charakters (Ausnahme: Kampfregeln, hierzu an anderer Stelle mehr), was einen wesentlichen Einschnitt im Vergleich zu früheren Editionen darstellt.

Werfen wir also noch einen kurzen Blick auf die Talente: auffällig ist hier zunächst, dass die Liste – im Vergleich zu Edition 4 – extrem kurz erscheint. Es gab einige Verschiebungen („Pflanzenkunde“ und „Tierkunde“ sind jetzt Naturtalente, was das spätere Kapitel zu Vor- und Nachteilen anschienend noch nicht weiß, denn die Nachteile „Praktiker“ und „Theoretiker“ führen Pflanzenkunde als Beispielsfertigkeit an, sind aber nur für Wissenstalente erwerbbar), sehr wenige Ausdifferenzierungen (beispielsweise wurde „geistige Selbstbeherrschung“ nun ausgegliedert in das neue Sozialtalent „Willenskraft“ und „Einschüchtern“ ist jetzt eine eigene Fertigkeit und nicht mehr Teil von „Überreden“), sehr viele Streichungen (vor allem im Bereich Wissen und Handwerk) und einige Zusammenlegungen, die es in sich haben.

Wer bis hierher gekommen ist, hat wahrscheinlich schon vom neuen Uber-Talent „Körperbeherrschung“ gehört – was jetzt nicht nur die alten Talente Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung umfasst, sondern außerdem laufend im Kampf als Gegenprobe für Manöver und alles mögliche Weitere, bis hin zum Löschen brennender Kleidung (S. 253, wer das noch nicht gesehen hat), herangezogen wird. Das ist, ich kann es nicht anders sagen, Design aus der untersten Schublade. Nicht nur aus spielweltrealistischer Sicht (denn es bedeutet, dass ein guter Läufer jetzt auch ein guter Gewichtheber ist, und umgekehrt, das Thema hatten wir ja schon mal), sondern vor allem aus mechanistischer. Ein one-trait-fits-all ist schlicht und ergreifend VON ÜBEL. Momentan kommt an dem Talent niemand vorbei, der entweder kämpfen oder irgendetwas körperliches können will, weder der Gaukler, noch der Elf, noch der Krieger oder Athlet – und sie alle können damit dasselbe. Nämlich elfenhaft Gewichte stemmen und Muskelprotz-zwergenhaft Wettläufe gewinnen (denn das sind vergleichende Proben, die GS ist nur noch für die Kampfgeschwindigkeit relevant). Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen. Da sollte man nochmal ganz dringend und umfassend ran ans Reissbrett – Kraft und Geschicklichkeit gehören hier einfach dringend getrennt, gerade, wenn man sich nicht zu schade war, auch die Selbstbeherrschung in zwei Talente zu splitten.

Sprachen und Schriften sind nun keine Talente mehr, sondern Sonderfertigkeiten. Das dient einerseits der Entschlackung der Talentliste, andererseits hätte man hier auch noch mehr zusammenstreichen können – drei Stufen statt fünf hätten meiner Ansicht nach auch völlig ausgereicht. Dafür kann man jetzt keine Proben mehr würfeln, um gefundene Schriftstücke zu entziffern oder fremdsprachigen Unterhaltungen zu lauschen, sondern ist völlig auf den Meisterentscheid angewiesen, ob die eigene Sprach- oder Schriftstufe dafür ausreicht.

Erwähnenswert ist ansonsten noch, dass nun jeder Charakter alle Talente auf 1 hat und es keinerlei Ableitungsregeln mehr gibt – was ich auch für eine schlechtere Lösung halte, als diese vernünftig zu überarbeiten. Vor allem für Kämpfercharaktere hat das völlige Fehlen eines solchen Mechanismus schlimme Auswirkungen, aber auch in den anderen Bereichen kommt man nun nicht umhin, jede einzelne Fertigkeit zu steigern – zumindest, wenn man eine halbwegs konsistente Charaktervorstellung auch regeltechnisch abgebildet haben will; über die Probleme damit schreibe ich in einem kommenden Artikel noch mehr.

