DSA 5 Betaregeln (6) – Geweihte und Erweiterungsregeln

In diesem letzten Detailbericht sehe ich mir die neuen Regeln für Götterwirken sowie einige Dinge aus dem „Anhang“ der Erweiterungsregeln an.

Geweihtenregeln

Die neuen Geweihtenregeln könnte man prägnang in fünf Worten zusammenfassen: Geweihte funtionieren jetzt wie Zauberer. Die SF „Geweiht“ entspricht dem Vorteil „Zauberer“, und wie dieser ist sie in fünf Stufen erhältlich, welche die Start-KaP (statt AsP) festlegen. Und hat auch die gleichen Unschönheiten bezüglich unterschiedlicher Kosten von KaP, je nach dem, wie man sie erwirbt (punktweise im Spiel, per SF oder per Vortei).

Analog zur magischen „Tradition“ (Ex-Repräsentation) erhalten Priester eine „Kultweihe“ (mancherorts ebenfalls „Tradition“ genannt) kostenlos, die je nach Gottheit individuelle Vorteile bringt. In 5Beta sind leider nur die Rondra- und Peraine-Tradition enthalten, doch geben die bereits einen Einblick in die Funktion: Wo der Rondrageweihte W20 KaP erhält, wenn er ein „unheiliges Wesen“ im Kampf bezwingt (was leider etwas ungenau definiert ist – zählen dazu z.B. auch simple Untote?), erhält der Peraingeweihte W20 KaP, wenn er eine Seuche erfolgreich bekämpft. Der Rondrageweihte ist immun gegen „Schreckgestalt“-Fähigkeiten, der Perainegeweihte muss bei misslungenen Liturgien nur 1/3 statt die halben KaP ausgeben. An sich ist die Idee interessant, jedem Kult eigene Gimmicks mitzugeben, aber ob man hier ein vernünftiges Balancing trotz individueller Behandlung finden kann, wage ich etwas zu bezweifeln.

Liturgien werden künftig wie Zauber behandelt – gleiche Funktion, gleiche Modifikationsmöglichkeiten (nix mehr mit zehnfache Anzahl an Dämonen bannen durch Aufstufen), Steigerung einzeln anstatt Erwerb als SF und Anwendung per universellem LkW. Dadurch fühlen sich Liturgien auch wie Zauber an – speziell der „Große Wundsegen“ lässt den Perainegeweihten in erster Linie zum Fernheiler aus der zweiten Reihe (2 Aktionen Wirkungsdauer für sofort FP Lebenspunkte) werden. Und es stellt sich die Frage, wieso der Gruppenmagier ein 8-Stunden-Ritual zur Magischmachung von Waffen lernen soll, wenn der Gruppenrondrageweihte die gleiche Wirkungsdauer meist wesentlich günstiger in 16 Aktionen hinbekommt. Wenn schon regeltechnisch angleichen, dann hätte ich auch ein entsprechendes Balancing konsequent gefunden.

Die neuen Zeremonien entsprechen den magischen Ritualen, sind also auch einfach Wirkungen mit besonders langer Zauberdauer, allerdings finden sich in 5Beta dafür noch keine Beispiele. Die Segnungen sind das Äquivalent zu den Zaubertricks, allerdings mit meist ziemlich handfesten regeltechnischen Auswirkungen (z.B. Regeneration +2 für jeden, der vom gesegneten Mahl ist, für 1 KaP). Zwölfgöttergeweihte bekommen hier das ganze 12er-Bundle kostenlos, wo Zauberer sich neben einem kostenlosen alle weiteren für je 5 AP separat zukaufen müssen.

