DSA 5 Betaregeln (4) – Kampfregeln

Nach einem ersten Eindruck, den Proben und Fertigkeiten sowie der Generierung und Steigerung von Charakteren sehe ich mir heute die Kampfregeln der DSA5-Beta an. Ich persönlich vertrete ja die These, dass man von den Kampfregeln eines Rollenspiels meist auch auf die Qualität des ganzen Rests der Regeln rückschließen kann – was bei 5Beta leider ziemlich durchwachsen ist. Ich will hier nicht auf alle Detailregeln eingehen (z.B. Reiterkampf), sondern vor allem auf die Grundkampfregeln – denn wenn die schon fragwürdig sind, helfen auch gute Detailregeln nichts mehr.

 

Die neuen Basiswerte

Die alten Basiswerte hatten einen gewissen Sinn: nämlich abzubilden, dass ein guter Kämpfer eben nicht nur ein hohler Haudrauf oder ein schwächlicher Schlangenmensch sein muss, sondern sowohl Kraft (KK) wie Geschick (GE) und auch gewisse geistige Fähigkeiten (MU und IN) maßgeblich dafür sind,  sich im Kampf zu behaupten. Davon kehrt sich 5Beta vordergründig völlig ab. Die neuen Basiswerte basieren ausschließlich auf einem einzigen Attribut, bei den meisten Kampftechniken KK, bei wenigen GE (Dolche, Fechtwaffen und ausgerechnet Raufen), im Fernkampf immer FF. Und zwar in einer 1:1-Relation ab dem 11. Punkt – mit KK 14 hat man also je 4 Punkte mehr AT und PA mit jeder KK-Kampftechnik als mit KK 10. Das ist eines der am heißesten diskutierten Themen in den Foren, denn, so einfach das auch aussehen mag, es bringt ziemlich herbe Probleme mit sich. Ich möchte hier nicht zu weit in die Tiefe gehen, sondern nur einige Beispiele nennen:

  • Durchschaubare Simplizität: Es ist nun unerhört einfach, wie man auf maximale Kampfwerte kommt. Einfach die Leiteigenschaft steigern und bämm, AT +1, PA +1 und meistens auch noch +1 TP. Früher musste ein wirklich guter Kämpfer sowohl stark wie auch geschickt, mutig und intuitiv sein, heute reicht entweder stark oder geschickt.
  • Sprunghaft schnelle Fortschritte: Zugegeben, der 5er-Teiler der alten Basiswerte war mir auch etwas zu viel – aber jetzt hat man eine 1:1-Relation zwischen Leiteigenschaft und den drei wichtigsten Kampfwerten AT, PA und TP. Simple Eigenschaftssteigerungen bringen also auch gleich derbe Kampfvorteile mit sich – und zwar vor allem wesentlich stärkere als Steigerungen der Kampffertigkeit:
  • Unbalanciertheit zu den Kampftalenten: Ein Eigenschaftspunkt ist weit mehr als dreimal so viel wert wie ein Punkt in einer Kampftechnik, denn er steigert gleichzeitig AT, PA und TP – und nicht nur in einem Talent, sondern meist in ziemlich vielen. Außer beim Fernkampf, dort ist der FW tatsächlich gleichberechtigt, da es nur einen AT-Wert gibt.
  • Beschränkung der Vielfalt effektiver Charakterkonzepte: Für mich wiegt insgesamt aber am schwersten, dass die plumpe Gleichsetzung eines Attributs mit grundlegendem Kampferfolg viele Charakterkonzepte wesentlich ineffektiver macht als früher. Da ist zum einen die Zuteilung der Kampftalente zu den Eigenschaften – ein flinker Säbelfechter (hohe GE) beispielsweise ist nun einfach nicht mehr effektiv, weil er für seine Basiswerte KK bräuchte. Auch ausgewogene Charaktere mit gleichmäßiger Attributsverteilung stinken nun stark hinter one-trick-ponys ab. Hier tritt 5Beta einfach jedem Kämpfer zwischen die Beine, der nicht auf Maximierung der Leiteigenschaft seiner Waffe (und das noch in der Wichtigkeit vorgeschaltet vor der Steigerung des Kampftalents) setzen will.

Weitere Unpässslichkeiten wie etwa die manchmal fragwürdige Zuordnung der Eigenschaften zu den Kampftalenten (z.B. Raufen => GE, Speere => KK) sind bei diesen Kritikpunkten für mich gar nicht mehr wirklich relevant, da ich den Grundansatz bereits für schlicht schlecht halte. MU ist für die Kampfwerte inzwischen völlig irrelevant, und die INI hängt nur noch von der IN ab. Hier wurde scheinbar mit Gewalt eine Änderung vorgenommen die in dieser Form absolut unnötig war. Denn die alten Basiswerte haben das Spiel in keiner Weise behindert oder eingeschränkt, es brauchte lediglich die Addition dreier Zahlen und eine Division bei der Generierung – wirklich simpel und im Vergleich zum restlichen Aufwand des Charakterbauens völlig irrelevant.

Ich möchte hierzu nicht viele weitere Worte verlieren. Die Basiswerte sind in dieser Form für mich nicht akzeptabel, und daran können auch Kleinkorrekturen (wie etwa einige geänderte oder alternative Eigenschaftszuweisungen zu den Kampftalenten) nichts ändern. Das Grundprinzip ist mir zu simpel, zu platt und undurchdacht, indem es förmlich zu PG zwingt. Vergimpen muss man seinen Charakter nun schon absichtlich, und das ist nur eine Stufe unter dem Taschenlampen-Fallenlasser – das ist kein gutes Rollenspiel. Und da seit 5Beta Eigenschaftsproben nicht mehr nötig sind, da es für alles Talentproben gibt, kann man auch nicht mehr sagen, dass die Höhe der Eigenschaftswerte festlegt, „wie der Charakter ist“ – denn ein starker Held hat in erster Linie eine hohe Körperbeherrschung, die KK ist dafür wenig relevant.

