Werkstattbericht (4): Kleingeld, Lebensstil und Spesen

TRIAKONTA_LogoIn diesem kurzen Werkstattbericht will ich eine kleine Optionalregel vorstellen, welche die Finanzen der Charaktere bei Pandora vereinfacht und die auch für andere Settings benutzbar ist. Es geht um das Problem des Mikromanagements von Kleinausgaben und mit welchem einfachen Mechanismus ich dem entgegenzuwirken versuche.

 

Ärgernis Kleingeld

Hier 3 Kreuzer für ein Bier, dort 1 Silbertaler für eine Übernachtung im Einzelzimmer, an diesem Ort 5 Heller für eine Ortsauskunft von einem Bettler, an jenem ein kleiner Brückenzoll. Und die 2 Credits für das Parkticket nicht vergessen. Die Beute der Räuber enthält 5W6 Bronze- und 10W6 Kupfermünzen, wer schreibt sich die auf? Held A ist gerade abgebrannt und kann sich die Kutschenfahrt zum nächsten Auftragsort nicht leisten, muss B ihn schon wieder freihalten? Will der gierige Zwerg im „Perjantaipullo“ wirklich 60 Nuyen für die Flasche Wodka, ist das nicht ausnahmsweise mal im Lebensstil drin, auch wenn der nur „Unterschicht“ heißt?

Wer kennt solche Probleme nicht? Nicht wenige große Systeme erschlagen einen mit Preislisten für jede Kleinigkeit und beziehen auch minimale Ausgaben minutiös ins Spiel ein – oder suggiereren durch ersteres, dass letzteres eine gute Idee für’s Spiel wäre. Aber wer gerade einen Drachenhort geplündert oder von Johnson einen Platin-Checkstick ausgehändigt bekommen hat, hat wahrscheinlich Amüsanteres zu tun, als am kommenden Abend seine Konsumausgaben minutiös mitzuschreiben. Es macht nicht nur vielen Spielern wenig Spaß, über Kleinkram Buch zu führen, sondern es verzögert auch meist unnötig den Spielverlauf.

Was kann man dagegen tun?

 

Lösung 1: Der Lebensstil

Mir erstmals bei Shadowrun begegnet und in der 4. Edition auch bei DSA Einzug gehalten hat das Konzept des „Lebensstils“ – eine Einordnung des Charakters in Kategorien wie etwa „Elend“, „Mittelschicht“ oder „Superreich“. Diese Kategorisierung des Lebensstils beinhaltet automatisch eine Reihe von Ausgaben, um die man sich im Spiel nicht mehr zu kümmern braucht, z.B. für Kleidung, Nahrung, Reisen oder Unterkunft – entsprechende angemessene Ausgaben sind im Lebensstil des Charakters drin. Für einen gewissen Preis, natürlich – denn die Lebensstile sind mit laufenden Kosten (etwa „5000 Nuyen pro Monat“) verbunden, die der Charakter für diese Bequemlichkeit aufbringen muss.

Diese Lösungsmöglichkeit des Kleingeldproblems hat Vor-, aber auch Nachteile. Erstere betreffen vor allem die Einfachheit des Ganzen – zahl x Dukaten im Monat, und wohne dafür in Vollpension mit Reitpferd. Diese Einfachheit ist gleichzeitig aber auch die Schwäche des Lebensstil-Konzepts: was, wenn der Charakter halt den Großteil eines Monats mal in der Wildnis verbringt, wo er gar keine Gelegenheit zum Geldausgeben hat? Bezahlen muss er meistens trotzdem. Und was sind z.B. die „angemessen Ausgaben“ für Kleidung – beim Luxus-Lebensstil eines erfolgreichen Shadowrunners sollte dazu doch auch gehören, dass der Abendanzug bitte Panzerung eingearbeitet hat, oder? Und gehören zum Hausstand dann nicht auch zwei Bodyguards und ein Luxuswagen? Und wenn der Charakter mal ein halbes Jahr ins Ausland, aber seine alte Wohnung behalten will – wie ist das mit der Doppelmiete, welchen Anteil am Lebensstil hat die? Und wieso kann man einen Mitbewohner für nur 30% mehr Lebensstilkosten mit durchfüttern, aber die Hyperschilddrüse verdoppelt die Lebensstilkosten wegen steigendem Nahrungsbedarf?