Auch die Verbreitung von Zaubern hat ihr Pendant bei den Liturgien, wobei explizit festgehalten wird, dass man auch Liturgien fremder Kulte erlernen kann (mit 4 Punkten Malus auszuführen), allerdings ist die entsprechende Textpassage zu widersprüchlich, um sie nicht in Gänze zu zitieren: „In der Regel lehrt keine Kirche Liturgien, die nur in ihrem Kult benutzt werden. Liturgien gelten als das Geheimwissen der einzelnen Kirchen und im Normalfall haben Geweihte anderer Kulte auch kein Interesse, sich fremde Liturgien anzueignen.“ Man lehrt und lernt als Geweihter also weder eigene, noch fremde Liturgien – reizte mich zum Schmunzeln, aber ich denke, man kann erahnen, was gemeint war.

Ziemlich über den Haufen geworfen wurde das Konstrukt der Mirakel als alltäglicher Einsatz göttlicher Kräfte. Nach wie vor gibt es bei den Kulten besonders gefällige und ungefällige Fertigkeiten, auf die man durch ein Mirakel einen Bonus von 4 Punkten durch Einsatz von 10 (gefällig) bis bis 40 (ungefällig) KaP erhalten kann – spieltauglich ist das wohl eher nicht. Zudem sind beim Rondrageweihten Kampftechniken ebensowenig in der Liste der gefälligen Fertigkeiten wie beim Perainegeweihten in der Liste der ungefälligen – beide zahlen also 20 KaP für AT/PA +2/+2 für 20 KR. Das halte ich für eher wenig praxisrelevant.

Begrifflich widersprüchlich ist auch noch die Funktionsweise der „Karmalqueste“ bzw. der „Karmalen Meditation“: ersteres erlaubt den Gewinn zusätzlicher permanenter Karmaenergie (noch nicht klar, ob als Alternative zum Kauf einzelner Punkte, oder als sinnlose SF-Einführung für genau diesen), letzteres (wie bei Zauberern, falls man das nicht erahnen konnte) wird im Regenerationskapitel zwar „Karmalqueste“ genannt, ermöglicht aber [danke an 627235 für die Korrektur] nach wie vor eine zusätzliche Regeneration von KaP – allerdings ist unklar, worauf die entsprechende Probe abgelegt wird. Die Modifikationen für Liturgieproben sind immerhin nicht völlig der groben Schere zum Opfer gefallen, nach wie vor gibt es Modifikationen auf Proben je nach Selbstlosigkeit, Feiertagen und so weiter.

 

Erweiterunsgregeln in aller Kürze

Der letzte richtige Regelteil beginnt mit den Schicksalspunkten – ein Konzept, das schon mit den Wegen des Meisters eingeführt wurde, und im Prinzip nach wie vor gefällt. Etwas kurios finde ich, dass ausgerechnet dieser reine Metaspielmechanismus (sich also ausschließlich auf die Wünsche der Spieler am Spieltisch bezieht) eine innerweltliche Erklärung (Heldenzeitalter, yay!) für seine Einführung erhalten hat – aber daran werde ich sicher nicht mäkeln. Seltsamer ist, dass gerade der Effekt „Patzer abwenden“ schon mehr SchiPe kostet, als ein gewöhnlicher Startheld ohne Vorteil überhaupt hat… und auch die Rettung von der Schwelle des Todes finde ich mit „Kosten: alle SchiPe“ etwas überpreist. Ansonsten finde ich solche Gummipunkte grundsätzlich gut, wenn ich es auch schöner gefunden hätte, sich im Lauf des Spiels (und nicht nur per Generierung durch Vorteil) einen höheren Vorrat erspielen zu können.

Zustände – ein einheitliches Konstrukt für Betäubung, Paralyse, Verwirrung und Entrückung. Finde ich grundsätzlich gut, aber man sollte diese dann bitte auch konsequent überall im Regelwerk anwenden und nicht nur im Kampf.

Heilung – noch schneller als früher durch zwei erlaubte Regenerationsphasen pro Tag. Interessant ist, dass Wunden nun nicht mehr nur durch gelungene KO-Probe, sondern auch anstelle von 7 LeP auf einen Schlag geheilt werden können. Harmoniert gut mit BALSAM, Großem Heilungssegen und Heilkunde Wunden, das nun die Regeneration deutlich erhöht.