 

Die neuen Kampftechniken

Was sofort positiv auffällt: es gibt weniger Kampftechniken (die jetzt so heißen, weil sie keine Talente oder auch nur richtige Fertigkeiten sind, denn sie werden nicht mit 3W20 geprobt – wohl aber sonst genauso gesteigert; eine etwas überflüssige neue Begriffseinführung meiner Meinung nach) als früher, und die ganzen großen Exoten (Peitsche, Schleuder etc.) wurden unter der Kategorie „Exotische Waffe“ (jeweils separat erlernbar) zusammengefasst. Das gefällt zunächst mal.

Bis man dann sieht, dass es nun keinerlei Ableitungsregeln mehr gibt, was bedeutet, dass Kämpfer A nun zwar noch meisterlich mit einem Pailos umgehen kann, aber nicht mehr mit einer Barbarenstreitaxt – oder einer zwar groß am Warunker Hammer ist, mit einer Hellebarde aber nichts anfangen kann. Kurz: es gibt keine Waffen mehr, die mit mehreren Talenten benutzt werden können, während gleichzeitig die Zuteilung der Waffen zu den Kampftechniken mitunter willkürlich scheint. Dass man sich bei einigen Waffen drüber streiten kann, mit welchem Talent sie geführt werden sollten, ist für mich ein klarer Hinweis darauf, dass man hier noch mehr zusammenlegen hätte sollen – oder eine schickere, neue, bessere „Ableitungsregel“ (man könnte sie auch „Waffenverwandtschaft“ oder ähnliches nennen) einführen, die nur für Kampftechniken gültig ist. Denn für jeden Kämpfer der halbwegs breit (was heißt: mehr als zwei Kampffertigkeiten) aufgestellt sein soll, ist das System wirklich ein Schmerz im Hintern, besonders wegen der hohen und linearen Steigerungskosten auch für niedrige Werte – wenn man sich zwischen einem Punkt für seine Hauptwaffe und einem Punkt in einer wahrscheinlich selten bis gar nicht genutzten Waffe entscheiden muss, fällt die Wahl nicht schwer. Eine halbwegs breite Kompetenz in vielen verschiedenen Waffen bekommt man also nur, indem man die entsprechende Leiteigenschaft steigert… was aus verschiedenen Gründen nicht schön ist und auch nur bis zu einem relativ niedrigen Wert (13 bzw. 15 mit Doppelvorteil) funktioniert. Die immer noch zu vielen Kampftalente in Verbindung mit den hohen Steigerungskosten und nicht vorhandenen Ableitungsregeln fördern also noch deutlich stärker als bisher Spezialistentum, das man gerade bei so ähnlichen Fertigkeiten wie den Kampftechniken, auch „unplausible Fachidiotie“ nennen könnte – denn sonderlich plausibel ist es nicht, wenn man mit der einen Zweihandaxt (z.B. Pailos) umgehen kann, mit der anderen aber nicht (z.B. Barbarenstreitaxt), gleichzeitig aber mit einer Zweihandaxt (z.B. Pailos) genausogut wie mit einem Speer, einem Stab oder einem Dreschflegel.

Verändert wurde auch die bisher gültige Regel, dass in der Aufteilung des FW auf AT und PA nur 5 Punkte Unterschied bestehen dürfen – in 5Beta heißt es: je maximal 12 Punkte auf AT und PA. Ausgenommen davon sind nur Fernwaffen mit der Begründung, dass es sich um reine AT-Techniken handelt – logisch. Offen bleibt allerdings damit die Frage, ob diese Begründung nicht auch z.B. für Kettenwaffen (reine AT-Technik), Ausweichen (reine PA-Technik) oder Schildkampf (unklar, ob reine PA-Technik, da Schilde nicht in der Waffenliste auftauchen) gelten sollte – es gibt beide Lesarten, was natürlich einen entscheidenden Unterschied für das ganze Kampfsystem macht. Denn Ausweichen und Schildkampf sind jetzt Fertigkeiten und keine SF mehr. Illustrieren wir das Problem anhand des Ausweichens: Ist es beim Ausweichen ebenfalls erlaubt, alle Punkte auf PA zu legen, lassen sich damit abartig hohe Werte erreichen, bis deutlich jenseits der 30. Gilt diese Regel dagegen nicht für Ausweichen, dann hat es keinen Effekt, die Fertigkeit höher als 12 zu steigern – und die Einführung der  Fertigkeit und Abschaffung der SF ist damit Augenwischerei, denn die 12 Punkte hätte man auch gut in 3 SF packen können. In dieser grundlegenden Unklarheit ist das letzte Wort noch nicht gesprochen, und von dieser Klärung hängen auch etliche weitere Diskussionen ab – etwa, ob Schildkampf, Ausweichen oder Kettenwaffen damit völlig „imba“ sind. Ich gehe davon aus, dass der volle FW nur bei Fernkampftalenten gültig ist und Ausweichen, Schildkampf etc. damit auf 12 Punkte gecappt werden. Aber auch so zeigt sich schnell, dass die beiden Sachen eigentlich für jeden Kämpfer unverzichtbar sind, denn sie erlauben weit höhere Endwerte als man mit einem einzelnen Waffentalent und ausgewogener AT/PA-Verteilung je erreichen könnte – und das auch noch zu geringeren Kosten (da selbige von 1-14 ja linear sind).

Die 12-Punkte-Regeln erlaubt nun eine sehr schnelle Maximierung von entweder AT oder PA – was auch vielen Spezialistenkonzepten (z.B. dem Magier, der ohnehin nur parieren will, und generell jedem, der zwei Kampftechniken gleichzeitig benutzt, sei es mit Ausweiche, Schild oder dem beidhändigen Kämpfer mit zwei verschiedenen Waffen) sehr entgegenkommt, ich insgesamt aber nicht besser finde als die alte Regel.

Die Kampffertigkeiten sind nun fast durchgängig in der teuersten Kategorie C angesiedelt, was zumindest frühere sinnlose Kostenunterschiede wie zwischen Säbeln und Schwertern aufhebt.

 

Kampfablauf, SF und Manöver

Im Großen und Ganzen hat sich am Kampfablauf nichts geändert – nach wie vor gibt es Kampfrunden (nur jetzt flexibel als 2-5-Sekunden-Zeiträume definiert, das kommt mir bekannt vor…), Aktionen und Reaktionen, Initiative, Manöver und Sonderfertigkeiten. Leider wurde sich weder an ein Qualitätssystem gewagt, noch an der Dominanz der Parade etwas geändert – außer, dass misslungene Manöver mit Ansagen jetzt keinen Malus auf die nächste Aktion mehr nach sich ziehen.

