Regeln im Rollenspiel (Teil 3) – Grundlegung des Fundaments einer Basis… und DSA 5.

Im vorherigen Teil dieser Serie habe ich zwei sich auseinanderentwickelnde Sichtweisen auf den Zweck von Regeln beschrieben, und dass auch Systeme wie DSA, die sich den „Phantastischen Realismus“ auf die Fahnen geschrieben hat, diesen eigenen Anspruch nicht erfüllen. Meiner Ansicht nach muss die Differenz zwischen der Sichtweise des SRR und der Regel-nur-zur-Spielkonfliktlösung-Fraktion aber nicht aufrechterhalten werden. Ich glaube, die Zukunft von Rollenspielregeln liegt in einer Symbiose der Mechanismen, die sowohl den SRR wie auch die dramatisch-konfliktbasierte Spielweisen bedienen kann.

 

Die Zerschlagung des Gordischen Knotens: Einfachheit und wohlkalkulierte Unschärfe im Regel-Design

Wir stehen vor einem Dilemma; eines, das für eine Regelumstellung per Editionswechsel zugegebenermaßen wesentlich schwieriger zu lösen ist als bei der Neuentwicklung eines Regelsystems. Wir stehen vor der Frage: sollen unsere Regeln dem Anspruch des Spielwelt-Regel-Realismus genügen? Oder wollen wir „nur“ einen wie auch immer gearteten Konfliktlösungsmechanismus, der zwar schon irgendwie funktioniert, aber nur, wenn man nicht zu genau hinschaut und in Kauf nimmt, dass nur die Spielercharaktere nach Regeln spielen müssen? Sowohl DSA wie auch Shadowrun haben bei diesem Problem einen großen Schritt bei der Umstellung von der jeweils 3. zur 4. Edition gemacht – DSA ist vom Charakterauswürfeln weggekommen, der Probenmechanismus wurde wesentlich solider, indem negative Talentwerte viel stärker beachtet wurden, die Einführung von TaP* war eine gute Sache, und so weiter. Shadowrun hat sich vom Mindestwurf auf Basis des explodierenden Würfels hin zu einem wesentlich praktikableren Erfolge-Zählen-Mechanismus gewandelt. Das waren mutige Aktionen, aber insgesamt nicht ausreichend – denn beide Systeme verlieren sich nach wie vor in ihren Details, sei dies Kleinzahlen- und Hintergrund- oder Ausrüstungstabellenfetischismus, und als Spieler ist man verführt zu glauben, solche Detailgrade würden den SRR befördern.

Was ist die Kernforderung des SRR? Der wesentliche Anspruch ist, dass die Welt, so wie sie beschrieben ist, nach den Regeln funktionieren muss. Dass dabei NSC und SC nach gleichen Regeln spielen und ähnliche Details verstehen sich von selbst, für das grundlegende Design solcher Regeln scheint mir aber vor allem ein abstrakterer Kern wichtig: Wie unsere Naturgesetze, so sollten auch Rollenspielregeln im Prinzip einfach sein – einfach und durchschaubar, zumindest, wenn man sich etwas genauer damit auseinandersetzt. Zu dieser Einfachheit gehört eine konsequent durchgehaltene Systematik. Gleiches sollte gleich funktionieren, auch in unterschiedlichen Spielbereichen sollten keine völlig unterschiedlichen Zahlen und Werte vorkommen – wenn normale Proben im Spiel halt mit einem Zuschlagsspektrum von -3 bis +18 gewürfelt werden, ist es beispielsweise unschön, wenn bei der Zaubermodifikation, beim Waffenschmieden, bei der Artefakterschaffung oder der Konstruktion eines Golems auf einmal Zuschläge auf 30 bis 40 aufaddiert und dann durch verschiedene Sonderfertigkeiten und Optionalregeln wieder auf zehn bis 15 reduziert werden. Hierzu gehört auch eine gewisse Verlässlichkeit: die Werte sollten auf einen Blick abschätzen lassen, was damit erreicht werden kann – das geht etwa bei DSA-Talenten, deren Zuschläge man in etwa kennt, halbwegs gut, bei vergleichenden Eigenschaftsproben dagegen versagt das System bereits. Und zuletzt muss ein System, das dem SRR genügen will, hinreichend tiefgängig und ausbaufähig sein, Komplexität ermöglichen ohne unnötig kompliziert zu werden.

Einfach, aber gleichzeitig Details ermöglichen – wie geht das zusammen? Meiner Ansicht nach dadurch, dass man sich zunächst überlegen muss, wie die Welt, für die die Regeln gedacht sind, funktionieren soll. Was soll darin möglich sein? Was nicht? Wie schnell soll die Charakterentwicklung vor sich gehen, sollen die ersten paar Spielabende vor allem aus Zittern um sein Überleben bestehen oder darf ein SC schon am ersten Termin einen Riesen aus den Latschen hauen? Wie würde die Welt aussehen, wenn alle Leute nach den vorgestellten Regeln spielen – und das heißt auch: alle ihre Möglichkeiten nutzen – würden? Nach dieser (schwierigen) Phase kann man sich ans Schreiben der Regeln machen – aber nach jedem Teilschritt muss wieder reflektiert werden, ob das Geschriebene die Ansprüche erfüllt, die man sich selbst gesetzt hat, oder ob die jüngsten Regeln gerade in eine andere, vielleicht anfangs unbedachte oder ungewollte Richtung, abdriften.