Alterungsauswirkungen – in meinen Augen völlig überflüssig in den Basisregeln und außerdem mit einem unschönen „der-Würfel-entscheidet-ob-dein-Charakter-schlechter-wird“-Mechanismus.

Schadensquellen – Feuer und Kälte im Wesentlichen wie früher, die frühzeitig beworbene Vereinheitlichung der Sturzschadensregeln sieht nun bei Stürzen vom Pferd anstatt einer per se abweichenden Schadensanzahl im Vergleich zum „normalen“ Sturz einen Meisterentscheid vor. Finde ich persönlich nicht besser. Gifte und Krankheiten – machen immer noch den Eindruck eines copy-paste aus DSA 3. Wogegen die Angabe „W6 SP pro KR für 15 Minuten“ beim Tulmadron beispielsweise nun aufgrund der nicht mehr festgelegten Dauer ein Kampfrunde nun eine Schadensspanne von 180 bis 2700 SP bedeutet – dafür hat man konsequenterweise hier keine Angabe zur Herstellungsschwierigkeit gemacht, denn wer weiß was passiert, wenn SCe sowas in die Finger kriegen…

Tragkraft – kurz und einfach: KK x2 Stein. Oder beim Kraftakt: „ein Vielfaches des eigenen Körpergewichts“ nach Meisterentscheid. Sauber – ich denke, die wenigsten von uns können auch nur das doppelte ihres Körpergewichts heben, und die Körperbeherrschungs-Tabelle gibt für „deutlich mehr als 120 Stein“ einen Malus von -8 vor. Etwas Vereinheitlichung täte hier vielleicht auch gut. Ach ja, und die Auslagerung von Kraft-Dingen aus der Körperbeherrschung, aber das hatten wir und andere ja schon mal.

Bewegung – strategisch wie früher, aber reduziert um Details, taktisch jetzt mit „GS Schritt pro Aktion und Kampfrunde“ statt pro Sekunde. Dafür mit neuer Regel für Verfolgungsjagden: Hat der Verfolger 100 Punkte bei Proben auf – was wohl… genau! – Körperbeherrschung (+ seine GS) angesammelt, entkommt er, erreicht der Verfolger genausoviele Punkte, hat er ihn eingeholt . Finde ich in dieser Absolutheit einen eher überflüssigen Mechanismus, aufgrund der willkürlichen Setzung von 100 Punkten.

Strukturschaden – möchte ich nicht mehr drüber reden, ist in der Form völlig unbrauchbar, wie beispielsweise hier oder hier schon erklärt.

Erfahrung und Steigerung – hatten wir schon, mehr dazu hier.

Bestiarium – neben der schon erwähnten Tatsache, dass es kreaturentechnisch etwas dünn bestückt ist (Elementarbeschwörung möglich, aber keine Elementare drin), fehlen teilweise relevante Werte (die Gewichte von Wildtieren etwa). Regeln, die für Helden gelten (z.B. Berechnung der Kampfwerte nach Leiteigenschaften) gelten leider nicht für andere Kreaturen, was hier sehr offensichtlich wird – außer, der gemeine Oger hätte einen Hiebwaffen-Wert von -8. Ansonsten ist eine breite, aber wenig Tiefe Auswahl an Kreaturen gegeben und positiv anzumerken, dass sich in den Wertekästen auch Dinge wie Sinnesschärfe und Konsorten finden, aber das ist letztlich auch nur ein Nachziehen auf den z.B. schon durch Myranor gesetzten Standard.

Ausrüstung – lange Listen, für jeden was dabei. Über die völlig unbalancierten Waffenwerte und die für das Zonenmodell unzureichend definierten Rüstungsteile wurde schon gesprochen, etwas ärgerlich ist auch, dass man nicht erfährt, wie man Waffen und Rüstungen selber herstellen kann. Ansonsten mehr als ausführlich genug für ein Basisregelwerk.