Positiv ist auf jeden Fall noch zu erwähnen, dass alle Talente nun um Beispiele für typische Anwendungen, Probenergebnisse und Hilfsmittel ergänzt wurden. Das erleichtert die Verwendung im Spiel, und auch der einheitliche Aufbau und die vergleichbare Beschreibungsdichte der Talente trägt zur Übersichtlichkeit bei – wenn man sicher auch hier über Details streiten könnte, aber wir wollen nicht kleinlich sein.

 

Fazit

DSA5 beinhaltet im ersten Teil einige sinnvolle Vereinheitlichungen, vor allem was Nomenklatur und Übersichtlichkeit angeht. Zwar wird das System nicht einfacher anzuwenden dadurch, dass man jetzt überall von FP statt von TaP*, ZfP* etc. spricht, aber in der Theorie zumindest formulatorisch etwas einheitlicher. Bei den Proben ist im mechanischen Sinne im Endeffekt alles beim Alten geblieben, Neuerungen ergeben sich hier eher indirekt aus den anderen Zahlenwerten für Fertigkeiten und Modifikatoren. Präzisierungen und designtechnische Weiterentwicklungen, die ich mir gewünscht hätte (z.B. präzise ausgearbeitete Sammelproben), sind ausgeblieben.

Zwischen Eigenschaften und Talenten besteht nun ein deutliches Ungleichgewicht zugunsten letzterer. Auf diese Problematik (vor allem in Bezug auf die Basiswerte, Steigerungskosten etc.) werde ich in folgenden Artikeln noch genauer eingehen. Bei den Talenten wurde zum Teil zu wenig (Kampf), zum Teil weit über’s Ziel hinaus (Körperbeherrschung) und zum Teil auch sinnvoll (das meiste Andere) zusammengestrichen, aber hier gibt es definitiv noch großen Balancingbedarf. Das schlichte Streichen der Ableitungsregel ist zweifellos einfach, löst aber weniger Probleme, als eine sinnvolle Überarbeitung derselben hätte bringen können. Eigenschaften können nun, wenn auch anders behauptet, nicht mehr wirklich spielweltrealistisch interpretiert werden, sondern sind großteils zu rein mechanistischen Grundwerten ohne wesentliche Bedeutung für die tatsächlichen Fähigkeiten eines Charakters (außerhalb des Kampfes, dazu mehr in einem späteren Artikel) gemacht worden. Eine klarere Abgrenzung zwischen Eigenschaften und Talenten sowie zwischen Talenten untereinander in Kombination mit einem besseren Regelmechanismus für Eigenschaftsproben und Ableitungen wäre das gewesen, was ich mir hier gewünscht hätte.

Aber es ist ja nur die Beta, und hoffen darf man noch bis nächstes Jahr.

21 Kommentare zu “DSA 5 Betaregeln (2) – Fertigkeitsproben, Eigenschaften und Talente

  1. Cifer sagt:

    „Ohne das Nachzurechnen scheint es mir wahrscheinlichkeitstechnisch durchaus einen Unterschied zu machen, ob man aktive oder passive Partei ist, denn hier entscheidet nicht der Vergleich der Fertigkeitspunke, sondern ein einfacher Erfolg der passiven Partei vereitelt das Unterfangen der aktiven Partei, unabhängig von FP und Erschwernissen. Dem folgend sind also auch die beiden Formen von vergleichenden Proben erfolgswahrscheinlichkeitstechnisch nicht äquivalent – Hinweise, wann man besser direkt, wann besser indirekt vergleichend würfelt, oder eine Aufklärung über die Differenzen in den Wahrscheinlichkeiten hätte ich mir hier schon gewünscht. Wenn jemand gerne rechnet, würde ich mich auch über entsprechende Erleuchtung in den Kommentaren freuen.“

    Dein Wunsch sei mir zwar kein Befehl, aber zumindest eine hinreichende Entschuldigung, hier zu posten, was ich sonst eh gepostet hätte.