Letztlich müssen gute Regeln meiner Ansicht nach vor allem eins sein: klar, aber interpretationsfähig. Wer sich nicht viele Gedanken machen will, soll mit den Regeln einfach so spielen können. Wer sich aber gerne reinfuxt, der soll Möglichkeiten haben, die Mechanismen einfach und durchschaubar modifizieren und an seine Bedürfnisse anpassen zu können. Ich möchte das „wohlkalkulierte Unschärfe“ nennen. Bei Triakonta habe ich diese beispielsweise unter anderem über die unterschiedlichen Probenmechanismen und die Modifikationsstufen umgesetzt. Der Mechanismus ist belastbar, die Zahlen passen ins universelle Werteschema des ganzen Systems, ergeben sich aus der einfachen Formel des Kleinen Gauß. Hat man eine oder zwei Malusstufen, weiß man einfach, was man hat – unabhängig vom eigenen Wert, was bei DSA mit seinen Zuschlägen für Talentproben beispielsweise nicht so ist. Der Mechanismus ist universell, er kommt in allen Regelbereichen zum Einsatz. Er ist flexibel und abstrakt, denn wofür es welche Modifikationsstufen gibt ist zu einem guten Teil Spielleiterentscheid je nach Situation. Nicht zuletzt kommt dieser Mechanismus auch dem Spieler entgegen, der mehr Wert auf Beschreibungen als auf genaue Zahlen legt – indem er nicht beispielsweise Ausrüstung mit direkten Bonuszahlen verknüpft, sondern Spielsituationen mit ihrer Relevanz. Ob diese Relevanz von der Gruppe eher auf der dramatischen oder auf der realistischen Seite gesucht wird, steht ihr frei.

 

SRR als Grundlage moderner Regelwerke

Dieses ist auch eines der Ziele, das ich mit Triakonta verfolge: Ich will ein System schaffen, das aus beiden Strömungen das Beste mitnimmt, und zeigen, dass es keine entweder-oder-Entscheidung ist, ob man regelleicht oder regelschwer, geschichts- oder erlebnisorientiert spielt – sondern dass man Regeln designen kann, die beiden Zwecken genügen. Meine Grundsatzüberzeugung ist, dass gute Regeln notwendig sind, um langfristig ein konsequentes Charakterspiel und eine plausibles Spielwelt erleben zu können – ein Spiel, das die suspension of disbelief erlaubt. Und wenn sich Welt und Charaktere durchgehend konsistent verhalten können sollen, müssen die Regeln dem Anspruch der SRR genügen – denn wie soll ein Charakter sich entwickeln und sein Verhalten an seine Umwelt anpassen, wenn etwa der Ausgang von Proben nicht in erster Linie von seinen eigenen Fähigkeiten und der Schwierigkeiten der Hindernisse, auf die er trifft, abhängt? Wie soll man die Geschichte eines Herrscherhauses ernst nehmen können, die laut Hintergrund ein Dutzend Hofmagier beschäftigen, diese aber in keiner einzigen Szene die eigentlich nötige relevante Magie auspacken? Und warum sollte sich ein Held an die Spitze einer Rebellion setzen, wenn die Ausgänge seiner Scharmützel nicht von Mannstärken, Ausrüstung, Umständen und gewählter Taktik abhängen, sondern allein vom Verständnis des Spielleiters für „Drama“ und dem, was er sich unter einer „guten Geschichte“ vorstellt?

[Erneuter Disclaimer: Diese plakativen Beispiele sind natürlich nicht als Bashing von regelarmen und/oder storytellingzentrierten Systeme gedacht. Auch damit lassen sich sicher entsprechende Szenarien bespielen, nur: die Spieler (und damit auch ihre Charaktere) haben darin kein verlässliches Wissen über die Umstände, die in der Spielwelt herrschen, was dazu führt, dass sie ihre Entscheidungen mehr aufgrund ihres Spielerwissens über die antizipierte Reaktion des Spielleiters treffen werden, als aus dem Wissen der Charaktere, die annehmen müssen, dass sie in einer Welt leben, die nach bestimmten Regeln funktioniert. Das kann natürlich gehen, klar, wenn die Gruppe zusammenpasst – ein herausforderungsorientiertes Spiel beispielsweise ist meiner Ansicht nach so aber kaum möglich.]

Nur in einem System, das den Ansprüchen des SRR folgt, können Entscheidungen konsequent sinnvoll auf Basis des Wissens, der Persönlichkeit und der Fähigkeiten der Spielfiguren getroffen werden – weil die Welt funktioniert, unabhängig von den (oft recht unterschiedlichen) Vorstellungen der Personen am Spieltisch, was denn nun jetzt eine „gute Geschichte“ ergäbe. Der Anspruch des SRR ist mehr als Regeln-zur-Konfliktauflösung: er zielt auf die Erfüllung des Wunsches, den wir wohl fast alle in unserer Rollenspieler-Anfangszeit hatten: eine andere Wirklichkeit zu erkunden und in eine Welt einzutauchen, in der wir nicht nur Regisseure und Schauspieler sind, sondern Bewohner und echte Teilnehmer an einer Realität, die wir selbst schaffen, nachvollziehbar beeinflussen und in der wir unsere Figuren anhand dessen weiterentwickeln können, was sie dort tatsächlich erleben.

SRR bringt den Spielern mindestens ebensoviel Freiheit, wie sie diese auf den ersten Blick vielleicht in der einen oder anderen Situation einschränkt: denn nur, wenn allen klar ist, wie die Welt, in der sie sich in ihrer Vorstellung bewegen, funktioniert, und das nach konsequenten, plausiblen Regeln, kann man sich darin nachvollziehbar wie die Figur, die man darstellt, wie ein „native des gemeinsamen Vorstellungsraums“ sozusagen, verhalten – oder kurz: einfach spielen. Nicht trotz, sondern wegen der Verlässlichkeit der Spielregeln, welche die Welt so darstellen, wie sie tatsächlich sein soll.

 

Vereinigung der Gegensätze: guter SRR funktioniert mit allen Spielweisen

Das obenstehende Plädoyer soll keine Abwertung von Strömung 2-Systemen oder gar -spielern sein. Mir geht es mehr darum, eine Sichtweise zu vertreten, die auf den ersten Blick nicht so einfach verständlich ist und sich bis heute bei vielen Autoren auch noch nicht durchgesetzt hat: gute Regeln, die dem SRR genügen, funktionieren nicht nur im „klassischen“ Strömung 1-Rollenspiel, sondern ermöglichen gleichermaßen das Spiel nach Strömung 2. Gute Regeln funktionieren zur Darstellung zur Spielwelt gleichermaßen wie zur Konfliktauflösung von typischen (extremen) Spielsituationen. Natürlich nur, wenn die Regeln zum Setting, zum Genre und zum Spielstil passen. Aber „Regeln“ und „Rollenspiel“ sind kein Gegensatz, auch wenn dies jüngst ein DSA-Autor im Interview wieder einmal so formuliert hat. Wer dieses Verständnis hat, behindert in meinen Augen die Weiterentwicklung des Hobbies anstatt Problemlösung zu betreiben.