Die Initiative wird wie früher mit Grundwert +W6 bestimmt. Sie ändert sich aber nicht mehr im Lauf des Kampfes, was einfacher ist, aber zum Effekt haben kann, dass der INI 14-Held mit schlechtem Startwurf einen ganzen Kampf lang langsamer ist als der INI 10-Held mit gutem Startwurf. Der INI-Basiswert hängt nun nur noch von der IN ab, MU und GE sind ebenso irrelevant wie die geführte Waffe, allein die BE gibt noch einen Abzug. Auch hier in meinen Augen zwei Simplifizierungen zu viel und/oder eine zu wenig – zum einen finde ich den Grundwert allein basierend auf IN nicht gut, zum anderen, dass die Waffe nun auch keinen Einfluss mehr hat. Und: wenn man schon so weit vereinfacht, hätte man konsequenterweise doch auch den Start-W6 streichen können, denn der bringt eine eigentlich unnötige Varianz ins Geschehen, die man vor allem nun nicht mal mehr durch Orientieren o.ä. beheben kann.

Das ganze Aktions-Reaktions-Gefüge wurde deutlich vereinfacht; man hat immer eine Aktion pro Runde, alternativ eine zweite, wenn man auf alle (!) Reaktionen verzichtet. Helden können nun mehrfach pro Runde parieren, aber mit einem kumulativen Malus von -4 (auch das kommt mir bekannt vor…). „Beidhändiger Kampf“, „Tod von Links“ und die neuen SF „Offensiver Kampfstil“ I und II (die eine erschwerte Reaktion auch bei zwei Aktionen erlauben) weichen das etwas auf, wobei der neue „Beidhändige Kampf“ eher dem alten „Doppelangriff“ entspricht.

Die neuen SF sind dem Namen nach oft identisch mit den alten, haben aber etwas andere Wirkungen – das beliebte Gegenhalten beispielsweise funktioniert nun über den PA-Wert; andere haben die gleiche Wirkung, aber einen anderen Namen („Behinderungsgewöhnung“, finde ich persönlich ein grausiges Wort); es gibt weniger Einschränkungen hinsichtlich der erlaubten Manöver durch die verwendete Kampftechnik, dafür ist die „Kombinierbarkeit“ in vielen Fällen völlig unklar. Finden sich bei einigen SFs eine entsprechende Angabe (etwa „Finte ist mit Wuchtschlag kombinierbar“), fehlt diese bei anderen, wo sie zumindest geklärt sein sollte (können bei einem „Ausfall“ oder im „Halbschwert“ wirklich keine „Wuchtschläge“ oder „Finten“ benutzt werden? Das wäre irgendwie… daneben). Hier hätte noch eine Vereinfachung mehr gut getan: alle Manöver sind miteinander kombinierbar, solange der GMV dies nicht ausschließt.

Neu sind auch die jetzt oft deutlich erhöhten Voraussetzungen der Manöver – beispielsweise IN 15 für den „Defensiven Kampfstil I“, der die Mali durch mehrfache Reaktionen von 4 auf 3 senkt. Ich vermute, man dachte sich, darüber könnte man die nicht-Leiteigenschaften interessant machen und in die Kampfregeln mit einbeziehen… was ich für einen Fail halte. Denn die Manöver sind nach wie vor optional, gewinnen wird am Ende der mit den besseren AT-PA-Werten, wirklich brauchen tut man immer noch nur Finte und Wuchtschlag. Auch 17er-Voraussetzungen machen ein Manöver nicht wirklich „High-End“, vor allem, wenn es sich dabei auch noch um die Leiteigenschaft handelt wie im Fall von „Todesstoß“ – lustigerweise auch ein nicht-optionales Manvöer, das eine optionale SF (Gezielter Stich) als Voraussetzung hat. Mit Speeren sind jetzt übrigens auch „Hammerschläge“, aber keine „Gezielten Stiche“ mehr möglich –  ich nehme an, die Auswahl erlaubter Talente lief in erster Linie über die Leiteigenschaften, was auch manche Voraussetzungen schwer nachvollziehbar macht (etwa der neue „Rundumschlag“, das Äquivalent zum alten „Befreiungsschlag“, der eine GE 15 bzw. 17-Voraussetzung hat). Für mich sind das weitere Beispiele, dass der Spielwelt-Regel-Realismus beim Design keine Rolle spielte bzw. einer fragwürdigen Vorstellung von „Balancing“ mit den Leiteigenschaften geopfert wurde.

Beenden wir das hier mit dem letzten Hinweis, dass auch die Kosten der SF dringend nochmal überarbeitet gehören – von 10 bis 100 AP ist hier alles vertreten. Auch hier hat man offenbar versucht, das „High-End“ z.B. des „Todesstoßes“ einfach durch überhöhte Kosten darzustellen – gleiches findet sich aber auch in den Grundlagen, denn „Finte“ und „Wuchtschlag“ sind mit je 50 AP auch alles andere als Schnäppchen – vor allem, da sie wie früher auch erst mit hohen Werten interessant werden.

 

Waffen, ihr Einsatz, und Rüstungen

Was sich ebenfalls stark verändert hat, sind die Werte der Waffen – wo man früher noch über ein ausgewogenes Verhältnis aus TP, TP/KK, BF, DK, WM und INI-Mod brüten konnte, gibt es heute nur noch drei relevante Werte: TP, Schadensbonus (TP/KK bzw. TP/GE) und Reichweite (die Neuregelung der alten DK). Unangetastet blieben dummerweise sowohl die Preise als auch die Gewichte der Waffen – vor allem letzteres wurmt mich, denn die waren von jeher großteils viel zu hoch angesetzt.