 

Fazit

Kurz gesagt schmecken mir die Geweihtenregeln nicht sonderlich. Ich bin sicher nicht generell ein Feind von Regel-Vereinheitlichung, aber was mir hier gar nicht behagt ist das völlig andere „Wirkprofil“,das Geweihte nun im Vergleich zu früher aufweisen. Konnte man sich in 4.x im Alltag vor allem mit Mirakeln behelfen, während Liturgien wuchtige Spezialeffekte für besondere Situationen waren, kann in 5Beta jeder Geweihte genauso wie ein beliebiger Zauberer mit göttlichen Effekten um sich werfen. Das ist mir ein zu krasser Bruch mit der Spielweltkonsistenz, der den Vorteil vereinheitlichter Regeln bei weitem nicht aufheben kann.

Bei den Erweiterungsregeln ist noch Nacharbeit nötig – die Strukturregeln beispielsweise sind völlig unbrauchbar, die Zustände sollten bitte in allen Situationen, in denen sie sinnvoll sind, angewandt werden (und nicht ausgerechnet Gifte und Krankheiten aussparen!), und einige Detailregeln könnte man auch wirklich guten Gewissens weglassen (etwa Alterung oder Verfolgungsjagden). Das Bestiarium gehört noch etwas auf die Notwendigkeiten der Ansprüche (Verfügbarkeit von mehr Dämonen, Elementaren etc.) abgeklopft und die Werte sind teilweise nur bedingt konsistent (dass beispielsweise eine 4 Meter lange Nacktschnecke nur 120 Kilo wiegt, kann ich mir nur schwer vorstellen). Aber das sind Kritikpunkte, die meiner Ansicht nach nicht sehr ins Gewicht fallen, solange nicht erstmal die großen Baustellen repariert sind.

 

Zum Schluss…

Soweit vorerst mit meiner regeltechnischen Betrachtung von 5Beta. Das anfangs mal geplante Gesamtfazit werde ich mir, denke ich, sparen, da sich bei genauerer Betrachtung herausgestellt hat, dass mein erster Eindruck sich bestätigte. Insgesamt finde ich den größeren Teil der Vereinfachungen und Kürzungen nicht sonderlich gelungen, wenngleich es positive Ausnahmen gibt. Außerdem gehe ich nicht davon aus, dass durch reine Regelvereinfachungen DSA5 insgesamt so viel einfacher zu handhaben wird als DSA4 – schließlich sind allein jetzt schon nicht weniger als sechs neue basale Regelwerke angekündigt, und Erweiterungsbände wie Arsenal, neues WdE, ZBA, potentiell Artefaktband etc. kommen da ja auch noch drauf.

In diesem Sinne erfüllt DSA5 leider nicht die Wünsche, die ich daran gehabt hätte. Aber mal sehen – noch ist die Beta nicht vorbei und reichlich Zeit zur Überarbeitung. Man kann ja hoffen.

16 Kommentare zu “DSA 5 Betaregeln (6) – Geweihte und Erweiterungsregeln

  1. Wirkprofil und Spielweltinkonsistenz bei Geweihten: Da ich mich zwischenzeitlich wieder mit der Protoliturgieregelung der Dunklen Zeiten auseinandergesetzt habe, stimme ich Dir mittlerweile in Deiner Einschätzung zu, dass man im Zweifel besser diese auf DSA5 aufgesetzt hätte, als eine größtmögliche Angleichung vorzunehmen. Ich finde es zwar immer wieder mal schwierig, die groben Einteilungen der sechs Wirkkategorien effektiv voneinander abzugrenzen und in Konkrete Wirkungen umzusetzen. Aber das DDZ-System hat einfach etwas „Wunderbares“: Die Geweihten dort sind Wundertüten, aber nicht beliebig in ihrer Wirkung. Ich möchte beinahe behaupten, dass den DDZ-Verantwortlichen mit diesem Proto-System ein Coup hinsichtlich innerweltlicher Einbettung und spielpraktischer Anwendbarkeit gelungen ist.