Ich denke, die Schwierigkeit dieses Konzepts wird deutlich. Will man Lebensstile angemessen abbilden, müsste man sie relativ differenziert betrachten (was bei SR z.T. in Erweiterungsregeln mehr oder weniger sinnvoll geschehen ist), z.B. getrennt nach Verpflegung, Wohnung, Sonderausgaben etc. – dann allerdings verlieren sie ihre Simplizität in der Anwendung und erfordern vielleicht einiges an Mikromanagement an anderer Stelle.

 

Lösung 2: Abstraktes Geld

Eine weitere Alternative ist, Geld überhaupt nur abstrakt zu behandeln, wie es beispielsweise Reign tut. Charaktere und Organisationen haben dort ein Attribut „Wealth“ bzw. „Treasure“, das abstrakt festlegt, welche Ausgaben man sich leisten kann oder eben nicht – Ausgaben sind hier auch nicht in konkreten Geldwerten („Schwert: 100 Silbertaler“) festgelegt, sondern in Punkten an Wealth, die man braucht, um diese tätigen zu können („Combat weapon of adequate quality: 2 Wealth“). Gegenstände, die im Wealth-Bereich des Charakters liegen, kann er sich jederzeit leisten.

Auch diese Lösung ist antörnend einfach, wenn man einmal davon absieht, dass es gewisse Skalierungsschwierigkeiten und, nunja, Logiklücken in der konkreten Anwendbarkeit gibt. Weil wenn ich mir jederzeit ein Schwert, eine Rüstung oder einen Schild für jeweils Wealth 1-2 leisten kann, wieso kann ich die dann nicht eine Zeitlang sammeln und nach einem Monat eine 15-köpfige Söldnereinheit damit ausstatten, was sonst nämlich Wealth 6 erfordert? Auch die Skalierung ist hier ein Problem, ebenso wie das „Zusammenlegen“ für größere Ausgaben (geht nur, wenn die individuellen Wealth-Werte sehr nahe beinander sind).

Für so detailliert-konkretes Spiel ist dieses System weder gemacht noch gedacht, hilft also für klassische Heldenabenteuer auch nur bedingt weiter.

[Wer noch andere Systeme mit abstrakten Geldsystemen kennt, ich freue mich über kurze Erklärungen in den Kommentaren.]

 

Lösung 3 für Pandora: Der Spesenbeutel

Für Pandora habe ich die Optionalregel des Spesenbeutels (wer einen schmissigeren Nahmen hat, immer her damit) entworfen, die die Probleme der beiden obigen Lösungen umgehen aber gleichzeitig das Buchführen über Kleingeld weitgehend obsolet machen soll. Der Spesenbeutel ist eine „abstrakte Geldbörse“, die das Gesamtvermögen, Geldreserven und Ausgabenverhalten eines Charakters darstellen soll. Der Spieler kann selbst festlegen, wie viel Geld sein Spesenbeutel enthalten soll; jede Ausgabe oder Einnahme im Spiel wird um den Wert des Spesenbeutels reduziert. Hat ein Charakter beispielsweise einen Spesenbeutel mit einem Wert von 5 Drachmen, so darf er alle Ausgaben um 5 Drachmen reduzieren, gleichzeitig werden aber auch alle seine Einnahmen um 5 Drachmen reduziert (jeweils natürlich höchstens auf 0). Der Spesenbeutel schluckt also Kleingeld und gibt selbiges bei Bedarf auch wieder aus, aber ohne dafür eine genaue Buchführung zu erfordern. Das „Eröffnen“ des Spesenbeutels kostet das 6fache seines Werts (im Beispiel also 30 Drachmen), ein Aufstocken ist ebenso möglich (für den Differenzbetrag, von 5 auf 8 beispielsweise für 18 Drachmen) wie das Verringern oder Auflösen des Spesenbeutels – allerdings kommen hier nur das W6fache des reduzierten Werts wieder heraus (bei einer dauerhaften Verringerung von 10 auf 5 beispielsweise 5W6 Drachmen).

Diese Optionalregel erlaubt jedem Spieler, individuell festzulegen, mit welchen Beträgen er im Spiel gerne hantieren möchte – je größer der Spesenbeutel, desto weniger braucht er sich um Geld überhaupt noch kümmern, allerdings schrumpfen dadurch natürlich auch seine Einnahmen stärker. Wer auf Mikromanagement steht, richtet sich einfach keinen Spesenbeutel ein und kann sich so weiterhin (ohne, dass dies negativ klingen soll) an „Hartwurstigkeiten“ wie Getränkekosten und Kupfermünzen-Loot erfreuen; vielleicht – denn momentan denke ich auch noch darüber nach, Reichtum und Ausrüstungsbeschaffung in Pandora vielleicht auch ganz anders zu handhaben als über Münzensammeln und Listengrinden.