Schauen wir zuerst auf die neue Reichweite – es gibt nicht mehr 4+ Distanzklassen, sondern schlicht die Kategorien „kurz, mittel, lang“. Das Unterlaufen und Entfernen von früher, zweifelsfrei unhandlich und Kämpfe in die Länge ziehend, aber der Intention nach die Spielwelt abbilden wollend, wurde zugunsten eines einfachen AT-Malus (2 bis 4) gegen längere Waffen als die eigene ersetzt. Und durch dicke Mali (-4 bis -8 auf AT und PA), die längere Waffen dafür in beengten Umgebungen erhalten. Stark vereinfacht und wahrscheinlich auch spielbar, aber wenig anspruchsvoll – die längere Waffe hat in der Standardsituation immer einen kleinen Vorteil, während in beengter Umgebung stets zur kürzestmöglichen gegriffen werden sollte. Die Reichweite ist damit kein taktisches Element des Kampfgeschehens mehr (z.B. können Dolch- oder Kurzschwertkämpfer niemanden mehr unterlaufen), sondern auf einen einfachen Modifikator reduziert. Finde ich nicht schön, kann ich aber zur Not damit leben.

Trefferpunkte und Schadensbonus – inzwischen leider die einzigen Werte, anhand derer sich die Waffen noch wirklich unterscheiden. Und das ist leider genau so gemeint wie geschrieben. Die Schadensboni sind allesamt stark vereinheitlicht (auf -13 bis -15), während die TP sich teils noch stärker unterscheiden als früher – zwar gibt es keine 3W-Waffen mehr, dafür einige mit 2W+6 oder gar 2W+8. In Verbindung mit dem Wegfall der AT-, PA- und INI-Modifikationen führt dies dazu, dass die TP eigentlich das einzige verbleibende Auswahlkriterium an Waffen sind – und dass man oftmals noch stärker als früher gekniffen ist, wenn man die Waffe passend zum Charakterkonzept aussucht anstatt mit Blick auf die Werte. Die Waffen sind sowohl innerhalb als auch zwischen den Kategorien nicht wirklich ausgewogen, in jeder Kategorie existieren deutliche „Best of“-Waffen, an denen man nur schwer vorbeikommt, während einige Kategorien einfach immer besser sind als andere (z.B. Zweihandschwerter vs. Stangenwaffen), und die Zuordnung vieler Waffen zu den Kategorien oft sehr fragwürdig ist (Sturmsense = Zweihandhiebwaffe, aber Pailos = Stangenwaffe?). Da müssen die Autoren auf jeden Fall nochmal ran.

Noch ein Wort zu Rüstungen: hier hat sich im Wesentlichen nicht viel verändert. Die Material-Eigenschaften (z.B. Kette RS 4, BE 2, Platte RS 7, BE 4) wurden nun konsequent durchgesetzt, was den Effekt hat, dass ein Ringelpanzer nun die gleichen Werte hat wie ein Kettenhemd, aber fast das vierfache kostet. Obwohl, ganz konsequent dann doch nicht, denn der Kürass hat nach wie vor nur 4/2 statt 7/4. Egal, ohne Zonensystem möchte ich eh nicht spielen, schauen wir uns also auch das noch kurz an: Positiv fällt zunächst die Vereinfachung der Rüstungsberechnung auf: Gesamt-RS/BE ist (Torso*3+Kopf+Arme+Beine)/6. Wesentlich einfacher als der alte Komplex mit Teiler 20. Dann kommt das Aber: es macht in den 5Beta-Basisregeln anscheinend keinen Unterschied mehr, wie viel einer Zone man mit Rüstung bedeckt. Heißt, die Plattenarmschienen (60 Silbertaler) bringen gleich viel wie die Panzerhandschuhe (120 Silbertaler) oder die Plattenarme (200 Silbertaler). Was passiert, wenn ich nun Armschienen und Handschuhe kombiniere, ist nicht klar. Leider ebensowenig, welche Standard-Rüstung welche Zone bedeckt – hier kann man sich nur mit Fantasie oder Rückgriffen auf DSA4 helfen. Muss also noch ausgearbeitet werden, das Zonenrüstungssystem. Ebenso wie das Zonenangriffssystem – wie früher sind die Zonen Kopf, Torso, Arme und Beine mit Zuschlägen und spezifischen Auswirkungen von Wunden dort versehen. Mein erster Kritikpunkt ist, dass die Zonenzuschläge schlecht zusammenpassen; Arme +0, Beine +2, Torso +4, Kopf +8… Ohne entsprechende Gezielter-Angriff-SF: Arme +0, Beine +4, Kopf +16. Davon abgesehen, dass diese Zuschläge nicht die Realität eines Kampfes abbilden (Kopftreffer sind nicht selten und Beintreffer in der Regel einfacher als Armtreffer, und die Trefferverteilung ist bei Schlägen und Stichen recht unterschiedlich), halte ich auch die Auswirkungen von Zonen-Wunden für fragwürdig. Auf den ersten Blick ist die Idee, eine Arm- oder Beinwunde einfach mit dem Manöver „Entwaffnen“ bzw. „Niederwerfen“ gleichzusetzen, nett – auf den zweiten Blick ist es regeltechnisch und spielweltrealistisch gesehen nicht gut. Ersteres, weil das Zonensystem damit effektiv erlaubt, die beiden genannten Manöver z.B. ohne Malus („Entwaffnen“) oder mit vollem statt halbem Schaden („Niederwerfen“) auszuführen – und das auch noch ohne die Manöver erlernen und die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Zweiteres, weil der allgemeine Malus durch die entsprechenden Wunden von 2 auf 1 reduziert wird (um den Zusatzeffekt auszugleichen) – was heißt, dass man mit einer expliziten Armwunde (nach dem man seine Waffe evtl. aufheben muss) im Kampf weniger eingeschränkt ist als durch eine unspezifische Wunde ohne Zonensystem. Damit werde ich nicht wirklich glücklich. Dass die Behinderung künftig zuerst von der AT abgezogen wird und es keine „eBE“ mehr bei Talenten gibt, fällt hier auch nicht mehr ins Gewicht.

 

Sonstiges und Fazit

Im Fernkampf hat sich nicht viel verändert, außer dass viele Zuschläge eingedampft und vereinheitlicht wurden, auch die Reichweiten-TP sind nun einheitlich. Finde ich soweit nicht schlecht.