    Natürlich: Das DDZ-System beschreibt den innerweltlichen Proto-Zustand des Liturgienwesens. Daher ließe es sich im Sinne einer Spielweltkonsistenz nicht herleiten, weshalb sie mit DSA5 plötzlich omnipräsent sein soll. Andererseits beschreibst Du die gegebene Beta-Situation so, dass die Spielweltkonsistenz ohnehin die Fahrt über den Jordan gebucht habe. Insofern kann das DDZ-System keine schlechtere Lösung sein.

  2. Jan sagt:

    Ist dir eigentlich gar nicht aufgefallen, dass z.B. bei Kettenwaffen nicht zu erfahren ist mit wievielen Händen sie zu bedienen ist? 😉

    • RPGnosis sagt:

      Doch, aber sich mit solchen Kleinigkeiten aufzuhalten hätte die Artikel dann doch etwas zu sehr in die Länge gezogen… Kettenwaffen sind von der Logik her Einhandwaffen, ärgerlicher finde ich da beispielsweise die Einordnung des Anderthalbhänders unter Schwerter, was ja wohl ebenfalls einhändige Führung bedeutet. Oder die Nicht-Erklärung des Schildkampfs. Oder…

      • Jan sagt:

        Der Kettenstab sicher nicht. Ich finde es bzw deswegen auffällig, weil es so offensichtlich ist. Deine Kritik erfordert ja mehr Nachdenken oder Wissen um die Probleme zu finden. Aber grundsätzlich hast du recht.

  3. Curthan sagt:

    Wieder einmal kann ich dir nur zustimmen. Mein persönlicher Tiefschlag sind die Regeln zu Verfolgungsjagden. Bei Fertigkeitswerten einem Fertigkeitswert von 4 und 12er Attributen benötigt man im Schnitt 38 Proben, bis die 100 FP angesammelt sind.Klingt ziemlich actionreich.
    Laut Regeln verwendet man außerdem explizit Körperbeherrschung für Verfolgungen im Wasser – nicht etwa Schwimmen.

    Immerhin wurde die Angleichung von Magie und Karma konsequent durchgezogen, was ich so nicht erwartet hätte. Die Änderungen im Geweihtenspiel lassen sich glücklicherweise auch recht leicht wieder rückgeängig machen, etwa durch geringere Regeneration und längere „Zauberdauern“.

    • RPGnosis sagt:

      Wobei man hier nicht vergessen sollte, dass zu den FP jeweils noch die GS addiert wird – das geht dann wesentlich schneller.
      Trotzdem ist der fixe 100er-Wert überflüssig, warum ausgerechnet hier kein Meisterentscheid, abhängig von Terrain, Versteck- und Abhängmöglichkeiten etc.?

      • Curthan Mercatio sagt:

        Wobei die GS extrem stark schwanken kann, und gerade bei meinem Lieblingsbeispiel Schwimmen ändert das auch nicht mehr viel…

        • RPGnosis sagt:

          Ja, damit, dass Körperbeherrschung jetzt alles ersetzt, muss man sich wohl gewöhnen. Aber tröste dich, für Verfolgungsjagden zu Pferd oder Wagen gilt wahrscheinlich dasselbe… 😉

    • Jens_85 sagt:

      Achwas, Geweihte kann man wunderbar regeln indem man sagt „der typische Geweihte hat nur die SF Geweiht I“ und fertig. Dann sind mehr als ein paar kleine Segnungen gar nicht drin. InGame ändert sich so nur recht wenig, die Geweihten sind nicht mehr so die Automaten „Ah ein Perainegeweihter, gut, der hat Wundsegen per Default und mindestens 24 KE, der kann mich, nein, uns alle durch Aufstufen des Wundsegens doch mal eben heilen!“ sondern man muss gucken, wen man da vor sich hat. Einen Erzpriester des Ingerimm mit 5 KE (Geweiht I und neidrige KE I) ist also durchaus möglich – einfach weil er dann eine andere Rolle hat als der erwählte Praiot mit Geweiht V und hoher KE 3 (und somit mit 65 KE Minumum rumläuft), der vielleicht nur ein einfacher Priester (weil Spielerheld) ist.