Prinzipiell ist dieser Mechanismus auch auf andere Settings und Systeme anwendbar, sollte aber dann evtl. modifiziert werden. Beispielsweise in der Höhe dessen, was die Einrichtung des Spesenbeutels kostet (z.B. das zehn- statt das sechsfache) – abhängig von der Höhe der im Spiel relevanten Beträge und der Häufigkeit, mit der man wichtige Transaktionen tätigt. Will man daraus eher eine Art Lebensstil machen, könnte die Ersparnis für Ausgaben im Spiel auch nur einen Bruchteil des Wertes (z.B. 1/10) betragen. Oder man könnte die Anwendung des Spesenbeutels auf eine bestimmte Häufigkeit pro Spielabend oder Spielweltzeitraum beschränkten.

 

Diesen Mechanismus finde ich recht elegant und simpel, er wurde allerdings noch nicht testgespielt.Wie sind Eure Meinungen dazu, sollte man da noch was ändern oder ergänzen? Benutzt Ihr ähnliche Mechanismen in Euren Runden, was für welche, und was sind deren Vor- und Nachteile?

Wie immer freue ich mich über jeden Kommentar!

17 Kommentare zu “Werkstattbericht (4): Kleingeld, Lebensstil und Spesen

  1. Entropy sagt:

    Unsere Gruppe arbeitet mit dem Prinzip des Pauschalbetrags. Weiß nicht wie ich es sonst nennen soll. D.h. jeder Spieler muss je Tag pauschal X Geldeinheiten für Verpflegung, Kleidung, Verbrauchsmaterial ausgeben. Dies wird immer dann fällig sobald der Spieler in eine Stadt gelangt in der er einkaufen kann (und sozusagen muss). Dies ließe sich erweitern in dem man noch nach Stand des Spielers unterscheidet, aber wir mögen es gerne einfach. Je reicher die Spieler absolut werden, desto höher setze ich den Betrag an, die Lebenshaltungskosten steigen halt mit gehobenen Ansprüchen. Alle anderen Ausgaben sind dann wieder individuell.

    Ich überlege aber ob ich das in der nächsten Runde um Dein System erweitere, was problemlos möglich sein sollte. Das Hauptproblem sehe ich meist aber weniger in der Art wie man sein Geld verwaltet sondern angemessene Preise festzulegen.

  2. Curthan sagt:

    Ich bin mir nicht sicher, ob der Spesenbeutel wirklich mehr Probleme löst als andere abstrakte Möglichkeiten der Verwaltung. Denn gewisse Probleme gibt es auch hier:

    1. Der Spieler kauft bei einer Komplettrüstung Helm, Brustpanzer, Beinschienen und Armschienen extra, weil er dann alle Augaben aus dem Spesenbeutel bezahlen kann. Beim Gesamtkauf hätte er einen größeren Teil der Rüstung bezahlen müssen.Gerade bei knappem Geld kann das auch zu einem größeren Verbrauch von Spielzeit führen: „Ach ja, heute gehe ich dann noch den Helm kaufen…“
    Das dahinterliegende Problem: Das Aufteilen von Ausgaben wird belohnt. Aber was ist eine Ausgabe und was sind getrennte Ausgaben?

    2. Bei uns ist es so, dass die Einkünfte der Helden hoch und unregelmäßig sind (Drachenschatz geborgen, Pferde erbeutet), die Ausgaben aber eher klein und regelmäßig (Wirtshausbesuch, Reperaturen). Das bevorzugt eindeutig Helden mit großem bzw. gut abgestimmten Spesenbeutel. Der hartwurstige Spieler ist damit schon pleite, während der nicht-hartwurstige Spieler noch genug Geld hat – obwohl beide ähnliche Einnahmen und Ausgaben hatten.
    Das dahinterliegende Problem: Die Finanzlage des Charakters wird damit maßgeblich durch eine Spielerentscheidung beeinflusst. Insgesamt könnte der Spesenbeutel eher zu einer gamistischen Metaentscheidung werden, anstatt vom gewünschten Spielstil geprägt zu werden.