Völlig unzureichend erklärt wird die Benutzung von Schilden und Parierwaffen, aus den Regeln kann man hier alles mögliche rauslesen – könnte so funktionieren wie beidhändiger Kampf, Schilde könnten hier als Waffen zählen oder auch nicht, vielleicht mit Malus für die falsche Hand (oder auch nicht), und so weiter. Geben Parierwaffen auch einen Bonus, wenn sie als Parierwaffe mit entsprechend eigenem Kampftechnik-TaW geführt werden? Unklar, wie noch vieles.

Wunden gibt’s jetzt mehr als früher (da sie AB der Schwelle und nicht mehr ÜBER der Schwelle auftreten), und ab vieren davon ist man kampfunfähig – wenn man sie nicht per Selbstbeherrschung ignoriert, wobei auch hier die Zuschläge nicht eindeutig sind (+4 oder +6 pro Wunde? Auf jeden Fall sehr viel.). Neu ist auch, dass man bei SP = KO direkt zu Boden gehen kann, bei stumpfen Waffen (wozu übrigens auch die Ochsenherde gehört…) sogar schon bei SP ab der halben KO. Das ist, vorsichtig gesagt, noch nicht ausgewogen.

Meucheln und Betäuben ist mit 5Beta extrem einfach geworden (inzwischen ist der Meuchelmörder ja auch eine offizielle Profession), und auch der „Ballista-Backstab“ (ab 3:10) ist jetzt durchaus möglich.

Ein gutes neues Element sind die Zustände, also Dinge wie „Betäubt“, „Gelähmt“ etc. Gibt’s in 4 Stufen und damit könnte man wirklich sinnvoll viele Regelbereiche vereinheitlichen, nur: da wo ich’s spontan als am naheliegendsten erachtet hätte, nämlich bei Giften, hat man’s nicht getan. Auch hier gibt’s also noch Arbeitsbedarf.

Ganz katastrophal finde ich die „neuen“ (heißt: alten und verstümmelten) Strukturregeln, mit denen jetzt auch die Haltbarkeit von Waffen abgebildet wird. Da es keinen BF mehr gibt, sollte man jetzt auch die StP seiner Waffen mitschreiben – das ist sicher nicht einfacher oder schneller. Zusätzlich wurden die Regeln um die Härte, also den RS von Dingen, gekürzt, was sie im Endeffekt völlig unbrauchbar macht – TP sind also jetzt SP an Gegenständen, was heißt, dass ein Vollmetallbuckler (ein „Schild“ wie jeder andere) nun auch von jemandem mit KK 8 im Schnitt in drei Raufen-Attacken zerstört werden kann, und es auch kein Problem mehr ist, Burgmauern mit Peitschen einzureißen – außer, der Meister willkürt das anders, denn die Regeln geben hier nichts mehr her. Ebenso wie die Patzerregeln nicht mehr zwischen Holzknüppeln und hochwertigen Stahlklingen unterschieden können, und jedes „Schildspalter“-Manöver fast automatisch zum Erfolg führt – alles in allem also nicht benutzbar.

Von den angekündigten bewaffneten Kampfstilen findet sich leider nichts in 5Beta – aber wenn die so ablaufen wie die waffenlosen Kampfstile, werden sie wohl eher langweilig; ob man den Effekt „Wunschwelle -2“ jetzt „Blutgrubenstil“ oder „Ausweiden“ nennt… und durch die Nicht-Kombinierbarkeit derselben wird am Ende doch wieder alles auf Hruruzat oder Hammerfaust rauslaufen – ähnliches befürchte ich auch für die bewaffneten.

Es gäbe noch viel zu sagen, aber ich möchte langsam zum Ende kommen (wer noch mehr Details will, kann wieder rüber zu Elgor schauen). Alles in allem lautet mein Fazit der Kampfregeln: Mangelhaft. Handwerklich stellenweise unsolide, unzureichende Erklärungen und vor allem Designprämissen, mit denen ich nicht mitgehen kann, und die manche Regelelemente nicht vereinfacht sondern völlig verkorkst haben (z.B. alter BF: neue Strukturpunkte). Kampf ist eines der zentralen Themen klassischer Rollenspiele – ein System mit schlechten Kampfregeln hat deswegen auch insgesamt schlechte Karten, und hier tut sich 5Beta leider keinen Gefallen, indem teilweise zu wenig, teilweise zu viel und teilweise an den falschen Stellen vereinfacht und gekürzt wurde, so dass am Ende ein System rauskommt, das in meinen Augen nicht wesentlich unkomplizierter (ok, bis auf die DK) als die normalen Kampfregeln nach DSA4 ist, aber dafür wesentliche Optionen und die grundsätzliche Nachvollziehbarkeit desselben opfert.

16 Kommentare zu “DSA 5 Betaregeln (4) – Kampfregeln

  1. Chris Beier sagt:

    Das mit den Leiteigenschaften finde ich sogar gut, da es individuellere Kämpfer fördert. In 4 war man schön blöd, wenn man einen besonders schnellen, besonders starken oder besonders mutigen Kämpfer generiert hat, weil die Division ihn sowieso wieder auf Gleichmacherei runtergezogen hat (meist unter das Niveau einer „eierlegenden Wollmilchsau“ mit billigen Durchschnittswerten in allen kampfrelevanten Eigenschaften).

    • RPGnosis sagt:

      Inwiefern fördert es individuellere Kämpfer, wenn jeder außer der mit Fechtwaffen und Dolchen eigentlich nur noch eine hohe KK braucht…? Das sehe ich ganz anders, leider – der Vorteil im alten System war doch eben genau der, dass für die Gesamteffektivität der besonders schnelle mit dem besonders starken gleichauf war.

      • Chris Beier sagt:

        Nein, im alten System war der mit Durchschnittwerten in MU, IN, GE und KK besser als der, welcher eine dieser Eigenschaften (oder gar eine der nicht-kampfrelevanten) zugunsten einer anderen bevorzugt hat. Damit war ein effektiver Kämpfer in DSA4 ziemlich „verbaut“ und man konnte nicht mehr viel variieren.

        Jetzt, da man nur noch eine Eigenschaft braucht, ist man wesentlich freier, wie man den Charakter abseits von seiner Kernkompetenz weiter ausgestaltet.