      • RPGnosis sagt:

        Sicher wär‘ das möglich, aber warum sollte man’s machen? Absichtliches Vergimpen ist nicht unbedingt das, was ich unter gutem Rollenspiel verstehe… und SCe Kleinhalten auch nicht.

        • jens85ds sagt:

          Ich meine das auch nicht für Spieler sondern für die NSCe. Damit kann man erklären, wenn es in einem Dorf trotz Priester eine Krankheit gibt…

  4. […] die Betaphase noch im vollen Gang ist, ist RPGnosis inzwischen zum sechsten und letzten Teil seiner Betrachtung des DSA5-Beta-Regelwerks gelangt, in dem er sich die Geweihten- und […]

  5. Wulf sagt:

    Karmalen Meditation, LeP in Karmale Kraft umwandeln? Ehrlich? Abgesehen davon, dass damit ein innerweltlicher Fakt geschaffen wird, den ich nicht gut finde und der meiner Meinung nach auch nicht vorgesehen ist (Sikaryan kann in Nayrakis umgewandelt werden), ist es eine weitere Angleichung von Zauberern und Geweihten. Bisher habe ich glaube nicht eine einzige gute Sache bei den neuen Geweihten-Regeln mitbekommen. DSA5 kommt mir nicht ins Haus oder die Gruppe >.<

    • 627235 sagt:

      Wo steht da etwas von LeP? Für mich liest sich das so wie der Überrest der alten Karma-Regenerationsregeln. Es wird eine Regenerationsprobe gewürfelt und die übrig behaltenen Punkte gibt’s als Regeneration. Nur worauf gewürfelt wird kann ich beim besten Willen nicht sagen, weil die Liturgiekunde als solche ja wohl nicht mehr existiert. Dafür wurde andererseits auch der Malus für Zeit zwischen Regenerationen ausgesetzt, was mich als Geweihten zu den Schluss führen würde, dass ich den ganzen Tag für weitere KaP meditieren kann, wenn ich nichts besseres zu tun habe. Natürlich ist auch keine Dauer für die Meditation angegeben – oder ich finde es nur nicht, weil in manchen Dingen dieses Beta-GRW so unübersichtlich ist wie WdS.
      Natürlich bekommen da die Geweihten etwas mehr oder weniger umsonst, wofür die Zauberer (noch dazu recht ineffizient) LeP opfern müssen. Mir scheint es, als würden die Geweihten in DSA 5 oder zumindest 5Beta die besseren Zauberer.

      • RPGnosis sagt:

        Du hast recht, ich habe mich da tatsächlich verlesen. Vielen Dank für die Korrektur!
        Also sorry, Wulf, da habe ich Mist geschrieben. DSA5 ist nicht so übel, wie mancher behauptet. 😉

  6. 627235 sagt:

    Zu Geweihten fällt mir im Moment nichts großes mehr ein, wohl aber zu den Erweiterungsregeln:

