Spieltipps (1): Der Charakterhintergrund

Aus aktuellem Anlass, einem Rant von Norbert auf der Analogkonsole über schwafelige Charakterhintergründe, möchte ich hier eine neue unregelmäßige Serie starten, die Tipps für typische Herausforderungen des Rollenspiels als solchem geben soll. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Verallgemeinerbarkeit, aber vielleicht als Anregung für manchen, der das Hobby noch nicht ganz so lange betreibt oder noch keine Notwendigkeit hatte, mal ausführlicher darüber nachzudenken, was er da eigentlich macht.

Ich versuche, mich so kurz wie möglich zu fassen. Gerade bei dieser Serie würde ich mich sehr über Widerspruch, Ergänzungen und Eure eigenen Erfahrungen zu den entsprechenden Themen freuen.

 

Grundlagen

Also, wat is’n Charakterhintergrund? Der Charakterhintergrund beinhaltet, wie der Name sagt, Hintergrundwissen über einen Spielercharakter. Er wird traditionell vom Spieler selbst verfasst, manchmal anhand von Tipps, die sich in Regelwerken finden – die können sehr konkret sein, etwas die klassischen „20 Fragen“ (oder auch 10, 30 oder mehr), die gemischt bis wahllos Fakten in verschiedenen Detailebenen abfragen. Manchmal sind diese Tips auch eher abstrakt, wie „dein Charakter in 50 Worten“ oder „die 3 wichtigsten Dinge, die man über deinen Charakter wissen muss“. Je nach Fokus und Detailgrad des Systems sind die Vorschläge (oder Vorgaben) an den Hintergrund eines Spielercharakters sehr unterschiedlich – das geht von „nenne deine Klasse und warum dein Charakter auf Abenteuer auszieht“ bis „trage auf Seite n des Charakterbogens die Schuh- und Hutgröße deines Charakters ein“. Kein Witz, diese Hintergrunddetails gibt’s auch im neuen Rolemaster-Regelbuch. Dessen jüngste, wenn auch nicht ganz vollständige, Lektüre nehme ich hiermit übrigens zum Anlass, öffentlich für die Aberkenneung der Goldenen Hartwurst von DSA und deren Weitergabe an Rolemaster zu plädieren, aber das gehört vielleicht nicht mehr hierher.

Tatsächlich habe ich aber noch kaum eine sowohl abstrakte wie auch umfassende Anleitung zur Erstellung eines „guten“ Charakterhintergrunds gefunden, darum will ich im Folgenden meine Ansprüche an Charakterhintergründe darstellen, so wie sie für mich als praktikabel erwiesen haben – zumindest für die von mir präferierte Form des Rollenspiels, längere Kampagnen in gleicher Besetzung mit klassischen Themen und Herausforderungen. Ich sehe drei Komponenten, die ein guter Charakterhintergrund beinhalten sollte: Äußerliches, Innerliches und Hinweise für den Spielleiter.

Konkrete Leitfäden mit typischen Fragen an den Charakter können natürlich hilfreich sein, sollten aber nicht als inhaltlich erschöpfende Liste betrachtet werden, die man nur abarbeiten muss, um einen guten Charakterhintergrund zu bekommen. Es geht nicht darum, ein möglichst umfassendes Bild des Charakters anhand irgendwelcher vorgegebener Kriterien zu erstellen, sondern den Charakter mit Blick auf die gespielte Kampagne, Spielwelt und auch für die Mitspieler interessant zu machen.

Sinnvoll ist es möglicherweise auch, wenn der Spielleiter Vorschläge oder Vorgaben zu Charakterhintergründen macht, die besonders in die Kampagne passen. Und zwar jenseits von „1 Schurke, 1 Krieger, 1 Dieb“, sondern eher „einer der Charaktere sollte adelig mit Verbindungen zum Haus XY sein“ oder „der Zauberer der Gruppe sollte möglichst aus der Unterschicht stammen“ oder ähnliches – so lassen sich schon von Anfang an bestimmte Plotstränge einer Kampagne in den Charakterhintergründen verankern. Besonders sinnvoll ist das bei vorgefertigten Kampagnen mit großem Hintergrundbezug und breitem NSC-Personal (z.B. der Königsmacher-Kampagne).