        • RPGnosis sagt:

          Ich meinte: früher war es bei sonst gleichen Werten egal, ob man GE 19 + KK 13 oder GE 13 + KK 19 hatte – insofern war es effektivitätstechnisch ausgewogen. Jetzt hängt es nur noch an der verwendeten Fertigkeit, und es ist bei den meisten Talenten immer der mit höherer KK besser, während die anderen Werte relativ wurscht sind. Ich sehe da das Gegenteil von größerer Freiheit.

          • Chris Beier sagt:

            Dabei unterschlägst du aber, dass GE 19, KK 13 *wesentlich* teurer war, als GE 16, KK 16. Das ist dann ein deutlich anderes Bild (abgesehen davon, dass nicht durch 5 teilbare Gesamtwerte ohnehin „verschwendet“ waren).

          • RPGnosis sagt:

            Klar, da hast du natürlich recht – ich wollte nur auf die Gleichberechtigung von GE und KK hinaus, nicht darauf, dass Spezialistenkonzepte kostentechnisch weniger effektiv in 4.x sind – wobei man hier aber auch immer die Nebeneffekte z.B. von Körperkraft inform von Bonus-TP, Lebenspunkten etc. mit einbeziehen müsste.

          • Cifer sagt:

            Da sollte man aber auch mal genauer vergleichen. „Wesentlich“ teurer sind nämlich exakt 300 AP, die man bei der 16/16-Version einspart.

            Faktisch war bei DSA4.1 die KK den anderen Kampfeigenschaften bereits leicht überlegen (TP/KK, LeP, einzige Eigenschaft mit Einfluss auf alle Kampf-Basiswerte), aber in DSA5 ist das deutlich extremer geworden.

  2. Bosnickel sagt:

    Ich habe mir in den letzten Tagen ein paar Gedanken zu den Regeln von DSA5 gemacht und inspiriert von deinen Ausführungen möchte ich mal meine dazu geben.

    An den Kampfregeln sieht man eigentlich gant deutlich, dass der Verlag hier eine strategische Entscheidung getroffen hat. Wenn man ganz grob die Käuferschichten von DSA auseinander bricht, dann gibt es – mehr oder minder – vier Gruppen.

    1) Der Sammler, er kauft alles von DSA was es gibt unabhängig vom Inhalt oder von der Qualität. Der Sammler ist der Liebling des Verlages, den erkauft ja sowieso alles 😉

    2) Der passive Spieler, meiner Meinung nach und auch zu meiner Überraschung, vermutlich die größte Gruppe, Spieler, die nicht mehr DSA spielen, es aber gemacht haben und über die Publikationen und des Metaplot DSA weiter verfolgen. Im Extrem werden Helden generiert, die dann aber nie gespielt werden. Ist auch ein sehr guter Käufer.

    3) Der Gelegenheitsspieler, der aus welchen Gründen auch immer, nur mal ab und an Zeit hat und dann im Rahmen einer fröhlichen Plauderrunde (mal mehr mal weniger) DSA spielt und eigentlich nur mal ab und an spielt.

    4) Der DSAler, der die Regeln kennt und sein Hobby, Rollenspiel, mit der nötigen Zeit ausstattet um die Regeln zu können, Spielhilfen zu schreiben, wöchentlich zu treffen und Schwächen des Magiesystems auszuloten. Kauft auch fast alles.

    Wie bei jeder Einteilung von Menschen in Gruppen gibt es sicherlich immer den Mischtypen und die Reinform ist selten.

    Ulisses setzt mit seinen neuen DSA5 Regeln sehr auf den Gelegenheitsspieler mit sehr leicht zu verdauenden Regeln, sei es Distanzklasse oder seinen es Waffenwerte. Wenn man selten spielt oder aber nicht sehr intensiv (Platten vs. Kette) dann fallen einem diese ganzen Sachen a) nicht auf und b) sind sie einem egal. Egal in dem Sinne, das man Morgen dann ja mal wieder einem anderen Hobby nach geht und bis zum nächsten Mal spielen, man es sowieso wieder vergessen hat.

    Diese neuen Regeln höhlen für mich wirklich den Markenkern von DSA aus und bringen eine gewisse Beliebigkeit in das Spiel. Nun ich zähle mich auch eher zu Gruppe 4, alleine schon das ich hier schreibe und mir dazu Gedanken mache 😉 Ich glaube, dass es aber auch schwer ist, für Gelegenheitsspieler zu erfassen wo das Problem der Simulisten ist.

    Nichtsdestotrotz ist meine größte Sorge, das aus der Gruppe 4 immer der meiste Spielerinput kam. Ich hoffe, dass dies nicht wegbricht und es genug Spieler gibt, die auch unter dem DSA5 Regelwerk Spielhilfen erschaffen wollen und damit das DSA Universum am Leben halten. Ohne diese Interaktion/Podcasts/Blog fehlt DSA nämlich dann wirklich was. Und ich hoffe wirklich, das man diese Spielerschaft mit den neuen Regeln nicht verprellt.

  3. Curima sagt:

    Um mal ein wenig klugzuscheißen:

    „Neu ist auch, dass man bei SP = KO direkt zu Boden gehen kann, bei stumpfen Waffen (wozu übrigens auch die Ochsenherde gehört…) sogar schon bei SP ab der halben KO.“
    –>Ganz neu ist das nicht. Die Regel, dass man bei einer Wunde eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die SP über den Wundschwelle machen muss, um nicht für W6+4 KR kampfunfähig zu werden, gibt es bei DSA 4.1 auch – allerdings ist die entsprechende Passage wirklich sehr gut im Fließtext des WdS versteckt, so dass sie viele Gruppen gar nicht kennen. Meiner Meinung nach ist so eine „Umkloppregel“ eine feine Sache, da sie Kämpfe beschleunigt. Allerdings hat mans bei der Beta übertrieben, denn die Selbstbeherrschungsprobe ist da um die vollen erlittenen SP erschwert (nicht nur um die über der WS), so dass man es eigentlich kaum schaffen kann, stehen zu bleiben. Dass man das ganze auch noch mit 2 verschiedenen Mechanismen für stumpfe und nicht-stumpfe Waffen ausstattet, ist auch irgendwie unschön.