Es sollte allen klar werden, dass „realistische“ Regeln eben nicht bedeuten, Drama und Spielerentscheidungen in Detailfetischismus zu ersticken, sondern ermöglichen, dramatische Handlungsentscheidungen auch aus regeltechnischer Sinnhaftigkeit zu treffen. Dabei ist es so, wie auch schon mehrfach diskutiert wurde, dass es ja kein Problem ist, Regeln wegzulassen und freier zu spielen, wenn man das will – nachträgliches Einführen und Hausregelzwang von zu minimalistischen, undurchdachten oder nicht dem SRR genügenden Systemen dagegen ist wesentlich schwieriger und spielgruppenunfreundlicher. Aber nicht die Menge der Regeln ist wirklich relevant, sonderen deren Qualität.
Natürlich ist es auch aufwendiger, ein solches SRR-System zu designen und nicht der Versuchung zu erliegen, „einfach mal so“ neue Regeln dazuzuerfinden, ohne sie intensiv auf Herz, Nieren und Notwendigkeit zu prüfen – besonders schwierig, da gerade das von Verlagsseite wohl oft gewünscht bis forciert wird, da sich Bücher mit neuen Regeln immer besser verkaufen als Bücher ohne neue Regeln.

 

Halb im Abseits: Ein vorläufiger Aufruf für DSA 5

Vieles von obigem klingt vielleicht nett, aber möglicherweise auch abstrakt bis verschroben und nicht so einfach umzusetzen. Ein über fast 30 Jahre gewachsener Gigant wie DSA, mit Mechanismen aus Zeiten, wo von „Rollenspieltheorie“ noch keine Rede sein konnte, und wo die letzte Edition zwar viele gute Ansätze hat, aber in ihren Details erstickt – diese Details aber von vielen Spielern gemocht werden, wie soll man da noch Grundlagenforschung betreiben und das Verständnis von „Phantastischem Realismus“ in Stierlederstiefeln des Schadenszaubers +1 vom Kopf auf die Füße stellen?

Ich spekuliere, dass auch die DSA-Redaktion das nicht so recht weiß – den Eindruck machen zumindest die sogenannten „Eckpfeiler“ und die momentan in den Redaktionsthreads diskutierten Themen. Da liest man davon, Eigenschaften künftig auf 18 zu begrenzen (warum? Ich weiß es auch nicht.), neue „Alltagszauberspielereien“ einzuführen, Freie Aktionen im Kampf und die Ausdauer abzuschaffen, die Steigerungskostenabelle (wir erinnern uns: 0,8 mal Spaltenfaktor mal neuer Talentwert hoch 1,2) zu vereinfachen… aber wo bleibt die Vision? Was soll DSA 5 leisten können, was DSA 4 (unter Regelignorierung aus Gruppenkonsens) nicht leisten kann?

Momentan werden echte Details wie die Maximalwerte von Eigenschaften in seitenlangen Threads diskutiert, als ob sie ein grundlegendes Problem wären, und vor allem eines, das man unabhängig vom Rest des Regelsystems betrachten kann. Das Problem sind noch nicht Eigenschaftswerte von 19+ – sondern die Streuung des W20 bei unmodifizierten Eigenschaftsproben! Dass bei den Wahrscheinlichkeiten von Talentproben keiner durchsteigt, dass die Zuschlagstabelle dort nicht nur die Schwierigkeit der Aufgabe, sondern auch die Vertrautheit des Charakters damit beinhaltet! Dass Zuschläge auf Talentproben je nach eigenem Talentwert unterschiedlich schwerwiegend sind! Dass es unglaublich viele spieltechnisch irrelevante Talente gibt – wie wollt ihr die zusammenstreichen, unter welcher Prämisse? Charakterdifferenzierung oder reine Spielbalance?

Mir scheint, als ob man entweder selbst noch nicht weiß, wo man mit DSA 5 hin will (außer zu jeder Menge neuer Publikationen), oder dies den Leuten nicht frühzeitig kundtun möchte, damit diese Ideen nicht lange diskutiert und zerredet werden können. Beides wäre nicht gut – und ich finde, bevor man sich an Detailfragen wie die genaue Höhe von Attributsmaxima macht (was jetzt wirklich nicht Problem Nummer 1 von DSA 4 ist…), sollte man mal die viel grundlegenderen Fragen klären – ich bleibe mal an diesem Beispiel von Charakterwerten:

  • Soll der bisherige Werterahmen von Attributen bei Charaktererschaffung (8-14) bestehen bleiben? Wenn ja, wie wollt ihr erklären, dass man keinen „austrainierten“ Athleten spielen kann, bevor man nicht durch ein halbes Dutzend epischer Kampagnen geht?
  • Soll der bisherige Werterahmen von Talentwerten bei Charaktererschaffung (etwa -3 bis +10) bestehen bleiben? Wenn ja, wollt ihr was am 3W20-Mechanismus ändern, und in welche Richtung soll das gehen? Wie soll die Skalierung, die Balance zwischen oberen und unteren Wertebereichen funktionieren, vor allem auch im Hinblick auf Zuschläge?
  • Bleiben die Kampf-Basiswerte in gleicher Formel bestehen? Wenn ja, bleibt auch die Verteilung der Talentpunkte zur Bestimmung endgültiger AT/PA-Werte? Was wollt ihr drehen, damit die PA im Vergleich zur AT etwas abgeschwächt wird? Was macht ihr im Zuge dessen mit den Kampfmanövern?
  • Warum NOCH MEHR neue Zauber und Liturgien? Hattet ihr schon mehrmals die Situation, dass es für Spielsituationen keinen passenden Zauber gegeben hätte? Bei uns in der ganzen DSA4-Zeit nämlich komischerweise nicht… Wie wollt ihr die Zaubertraditionen und Gebiete besser balancen, dass z.B. nicht mehr der Verwandler der bessere Kampfmagier ist wie bisher?
  • Welche Art des Balancings von Charakteren untereinander strebt ihr an? Soll der Akademie-Krieger oder Magier die prinzipiell gleichen Startvoraussetzungen (lies: Punktekonten) haben wie eine der elf Bauern- oder sechs Hirtenvarianten?
  • Was macht ihr mit Vor- und Nachteilen? Wie wollt ihr dem notwendigen numbercrunchen bei deren Auswahl entgegentreten?
  • Wie wollt ihr die Talentliste entschlacken und die Steigerungsfaktoren neu verteilen? Soll es ein „Balancing“ im Sinne von „Kriegercharakter genauso cool wie Hirtencharakter“ geben, welcher Detailgrad an regeltechnischer Charakterdiffernzierung soll von Talenten noch abgebildet werden? Geht es dabei mehr um Abenteuer- oder um Hintergrundrelevanz?
  • Sollen Spielercharaktere und Meisterpersonen nach gleichen Regeln funktionieren? Wie ist es mit Tieren und Monstern? Wie sollen die Werterahmen auch für ganz große und kleine Lebewesen aussehen?