    Gegeben zwei Charaktere mit nahezu unendlich (gleich-)hohen Fertigkeitswerten und Eigenschaften von 0 sind aktive und passive Probe tatsächlich gleichberechtigt:
    Die aktive Partei zieht für jeden gewürfelten Würfel Punkte vom FW ab, die übriggebliebenen werden als Erschwernis an die passive weitergegeben. Die passive hat dann exakt so viel FW von ihrem eigenen übrig, wie die aktive an Ausgleichspunkten benötigt hat, gewinnt also, wenn sie genauso viele oder weniger Ausgleichspunkte benötigt.
    Das bleibt auch gleich, wenn der FW beider Parteien 0 (oder 1) beträgt, da man im Fall einer misslungenen aktiven Probe der passiven eine entsprechende Erleichterung gibt. So weit, so gut.

    Natürlich wurden hierbei Faktoren außen vorgelassen:
    Erstens werden die meisten Charaktere wohl höhere Eigenschaftswerte als 0 haben. Das bedeutet, dass es Würfelwürfe gibt, die in den meisten, aber nicht allen Fällen nicht strikt besser oder schlechter sind als andere: Ob ich eine 5 oder 10 würfle, ist egal, wenn mein Eigenschaftswert 12 beträgt – es sei denn, ich habe zu wenig FW, um eine Erschwernis auszugleichen, denn dann kann der 10er Wurf ein Fehlschlag sein, der 5er aber nicht. Umgekehrt kann ich aber als aktiver mit dem 5er Wurf keine Erschwernis aufbauen.
    Beispiel (10er Eigenschaften): Verbergen mit FW 5, gewürfelt 6/6/6 -> 5 Punkte Erschwernis auf Sinnesschärfe. Sinnesschärfe FW 5 -5, gewürfelt 10/10/10 -> Schleichender wurde entdeckt. Dass der Schleichende jede Eigenschaft wesentlich besser gewürfelt hat als der Beobachter hat ihm nicht genützt.
    Andersherum: Verbergen mit FW 7, gewürfelt 10/10/10 -> 7 Punkte Erschwernis auf Sinnesschärfe. Sinnesschärfe FW 5 – 7, gewürfelt 6/6/6 -> Schleichender wurde entdeckt. Der Beobachter konnte seine besseren Würfe ausnutzen, um die Erschwernis auf die einzelnen Eigenschaftsproben auszugleichen.

    Zweitens kann es bei der Probe aus äußeren Einflüssen zu Erleichterungen und Erschwernissen kommen, die nicht als FP übrig bleiben können. Hier macht es einen massiven Unterschied, ob der aktive Part eine Erleichterung oder der passive eine Erschwernis erhält.
    Beispiel (wieder 10er Eigenschaften): Verbergen FW1 + 12 Erleichterung, gewürfelt 10/10/10 -> 1 Punkt Erschwernis auf Sinnesschärfe (da FP maximal = FW sein können). Sinnesschärfe FW 1-1, gewürfelt 10/10/10 -> Schleichender wurde entdeckt. Der Schleichende konnte dank seiner guten Würfe die massive Erleichterung nicht nutzbringend einsetzen.
    Gegenbeispiel: Verbergen FW 1, gewürfelt 10/10/10 -> 1 Punkt Erschwernis auf Sinnesschärfe. Sinnesschärfe 1-1(FP)-12 (Situationserschwernis), gewürfelt 10/10/10 -> Schleichender wurde nicht entdeckt, die Erschwernis hat den Beobachter die Probe gekostet.

    Fazit: Die passive Partei hat zum einen den Vorteil, dass sie mit guten Würfen schwierige Proben bestehen, die aktive aber nicht mit guten Würfen schwierige Proben aufbauen kann. Ebenso hat sie den Vorteil, dass die aktive Partei mit Erleichterungen maximal ihren FW übrigbehalten kann, die passive Partei aber mit Erleichterungen auch die FP des Gegners neutralisieren kann.
    Als Hotfix gegen das zweite Phänomen bietet sich an, Erleichterungen (durch Zauber, Vorteile, etc.) der aktiven Partei in einer Vergleichsprobe stets in Erschwernisse für die passive Partei umzuwandeln, statt ihn auf die aktive Probe anzuwenden.