Was nie vergessen werden sollte: ein Charakterhintergrund ist kein Selbstzweck, sondern erfüllt drei Aufgaben:

  • dem Spieler durch Ausdefinierung und Festlegung von Geschichte und Eigenheiten des Charakters das Einfinden in und das Spielen seiner Rolle erleichtern.
  • dem Spielleiter relevante Informationen über den Charakter (und die Wünsche des Spielers für denselben) liefern und so die Spielleitung erleichtern.
  • Anknüpfungspunkte für das Spiel bieten, auf die Mitspieler und Spielleiter eingehen können, und die den Charakter selbst mit Handlungsmotivationen im Spiel versorgen, die nicht an den aktuellen Plot gebunden sind.

Alles, was im Charakterhintergrund steht, sollte einem dieser Zwecke dienen. Sonst raus damit.

 

Äußerliches

In diesem ersten Teil des Charakterhintergrund gehört alles, was am Charakter offensichtlich oder leicht herauszufinden ist. Wo kommt er her, wer ist seine Familie, warum ist er auf Reisen? Wie sieht er aus, wie kleidet er sich, wie wirkt er auf andere, wie verhält er sich normalerweise? Mit wem kann er gut, mit wem nicht, und warum? Was erzählt er von sich, wenn man ihn danach fragt (und was davon ist wahr)? Wie reagiert er auf fremde Völker / Magie / Sklaverei / Ungerechtigkeit / unmoralische Gelegenheiten? Was sind seine offensichtlichen Marotten, Charakterzüge oder typische Zitate?

Cave: Tatsächlich interessiert niemanden deine Schuh- oder Hutgröße. Wirklich, auch dann nicht, wenn es dafür ein Feld auf dem Charakterbogen gibt. Das interessiert dich nicht einmal selbst, wenn du ehrlich bist, und es verleiht deinem Charakter auch nicht unbedingt mehr Leben, wenn du sein Lieblingsessen, -farbe und -tier festschreibst. Es geht weniger um Details, als um den Gesamteindruck: ob dein Charakter nun 1,76 oder 1,81 groß ist – egal, es ist durchschnittlich, und kein Mitspieler wird in seinen Vorstellungsraum integrieren, dass dein Charakter genau 3 cm größer oder kleiner ist als sein eigener. Finde stattdessen lieber Beschreibungen, die zu seinen Attributen und anderen Werten passen, die also gleichzeitig einen Eindruck von seinen Fähigkeiten geben. Das erleichtert übrigens auch das Schreiben des Hintergrunds, falls du es bevorzugst, dieses erst nach der regeltechnischen Generierung zu tun.

Entwirf keinen Stammbaum über drei Generationen und ein Beziehungsgeflecht wie ein Schleppfischernetz, sondern konzentriere dich auf wirklich wichtige Personen, zu denen der Charakter ein besonderes Verhältnis hat – die kleine Schwester, die er über alles liebt, die böse Stiefmutter, den Vater, der ihm die Anerkennung verweigert, den Bruder, der in der Erbfolge über ihm steht. Lass bewusst Lücken, die der Spielleiter füllen und dank derer er Personen aus deinem Hintergrund flexibel ins Spiel einbauen kann und die du vielleicht auch selbst erst im Laufe des Spiels füllst.

Beschreibe den Charakter vor allem in der Hinsicht, wie er sich von anderen typischen Vertreteren seiner Art unterscheidet – auch deine Mitspieler wissen wahrscheinlich, dass Zwerge nun mal klein und stämmig sind. Erwähnenswert ist für deinen Zwerg stattdessen, dass er eher hager und für einen Zwergen sehr geschickt und flink ist. Oder dass deine Tänzerin auch ziemlich ungeschickt sein kann, wenn sie nicht auf der Bühne steht. Oder dass dein Zauberer regelmäßig Selbstgespräche führt und ständig irgendwelche Notizen macht, die er anschließend verlegt. Oder dass dein Thorwaler für einen Thorwaler sehr ausgeglichen und besonnen ist.