Das ist nur mal eine Handvoll Fragen, die mir spontan zum Stichwort „Charakterwerte“ so einfällt – und die grundlegend zu klären wären, bevor man sich an Details wie Alltagszauberei oder Maximalwerte setzt. In welche Richtung soll DSA5 gehen? Macht ihr Regeln nach eurem eigenen Anspruch des Phantastischen Realismus bzw. des Spielwelt-Regel-Realismus, oder sollen DSA-Regeln weiterhin eine „Krücke“ bleiben, ein „Werkzeug, das man nach Belieben zur Seite legen kann“, weil es für viele Zwecke nicht passt (Merke: mit einem guten Hammer kann man Nägel nicht nur einschlagen, sondern auch wieder rausziehen. Und wenn DSA5 wieder „alle Spielstile“ bedienen können soll, dann muss die neue Edition diesmal ein schlanker, universeller Leatherman werden, und keine Schublade, in der sich ein halbes Dutzend Schraubenzieher und Hämmer unterschiedlicher Größen befinden, aber keine Messer und Sägen…).

Der erste Schritt wäre eine Klärung, was die neuen DSA-Regeln eigentlich leisten sollen, und wie man das erreichen will – und nicht eine Diskussion, ob Charaktere künftig nur noch höchsten Klugheit 18 haben dürfen. Denn dann dürfte im Sinne des Phantastischen Realismus auch ein Muntagonus oder ein Finkenfarn nur Klugheit 18 haben, und einen Erzmagier, der bei jeder zehnten unmodifizierten Proben scheitert, das wollen wir doch alle nicht…

Ich würde gern eine Vision sehen, die etwas konkreter ist als „das Beste DSA aller Zeiten“ oder das „DSA der Fans“ – denn der Fan kann momentan nicht viel machen als relativ unkoordiniert das Ulisses-Forum vollschreiben. Es gibt noch kaum eine Richtung, keinen wirklichen Kurs, keine Vorgaben von Redaktionsseite, mit denen man wirklich was anfangen könnte – das wäre aber Voraussetzung für eine produktive Zusammenarbeit mit den Fans, wenn einem wirklich was an deren Meinung gelegen ist. Und die Zeit tickt.

24 Kommentare zu “Regeln im Rollenspiel (Teil 3) – Grundlegung des Fundaments einer Basis… und DSA 5.

  1. Zwart sagt:

    Die Werbung für Triakonto nervt zwar ein bisschen 😉 , aber grundsätzlich habe ich beim Lesen des Artikels sehr oft genickt. Jetzt hab ich endlich einen Text zu verlinken wenn mich jemand fragt: „Sag mal Zwart, wie muss deiner Meinung nach ein gutes Rollenspielregelwerk gestrickt sein?“ Sehr praktisch. 🙂

    • RPGnosis sagt:

      Diesen Verweis mag man mir auf meinem eigenen Blog hoffentlich verzeihen… 😉

      Zumal ich das auch nicht unbedingt als Werbung verstanden wissen möchte, da nach wie vor noch unklar ist, ob und in welcher Form Triakonta jemals publiziert werden wird.

  2. teichdragon sagt:

    Herzlichen Danke!
    Wie immer ein reflektierter, unaufgeregter (!) und gut zu lesender Artikel.
    Weiter so. 🙂

    Einzig im ersten Teil bin ich hierüber gestolpert:
    [zitat][…]oder das BRP(Basic Roleplaying)-System, das die Grundlage für z.B. Rolemaster und Cthulhu ist.[/zitat]

    Ich wage zu behaupten dass das BRP ja bestimmt für dreiundzwölfig Systeme die Grundlage ist, aber RoleMaster? Meines Erachtens eher nicht…

  3. […] jüngst um eine dreiteilige Abhandlung zu Regeln im Rollenspiel (Realismus, Zwei Sichtweisen, Grundlegung des Fundaments einer Basis) erweitert hat, wobei er im letzten Part auch direkt auf DSA5 […]

  4. bosnickel sagt:

    > Und warum sollte sich ein Held an die Spitze einer Rebellion setzen, wenn die Ausgänge seiner
    > Scharmützel nicht von Mannstärken, Ausrüstung, Umständen und gewählter Taktik abhängen,
    > sondern allein vom Verständnis des Spielleiters für “Drama” und dem, was er sich unter einer
    > “guten Geschichte” vorstellt?

    Ich habe den Disclaimer gelesen 😉 aber vollkommen unabhänig welcher Strömung man folgt, der Ausgang der Schlacht im speziellen ist ja nicht von den Regeln abhängig. Und kann es ja auch nicht sein. Im extremen Fall spielen wir gerade ein Kauf-AB dann ist die Sache sowieso gegessen und es kommt darauf an, dass der Spielleiter es schafft das Gefühl zu vermitteln es wäre alles offen. Und selbst wenn wir in einem Sandkastensetting spielen, ist es ja immer noch Illusion, das die Spieler konkret was an dem Ausgang der Schlacht ändern können, wenn der Spielleiter sich anders vorbereitet hat. Einfach weil es keine „universelle“ Welt ist, sondern gewisse Geschenisse nur erdacht worden sind.