    Und nachdem ich diesen Roman niedergeschrieben habe, werde ich ihn glaube ich gleich mal ins Feedbackformular hacken.

    • Cifer sagt:

      Ich hab das ganze auch mal ins Ulissesforum geschrieben und harre der dortigen Analysen:
      http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=198&t=5983

    • RPGnosis sagt:

      Besten Dank, darauf wollte ich hinaus. Bin gespannt, ob’s da im Forum Antworten der Offiziellen (außer: „wer beschäftigt sich denn mit SO was?!“) gibt.

      • “wer beschäftigt sich denn mit SO was?!”

        Als Gamedesigner sollte der Eismann sowas eigentlich tun. 😉

        • Necoras sagt:

          Hat der Eismann das wirklich geschrieben? Wo steht das denn? Oder hat er seinen Post gelöscht, der auch erschreckend tief blicken ließe…?

          • RPGnosis sagt:

            Ich glaube, das war nur Feyamius‘ übliche Ironie. 🙂

          • Nein, der Eismann hat das nicht geschrieben, aber er ist Gamedesigner und an der DSA5-GRW-Entwicklung mßgeblich beteiligt. Also wenn sich jemand mit so etwas beschäftigen sollte, dann er. Das war, was meine Aussage aussagen sollte.

      • Bosnickel sagt:

        Glaube ich persönlich weniger, dass es überhaupt eine Aussage dazu gibt. Alex und Co. müssen das Regelwerk ja zig mal gelesen haben und nach eigenen Bekundungen auch in mehreren Testrunden gespielt haben. Wenn da das Problem nicht auftaucht, dass man zu viel Körperbeherrschung hat, dann weiß ich auch nicht.

        In unserer Runde hatte jemand die Theorie, dass es jetzt mehr zu „Spielen und Quatschen“ geht. Also mehr zu schnell mal einen Helden machen und dann ein bisschen spielen. Dann vielleicht mal einen anderen oder so. Denn die Gurken fallen ja nur nach wiederholten spielen auf bzw. ins Gewicht. Wenn ich wenig spiele und/oder wenig kämpfe, who cares?

        • RPGnosis sagt:

          Letzteres fürchte ich leider auch. Denn, mal ehrlich, die Autoren sind die Redakteure. Die sind mit ihrer Arbeit so ausgelastet, dass sie a) wahrscheinlich nur noch selten zum Spielen kommen und sich dann b) wohl nicht tiefgehend mit den Regeln beschäftigen wollen, mit denen sie schon im Arbeitsalltag ständig zu tun haben.
          Deshalb gibt es ja im Prinzip auch sowas wie Alpha- und Betatests durch „Unbeteiligte“ und Leute mit möglichst vielen und hohen Ansprüchen, deren Feedback man dann ernst nimmt.

  2. […] ob die neuen Regeln den Bruch mit dem fantastischen Realismus bedeuten. Außerdem sieht er sich das Probensystem für Eigenschaften und Fertigkeiten […]

  3. Curima sagt:

    Ich seh schon, ich muss gar nix mehr selber zum Thema bloggen – du sprichst mir ein weiteres Mal aus der Seele.
    Zu ergänzen ist bei den Talenten mMn noch, dass es anscheinend nicht mehr gewünscht ist, dem Charakter durch die Möglichkeit, bestimmte Fertigkeiten auf niedrigem Niveau mitzusteigern, mehr Profil zu geben. Durch die gleichen Kosten für alle Werte zwischen 1 und 14 wird man sich nun in Zukunft entscheiden müssen, ob man Körperbeherrschung von 11 auf 12 oder für den gleichen Wert Schlösserknacken von 1 auf 2 steigert. Das dürfte dazu führen, dass sich die Helden auf ihre wichtigsten Talente konzentrieren. Und naja, einen großen Teil von netten Flufftalenten hat man ja sowieso entsorgt, weil, äh…das…ja, keine Ahnung, wieso eigentlich. Aber vielleicht gehst du auf die Steigerungskosten ja noch ein.
    Lustigerweise hat man einen Teil der gestrichenen Talente jetzt einfach zu Sonderfertigkeiten gemacht, was aber zu Teilen absolut keinen Sinn ergibt. So kann man mit der SF „Baumeister“ 4 Punkte Erleichterung auf Talentproben kriegen, mit denen man Gebäude plant. Bloß dass es dafür mit der Streichung des Talents Baumeister überhaupt gar kein Talent mehr gibt, auf das diese SF Anwendung finden könnte…
    Dass man Talentspezialisierungen einfach so gelassen hat, wie sie sind, ohne z. B. bei Talenten wie Magiekunde, wo eine größere Unterscheidung von Spezialgebieten sehr sinnvoll gewesen wäre, etwas zu ändern, ist auch noch so ein Punkt.