 

Innerliches

Im zweiten Teil des Charakterhintergrundes geht es ans Eingemachte – hier kannst du nicht nur des Charakters Sicht auf die Welt und seine Mitbewohner klarstellen, sondern auch, was ihn insgeheim antreibt, was er sich wünscht, wovor er sich fürchtet, wo er nicht wider- und was er nicht ausstehen kann. Was hat er erlebt, das er niemandem je erzählen würde? Worin weicht sein tatsächliches Erleben und seine wirkliche Meinung von dem ab, was man an ihm normalerweise wahrnimmt? Wer sind seine Konkurrenten oder Feinde, was sind seine bewussten und vielleicht auch unbewussten Ziele, und wie hängen diese mit seinen bisherigen Erlebnissen zusammen? Worüber kann der Charakter sich freuen, was wäre das Schlimmste, das ihm passieren könnte? Wie steht er tatsächlich zu seiner Familie, seinen Freunden, Mitreisenden, Fremden, zur Obrigkeit, Magie oder den Göttern?

Auch hier gilt: Beschreibe das, was deinen Charakter besonders macht. Klar, reich werden würde wahrscheinlich jeder irgendwie gern, interessant ist viel eher, warum gerade dein Schurke eben nicht nach persönlichem Besitz strebt. Oder eben auch, wenn dein Ritter die Verkörperung des noblen Klischees darstellt – warum? Glaubt er wirklich an die Ideale des Ritterstands, oder will er damit nur seine unerreichbare Minne beeindrucken? Sucht dein Zauberer nach einem ganz bestimmten Spruch, mit dem er in die Vergangenheit reisen und den Tod seiner Geliebten verhindern kann?

Generell – und hier insbesondere – ist es wichtig, seinen Charakterhintergrund auf das bespielte Setting abzustimmen. Für einen Shadowrunner sollte man andere Dinge festlegen als für einen hellenistischen Grabräuber, und ein yaquirischer Magier braucht andere Details in seinem Hintergrund als ein 20er-Jahre-Cthulhu-Ermittler. Es erfordert ein gewisses Gespür und Verständnis für das bespielte Setting und System, welche Fakten in einem Charakterhintergrund wirklich relevant sind; bei einem Shadowrunner kann es sehr relevant sein, wieso er in die Schatten ging, während ein akademischer Cthulhu-Ermittler vielleicht nicht unbedingt eine ausführliche Begründung für die Wahl seines Studienfaches braucht – oder eben nur genau dann, wenn dieses irgendwie mit dem Mythos in Verbindung stehen könnte. Wenn die Kampagne im Bornland spielt, ist es weniger wichtig, dass der al’anfanische Schwertgeselle minutiös seine Verbindungen im tiefen Süden expliziert, vielmehr sollte der Charakterhintergrund dann klarmachen, wie der Charakter zu Nordländern und deren Lebensweise steht. Das erfordert wie gesagt ein wenig Fingerspitzengefühl, wird aber auch dann vereinfacht, je mehr Informationen der Spielleiter im Voraus über seine Kampagne gibt bzw. wie sehr die Gruppe sich im Voraus über verschiedene Dinge abstimmt.

 

Hinweise für den Spielleiter

In manchen Runden ist es üblich, Charaktere gemeinsam mit dem Spielleiter zu erschaffen oder zumindest mit ihm abzusprechen. Ich als Spielleiter kann sagen: nette Sache, das, aber mündlich weitergegebene Informationen über einen Charakter bleiben selten länger als bis zum Ende der Session im Gedächtnis – zumindest, wenn es auch um Details geht. Deswegen bin ich ein Freund von Spielleiterhinweisen am Ende eines Charakterhintergrundes, die Wünsche und Erläuterungen zum Hintergrund aus Spielersicht sowie „Flaggen“ (flags) und zu verfolgende „Haken“ (adventure hooks) beinhalten sollten. Die ersten beiden Teile der Charakterbeschreibung sollten in erster Linie aus prägnanten Fakten bestehen – hier im dritten Teil ist Platz für Kommentare und Interpretationen.