    In einem idealen Zustand konnte der Spielleiter anhand der Regeln die Schlacht so bauen, dass die Spieler diese verlieren werden. Dann würden die Spieler aber nicht in die Schlcht ziehen. Oder aber sie glauben daran, dass sie die Helden sind und deshalb die Sache schon hinkriegen. Hier kann man dann argumentieren, dass es unlogisch sein mag ODER aber eben die Aufgabe des Spielleiters ist, hier eine spannende Herausforderung zu schaffen, die die Helden hinkriegen, obwohl es eigentlich nicht zu schaffen gewesen wäre…

    Was du als Beispiel beschriebst, passt daher – meiner Meinung – nicht zu einem Rollenspiel, sondern zu einem Tabletop. Dort ist es wichtig, dass die Regeln zusammengriefen und der Ausgang der Schlacht ist mehr oder minder egal (für das weitere Spiel, den das Tabletop endet nach der Schlacht und man hatte Freude daran).

    Im idealen Fall gibt ja auch der Spielleiter nicht das Drama vor sondern erspielt gemeinsam mit der Runde eine gute Geschichte. Und ich glaube nicht daran, dass das beste Regelwerk eine gute Geschichte erschaffen kann.

    Disclaimer: Ich habe mit Genuß die Artikelserie gelesen und dabei drei sehr leckere Kaffee getrunken. Ich danke dir für den Input, musste aber meine kleine Kritik loswerden. Im Rest stimme ich dir zu und freue mich auf weitere Artikel dieser Art.

    Besten Gruß

    • RPGnosis sagt:

      Danke für den Kommentar. Vielleicht hätte ich das etwas klarer darstellen sollen: ich fordere keine tabletopartigen Regeln, die alles detailliert abdecken, sondern Regeln, die sich an den Gegebenheiten der Spielwelt ausrichten. Im konkreten Schlachtenbeispiel hieße das, wenn der Spieler und seine Rebellion einfach alle Trümpfe in ihrer Hand haben (Gelände, Ausrüstung, Mannstärke, Moral etc.), dann sollte er gewinnen – und nicht der SL beispielsweise einen unvorhersehbaren Gewittersturm aufziehen lassen, der Kavallerie und Bogenschützen des Spielers unbrauchbar macht, sowie ein bislang unbekanntes unterirdisches Gangsystem, das den Meuchlern von Baron Bösewicht erlaubt, unbemerkt die Kriegsmaschinenbesatzungen auszuschalten, während sich gleichzeitig herausstellt, dass die das Vertrauen des Spielers genießenden NSC-Kommandanten doch gekaufte Verräter sind – allein durch die Motivation, dass der SL das für eine „überraschende Wendung des Plots“ hält, der „die Geschichte spannender macht“ oder „mehr Drama erzeugt“.
      Selbst, wenn die Massenschlachtregeln in diesem System so aussähen, dass jede Seite einen 2W6 wirft, +1 für jeden Vorteil gegenüber dem Gegner addiert und das höhere Ergebnis gewinnt, wäre das prinzipiell ausreichend, um die beschriebene Situation darzustellen.

      Natürlich erschafft nicht das Regelwerk eine gute Geschichte, aber es *unterstützt* gute Geschichten. Und ob der Spielleiter seine Spieler lieber einer von ihm vorausgedachten Geschichte folgen lässt oder spontan auch unerwartete Wendungen hinnimmt, ausbaut und keinen im Ablauf vorgegebenen Plot hat, ist tatsächlich keine Frage der Regeln, sondern des Spielstils. Wer gerne auf diese Weise spielt, profitiert tatsächlich vielleicht mehr von einem möglichst regelarmen System mit vielen Spielleiterentscheiden, denn dann muss der SL keine Regeln brechen oder neue unplausible Setzungen einführen, um seine Geschichte „regelkonform“ zu machen.

  5. Jan sagt:

    Puh, mir raucht der Kopf. Sehr durchdacht und sinnvoll, was Du da aufstellst. Hat meinen Blick auf Regelwerke noch einmal geschärft.

  6. Krasslig sagt:

    Aha, trotz anfangs etwas arg theoretisierenden Charakters entwickelt sich das ganze zu einem sehr schönen Kommentar, der auf das zentrale Problem abzielt. Wer sein Ziel nicht kennt, für den weht kein Wind günstig.
    Was du einforderst ist ein durchdachter Entwicklungsprozess, wie er für unternehmerische Strategien ebenso notwendig ist, wie für viele andere Dinge von gehobener Relevanz und Komplexität. Bislang ist in der Tat nicht einmal im Ansatz zu erkennen, das die Redaktion eine Vision entwickelt und danach entsprechende Regeln gestalten will. Statt dessen fängt man gleich ganz unten an und verliert sich völlig in Details. Das ist fast schon ein Garant fürs Scheitern.
    Trotz deiner erfrischenden Ausführungen fühle ich mich jetzt nicht wirklich besser. Vermutlich weil ich davon ausgehe, dass der Weg ins Desaster sowieso unvermeidbar ist. Würde man sich an deinen Fragen ein Beispiel nehmen und mit Hilfe dieser Werkzeuge eine Vision entwickeln. Dann, ja dann könnte DSA5 tatsächlich das beste DSA aller Zeiten werden. Aber so wird es wohl nicht kommen.

  7. […] gab es im Vorfeld der Arbeiten an DSA5 auch nicht die von manchen angemahnte Klärung, was die neue Regelversion grundsätzlich leisten soll. Deswegen beschäftigen sich alle bisher […]

  8. mutralisk sagt:

    Ich schließe mich jetzt mal nicht dem Geseufze über DSA 5 an, sondern möchte stattdessen mal ein wenig über deine Grundlagenüberlegungen bei Triakonta mitphilosophieren, beziehe mich also besonders auf den nicht uninteressanten ersten Teil dieses 3. Eintrages, aber auch auf den 1.+2. Teil dieser Serie.
    Grundsätzlich bin ich schwer angetan von der Tiefe der Überlegungen und deiner Fähigkeit zur Reflektion derselben sowie der Analyse von Problemfeldern bei bestehenden „Granitdiskussionen“. Insbesondere die Definition des SRR möchte ich dabei besonders hervorheben. Auch danke für den Mut zu sagen „viele Regelautoren machen ihre Arbeit schlecht“.
    Was ich hingegen nicht verstehe , warum beschäftigst du dich überhaupt noch ernsthaft mit den zahlreichen, von dir lange als solche identifizierten, regeltechnischen Krücken? Tradition? Gruppenzwang?
    Steht dir natürlich frei das zu tun, verwundert mich lediglich etwas.