    Jedes abstrakte System hat hier seine Schwächen. Die interessante Frage ist, welches die wenigsten solchen Probleme hat.

    • Deinen zweiten Punkt hab ich ja auch so erwähnt, deinen ersten aber mitgedacht. Lustig wird es spätestens dann, wenn man den Auftraggeber bittet, statt täglicher Bezahlung doch bitte einen Pauschalbetrag zu nennen … 😉

  3. Ich denke, dein Spesenbeutel-System wird sich über kurz oder lang am Spieltisch zum abstrakten Geld oder zum Lebensstil hin entwickeln, wenn nicht mindestens einer in der Gruppe ist, der weiterhin Hartwurstverwaltung betreibt. Denn beim Spesenbeutel braucht es immer noch die Kleinklein-Angabe der Kosten einer Ware, sodass man diese Kosten mit der Größe des Spesenbeutels vergleichen kann. Wenn das irgendwann nervt, wird man entweder ohne nachzuschauen komplett handwedeln („joa, das passt in euren Spesenbeutel“) und damit ziemlich nah am Lebensstil sein oder man macht es etwas feingranularer (und sagt nur noch „gut, wir sind auf jeden Fall noch unter 5 Dukaten, also alle Spesenbeutel bis dahin: Go!“) und ist damit so ziemlich beim Wealth-System (außer, dass es weiterhin problemlos möglich ist, größere Ausgaben zu tätigen – aber dies ja auch nur deshalb, weil man das Komplettvermögen weiterhin nachhält im Gegensatz zum Wealth-System).

    Nachteil am Spesenbeutel ist, dass ich jetzt schon anfange, mir zu überlegen, wie man in diesem System am sinnvollsten vorgeht. Solche Optimierungsgedanken können aber auch gewollt sein, viele mögen das ja. Ich würde es z.B. für eine gute Idee halten, erst einmal einen kleinen Spesenbeutel anzulegen (so für 1 bis 2 Dukaten bei DSA), um sich läppernde Miniausgaben zu vermeiden, aber die wenigen, aber tendenziell recht hohen Belohnungen des Abenteurerdaseins nicht allzu sehr zu schmälern. Kommt natürlich auch auf den Spielleiter an, wie seine Auftraggeber-NSCs sich gerieren. Dann würd ich so viel Geld sparen, dass ich meinen Spesenbeutel auf die Größe der Heiltrankkosten anheben kann. Da dürfte dann auch Waffennachschub und Rüstungsreparaturen inbegriffen sein.

    Kurz: Das System lädt quasi dazu ein, es möglichst effizient ausnutzen zu wollen.

    Ein weiteres interessantes abstraktes Geldsystem kenne ich übrigens von Fate2Go, wo man im Kampagnenspiel einen Ressourcenbalken ähnlich dem Lebensbalken hat. Geht man einkaufen, setzt man seinen Ressourcen Stress aus. Dieser Stress verschwindet normalerweise wieder nach der entsprechenden Szene (also in diesem Fall dem Einkaufsbummel), aber man hat eben nur eine bestimmte Menge an Ressourcenkästchen auf diesem Balken zur Verfügung. Wenn die nicht reichen, kann sich auch Konsequenzen aufladen, die Stress eliminieren, aber nach der Szene bestehen bleiben. Diese Konsequenzen sind die bei Fate bekannten Aspekte und könnten hier bei Ressourcen etwa „hat sich Geld bei der Mafia geliehen“ oder „schuldet dem Händler jetzt einen Gefallen“ heißen. Das System ist fatetypisch narrativistisch angelegt, ich halte es aber für eine sehr gute Vorlage, um daraus ein brauchbares System für ein klassisches Rollenspiel machen zu können.

  4. raffo42 sagt:

    Nur ein kleiner Kommentar am Rande: Wenn der ehrbare Zwergenwirt diesen Betrag verlangt, dann wird er schon seine Gründe haben! Das wird wahrscheinlich guter, importierter Wodka aus Finnland sein! Da verhandelt man nicht drüber… 😀

  5. RPGnosis sagt:

    Danke für die Kommentare.
    In den Regeln habe ich auch einen kleinen Absatz zu Ge- und Missbrauch des Spesenbeutels geschrieben, denn natürlich sind die von euch angesprochenen Probleme durchaus ernstzunehmen.