Mag sein, dass Alafinda damit hadert, nie ihr Studium der Zauberei abgeschlossen zu haben, aber vielleicht will der Spieler das tatsächlich im Spiel auch gar nicht „nachholen“ oder anderweitig dem Charakter eine ausgleichende Anerkennung zukommen lassen? Oder ist genau dieses auch ein Fernziel des Spielers? Desweg: Schreib dem Spielleiter, welche Teile deines Hintergrunds du im Spiel gerne von ihm aktiv angegangen hättest und welche (derzeit) nicht. „Daktylus Longus möchte zwar der reichste Mann Roms werden, ich möchte den Charakter aber dauerhaft als mittellosen Dieb spielen, der zwar immer wieder große Reichtümer erwirbt, die ihm aber ebenso schnell wieder abhanden kommen“. Natürlich soll das keine Satz-für-Satz-Erläuterung des Hintergrundtextes werden, aber vielleicht sind manche Dinge durchaus ambivalent zu verstehen – und so mancher erfüllte Wunsch eines Charakters kann für den Spieler zum Konzeptkiller werden. Drum erkläre dem Spielleiter lieber eine Sache zu viel als zu wenig.

Und unabhängig vom individuellen Charakterhintergrund lassen sich in diesen Anhang auch gut Dinge packen, über die in den meisten Gruppen zu wenig gesprochen wird, die aber relevant zu wissen wären: was erwartest du vom Spiel in dieser Runde? Womit kann der Spielleiter dir Freude machen? Welche offenen Fäden aus dem Hintergrund deines Charakters würdest du gerne im Spiel verfolgen und welche eher nicht? Wo hast du bewusst Lücken gelassen, die der SL nach Gutdünken schließen kann? Was willst du im Spiel erleben, was törnt dich ab? In diesem Teil kann es ruhig persönlich werden und auch ein direkter Bezug zum Charakter ist hier nicht unbedingt nötig. Aber dem Spielleiter kann man so das Leben wirklich leichter machen und gleichzeitig noch was für die größere Übereinstimmung von eigenen Erwartungen und tatsächlichem Spielverlauf tun. Für mich eine klare win-win-Situation.

 

Gemischtes zum Schluss

Die obige Dreiteilung ist für einen detaillierten Kampagnencharakter gedacht, der über längere Zeit regelmäßig gespielt wird. Je kürzer eine Spielrunde angelegt ist oder je sparsamer ihre Spieltermine sind, desto knapper sollte auch der Charakterhintergrund ausfallen. Die Tendenz geht dabei eher zu „verkürzte Informationen“ als zu „weniger Informationen“. Sicher kann man Details unter den Tisch fallen lassen, die voraussichtlich nie bespielt werden, aber vor allem sollte man, je weniger Zeit und Platz für Charakterhintergründe im Spiel ist, an der Form und Präsentation feilen – weniger Fließtext, mehr Stichpunkte.

Ein guter Charakterhintergrund kann durchaus (muss aber natürlich nicht) mehr als eine Seite umfassen, wer viel – vielleicht gar kurzgeschichtenartige Szenen aus der Vergangenheit des Charakters – schreiben möchte, kann das gern tun, aber: dann sollte es auch eine auf das Wesentliche gekürzte (höchstens einseitige) Zusammenfassung des Charakterhintergrunds geben, auf die der Spielleiter bei Bedarf schnell zurückgreifen kann.

Überhaupt sind für längere Charakterhintergründe stichpunktartige Zusammenfassungen eine gute Sache, alternativ haben sich auch Hervorhebungen im Text (Fettdruck oder Unterstreichungen) bewährt, die wichtige Details auf einen Blick ersichtlich machen: „In ihrer Jugend hatte Alafinda eine Affäre mit dem reichen Zauberer Simsalabimsus, die nicht gut ausging – der Zauberer ist ihr seitdem in inniger Hassliebe verbunden.“ Oder so in der Art – das macht einzelne Fakten auch auf einer ganzen Seite Fließtext schnell auffindbar.

Nett finde ich auch kleine „Handouts“ über den Charakter für die Mitspieler, auf denen (maximal A5) in wenigen Stichpunkten das übliche Äußere und Verhalten des Charakters aufgeführt sind – so etwas hilft ungemein bei der Imagination der Figur in den Vorstellungsräumen der Mitspieler. Wer zeichnerisch begabt ist, kann hier natürlich besonders punkten – aber auch ein passendes Porträt aus dem Netz kann manchem Charakter viel Farbe verleihen.