    Nun zu Triakonta:
    Gefällt mir! Gefällt mir umso mehr da ich hier den Hintergrund, die Entscheidungsfindung zumindest teilweise mitverfolgen und in allen Punkten einfach nur zustimmend nicken kann.
    Ein ganz besonderes Lob verdient die von vorherein implementierte Skalierbarkeit der Komplexität bestimmer Aktionen. Das freut den SL, das ist modern!

    Da habe ich bei Projekten wie Schildwacht von hochistgut, die deinem hier ja auf den ersten Blick ja sehr sehr ähnlich sehen, teilweise Probleme. Sowohl was pauschalisierende Annahmen angeht, als auch die resultierenden Entscheidungen daraus für das Regelsystem. Und das scheinbar alles unter der Prämisse „Je mehr Simulation, je besser“ erstellt wurde.
    Doch ich möchte Schildwacht keineswegs schlechtreden, es ist ein extrem ambitioniertes Projekt, es passt schlicht nicht zu meinem Verständnis von Rollenspiel, da finde ich mich bei deinen Definitionen -bis jetzt- besser wieder.
    Allerdings gibt es von Triakonta ja bisher noch keine konkret veröffentlichten Spielinhalte. Ich hüte mich also weitere vergleiche der Systeme zu ziehen 😉

    Was ich bisher geschrieben habe klingt alles so nach Lobhudelei.
    Bisher wurde ich nur bei einem Punkt in deinen Überlegungen stutzig, insbesondere aufgrund der nicht wie üblich stark reflektierten Begründung: der W30
    Desshalb ganz konkret: warum W30? Das Gesetz der großen Zahlen ist bekannt?
    Ohne den genauen Würfelmechanismus zu kennen halte ich drundsätzlich den Würfelpool im Gegensatz zum einen Würfel für ein wichtiges Element bei der Plausbilität des Spielgefühls.
    Nicht übertrieben, damit es nicht hinfällig wird überhaupt zu würfeln und sich die Additionsschritte in Grenzen halten, aber ganz grundsätzlich.
    Mich interessiert deine Einstellung dazu.

    • mutralisk sagt:

      Oha, bemerke grade selbst, dass ich einen wichtigen Teil über triakonta bis jetzt übersehen habe, dort wird ja auch näher auf den Würfelmechanismus eingegangen.
      Der letzte Teil ist also nicht aktuell 😉

    • RPGnosis sagt:

      Die ganzen Regelmechanismen sind auf Proben mit einem einzelnen Würfel ausgelegt; nachzulesen etwa hier: https://rpgnosis.wordpress.com/2013/07/18/triakonta-proben-und-schwierigkeiten-teil-1/
      und hier:

      Triakonta – Proben und Schwierigkeiten (Teil 2)

      Konkret läuft das darauf hinaus, dass ich versuche, mit dem Probenmechanismus genau das Problem zu lösen, für das andere, vielleicht im Wissen um das Gesetz der Großen Zahlen (vielleicht aber auch nicht…), lieber Poolsysteme verwenden: nämlich eine vernünftige Erfolgswahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von den Charakterwerten hinzubekommen. Dafür sind der W30, der Gauß, die Mechanismen von offener und statischer Probe etc. gut geeignet, wie ich finde.
      Motiviert aber natürlich auch dadurch, dass ich persönlich Systeme mit nur einem Probenwürfel schöner finde, und dass der W30 ein gewisses Alleinstellungsmerkmal ist… 🙂

  9. Falk sagt:

    zu allen drei Artikeln: Sehr gute Arbeit. Kann dem so nur beipflichten und versuche das schließlich auch umzusetzen.

    Was bleibt, ist das besagte, aufgestellte Dilemma, welches es nun zu lösen gilt (die Lösung ist natürlich für jedes RPG individuell). Bei meinen eigenen Experimenten scheiterte es eigentlich immer an derselben Stelle: Nämlich an der Schnittstelle
    InterpretierbakeitZuverlässigkeit. Selbst Old-Schooler haben darauf nur eine Antwort: Rulings. (sprich: Handwedeln und Hausregeln).

    Beides zu erfüllen erscheint mir unmöglich. Jedenfalls nicht zu Ungusten der SRR-Schärfe. Aber ich habe seit längerem bei den Beiträgen den Eindruck, dass sich mal wieder etwas in die richtige Richtung bewegt und so, dass es auch von vielen Usern gelesen wird (der DSA-Trick war schon ein guter Schachzug 😉 ).

    und Triakonta braucht mehr Werbung, nicht weniger.

  10. RPGnosis sagt:

    Ich weiß nicht, ob das wirklich so ein großes Problem ist mit der Interpretierbar-/Zuverlässigkeit. Inzwischen bin ich der Ansicht, dass „Handwedeln“ im richtigen Maß (!) durchaus positiv sein kann. Allerdings auf der Grundlage eines soliden Regelsystems, das Improvisationen und Handwedeln auch gut unterstützt – sprich, bei dem „Handewedeln nach dem GMV“ ein ähnliches Ergebnis erzielt wie das auch die Nutzung der Regeln bzw. die Einführung einer durchdachten Regel nach den geltenden Maßstäben des Systems tun würden.
    Wie ich schon mal in einem anderen Kommentar schrieb: Mit Guten Regeln *kann* man handwedeln, mit Schlechten Regeln *muss* man handwedeln.