    Letzten Endes sieht es für mich so aus, dass man jede Menge vermeintlich komplizierter Mechanismen weggestrichen hat, ohne dass man die dadurch entstehenden Probleme irgendwie sinnvoll anders gelöst hat. Die Abschaffung von Spaltenverschiebungen ist auch so ein Ding.

    Bin jedenfalls gespannt auf den nächsten Blogeintrag.

  4. Bosnickel sagt:

    Was ich mich schon die ganze Zeit immer Frage: „Ist das nicht mehr oder minder offensichtlich?“

    Das Proben (TM) irgendwas mit Mathe zu tun haben und das man sich die Sache vielleicht mal von der Theorie her anschauen sollte, ist doch Grundlage eines jedes Systems.

    Laut dem Interview von Alex (https://www.youtube.com/watch?v=c1LbvFZi-NI) will ja DSA5 eher in die Richtung des cineastischen Stils gehen. Aber auch hier ist die Frage, was sollen jetzt meine Helden können und was nicht. Irgendwie kommen diese Regeln nicht aus dem Knick. Nur Schicksalspunkte bringen ja kein cineastisches Gefühl rüber.

    Ich bin den Ideen nicht abgeneigt, aber ich sehe sehr große handwerkliche Schnitzer in den Regeln. Von weitem betrachtet (und für eine einzelne Runde) mögen die Fehler nicht so schlimm sein (man kann ja immer adjustieren), aber global ist das schon nicht mehr schön.

    Schlussendlich, was nützt mir ein System was super einfach ist und mir dann aber nur blöde Ergebnisse liefert wenn ich würfel, so das der Rat dann ist: Würfel lieber nicht 🙂

  5. Gerrit sagt:

    Vorneweg: super Artikel finde ich, die mir, der ich bisher nur über einige der neuen Regel-Elemtente drübergeflogen bin, schon mal einen hervorragenden Einstieg bietet, an welchen Stellen sich Nachdenken und Hinterfragen lohnt. Auch inhaltlich gehe ich vor allem mit dem Abgesang auf den Phantastischen Realismus voll mit.

    Was ich mich vor allem bei den Fertigkeiten frage ist, warum man nicht explizit dem Meister vorschlägt, die Eigenschaften für die Probe individuell festzulegen (ich glaube, es war in DSA4.1 in einer Randbemerkung vorgeschlagen). Von den Spielrunden, die ich kenne, ist das gang und gäbe. Das würde sicher für mehr Entspannung am Spieltisch sorgen (meiner Heldin gelingt besser / schlechter, was in einer speziellen Situation Sinn macht) und die Problematik der Sprint laufenden Muskelberg-Zwerge etc. würde sich ein bisschen relativieren. Willenskraft zum Furcht widerstehen? MU/MU/IN. Willenskraft zum Konzentrieren: KL/KL/IN

    Und selbst wenn Helden die gleiche Aktion mit dem gleichen Talent vorhaben, etwa eine Wache überwältigen mit Heimlichkeit oder wie auch immer das jetzt heißt, könnte der eine sich mehr auf seinen Mut verlassen, die nächste auf ihre Gewandtheit und der letzte auf seine Intuition. Halt etwa so wie die Approaches bei Fate Accelerated – es geht doch darum die Helden mit dem was sie gut können glänzen zu sehen – cinematisch halt.