Es kann sehr sinnvoll sein, den eigenen Charakterhintergrund mit denen von Mitspielern abzustimmen. Das kann bedeuten, dass alle aus dem gleichen Königreich kommen oder die Hauptconnection jeweils der gleiche Schieber ist (sehr empfehlenswert), vielleicht aber auch gemeinsame Feinde, ähnliche Interessen oder Ziele. Die Vorteile einer solchen Abstimmung sind offensichtlich – gemeinsame Motivationen und Beziehungen sorgen für Zusammenhalt. Auch gegen bereits bestehende Bindungen der Charaktere untereinander ist an sich nichts einzuwenden, allerdings sollte dann auch Wert darauf gelegt werden, dass jeder über die Eigenheiten seiner Bekannten Bescheid weiß und nicht spontan im Spiel unplausible Konflikte entstehen („wie, du bist Bannstrahler?!“).

Und vielleicht noch ein abschließendes Plädoyer an die Spielleiter unter euch: Regt eure Spieler zur Ausarbeitung von Charakterhintergründen an und belohnt sie dafür mit auf sie zugeschnittenen Handlungssträngen (oder, wenn’s ins System passst, auch zusätzlichen Start-GP/-AP/-CP/-EP). Verfolgt ihre persönlichen Questen und Storylines, ersetzt NSCs durch alte Bekannte der Charaktere aus ihrer Vergangenheit, und gebt ihnen, was sie sich wünschen – in Maßen, und ohne Charakterkonzepte zu zerstören. Wenig bereichert eine freie Kampagne in meinen Augen mehr als gute Charakterhintergründe, persönliche Abenteueraufhänger und Charaktermotivationen und Ziele, die zu eigenen Handlungssträngen verarbeitet werden können. Charakterhintergründe zu lesen ist keine lästige Pflicht, sondern kann äußerst hilfreiche Impulse für die Vorbereitung von Szenarien und Plotsträngen geben.

Ach ja, bei Sphärengeflüster hatten wir auch mal eine Folge über Charakterhintergründe und Flaggen gemacht – wer mag, kann ja nochmal reinhören.

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5 Kommentare zu “Spieltipps (1): Der Charakterhintergrund

  1. raffo42 sagt:

    5 volle Seiten A4, 2300 Wörter, und die Einleitung „Ich versuche, mich so kurz wie möglich zu fassen“… Manchmal habe ich den Eindruck, du willst eine neue Form des Trinkspiels erfinden, nur statt auf Basis eines Films oder einer Serie halt auf Blog-Basis! 😛

  2. Athair sagt:

    Wie bei Norbert: Ein paar Anmerkungen meinerseits:

    >>“trage auf Seite n des Charakterbogens die Schuh- und Hutgröße deines Charakters ein” <> […] wie wirkt er auf andere, wie verhält er sich normalerweise? Mit wem kann er gut, mit wem nicht, und warum? Was erzählt er von sich, wenn man ihn danach fragt (und was davon ist wahr)? Wie reagiert er auf fremde Völker / Magie / Sklaverei / Ungerechtigkeit / unmoralische Gelegenheiten? <>Worüber kann der Charakter sich freuen, was wäre das Schlimmste, das ihm passieren könnte? Wie steht er tatsächlich zu seiner Familie, seinen Freunden, Mitreisenden, Fremden, zur Obrigkeit, Magie oder den Göttern?<<
    sind Sachen, die erst im tatsächlichen Spiel relevant werden und deren Antworten häufig anders ausfallen, als der jeweilige Spieler sich das zunächst für seinen SC überlegt hat. Und genau deswegen gehören sie im Charakterhintergrund nur kurz angedacht. Wenn es überhaupt sinnvoll ist diese Dinge niederzuschreiben, dann in kurzen Stichpunkten und im Bewusstsein, dass es sich dabei um etwas Vorläufiges handelt. (Ich erinnere mich da an meinen Estalischen Diestro, Warhammer RSP 2te Ed, der anfangs zwar durchaus nicht ungläubig war – aber die Wandlung zum Mórr-Laienpriester hat sich erst im Abenteurer-Dasein ergeben.)

    @ HINWEISE für den SL
    Flags und Hooks sind toll. Sie eigenen sich aber nicht für jeden Spielstil. Wobei Flags sich jedoch universeller einsetzen lassen als Hooks. Im Sandbox-Spiel z.B. wären nur die Mitspieler (also die Spieler der anderen SC) die Adressaten der Flaggen und eben nicht die (neutrale) Spielleitung. (Wobei ich generell der Meinung bin, dass Primäradressat von Flags nie der SL allein ist. Das wird besonders deutlich, wenn man mal spielleiterlos gespielt hat.)