    Ansonsten wieder ein schöner Artikel, ich kann da in fast allen Punkten zustimmen (auch wenn ich z. B. die Zusammenstreichung der Kampftalente nicht mag). Was ich noch ergänzen würde, wäre die Tatsache, dass im Kampf die Talentproben im Gegensatz zum normalen Talenteinsatz immer ziemlich erschwert sind. Wo man im Talentbereich Erleichterungen von 8 bis 4 Punkten bekommt, muss man die allgegenwärtigen Körperbeherrschungsproben (z. B. bei den Entwaffnen- und Niederwerfenangriffen bei Arm- und Beinwunden) meist mit Erschwernissen von 6-15 Punkten (geschätzt) würfeln. Das steht in keinem Verhältnis zum sonstigen Talenteinsatz.

    • RPGnosis sagt:

      Zugegeben, das war unklug formuliert; die Wundschmerz-Regel ist mir bekannt, sie ist in 4.x allerdings optional, während in 5Beta die Probe nur von der KO, nicht von Wunden abhängig ist. Hätte ich klarer rausstellen sollen.

      Das mit den sehr hohen Zuschlägen im Kampf vs. Nicht-Kampf ist auf jeden Fall noch eine Erwähnung wert, danke für die Ergänzung.

  4. Cifer sagt:

    Auch hier wieder ein Post, dem ich mich zum allergrößten Teil anschließen kann.

    „Zusätzlich wurden die Regeln um die Härte, also den RS von Dingen, gekürzt, was sie im Endeffekt völlig unbrauchbar macht – TP sind also jetzt SP an Gegenständen, was heißt, dass ein Vollmetallbuckler (ein “Schild” wie jeder andere) nun auch von jemandem mit KK 8 im Schnitt in drei Raufen-Attacken zerstört werden kann, und es auch kein Problem mehr ist, Burgmauern mit Peitschen einzureißen – außer, der Meister willkürt das anders, denn die Regeln geben hier nichts mehr her. “
    Zu erwähnen wäre hier vor allem, dass diese Meisterwillkür direkt ins System geschrieben ist – nachdem man die Härte abgeschafft hat, soll jetzt der SL bestimmen, wogegen man mit welcher Waffe nicht mehr ankommt. Die besten Mauerbrecher sind ansonsten die thorwalschen Hammerfaustkämpfer, die mal eben vierfachen Strukturschaden anrichten.

    Bei den Wunden wäre noch zu erwähnen, dass die Modifikatoren der Wundschwelle jetzt nicht mehr konstant wirken, da es nur noch eine WS gibt, von der aus die anderen berechnet werden.
    DSA4.1 KO 12+Eisern -> WS 6+2, 12+2, 18+2
    DSA5 KO 12+ Eisern II -> WS 6+2 -> 16, 24
    Umgekehrt führt das dann dazu, dass man mit z.B. KO 12 und einer Reduktion durch Ausweiden dann fix bei 4/8/12 ist. Ich warte darauf, dass die ersten Berichte von Gruppen reinkommen, bei denen der Heiler sich die vierte Wunde gefangen hat und dann natürlich nicht mehr zu retten war.

    Bei der Ausrüstungsliste musste ich dann auch mehrfach mit den Augen rollen, um’s einmal vorsichtig zu formulieren. Übrigens kann man jetzt mit Gestechrüstung schwimmen gehen: 30 Stein ist mit KK15 in der Tragkraft drin und die BE von glorreichen 4 reduziert man mittels Behinderungsgewöhnung II auch fix auf 2, welche für’s Schwimmen nichtmal mehr verdoppelt werden.

    Bezüglich der SFs und ihrer Eigenschaftsvoraussetzungen geht der Trend zum Selbstzitat aus dem Ulissesforum:

    „Ich bin nochmal die SFs durchgegangen und habe nach dafür notwendigen Eigenschaften sortiert:

    MU
    13: Halbschwert
    15: Gegenhalten, Hammerschlag, Sturmangriff
    -> 13 ist absolut notwendig, wenn man mit irgendwas halbschwertfähigem kämpft, die SF ist Gold wert. 15 hingegen ist schon wesentlich situativer – Gegenhalten ist nicht mehr der No-Brainer von einst, Hammerschlag ist nahe an der Nutzlosigkeit und Sturmangriff hängt sehr vom eigenen Build (wenn man mal diesen Begriff verwenden möchte) ab.

    IN
    11: Meisterparade, Gegenhalten
    13: Aufmerksamkeit, Improvisierte Waffen I, Kampfreflexe I
    15: Defensiver Kampfstil, Improvisierte Waffen II, Kampfreflexe II, Scharfschütze
    17: Defensiver Kampfstil II
    -> 13 ist quasi notwendig. 15 ist in erster Linie wegen der Kampfreflexe II interessant, die einem das gefahrlose Verlassen des Kampfes erlauben. Wenn man keinen Bedarf daran hat braucht’s die 15 nicht. Für Fernkämpfer ist Scharfschütze Pflicht, sobald es irgendwas gibt, was man mit den hohen FK-Werten anstellen kann. Die 17 wird sich aber vermutlich kaum jemand holen, wenn es dafür nicht noch andere Motivationen gibt – so toll ist der Defensive Kampfstil eigentlich nicht, außer evt. wenn der Elfenzauberer nicht mehr weiß wohin mit den AP.

    GE
    11: Finte
    13: Gezielter Angriff, Halbschwert, Kreuzblock, Riposte, Wurf
    15: Offensiver Kampfstil I, Ausfall, Entwaffnen, Gezielter Stich, Rundumschlag I
    17: Offensiver Kampfstil II, Rundumschlag II, Todesstoß
    -> 11 ist gesetzt, 13 ist wegen des Halbschwerts ziemlich wichtig und 15 gibt einiges an interessantem Spielzeug. 17 ist spaßig, aber für die SFs vermutlich zu teuer, wenn man es nicht als Leiteigenschaft nutzt (380 AP nur für GE16+GE17+OKII).

    FF
    13: Gezielter Schuss, Schnellladen, Schnellziehen
    15: Geschosshagel, Scharfschütze
    17: Geschosshagel II
    -> für alle außer Fernkämpfern ist hier höchstens noch die 13 für’s Schnellziehen interessant.