    • Helfdane sagt:

      „Mit Guten Regeln *kann* man handwedeln, mit Schlechten Regeln *muss* man handwedeln.“

      Was ist Handwedeln?
      Ich finde, wer zum Würfel greift bzw. greifen lässt, der praktiziert bereits Handwedeln – egal ob die Regeln gut oder schlecht sind. Schließlich ist die Entscheidung Modifikationen zu verwischen oder zu ignorieren immer bewusst. Die Festlegung der Schwierigkeit durch den Spielleiter ist ja auch schon Handwedeln 😀

      Hier gehts dann mit der Festlegung der Schwierigkeit weiter:
      Für sinnvolles Handwedeln braucht man Handwerkszeug. Wie soll man sonst wissen was einfach ist und was nicht?
      Alltägliche Proben wie Schwimmen und Klettern, kann man noch einschätzen. Problematischer werden aber exotische Talente (Kutschenfahren, Kristallzucht) und fantastische Talente (Drachenreiten, Limbusorientierung). Hierfür würde ich mir handwedeltaugliche und nachvollziehbare Erläuterungen zu Proben und ihren Modifikationen wünschen nach Art der Welzenbachskala: http://de.wikipedia.org/wiki/Schwierigkeitsskala_%28Klettern%29

      So und jetzt Hefte raus!
      Aufgabe: Vorstieg mit Kletterhaken und Seil
      Welche Schwierigkeit, Bonus-und Malusstufen gibts hier zu beachten?

      Die RL-Lösung gibts hier:
      http://blog.tagesanzeiger.ch/outdoor/index.php/2806/klettern-fur-die-maximalkraft-training-mit-profi-roger-schaeli/

      Zusatzaufgabe: Als Nachklätterer hängt schon das Seil des Vorsteigers.
      Erklettere ich jetzt die Wand mit dem Seil als Bonusstufe, oder erklettere ich das Seil mit der Wand als Bonusstufe? 😉

      • RPGnosis sagt:

        Guter Punkt… natürlich ist „alles“, was der Spielleiter festlegt, irgendwie willkürlich – nur wird der Begriff in der Definition nichtssagend.
        Unter „Handwedeln“ (im Fall einer Probe) würde ich gemeinhin eher Improvisation von Regeln je nach Situation bzw. Umgehung derselben durch schnelle Festlegung einer improvisierten Probe / eines Modifikators nach GMV verstehen. Das fällt natürlich leichter, wenn ein System gute Regeln hat, die man gut kennt, so dass eine solche improvisierte Probe dann den rules as written möglichst ähnlich ist.

        Das mit dem Seil-Hochklettern ist natürlich ein Dauerbrenner im Rollenspiel… ich werde da vielleicht einen separaten Kasten im Regelwerk dazu machen. 🙂

        EDIT: Und dass es sowas wie die Kletter-Skala nicht für alle möglichen Bereiche gibt, ist vielleicht sogar positiv zu sehen – das gibt jeder Spielgruppe ja auch die Freiheit, Schwierigkeiten nach ihrem eigenen Realitätsverständnis oder ihrem Spielstil festzulegen…

        • Falk sagt:

          Gewollte Handwedelei. Wenn man es nicht los wird, muss man damit arbeiten, das kann ich schon verstehen. Allerdings: immer, wenn ich handwedele spreche ich dem RPG Autoren etwas ab, denn ich kann ja auch sagen „warum hat der das nicht für mich gelöst“.

          aber gut, dann fragen wir uns, wie man ein zuverlässiges, interpretierbares RPG schaffen kann. Die einzige Lösung, die ich kenne, ist die Vergröberung der Detaildichte. Ein RPG wird viel zuverlässiger, wenn der SL z.b. beim Klettern nur noch entscheiden darf, ob es a)schwierig oder b)leicht wird. Hier haben wir trotz der Interpretierbarkeit eine hohe Chance, das zehn untersch. SL auch immer gleich entscheiden würden.
          Aber natürlich untergräbt das Ganze wieder die Einflussnahme der Charaktere auf die Spielwelt.

          • RPGnosis sagt:

            Ich glaube, das siehst du zu eng – natürlich ist die Frage nach fehlender Regelung oft angebracht, aber ebensooft in meinen Augen auch nicht. Es ist ja nicht nur eine Binsenweisheit, dass Rollenspiel so viele unterschiedliche Spielsituationen hervorbringen kann, dass sie schlicht unmöglich alle vorherzusehen und festzulegen sind. Die Kletterskala ist ein gutes Beispiel – sicher kann man die nehmen und die Schwierigkeitsgrade z.B. in Probenzuschläge übersetzen. Auf den ersten Blick wäre das solide, auf den zweiten völlig unzureichend – denn Faktoren wie Feuchtigkeit, Erschöpfung, Wind etc. fehlen darin. Die kann man wiederum im Regelwerk allgemeiner abbilden (z.B. allgemeiner Erschöpfungsmalus) und dann einfach wieder auf die entsprechende Kletterprobe aufaddieren – nur hat man damit dann schon wieder den Bereich der Abbildung realer Gegebenheit verlassen, denn ob die Erschöpfungsregeln vernünftig sind und sich in der Verrechnung mit den Kletterschwierigkeiten so verhalten, wie das in der angestrebten Realität sein sollte, ist dadurch noch lange nicht notwendig gegeben.

            Die Lösung liegt, denke ich, wie du schon sagtest, in einer „Vergröberung der Detaildichte“ – beispielsweise das, was ich bei Triakonta über die Modifikationsstufen abbilde, die als universeller Mechanismus überall gelten. Ich würde allerdings nicht sagen, dass dies die Einflussmöglichkeiten der Charaktere per se untergräbt, sondern im Gegenteil eher dem Spielleiter erlaubt, die Welt genau so darzustellen wie die Gruppe / der SL das will. Beispielsweise „realitätsnäher“, in einer eher task-resolution-orientierten Art, oder aber auch anhand spielrelevanter Dramatik unter einem conflict-resolution-orientierten Ansatz.
            Was man damit macht, ist aber weniger eine Frage der Regeln – sofern das Regelwerk nicht einen bestimmten Spielstil vorgeben will, was wiederum viele SLs zu „schlechtem Handwedeln“ (also Regelbeugung, um einen Konflikt zwischen System und Spielweise zu reduzieren) „zwingen“ kann – sondern in meinen Augen mehr des Spielstils der Gruppe und hierin vor allem des Spielleiters.