    • RPGnosis sagt:

      Danke für das Lob. 🙂
      Die Möglichkeit mit den unterschiedlichen Eigenschaften ist gegeben, im Kasten auf S. 18. Bleibt aber SL-Entscheid, und ändert insgesamt auch leider nicht so viel an der Tatsache, dass das Talent trotzdem einen deutlich höheren Einfluss hat (vor allem kosten-nutzen-technisch) als die Eigenschaft.
      Andererseits darf man das auch nicht zu individuell handhaben, sondern bringt der Vorteil „Flexible Eigenschaft“ nicht mehr viel…

  6. […] RPGnosis gibt es zwei ausführliche Beiträge zum DSA5-Betaregelwerk. Der zweite Text zu “Fertigkeitsproben, Eigenschaften und Talente” ist rundum lesenswert; für spannender – weil grundlegender – halte ich aber den […]

  7. Entropy sagt:

    Komplett auf Eigenschaftsproben verzichten? Halte ich für eine gute Idee! Körperbeherrschung als Universaltalent vorzusehen finde ich ebenfalls doof – so sollte es sich auf spontane, unvorhergesehene und normal nicht trainierbare Situationen anwenden lassen: Man rutscht aus, fliegt vom Pferd, dann ist ja nicht vorhershebar ob man richtig reagiert, sich fängt, abrollt und dgl. oder – wie sagt es der Volksmund – auf die Schnauze fliegt. Nur wie bildet man andere Körpertalente ab: Alle potentiellen Talente vorsehen ist sichlicht übertrieben ioder unmöglich, daher wären zwei bis drei pro Charakter individualisierbare Fertigkeiten sinnvoll.

  8. FlowersoftheKnight sagt:

    Zum einen ein sehr schöner Artikel, der mir aufzeigt, dass ich noch eine ganze Menge übersehen habe. Ich zittere mehr und mehr vor meinen ersten Spieltests.
    Zum anderen eine Anmerkung zur Praktiker/Theoretiker Geschichte, da gehst du von falschen Fakten aus, dass beides nur für Wissenstalente sei:
    Theoretiker ist explizit für alles AUSSER Wissenstalenten verfügbar, da macht die (verschobene) Pflanzenkunde als Beispiel dann auch Sinn – beim Praktiker freilich überhaupt nicht, was gerade im Anbetracht, dass beide Vorteile das gleiche Talent als Beispiel nutzen, aber scheinbar gegensätzliche Vorraussetzungen haben, was auf ein noch grottigeres Lektorat hindeutet als ich es bisher bemerkt hatte.
    (Auch wenn das Beispiel und damit die Ausweitung des Bereichs des Praktikers mir deutlich sinnvoll erscheint, nur zum einen ist der Rahmen halt so gesteckt und dann ignoriert, zum anderen hätte ich auch keinen Vorschlag, wie man ihn neu stecken sollte…)

  9. Phaldas sagt:

    „Erwähnenswert ist ansonsten noch, dass nun jeder Charakter alle Talente auf 1 hat und es keinerlei Ableitungsregeln mehr gibt – was ich auch für eine schlechtere Lösung halte, als diese vernünftig zu überarbeiten.“

    M.E. ist das ein Rückschritt in ein Element von DSA 3 von dem ich froh war, dass es bei DSA 4 geändert worden war. Gerade der Umstand, dass nicht jeder Charakter jedes Talent besitzt, hat zur Individualisierung beigetragen bzw. sie erleichert. Und ja, dazu gehört auch die „Glasbläserei“ 🙂

    Vor allem aber führt diese Regelung in den meisten Gruppen dazu, dass es wieder ein bestimmtes Set an Talenten geben wird, dass JEDER steigert, nur um auf der sicheren Seite zu sein (DSA 3-Regel Nummer 1: Steigere stets Sinnesschärfe, Körperbeherrschung und Gefahreninstinkt. Falls dein SL gerne Wildnisabenteuer spielt am besten auch noch Klettern).

    Ein Basis-Talent-Set + große Auswahl Spezialtalente + einfache Ableitungsregeln (z.B. +5 aus derselben Gruppe / +10 aus einer anderen bzw. +4/+8 wenn dies die Standardzuschläge sind) hätte ich bevorzugt.

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