    Die einfachste Lösung ist, dem mit einer Beschränkung der Nutzbarkeit des Spesenbeutels entgegenzuwirken, indem der entsprechende Betrag nur einmal pro Tag (mit „Szenen“ will ich ungern hantieren, das ist so schwammig) zur Verfügung steht. Auch das Belohnungsproblem würde hierunter fallen, der Karawanenbesitzer bezahlt seine Leute nicht per Tag, sondern einmal in einem großen Batzen am Schluss. Aber, ganz ehrlich, wenn ein Spieler dann meint, er muss drei Tage in der Stadt bleiben, und sich jeden Tag ein Dutzend Pfeile kaufen anstatt drei Dutzend auf einmal, dann wird man mit dem wahrscheinlich auch noch andere Probleme haben, die am Ende relevanter sind als das Exploiten des Spesenbeutels.

    Eine andere Option, die dem von Feyamius angesprochenen Optimierungsproblem entgegenwirkt, ist die Limitierung des Werts Spesenbeutels in einem Bereich, der unterhalb von großen Waffen, Metallrüstungen und Heiltränken liegt – am einfachsten natürlich wieder an der Stufe festgemacht.

    [EDIT: Des weiteren wäre natürlich auch eine Erhöhung der Kosten des Spesenbeutels auf x10 oder x15 eine Option, um hohe Werte erst zu einer Zeit zuzulassen, wo Geld anscheinend eh keine große Rolle mehr spielt.]

    Zusätzlich wäre noch die Überlegung, den Wert des Spesenbeutels als Wertgrenze für die ANzahl von Gegenständen zu nehmen, die aus ihm bezahlt werden können. Wenn beispielsweise Dein Spesenbeutel genau groß genug für die üblichen Kosten eines Heiltranks ist, kannst du damit auch genau nur einen Heiltrank kaufen – und den nächsten erst wieder auf Rechnung des Spesenbeutels, wenn du den vorherigen verbraucht hast. Damit würde der Spesenbeutel zu einer Art automatischem Ausrüstungswertmesser werden, was auch seinen Reiz hätte.

    Auf der anderen Seite wird der Kern von Pandora auch nicht der profane Ausrüstungs- oder gar Mammongrind sein. Heftige Dinge wird man sich ohnehin erspielen und nicht kaufen, schon mangels Angebot.

    @Raffo: Grüß den kleinen Geldschneider von mir.

  6. Scaw sagt:

    Ich finde die Idee „Spesenbeutel“ gut.

    Zum ersten Kritikpunkt von Curthan:
    Normalerweise ist es doch recht einfach festzustellen, was als „eine Ausgabe“ zu behandeln ist, wenn man deren Zweck abfragt. Z.B. Der Kauf von Zutaten auf dem Markt ist nicht einzeln zu werten, sondern als „Festmahlvorbereitung“. Das Beispiel mit der Rüstung ist da ein Grenzfall, wo ich es ingame durchaus legitim finde, Teile einzeln zu kaufen. In den seltenen Fällen, in denen ich für einen SC Rüstung gekauft habe, habe ich das immer einzeln gemacht, auch ohne Spesenbeutel. Und wenn man dann in der nächsten Stadt das nächste Teil kauft, hat man in der Theorie ja auch wieder neue Einnahmen. Wenn man aber in der gleichen Stadt jeden Tag zum gleichen Rüstungshändler geht, ist das leicht als Exploit zu erkennen und es wäre auch kein Problem als SL zu sagen „Spesenbeutel hast du gestern schon benutzt, er steht jetzt nicht zur Verfügung.“

    Die Gefahr, dass Spieler diese Regel ausnutzen, ist zudem ein Meta-Problem aller Regeln und scheint mir nicht spezifisch auf diese Regel zu zielen. Außerdem lohnt sich ja hier vielleicht einmal die Überlegung, was „ausnutzen“ in diesem Fall bedeutet: es würde bedeuten, dass der Spieler seinen SC besser macht, in dem er die Finanzen aufbessert. Warum lässt man das nicht einfach durchgehen? Das „ausnutzen“ erscheint mir aus einer Logik zu folgern, nach der ein SL ständig seine Spieler überwachen muss, ob die sich denn auch richtig OT und IT verhalten. Das sollte aber in einer Gruppe von Gleichberechtigten IMHO nicht notwendig sein, wenn überhaupt ist der SL nur fürs IT „richtig verhalten“ zuständig, indem er da die Widerstände/Reaktionen der Umwelt auf bestimmte Verhaltensweisen aufzeigt.