            Vielleicht wäre das ein interessantes Thema für einen neuen Blogbeitrag, der gezielt als RSP-Blogs-Foren-Diskussion beworben werden könnte… 🙂

        • Helfdane sagt:

          „Handwedeln“ steht nicht im Duden soweit ich weiß. Diverse Ideen zu H. gibt es aber schon: https://startpage.com/do/search?q=handwedeln 🙂
          Meine aktuelle Definition ist: H. ermöglicht Entscheidungsfindung in einem Spiel durch willkürliche Festlegung.
          Dabei mache ich keinen Unterschied, ob es sich dabei um eine Schwierigkeit oder um eine Probenmechanik handelt.

          Eigentlich wollte ich aber auf etwas anderes hinaus:
          Mein Problem mit den meisten Proberegeln – insbesondere Talenteproben – bezieht sich auf die filigrane Berechnung der Boni und Mali. Denn wenn man mit Rechnen fertig ist, dann kommt der Bulldozer des Spielleiters (oder auch nicht) mit seiner willkürlichen Festlegung der Grundschwierigkeit.
          Diese hat per Definition den größten Einfluss auf die Talentprobe. Und weil jede(r) Gruppe (Spieler), wie du sagst, eigene Vorstellungen von Schwierigkeiten hat, steigern die Spieler ihre Charaktertalente spielleiterbezogen. Dem einen Spielleiter reicht ein mittlerer Taletwert für alles, also steigern die Spieler entsprechend usw…
          Damit drücken alle Spielleiter/Autoren den Spielern Hausregeln auf, ob sie wollen oder nicht.
          Im Ring stehen dann filigrane und regelgebundene Dröselei vs. Bulldozer. Welchen Zweck hat also die Dröselei? In meinen Augen macht man sich mit den Boni/Mali nur etwas vor. Eine Illusion der Simulation, denn am Ende kommt doch wieder eine Schwierigkeit heraus, die man ohne buchhalterische Rechnerei schneller und „realistischer“ überschlagen kann.

          Also, wozu diese Dröselei frage ich mich. Hier ein Paar Ideen 😀
          1. Die Herstellung von Kompatibilität der Spieler(gruppen) durch Minimierung der Hausregeln. -> Illusion s.o.
          2. Dröselei erschafft einen wohligen „Fog of War“ der die Besonderheiten der Spielwelt und Wahrscheinlichkeiten verdeckt. Wer will denn schon wissen, dass die 14 Proben für den Kampf vs. den Ork in der Summen eine Siegeswahrscheinlichkeit von 93.7% ergeben
          3. Regelbüchermarkt
          4. Kundenbindung durch Regelwerk

          Eine diffuse, unausgegorene Idee, wie man die Dröseleien incl. Grundschwierigkeit schnell überschlagen kann beinhaltet so etwas:

          Fähigkeiten eines Charakters sind abgestuft:
          Fachfremd – Anfänger – Geselle – Meister – Koryphäe

          Schwierigkeiten von Proben abgestuft:
          sehr leicht – leicht – normal – schwierig – sehr schwierig

          Ob eine Probe Hilfsmittel benötigt, wieviele Hilfsmittel eingesetzt werden dürfen und welche Qualität die Hilfsmittel haben entscheidet der Bulldozer.

          Meister ihres Faches schaffen Schwieriges in 90% der Fälle. In 5% der Fälle schaffen sie es mit Problemen/Nachteilen, und in 5% der Fälle garnicht.
          Anfänger packen Leichtes mit 90% usw…

  11. Falk sagt:

    Warum nicht? Bin gespannt auf den Beitrag.

    Kurz, was ich mit „untergraben“ meine: Ich beziehe mich da auf die Unterschiede zwischen den Spielfiguren (NSC wie SC). Viele Regeln werden zum Zwecke der Flexibilität nämlich häufig so detailarm, dass sie keine Charakterunterschiede mehr darstellen können. Dann gibt es da meinetwegen ein System, in dem Kampf zwar eine große Rolle spielt, es aber nur die Fertigkeit „Kämpfen“ gibt, in dem dann alle Spielfiguren einer Fertigkeitsstufe dann identisch sind.

    Das ist m.E. das eigentlich Dilemma. Auf der einen Seits will man Situationen möglichst differenziert umsetzen, auf der anderen Seite aber möglichst wenig Regeln haben.

    • RPGnosis sagt:

      Das soll natürlich nicht sein – da muss der Systemautor natürlich drauf achten, dass die Unterschiede, die im Hintergrund sinnvoll sind, auch von den Regeln abgebildet werden können. Der sinnvolle Detailgrad kann natürlich je nach Setting anders sein und unterschiedliche Schwerpunkte haben, und es gibt ja auch die Möglichkeit des Ebenen-Wechsels (nicht nur die rohe Kampffertigkeit ist relevant, sondern auch z.B. Attribute, Kampfmanöver, kampfrelevante Vorteile) für Differenzierungszwecke.

      Und man will ja auch nicht *jede* Situation möglichst differenziert umsetzen… sondern eigentlich nur interessante Situationen. Da sollte man auch nicht den Zweck des Würfels vergessen: der ist ja nicht nur ein Zufallsgenerator, sondern kann gleichzeitig der Komplexitätsreduktion dienen. Das wäre auch mal einen eigenen Artikel wert…

      • Falk sagt:

        und da kommen wir wieder zu der Krux. Der Autor kann zwar diverses Vorgeben, aber so lange es die Mär der absoluten Handlungsfreiheit gibt, kommt man schneller in die Situation, unterschiede unter den Tisch fallen lassen zu müssen (aka Handwedeln), als es einem lieb ist.
        Denn bei absoluter Handlungsfreiheit kann es keine Obergrenze für interessante / wichtige / relevante Situationen geben. Das ist so, als versuche man in der Unendlichkeit einen Gemeinsamen Nenner zu finden.

        ich hoffe, das ist nachvollziehbar.

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