    In meinen Augen erscheinen die Schicksalspunkte wie eine schlechte Version des Edge in Shadowrun: Zwar in die Regeln eingebettet, aber doch nicht mit der Signifikanz etwa einer eigenen Fertigkeit und losgelöst von der Steigerung, aber doch nicht wirklich über diese ungeschickten Vor-/Nachteile. Für eine dedizierte Eigenschaft wären die Effekte auch meist etwas blass, sind doch die Patzerverhinderung und die Rettung vor dem Tod die klassischen Anwendungsmöglichkeiten, während der Fertigkeitsboost eher nutzlos, die Wurfwiederholung fast schon übermächtig erscheint (zumal man meist mit der Wiederholung eines Wurfes ohnehin einen Patzer verhindern könnte, sollte man meinen – sofern man nicht das Pech hat, wieder eine 20 zu werfen – was natürlich vorsorglich verhindert wurde), andere Dinge, wie etwa das Betrügen bei der Initiative, scheinen mir eher trivial und kaum das Konstrukt wert. Aber ich sehe es nicht so, dass die Rettung vor dem Tod teuer wäre, vor allem, wenn man doch nur die drei Punkte hat (und möglicherweise davon welche verbraucht) – sie kostet eben alle Punkte, die man noch übrig hat, was auch nur einer sein mag. Ist ja nicht so, als könnte man sie noch brauchen, wenn der Held tot ist.

    Die Neuregelung der zweiten Regenerationsphase überrascht mich – sie ist ja nicht wirklich neu, aber erforderte doch in 4.1, dass man sonst den Tag über keine ernsthaften Anstrengungen unternimmt, in der 5Beta-Form dagegen scheint sie geradezu zum Standard zu werden im Herbst und Winter, wenn die Dunkelheit ohnehin zwölf Stunden oder mehr – zwei Regenerationsphasen – andauert. Dabei würde man gerade im Winter eine gewisse Rastlosigkeit annehmen, aber wer weiß schon, ob Aventurier in ihrer magischen Luft auch unter Vitamin D-Mangel leiden…
    Andersartige Heilung dagegen, insbesondere magische (karmale Heilung wandelt sich eher im Rahmen der Systemänderung), erscheint mir allerdings gegenüber Version 4.1 deutlich geschwächt – insbesondere ja auch durch die getrennte Wundheilung, die leider mit dem Balsam jetzt erst ab dem nach neuen Regeln schon recht kompetenten Wert von 7 überhaupt möglich sein wird.

    Bei Schadensquellen fiel mir in meiner Gruppe vor allem die recht willkürliche Unterscheidung zwischen Feuer und Hitze auf – was auch zu interessanten Diskussionen über den Nachteil der Hitzeempfindlichkeit führte (und auch natürlich für die Hitzeresistenz interessant ist). Was Gifte angeht, erschien mir schon in 4.1 die Wirkung mitunter recht stark gemessen an den schwindenden LeP-Pools, was sich mit 5Beta in gleicher Weise fortsetzt. Auch wenn ein Purpurblitz natürlich kaum einen Unterschied zwischen 100 und 30 LeP machen sollte.

    Die Verdoppelung der unbehinderten Tragkraft ist gut – und realistisch. Ein Soldat, der sein Marschgepäck nur mit Mühe und Pausen alle paar hundert Schritt tragen kann, schien doch etwas merkwürdig.

    Die GS scheint jetzt ja etwas anderes zu bedeuten als zuvor, aber dazu muss ich nicht mehr sagen.

    Schließlich die Waffen scheinen einfach übernommen worden zu sein, ohne dass jemand auch nur eine Synapse damit beschäftigt hätte, darüber nachzudenken, was sie ausgezeichnet hat. Der Unterscheidung von Waffen eine neue Bedeutung beizumessen erscheint in jedem Fall dringend notwendig, denn zur Zeit ist sie einfach egal.

    In jedem Fall:
    Danke für diese Reihe von Artikeln, in manchen Dingen haben sie mich bestätigt, in manchen auf neue Aspekte aufmerksam gemacht und in vielen einfach nur gezeigt, wie oberflächlich schon die Probleme im neuen System sind. Für den Moment ist mein klares Fazit: Ein Umstieg auf DSA 5 ist in diesem Zustand weder nötig noch sinnvoll.

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