    Zudem, warum muss hier das Meta-Gaming, was manche Spieler gerne betreiben, gegenüber solchen Spielern benachteiligt werden, die gerne alles haarklein ausspielen? Wenn etwa ein Spieler sehr enthusiastisch feilscht und jeden Kreuzer zwei Mal umdreht, ist das dann legitimer? Nicht unbedingt, wie ich finde. Es kann z.B. andere Spieler nerven oder auch aufhalten.

    • RPGnosis sagt:

      Auch ein guter Punkt, für den ich genauso argumentieren würde.
      Das Rüstungsbeispiel ist ja überhaupt nur ein Problem, wenn es im System bspw. keine separaten Trefferzonen und entsprechende Rüstungsteile gibt – was bei Pandora nicht der Fall ist; hier zählt jedes Rüstungsteil separat als Gegenstand mit eigenem Preis und eigener Wirkung, weshalb auch bei jedem Teil völlig zu Recht der Spesenbeutel greifen könnte.

      Die Frage bleibt, ob man „Regeln“ insgesamt überhaupt in jeder Form unexploitbar machen kann – oder ob das nicht die wie von Scaw angesprochen eher eine Frage des Spielstils bzw. besonderer Probleme in der Spielerschaft ist, also eher ein Symptom als eine Ursache.

  7. Jan sagt:

    Grundsätzlich finde ich, dass Kosten für Bestechung, Übernachtung, Essen und Trinken im Vergleich zum Einkommen dermaßen unwichtig gering sind, dass es sich nicht lohnt deswegen ein besonders ausgewogenes System zu suchen. Klar, die dienen sicherlich der Immersion, darum kann man sie nicht einfach streichen. Ein einigermaßen vernünftiges, einfaches System sollte da reichen. Den Spesenbeutel finde ich dafür gut. Wenn er aber nun nur einmal pro Tag gilt, dann ist am Ende auch nichts gewonnen. Am Ende kann man dann genauso gut jede Kupfermünze abstreichen. Dann würde ich den Beutel lieber bei einem eher niedrigen Betrag deckeln oder als eher lose Regel festlegen, dass er nur für alltägliche oder banale Einkäufe verwendet werden. Evtl. kann man dann den Faktor 6 beim Aufstocken dafür senken, wenn es nicht mehr passt.

    Ich kenne noch das Wealth-System von d20 modern, es ganz ähnlich funktioniert wie Lösung 2 von Reign. Wenn du es nicht kennst kann ich gerne noch die Unterschiede erklären.

    • RPGnosis sagt:

      Ich bitte darum, d20 modern habe ich nicht gelesen, Reign schon. 🙂

      • Jan sagt:

        Sorry, hab vergessen hier nochmal reinzuschauen. Also bei d20 modern hat jeder Gegenstand einen abstrakten Wert und jeder Charakter einen abstrakten Wealth. Liegt der Wealth gleich oder höher als der Wert des Gegenstandes kann man ihn einfach kaufen, mit einer Ausnahme: Liegt der Wert bei 15 oder mehr, dann kostet einen die anschaffung IMMER einen Punkt Wealth (zusätzlich). Liegt die eigene Wealth unterhalb des Wertes, dann hängt es von der differenz ab. Ich glaub 1 bis 5 Punkte war 1w6, 6 bis 10 2w6 usw (+1 bei über 15). Zudem ist in so einem Fall ein Wealth-Check nötig. Man muss mit 1w20+Wealth auf den Preis des Gegenstandes kommen. Ich glaube man konnte sogar „Take 10“ machen, aber dann wird’s teurer oder sowas. Da bin ich mir aber absolut nicht mehr sicher. Der Lebensstil bestimmt sich direkt durch den aktuellen Wealth des Charakters, bezahlt werden muss dafür nichts.

        Das war’s im Wesentlichen. Wenn du noch Detailfragen hast, nur her damit, dann schaue ich nochmal ins Buch.

  8. Falk Flak sagt:

    Wir sind in unseren Runden zum Schluss gekommen, dass eine Regel zu geordneten Geldausgaben (Lebensstil etc.pp.) nicht mit einem Charakter funktioniert, der gar keinen geordneten Lebensstil führt. Das hast du ja auch erkannt (Stichwort Wildnis). Als Folge davon – und aus Mangel an Alternativen – gibt es in unserem Rollenspiel Schildwacht gar keine Lebensstilregelungen, dafür aber jede Menge Hartwurst. Wobei wir geringe Ausgaben Hausregelseitig einfach ignorieren, weil dadurch keine Bedrohung entsteht („kann ich mir ein Bier leisten?“ – „was das eine ernste Frage?“).