    KK
    11: Wuchtschlag, Sturmangriff
    13: BE-Gewöhnung I, Eisenarm I, Niederwerfen
    15: BE-Gewöhnung II, Eisenarm II, Schildspalter
    17: Hammerschlag
    -> aus der Perspektive des GE-Kämpfers sind hier waffenlos die Eisenarmfähigkeiten interessant und sonst die BE-Gewöhnung. Die 17 lohnt aber wirklich nur, wenn man KK als Leiteigenschaft verwendet – und selbst dann würde ich nicht den Hammerschlag dazukaufen.

    Fazit (KK-Kämpfer):
    Wenn man mit soliden Starteigenschaften anfängt, braucht man erstmal nichts weiter zu tun als die KK zu pushen. GE15 gibt ein paar schicke taktische Optionen, IN15 kann man irgendwann auch mal mitnehmen, die restlichen Eigenschaften sind ziemlich uninteressant.

    Fazit (GE-Kämpfer):
    Wenn man nicht auf den zweiten Punkt BE-Gewöhnung scharf ist, kann man sich auch von der KK fernhalten und rein GE und evt. IN (bis zur 15) steigern.

    Wir können jetzt natürlich darüber spekulieren, ob irgendwann mal in einem weiteren Regelwerk die CH-SF kommen wird, aber das erscheint mir beeindruckend unproduktiv.“

    Den einzigen Balancinggedanken, den ich da erahnen kann, ist, dass keine GE-Technik Waffen mit Langer Reichweite umfasst, so dass es schwieriger wird, die mit Ausweichen zu kombinieren, während der Rundumschlag (der nur mit KK-basierenden Waffentechniken ausführbar ist) wohl irgendwie durch seine Einordnung bei GE geschwächt werden soll. Todesstoß und Hammerschlag sind dagegen bemerkenswert schwach, der Schildspalter dank der tollen Strukturschadensregeln geradezu aberwitzig.

  5. Atlan Avatar sagt:

    Schon dein 4. Artikel zur DSA5beta… und der 4. dem ich, bis auf ein paar Kleinigkeiten, absolut zustimme! Weiter so!
    Hoffen wir, dass die Kritik von genug Leuten an die Redaktion weitergegeben wird.

  6. […] hat den inzwischen vierten Teil seiner DSA5-Artikelreihe veröffentlicht, der sich diesmal mit den Kampfregeln […]

  7. Wulfhelm sagt:

    Ich stimme dem Ursprungsposting zu. Die Leiteigenschaften-Regelung ist etwas, das auch mir negativ aufgefallen ist, die Waffenwerte und anderen offensichtlichen Schludrigkeiten sowieso.

    Ich finde die Idee von Leiteigenschaften an sich allerdings gar nicht schlecht. Nur sollten sie grundlegend anders gehandhabt werden. Ein paar lose Gedanken dazu:

    Leiteigenschaften sollten an einen Kampfstil, nicht an einen bestimmten Waffentyp gekoppelt sein. Natürlich kann es noch einige Querverbindungen geben, aber es könnte z.B. so aussehen, dass es drei grundlegende Kampfstile gäbe:
    a) Intuitiver Stil: IN als Leiteigenschaft.
    b) Schneller Stil: GE als Leiteigenschaft.
    c) Haudrauf-Stil: KK als Leiteigenschaft.
    Die Kampfstile wären Sonderfertigkeiten, welche die Leiteigenschaft, aber auch geringere Mindestwerte in anderen relevanten Eigenschaften (also keine Hänflingskämpfer) als Voraussetzung hätten. Die Kampfeigenschaften hätten jeweils einen konkreten Vorteil (z.B. IN für INI-Geschichen, GE fürs Ausweiche, KK für TP+) und bestimmte SFs wären nur für bestimmte Stile zugänglich. Außerdem wären sie analog zur Merkmalskenntnis Voraussetzung, Kampf-TaW (oder wie das jetzt heißt) über einen bestimmten Wert hinaus zu steigern.

    Aber um so etwas – oder ein anderes System, das besser ist als das jetzige – auszuarbeiten, müsste man das bisherige Kampfsystem im Grunde genommen einstampfen und nochmal von vorne anfangen. Und das sehe ich nicht kommen. (Auch wenn ich der Meinung bin, dass viele in Blogs und Foren vertretene Kommentatoren vermutlich ein besseres System innerhalb von ein paar Wochen zusammenflicken könnten.)

  8. FlowersoftheKnight sagt:

    Kleine Korrektur, die ich sonst in keinem Kommentar gefunden habe (Vermutlich ein wenig überholt wenn man das Datum des Blogeintrags bedenkt…):
    Angreifen mit Schilden (Also, Schildschläge etc.) sind vorgesehen und möglich.
    Schilde tauchen nämlich tatsächlich in der Waffenliste auf. Und zwar als ein Kollektiv, alle Schilde sind zum angreifen also gleichwertig, und nur im Gewicht und Preis unterschiedlich was den Angriff mit ihnen angeht. Und den Modifikator, dessen genaue Erklärung ich allerdings ein wenig vermisse oder nicht gefunden habe. (S. 276, zweiter Eintrag von oben in der Tabelle)
    Zudem habe ich auf der RPC an einer Testrunde teilgenommen, und auch wenn man daraus vielleicht nicht viel ablesen kann: Auf den ausgeteilten Charakterbögen haben Schilde sowohl einen AT- als auch einen PA – Wert zugeordnet.
    (Eine Änderung die ich persönlich nebenbei sehr begrüße. Das ignorieren der Möglichkeit von Schildschlägen störte mich in 4.1 dann doch.)

    Ansonsten gefallen mir die Blogeinträge (Zu deren Lektüre ich jetzt erst komme) weiterhin sehr gut und geben einiges an Gedanken für meine immer näher Rückende Testrunde 😉

    • RPGnosis sagt:

      Danke für Lob und Ergänzung.
      Nichtsdestotrotz gefiel mir die Lösung bei 4.1, Schildangriffe über Raufen zu handhaben, besser; da Schilde recht schlechte Angriffswaffen sind, ist die Motivation, den Schild-FW über 12 zu steigern, doch eher begrent…

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