    Zum ABSCHLUSS:
    Was ist für mich ein guter Charakterhintergrund?
    Das ist einer, bei dem der Spieler die sozialen Wurzeln des SC beschreibt, prägende Lebensereignisse/-erfahrungen kurz benennt, Ziele und Ideale des SC grundsätzlich beschreibt.
    Das bekommt man auf einer 1/4-Seite unter.

    Wenn es dem Spieler wichtig ist, kann er listenartig das Äußere des SC beschreiben:

    Besondere Kennzeichen: Große, häßliche Narbe über dem linken Handrücken.
    Schuhgröße: 48
    Gewöhnlich getragene Kleidung: …
    Lieblingskleidung:
    Nase: normal
    Augenfarbe: smaragdgrün
    gewöhnlicher Blick: fragend, entlarvend

    Jedoch: Diese Infos braucht keiner unbedingt. Je nach Spielrunde können Sie im Abenteuer nützlich oder überflüssig oder sonst was sein. Das Wichtigste: Sie stören nicht. Und als SL/Mitspieler hab ich so eine Liste schnell überflogen.

    Jedem Spieler einzutrichtern ist:
    Schreib keine prätentiöse Prosa! Das mag keiner lesen! Zumindest nicht an deinem Spieltisch.
    Geh auf Fan-Fic-Seiten oder stelle sowas in entsprechenden Unterforen in Rollenspiel-Boards ein. Lass dir dort raten, wie du interessante Kurzprosa schreiben kannst. Wenn die Leute dort deine Sachen toll finden, kannst du sie auch gern deinen Rollenspiel-Freunden zeigen.

  3. Case sagt:

    Hallo zusammen,
    eine sehr schöne Betrachtung des Themas und volle Zustimmung dafür.

    Aus SL-Sicht kann m.E. nicht genug betont werden, dass die Ziele, Hoffnungen und Wünsche der Spieler/Charaktere auch wirklich Einzug in das Spielgeschehen finden. Man muss ja nicht gleich ein eigene Abenteuer dafür schreiben, die leichte Abwandlung eines Kaufabenteuers, ergänzt um eine Szene, reicht ja schon aus. Ansonsten ist die Motivation bei den Spielern möglicherweise schnell dahin.

    Die System Matters Leute haben übrigens eine interessante Episode für den geneigten SL verfasst und gehen dort insbesondere auf die Tatsache ein, dass das Feedback einholen ein fortwährender Prozess ist.

    http://www.system-matters.de/2012/03/26/episode-66-feedback-input/

    • RPGnosis sagt:

      Danke für das Lob.
      Der Feedback-Sache ist uneingeschränkt zuzustimmen – allerdings tun sich viele Spieler damit relativ schwer, meiner Erfahrung nach.

  4. Wulfhelm sagt:

    Ich als Spielleiter interessiere mich für die Hintergründe der Spielercharaktere erst einmal nur insoweit, dass sie mir aufzeigen, was ich besser im Spiel *nicht* tun sollte. Wenn der Spieler im Hintergrund schreibt, dass sein Charakter loyal zu seiner Heimat Absurdanien steht, dann tische ich nicht einfach mal ein Abenteuer auf, bei dem es darum geht, das absurdanische Königshaus zu stürzen.

    Als Spielleiter schreibe ich meine (kurzen) Hintergründe zunächst einmal für mich selbst. Das ist keine „geistige Masturbation“, wie von Norbert insinuiert, sondern dient einfach dazu, Merkmale des Charakters, die ich im Spiel beisteuere, konsistent zu halten, wie ich das als Spielleiter mit meinen NSC auch tue. (Ich habe ja schließlich mehrere Charaktere.) Außerdem wird durch die Verschriftlichung meine Kreativität angeregt.

    Auf „Flaggen“ gehe ich nur auf ausdrücklichen Wunsch ein. Wenn ein Spieler die Familie seines Charakters beschreibt, ist das für mich erstmal nur die Ansage, dass *er* dieses Merkmal ins Spiel bringen möchte. Also werden die nicht zwecks Abenteueraufhänger entführt, ermordet etc.

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