    Abstraktere Regelungen gibt es bei uns für Tagesrationen, was imho wesentlich wichtiger ist. Die belegen eine beliebige Gewichtsmenge im Gepäck des Charakters und müssen nur nachgekauft werden, wenn sie verbraucht werden (in der Wildnis z.B.). So ist immer eine best. Menge vorhanden, wenn sie „wichtig“ werden (auch als Nachteil, Stichwort Traglast), kosten aber keine Spielzeit, wenn sie unwichtig sind.

    Eine Idee zum Einkaufen bietet noch (wie immer) Risus. Der Charakter würfelt bei wichtigen Einkäufen auf sein Klischee (i.ü.S. sein Wealth-Wert), ob er das Objekt kaufen kann (ohne Geld). Im Endeffekt ist das aber nur einer der Ursprünge von abstraktem Geld, mit denen sich später Spiele wie Reign einen Namen machen wollten, also eigentlich kein anderer Ansatz.

    Trotzdem finde ich, lohnt es sich, das Konzept „Spesenbeutel“ weiterzuentwickeln. Spätestens bei Preisen, die knapp über dem Beutel liegen, kommt man aber wieder in die Erbsenzählerei („das Essen kostet 11? Mein Beutel ist bei 10, also muss ich 1 abstreichen“). Und mir ist nur nicht klar, wieso der Faktor x6 sein muss.

    • RPGnosis sagt:

      An etwas ähnliches dachte ich auch schon – nicht Geld, sondern Tragkraft/Belastung als den spielrelevanten Faktor einzuführen. Rein abstraktes Geld finde ich in einem konkret bis detailliert bespielten Setting eher nicht so gut.

      Der Vorteil des Spesenbeutels gegenüber einem Lebensstil pro Zeitraum ist die, nunja, Ausklammerung des festen Zeitraums; ob man aus dem Spesenbeutel die Übernachtung oder Proviantpakete bezahlt, wäre ihm ja wurscht.

      Der Faktor 6 ergibt sich aus der Überlegung, dass das Auflösen des Spesenbeutels ebenfalls möglich sein sollte, und zwar im Idealfall ohne Verlust, auf jeden Fall aber ohne Gewinn; deshalb 6 und W6. An sich ist der Faktor aber erstmal willkürlich, man könnte auch mit 8 und 2W4 oder 10 und W6+4 oder beliebigen anderen Wertepaaren arbeiten. Die 6 war meine erste Intuition, der Faktor ist nicht zuletzt abhängig davon, wie häufig die Charaktere mit großen Reichtümern hantieren; je mehr Geld sie zur Verfügung haben, desto teurer sollte auch der Spesenbeutel sein.

  9. Curthan sagt:

    Bei letzterem fällt mir auch auf, dass man beim Spesenbeutel zumindest wissen muss, wieviel die jeweilige Ausgabe ausmacht. Im Zweifelsfall muss man trotz allem in den Preislisten nachschlagen, womit die Zeitersparnis reduziert wird. Natürlich kann man das ggf. handwelden, wodurch man ein Lebensstil-ähnliches Konzept bekommt (Ist X wohl noch in meinem Lebensstil/Spesenbeutel enthalten?).

    @Scaw: Mit dem Kontrollieren der Spieler hat das wirklich nichts zu tun. Immerhin kontrolliert der SL die Finanzen der Spieler ohnehin fast vollständig, indem er die Einnahmen sowie teilweise die Ausgaben in der Hand hat. Es braucht hier keinen zusätzlichen Kontrollmechanismus. Was mich störte, waren andere Punkte.

    1) Metagaming: Mich stört hier eher die fehlende Regel-Spielwelt Verknüpfung. In einem klassischen Rollenspiel würde ich erwarten, dass die Finanzlage des Charakters von seinen Handlungen im Spiel abhängt und nicht von reinen outgame Entscheidungen. Zumal hier ja suggeriert wird, dass die Entscheidung nur vom eigenen Geschmack (Wie viel möchte ich mich um Geld kümmern?) abhängen sollte. In Wirklichkeit spielen gamistische Überlegungen eine massive Rolle.

    1) „Was ist eine Ausgabe?“ Persönlich habe ich meine Rüstung noch nie in Einzelstücken gekauft, was das Beispiel ja durchaus treffend macht. Ich bin mir sicher, im Spiel treten solche Situationen auch an unerwarteten Stellen auf, gerade bei kleinen Spesenbeuteln. Ähnlich wie bei der Frage „Ist X noch in meinem Lebensstil enthalten?“ können unterschiedliche Vorstellungen hier zu Konflikten führen. Das dürfte für die meisten Runden kein großes Problem sein, sollte aber – wenn es an den Lebenskosten kritisiert wird – auch hier nicht unerwähnt bleiben.

    • RPGnosis sagt:

      Zu 1): Im Endeffekt ist das aber doch nur der Austausch einer Art von Metagaming durch eine andere. Denn auch mit ganz klassisch-hartwurstiger Geldverwaltung liegt es doch im Ermessen des Spielers, wie sehr er seinen Charakter knausern lässt – es soll ja Leute geben, die sich durch Wasser-statt-Bier-trinken schon magische Schwerter erspart haben… Sprich: gamistisches Geldsparen, das sich in möglicherweise fragwürdigem Rollenspiel äußern kann („nein, auch wenn wir jetzt drei Wochen in der Wildnis waren – Sparen ist wichtiger als das Badehaus!“), wird ehrlicherweise zu einer möglicherweise ebenfalls gamistisch motivierten Spesenbeutelgrößenabwägung, möglicherweise aber auch zu einer, die rein auf plausibilitätsbasierter Bequemlichkeit („Tavernenausgaben sind nie über 2 Drachmen, also mach ich mir einen 3-Drachmen-Spesenbeutel und brauche in der Taverne nie mehr knausern“) fußt.

      Zu 2): Klar, man muss sich vielleicht in der Gruppe einmal absprechen. Dafür ist es auch eine Optionalregel, die man nehmen kann oder auch nicht; und wenn man Problemspieler in der Gruppe hat, lässt man es entweder sein, oder gönnt ihnen das Gefühl, den Spielleiter mit Pfennigbeträgen über den Nuckel ziehen zu können…

    • Scaw sagt:

      @Regel-Spielwelt Verknüpfung. Es gibt es doch ein Wechselspiel zwischen Regel und Spielwelt auf der Ausgaben- und Einnahmenseite: Einnahmen werden auch abgezogen und gehen ggf. komplett im Beutel auf, wenn sie unter der Beutel-Grenze liegen.

      Ein „Simulations-Problem“ entsteht dann natürlich potentiell, wenn es nur selten oder nie Einnahmen gibt, bzw., wie oben schon angemerkt, Einnahmen selten und hoch, Ausagaben häufig und gering sind.
      Aber das scheint mir nicht unbedingt ein großes Problem zu sein, man müsste nur ein Ausschlusskriterium und eine Zusatzannahme über das Verhalten der SCs einführen:

      Ausschlusskriterium: SCs sind weder sehr spendabel noch sehr geizig (erstere profitieren zu sehr vom Beutel, letztere zu wenig).
      Der Beutel verbietet sich hier aber nur dann, wenn es der Gruppe auch missfällt, wenn die SCs dadurch Vor- oder Nachteile haben. Wie gesagt, das kann der Gruppe ja auch relativ egal sein.

      Zusatzannahme: SCs sorgen auch für geringe Einnahmen, die aber nicht unbedingt ausgespielt werden. Z.B. verkaufen sie Loot im nächsten Ort oder machen zwischendurch auch mal kleine Gelegenheitsarbeiten.
      Hier wäre es dann die Aufgabe der Gruppe oder des SCs, sich zu überlegen, welche Aktivitäten ein SC regelmäßig durchführt. Ein Jäger könnte z.B. Wild jagen und verkaufen, ein kräftiger SC mal beim Häuslebau helfen. Schwieriger wird es bei solchen SCs, die eher keine Gelegenheitsarbeiten übernehmen, z.B. Adlige. Die müssten dann z.B. eine Rente haben, an die sie auch ab und zu herankommen (die müsste man dann als abstrakten Posten im Gepäck festhalten, weil es ja auch gestohlen werden kann). Oder man überlegt sich, ob es nicht ohnehin sinnig wäre, dass diese SCs als Respektspersonen häufig eingeladen werden und ohnehin Dinge gratis bekommen.

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